Maracaibo (Alexander Pfister)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
pegzi
Posty: 538
Rejestracja: 14 maja 2013, 08:57
Has thanked: 6 times
Been thanked: 36 times
Kontakt:

Re: Maracaibo (Alexander Pfister)

Post autor: pegzi »

Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6455
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 586 times
Been thanked: 943 times

Re: Maracaibo (Alexander Pfister)

Post autor: Odi »

Sprawiłem sobie Maracaibo wiedząc, że będzie to gra sucha jak pieprz, inna od wszystkich, które posiadam.
Rozegrałem już trzecią rozgrywkę solo i ze zdziwieniem muszę przyznać, że bardzo lubię spędzać czas z tą grą :)
Suchość naprawdę powala mnie na łopatki, w porównaniu do gier politycznych, wojennych i karcianek, w które gram na co dzień. Ponadto ja niezbyt lubię gry, które przeładowane są wszelkiego rodzaju elementami. Może nie tyle "niezbyt lubię", co raczej traktuję to jako przejaw lenistwa designera, któremu nie chciało się czegoś uprościć, wyczyścić gry ze zbędnych elementów itp. No a Maracaibo jest przeładowane żetonami, ikonami, znacznikami...
Gdy pierwszy raz usiadłem do rozgrywki, przez myśl mi przemknęło, że niezbyt dobrze wydałem te 200 zł i w zamian mogłem mieć jakąś fajną, klimatyczną grę wojenną (no dobra - 2/3 gry wojennej). Nie wiedziałem co robić, gdzie płynąć, co zbierać, a walka wyglądała kuriozalnie. Pierwsza rozgrywka do śmietnika.

Ale już w drugiej... Coś tam się udało, coś się zazębiło, lepiej zrozumiałem zasady, zacząłem łapać zależności... I zaczęła się naprawdę fajna zabawa. Tryb solo jest o tyle fajny, że automę obsługuje się stosunkowo prosto, a zasady dla gracza nie ulegają zmianie. Czyli można przećwiczyć normalną rozgrywkę, co jest w sumie przydatne zważywszy na to, że interakcja w tej grze opiera się głównie na wyścigu.
Udało się pokonać Jean na poziomie średnim (1 punktem :), i dzisiaj - przy jeszcze bardziej świadomej rozgrywce - ponownie udało się wygrać (też 1 punktem). Fajne jest to kombinowanie, jak tu w jednym ruchu wycisnąć maksa, jak stworzyć łańcuch akcji, odpalając pomocnika, kupując kartę, realizując cele, zbierając kasę itp.
Gra się zaskakująco szybko (setup nie wskazuje na szybką rozgrywkę), choć oczywiście wkurzają niektóre ikony (no ikona meepla raz znaczy, że dobieramy robotnika z zasobu, innym razem, że tracimy go - na logikę powinny być do tego dwie ikony).
Planszetka gracza była dla mnie koszmarem, ale później zacząłem rozumieć akcje, które można odblokować i jest coraz lepiej (choć w dalszym ciągu uważam, że małe dyski to nie jest dobry pomysł - jeden nieuważny ruch i gonimy dyski po parkiecie). Podoba mi się mnogość opcji, podobają mi się zależności, które można tutaj odkrywać między różnymi elementami gry. Raz jest sporo walki, innym razem trwa wyścig na torze eksploratorów. Kiedy indziej zbiera się żetony synergii i z nich tworzy fajny mechanizm. Sporo tego.

Choć za to przeładowanie elementami i niezbyt dobre zaprojektowanie niektórych ikon jednak duży minus ode mnie.
Awatar użytkownika
Lothrain
Posty: 3410
Rejestracja: 18 sty 2011, 12:45
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 142 times
Been thanked: 300 times

Re: Maracaibo (Alexander Pfister)

Post autor: Lothrain »

Mnie właśnie rozgrywka solo trochę na początku drażniła, bo miałem wrażenie, że Jean poprzez swoj pośpiech wycina mi część gry. Da się to zauważyć zwłaszcza w kampanii, gdzie musisz się zatrzymywać na konkretnych polach, żeby pchnąc historię dalej, a jednocześnie jest to całkowicie nieoptymalne względem lecącej na złamanie karku automy. Co więcej na poziomie średnim i wysokim, jakoś nie doświadczyłem z automą problemów - raz tylko zremisowaliśmy. Wczoraj wrzuciłem tryb bardzo wysoki i tu już mną pozamiatała. Wreszcie jest wyzwanie.
Awatar użytkownika
michal2014
Posty: 273
Rejestracja: 08 lut 2014, 15:37
Lokalizacja: Piaseczno koło Warszawy
Has thanked: 11 times
Been thanked: 15 times

Re: Maracaibo (Alexander Pfister)

Post autor: michal2014 »

Hej.

Czy przewinął się w poscie wątek liczy kart fabuły ?
W instrukcji napisane, że jest ich 77.
Ja mam 65.
Jak jest u was ?
_______________________________________
Michał
Moje Gry
Mój Archiwalny wątek sprzedażowy
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6455
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 586 times
Been thanked: 943 times

Re: Maracaibo (Alexander Pfister)

Post autor: Odi »

Jest 77 łącznie z kartami z talii C - one też wchodzą w zakres kart fabuły).
Instrukcja podaje, że jest 69 numerowanych i 8 kart C.
Awatar użytkownika
michal2014
Posty: 273
Rejestracja: 08 lut 2014, 15:37
Lokalizacja: Piaseczno koło Warszawy
Has thanked: 11 times
Been thanked: 15 times

Re: Maracaibo (Alexander Pfister)

Post autor: michal2014 »

Odi pisze: 13 maja 2020, 19:05 Jest 77 łącznie z kartami z talii C - one też wchodzą w zakres kart fabuły).
Instrukcja podaje, że jest 69 numerowanych i 8 kart C.

A co to jest talia c ???

Jest tak, w instrukcji:
8 kart kariery, 77kart fabuły( ja mam 65) i są 4 kary z rewsem, którego nie ma w intrukcji, ale są ponumerowane, wiec zakładam, ze wchodzą w skład kart fabuły. To daje 69 jak piszesz.
Jak je zsumuję to jest 77.
Ale karty kariery nie mają czerwonych numerów w prawym dolnym rogu. A w intrukcji piszą, ze mają być w przypadku kart fabuły. I nie jest napisane, ze są częścią kart fabuły.
_______________________________________
Michał
Moje Gry
Mój Archiwalny wątek sprzedażowy
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6455
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 586 times
Been thanked: 943 times

Re: Maracaibo (Alexander Pfister)

Post autor: Odi »

Talia C, to nie karty kariery, tylko planowania. I mają w dolnym rogu czerwone numery - dlatego nalezą do kart fabuły.
Pewnie wtasowałeś je do pozostałych kart planowania - poszukaj :)
Awatar użytkownika
michal2014
Posty: 273
Rejestracja: 08 lut 2014, 15:37
Lokalizacja: Piaseczno koło Warszawy
Has thanked: 11 times
Been thanked: 15 times

Re: Maracaibo (Alexander Pfister)

Post autor: michal2014 »

Odi pisze: 13 maja 2020, 20:27 Talia C, to nie karty kariery, tylko planowania. I mają w dolnym rogu czerwone numery - dlatego nalezą do kart fabuły.
Pewnie wtasowałeś je do pozostałych kart planowania - poszukaj :)
Tak, wtasowałem. Są. Zmylił mnie rewers, taki sam jak u kart planowania. 7 brakujących kart.
Dziękuję. Teraz się zgadza. 77kart.
:wink:

Pozdrawiam.
_______________________________________
Michał
Moje Gry
Mój Archiwalny wątek sprzedażowy
Mendaks
Posty: 243
Rejestracja: 04 mar 2020, 20:57
Been thanked: 53 times

Re: Maracaibo (Alexander Pfister)

Post autor: Mendaks »

Zapraszam do obejrzenia recenzji gry Maracaibo.

https://www.youtube.com/watch?v=cRoHNe8vLL0
Awatar użytkownika
eltadziko
Posty: 360
Rejestracja: 18 lis 2014, 22:05
Lokalizacja: Oława
Has thanked: 124 times
Been thanked: 79 times

Re: Maracaibo (Alexander Pfister)

Post autor: eltadziko »

Maracaibo staje się moją ulubioną grą, a na pewno pobijam w nią rekordy jeśli chodzi o liczbę partii w tak krótkim okresie po kupnie ;) Na razie mam za sobą 7 partii, z czego jedna solo, jedna w trzy osoby, a reszta we dwójkę.
Najbardziej chyba podobała mi się partia w trzy osoby, bo było czuć większą presję, czy ktoś nam nie zajmie dostawy w mieście. Też ciekawiej było ze znacznikami nacji na mapie, bo była ich większa rotacja, bo każdemu zależało na trochę innym układzie sił na planszy ;) Ale w dwie osoby także gra mi się wyśmienicie.
Gra solo jest ciekawa pod tym względem, że punktacja automy zależy także od naszych poczynań. Fajne jest to, że dostaje ona punkty na końcu gry w zależności od tego o ile była od nas lepsza w zadaniach, walce, rozwoju statku. Tak więc możemy starać się kontrować jej punktowanie. Natomiast przy grze solo też dwie rzeczy przypadły mi trochę mniej do gustu. Po pierwsze automa faktycznie strasznie pędzi i mam wrażenie, że nie ma praktycznie na nic czasu podczas rundy. A lubię czuć rozwój ;) Druga rzecz to taka, że przy grze z żywym przeciwnikiem mogę przypuszczać na czym może mu zależeć w kolejnych ruchu - widzę na jakich akcjach się skupia, czy ma przed sobą jakichś asystentów itp., a przy automie wiem tylko, że ruszy się o 1-2 miasta i jest to całkowicie losowe. Nie mogę snuć domysłów, że akurat w kolejnym ruchu ruszy się o jedno, a nie o dwa miasta, bo nie ma do tego przesłanek, a przy grze z żywym przeciwnikiem jak ktoś ma fajnego asystenta wystawionego, mogę zakładać, że na nim stanie.
Tak samo przy grze solo niektóre karty dotyczące asystentów są słabsze, np. karta, która daje nam dublony/karty zwycięstwa za każdym razem jak ktokolwiek stanie na polu z naszym asystentem. Ok, dostaniemy bonus jak sami staniemy, ale nie ma możliwości, by automa nam tan stanęła, bo ona nie staje w wioskach (no chyba, że byłoby tam zadanie). Przy grze w więcej osób jednak jest jakaś szansa, że też od przeciwników dostaniemy te bonusy, bo np. ktoś inny też będzie miał tam asystenta. Chociaż z drugiej strony można uznać, że to po prostu taka specyfika tego rodzaju kart - im więcej graczy w partii, tym są one cenniejsze ;)

Co uważacie o docieraniu jako pierwszym do końca planszy i wywoływaniu końca rundy? Jakoś nieszczególnie lubię to robić, zawsze staram się nie być tam pierwszy, chyba, że już faktycznie nie mam żadnego innego ciekawego ruchu. Co prawda dostajemy za to 3 punkty, zawsze coś, ale kolejną rundę zaczynamy jako ostatni... I zawsze mam wrażenie, że straciłem rundę na zdobycie ledwo 3 punktów, a mogłem w tym czasie gdzieś indziej wykonać jakąś bardziej znaczącą akcję. A chyba najbardziej mnie boli kończenie czwartej rundy, gdzie są dwie tury, podczas których nic nie robimy tylko zdobywamy punkty :P A przeciwnicy w tym czasie sobie pływają i robią ciekawsze rzeczy ;)

W jaki sposób lubicie rozwijać statek? U mnie zazwyczaj pierwsze trzy odblokowania to 5 dublonów, większy limit kart na ręce oraz dodatkowa akcja walki (w różnej kolejności w zależności od partii). Natomiast nie przemawiają do mnie ulepszenia związane z akcjami wioski - mniejszy wymagany ruch dla akcji wiosek oraz dodatkowe akcje wioski. Ogólnie podczas gry staram się nigdy nie wykonywać ruchu tylko po to, by wykonać w wiosce akcje wioski. Karty staram się zagrywać w akcjach wioski z miast lub asystentów, a dublony staram się zdobywać z innych źródeł. Z tego też powodu zazwyczaj omijam karty typu "Jako ostatnią akcję wioski, możesz wykonać akcję...". Myślicie, że można rywalizacyjnie grać bardziej skupiając się na akcjach wioski? Odblokowując bonusy do nich ze statku oraz zagrywając karty dodające nowe akcje wioski?
Awatar użytkownika
NestorZolo
Posty: 333
Rejestracja: 29 lis 2019, 08:14
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 506 times
Been thanked: 123 times

Re: Maracaibo (Alexander Pfister)

Post autor: NestorZolo »

No to ja przyznam, że mój pierwszy dysk ze statku odblokowuje mniejszy wymagany ruch do akcji wiosek. Ale nie twierdzę, że to skuteczne. Wszystko zależy jakie karty się wylosują na rozgrywke. Nie wiem czy można tu wyodrębnić jakąś dobrą albo słabą strategię. Jeśli chodzi o pływanie to ja raczej ostatni dopływam. Ogólnie gra trzyma poziom poprzednich gier pana Pfistera, łącznie z niedocenianym Blackoutem, którego ja akurat lubię.

Z kolei raczej nie zagrywam kart przesuwających na torze dublonów i PZ, co nie jest dobre bo później przeciwnicy zyskują świetny power. No ale wiadomo, że nie da się tu wszystkiego. Ja zwykle mam sporo tańszych kart zagranych. I póki co graliśmy, że budynki prestiżowe odkrywamy jeden co rundę. Natomiast od następnej rozgrywki odsłaniamy wszystkie na początku. Podobno zaakceptowana zmiana przez autora.
Ostatnio zmieniony 17 maja 2020, 11:09 przez NestorZolo, łącznie zmieniany 1 raz.
1.GWT, 2.BrassB, 3.Madeira, 4.Wildcatters, 5.ProjektGaja, 6.Skymines, 7.KlanyKaledonii, 8.Yokohama, 9.Endeavor, 10.Tyrrants, 11.Hansa, 12.A&K
Awatar użytkownika
pacholettti
Posty: 68
Rejestracja: 26 sty 2020, 11:41
Has thanked: 14 times
Been thanked: 26 times

Re: Maracaibo (Alexander Pfister)

Post autor: pacholettti »

Z tego co zauważyłem po ok. 8 grach to dużo osób zaczyna od odblokowania 5 dublonów, żeby szybciej kupić jakieś karty. Ja akurat często odkrywam combo: 6 kart + dociąganie za darmo, żeby się łatwiej grało. Ale każdy ma swoją taktykę :)
tedoka
Posty: 56
Rejestracja: 21 sie 2016, 14:14
Has thanked: 5 times
Been thanked: 6 times

Re: Maracaibo (Alexander Pfister)

Post autor: tedoka »

U nas też na pierwszy ogień zawsze idzie odblokowanie +2 kart, a później już zależnie od kontekstu rozgrywki i dobranych kart. Natomiast nie ciągnie mnie na początku do odblokowywania 3 akcji walki. Więcej benyfitów daje mi akcja wiejska z możliwością dołożenia kostki do wioski w której akurat jestem, choć jak zawsze to wszystko zależy od współgraczy. Na szczęście u Pfistera zmiana strategii na inną nie jest jakimś wielkim problemem ;)
Awatar użytkownika
NestorZolo
Posty: 333
Rejestracja: 29 lis 2019, 08:14
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 506 times
Been thanked: 123 times

Re: Maracaibo (Alexander Pfister)

Post autor: NestorZolo »

Nikt nie poruszył tematu toru odkrywcy :D czyżby i u was jest to strategia na dalekim miejscu listy? Ja ani razu nie doszedłem do drugiej bariery, ale zawsze przekroczyłem pierwszą. Raczej jako ostatni :wink:
1.GWT, 2.BrassB, 3.Madeira, 4.Wildcatters, 5.ProjektGaja, 6.Skymines, 7.KlanyKaledonii, 8.Yokohama, 9.Endeavor, 10.Tyrrants, 11.Hansa, 12.A&K
Awatar użytkownika
eltadziko
Posty: 360
Rejestracja: 18 lis 2014, 22:05
Lokalizacja: Oława
Has thanked: 124 times
Been thanked: 79 times

Re: Maracaibo (Alexander Pfister)

Post autor: eltadziko »

NestorZolo pisze: 17 maja 2020, 10:06 No to ja przyznam, że mój pierwszy dysk ze statku odblokowuje mniejszy wymagany ruch do akcji wiosek. Ale nie twierdzę, że to skuteczne. Wszystko zależy jakie karty się wylosują na rozgrywke. Nie wiem czy można tu wyodrębnić jakąś dobrą albo słabą strategię. Jeśli chodzi o pływanie to ja raczej ostatni dopływam. Ogólnie gra trzyma poziom poprzednich gier pana Pfistera, łącznie z niedocenianym Blackoutem, którego ja akurat lubię.
W pierwszej grze też szybko odblokowałem mniejszy wymagany ruch do akcji wiosek, bo wydawało mi się to bardzo mocną umiejętnością. Ale z czasem zacząłem dochodzić do wniosku, że wolę stawać na miastach niż na wioskach i wtedy ta umiejętność przestała do mnie przemawiać. Chociaż faktycznie czasem zdarzały mi się sytuacje, że chciałbym wykonać 2/3 akcje wioski, a miałem tylko 2/5 wolnych pól przed sobą i wtedy ta umiejętność byłaby jak znalazł ;) Muszę sobie chyba kiedyś spróbować zagrać bardziej na wioski, z kartami dodającymi jakąś fajną ostatnią akcję wioski.
Dla mnie to jest w tej chwili najlepsza gra Pfistera, ciut lepsza od Great Western Trail (chociaż GWT też baaardzo lubię). Mombasa też jest bardzo dobra, ale grałem tylko raz, więc jeszcze nie oceniam :P A Blackouta właśnie odpuściłem przez różne opinie na necie.
NestorZolo pisze: 17 maja 2020, 10:06 Z kolei raczej nie zagrywam kart przesuwających na torze dublonów i PZ, co nie jest dobre bo później przeciwnicy zyskują świetny power. No ale wiadomo, że nie da się tu wszystkiego. Ja zwykle mam sporo tańszych kart zagranych. I póki co graliśmy, że budynki prestiżowe odkrywamy jeden co rundę. Natomiast od następnej rozgrywki odsłaniamy wszystkie na początku. Podobno zaakceptowana zmiana przez autora.
Jeśli chodzi o odkrycie wszystkich budynków prestiżowych przed rozpoczęciem gry, to faktycznie autor na BGG akceptował taki wariant.
Na razie zawsze grałem z odkrywaniem kart co rundę, a tylko ostatnią partię zagrałem z odkrytymi wszystkimi od razu. Chyba faktycznie jest trochę lepiej jak są one od razu wszystkie odkryte, bo można lepiej sobie zaplanować w jakim kierunku podążać. Chociaż we wcześniejszych partiach odkrywanie ich co rundę mi jakoś nie przeszkadzało - i tak zawsze jakaś karta mi pasowała do mojej strategii :P Ale też z drugiej strony w moich partiach zazwyczaj nie ma pędzenia do końca planszy, więc można się trochę "szerzej" rozwijać. Myślę, że przy bardziej rywalizacyjnej grze, gdzie dużo szybciej się płynie, odkrycie kart prestiżu przed rozpoczęciem gry może mieć większe znaczenie.
pacholettti pisze: 17 maja 2020, 10:54 Z tego co zauważyłem po ok. 8 grach to dużo osób zaczyna od odblokowania 5 dublonów, żeby szybciej kupić jakieś karty. Ja akurat często odkrywam combo: 6 kart + dociąganie za darmo, żeby się łatwiej grało. Ale każdy ma swoją taktykę :)
No tak, dublony na początku są fajne jak się chce zagrać więcej kart. Można wtedy sobie rozpocząć mocniej budowę silniczka.
Większy limit kart na ręce jest świetny dla dostaw i zwłaszcza do robienia zadań. Przy limicie 4 kart czasem jest ciężko mieć odpowiednie przedmioty do zadań ;)
Dociąganie kart za darmo też jest fajne, nawet niekoniecznie żeby dociągnąć kartę, którą chcemy zagrać, ale też żeby mieć pewność, że będzie się miało odpowiedni towar lub przedmiot na ręce. Chociaż ja zazwyczaj odblokowuję to jako czwartą rzecz :P
tedoka pisze: 17 maja 2020, 11:48 U nas też na pierwszy ogień zawsze idzie odblokowanie +2 kart, a później już zależnie od kontekstu rozgrywki i dobranych kart. Natomiast nie ciągnie mnie na początku do odblokowywania 3 akcji walki. Więcej benyfitów daje mi akcja wiejska z możliwością dołożenia kostki do wioski w której akurat jestem, choć jak zawsze to wszystko zależy od współgraczy. Na szczęście u Pfistera zmiana strategii na inną nie jest jakimś wielkim problemem ;)
Ja zdecydowanie bardziej wolę nową akcję walki niż tę akcję wioski. Akcję wioski mogę odblokować dopiero jako piątą rzecz na statku, a akcję walki od razu. Akcja wioski wymaga też stanięcia na wioskę (czego nie lubię xD) oraz żeby ta wioska była pusta. A w akcji walki mogę dać kosteczkę na dowolną wolną wioskę, a przy wyższym koszcie nawet na taką, w której już jest kosteczka nacji. Dodatkowo mogę za nią zdobyć więcej pieniędzy jeśli są asystenci na mapie.
NestorZolo pisze: 17 maja 2020, 13:26 Nikt nie poruszył tematu toru odkrywcy :D czyżby i u was jest to strategia na dalekim miejscu listy? Ja ani razu nie doszedłem do drugiej bariery, ale zawsze przekroczyłem pierwszą. Raczej jako ostatni :wink:
Ja tam bardzo lubię tor odkrywcy :P W ostatniej partii trzyosobowej, którą wygrałem, to była moja główna strategia i doszedłem na tym torze do samego końca :)
Bardzo lubię pola, które dają zarówno dublony jak i punkty zwycięstwa. Dodatkowo na tym torze są też trzy zadania - jak wejdą jakieś fajne, to jest bardzo kuszące je zdobyć :P Ja ogólnie mam jakąś słabość do zadań xD Jak jakieś leży, to muszę je wykonać :P
Ale ogólnie faktycznie tor odkrywcy jest opcjonalny. Chociaż przekroczenie pierwszej bariery to według mnie mus - 3 punkty wpływów u jakiejś nacji to nie byle co!
Awatar użytkownika
NestorZolo
Posty: 333
Rejestracja: 29 lis 2019, 08:14
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 506 times
Been thanked: 123 times

Re: Maracaibo (Alexander Pfister)

Post autor: NestorZolo »

eltadziko pisze: 17 maja 2020, 13:39 Dla mnie to jest w tej chwili najlepsza gra Pfistera, ciut lepsza od Great Western Trail (chociaż GWT też baaardzo lubię). Mombasa też jest bardzo dobra, ale grałem tylko raz, więc jeszcze nie oceniam :P A Blackouta właśnie odpuściłem przez różne opinie na necie.
U mnie co najwyżej Maracaibo zrównało się z GWT. Ma swoje plusy, ale GWT ma swoje i jego pozycja jest tylko troszkę zagrożona (w sensie, że nie będzie samotnie liderować). Również przez Mombasę, w której baaaardzo doceniam rodzaj interakcji. Ja nie gram solo, więc ten plus Maracaibo jest przeze mnie niedoceniony. Podobnie z fabuły zrezygnowaliśmy. Losujemy 6 z 24 kafelków uwzględniając, że istnieją cztery pary kafelków, które się wykluczają. I kładziemy te 6 kafelków na mapie. Dzięki temu mapa szybko się nam nie powtórzy. Ale jest to homerule, więc nie będę nikogo namawiać :) a co do Blackouta, to gorąco polecam, ale też ostrzegam, że jest pasjansowaty. Mało mnie interesuje co kombinuje przeciwnik. Jednak uwielbiam kombinacje przy zagrywaniu kart, żeby zrealizować jak najwięcej dla swojej frakcji ratowników w Hongkongu :wink:
1.GWT, 2.BrassB, 3.Madeira, 4.Wildcatters, 5.ProjektGaja, 6.Skymines, 7.KlanyKaledonii, 8.Yokohama, 9.Endeavor, 10.Tyrrants, 11.Hansa, 12.A&K
Awatar użytkownika
seki
Moderator
Posty: 3358
Rejestracja: 04 gru 2016, 12:51
Lokalizacja: Czapury/Poznań
Has thanked: 1115 times
Been thanked: 1282 times

Re: Maracaibo (Alexander Pfister)

Post autor: seki »

Jak widać szerokość akcji w Maracaibo się zgadza bo wielu graczy gra w różny sposób. Osobiście zawsze odblokowuje w pierwszej kolejności +2 karty na ręce. Późniejsze pola statku w zależności od strategii. Mocna jest akcja walki związana z umieszczaniem kostek wpływu w wiosce. Mocna jest też akcja dostępna po 4 odblokowanych innych polach tj ta związana z umieszczaniem kostek wpływu w ramach akcji wioski. Reszta powiedział bym, że bez rewelacji, sytuacyjna. Kasa 5 dublonów zależy czy potrzebujemy do zagrania kart. Pola 3pkt-->6 pkt spoko jeśli nie mamy już co odblokowywać. Najmniej ciekawe wydaje mi się pole dzięki któremu możemy uzyskiwać +1 punkt walki w wioskach. Zwykle wioski odwiedzam tylko wtedy gdy potrzebuje kupić kartę ewentualnie dla tej akcji z kością wpływu. Z tego też powodu odblokowanie akcji szybszej podwójnej i potrojnej akcji wioski jest mało przydatne.
Na początku przygody z Maracaibo pędziłem do przodu, zawsze chciałem uprzedzić rywali w zdobyciu tych 3 punktów. Szybko z tego zrezygnowałem bo dużo bardziej opłacalne jest odwiedzanie miast, pomocników, realizacja zadań. Za to tor odkrywców uważam za niezwykle mocny i gdy tylko dostaje odpowiedni karty w setupie to biorę tą strategię jako pierwszego wyboru. Kiedyś myślałem, że walka to najważniejsze źródło punktów ale w ostatniej partii zrobiłem jedyną walkę w ostatniej rundzie i to tylko dlatego, że na torze odkrywcy byłem już na samym końcu. Wygrałem z dużą przewagą. Oczywiście samym odkrywcom gry nie wygramy. Gra jest fajnie zbalansowana i wydaje się, że najlepszą strategią jest... ta dopasowana do posiadanych kart i miast :)

Jeśli ktoś świadomie rezygnuje z kampanii w Maracaibo to trochę szkoda. Obsługa kampanii jest prosta a to naprawdę super sprawa i fajnie zmienia warunki rozgrywki.

Polecam wariant z odkryciem wszystkich budynków prestiżowych. Są bardzo ważne w kontekście budowania strategii na całą partię. Bez sensu gdy odkrywa się je losowo.

Osobiście dla mnie Maracaibo jest prawie równie fajne co GWT. Bywa nieco bardziej losowa ze względu na karty, wtedy Maracaibo lubię mniej ale summa summarum ma też pewne przewagi nad GWT. Ostatecznie GWT z dodatkiem oceniam odrobinę wyżej od Maracaibo. GWT bez dodatku jest dla mnie z kolei nieco gorszą grą od Maracaibo. Mombasa to dla mnie poziom GWT bez dodatku. Wszystkie gry co najmniej bardzo dobre.
Awatar użytkownika
NestorZolo
Posty: 333
Rejestracja: 29 lis 2019, 08:14
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 506 times
Been thanked: 123 times

Re: Maracaibo (Alexander Pfister)

Post autor: NestorZolo »

Ja o tyle nie jestem za kampanią, że nie mam stałego składu. To znaczy jedną partię zagram 2-osobową, inną 3-osobową. Bądźmy jednak szczerzy, że fabuła w tej grze euro jest marginalna. Powiedzmy, że ja nie dla fabuły kupiłem tą grę. Czy jest prosta to nie wiem, bo zrezygnowałem przed zagraniem. Ciekawi mnie z czego tak naprawdę zrezygnowałem. Bo na pewno nie ze zmiennych warunków początkowych. Zadania losujemy sugerując się schematem z tych trzech kart (łatwa, średnia, trudna). W 2-osoby losujemy jedno zadanie przed każdą rundą, rzucając k8 i licząc wioski po kolei. W kolejnej rundzie liczymy od wioski, w której wylosowaliśmy poprzednie zadanie. W grze 4-osobowej losujemy po dwa zadania. W grze 3-osobowej losujemy jedno zadanie w I i III rundzie, dwa zadania w II i IV rundzie.
1.GWT, 2.BrassB, 3.Madeira, 4.Wildcatters, 5.ProjektGaja, 6.Skymines, 7.KlanyKaledonii, 8.Yokohama, 9.Endeavor, 10.Tyrrants, 11.Hansa, 12.A&K
Awatar użytkownika
seki
Moderator
Posty: 3358
Rejestracja: 04 gru 2016, 12:51
Lokalizacja: Czapury/Poznań
Has thanked: 1115 times
Been thanked: 1282 times

Re: Maracaibo (Alexander Pfister)

Post autor: seki »

NestorZolo pisze: 17 maja 2020, 19:42 Ja o tyle nie jestem za kampanią, że nie mam stałego składu. To znaczy jedną partię zagram 2-osobową, inną 3-osobową. Bądźmy jednak szczerzy, że fabuła w tej grze euro jest marginalna. Powiedzmy, że ja nie dla fabuły kupiłem tą grę. Czy jest prosta to nie wiem, bo zrezygnowałem przed zagraniem. Ciekawi mnie z czego tak naprawdę zrezygnowałem. Bo na pewno nie ze zmiennych warunków początkowych. Zadania losujemy sugerując się schematem z tych trzech kart (łatwa, średnia, trudna). W 2-osoby losujemy jedno zadanie przed każdą rundą, rzucając k8 i licząc wioski po kolei. W kolejnej rundzie liczymy od wioski, w której wylosowaliśmy poprzednie zadanie. W grze 4-osobowej losujemy po dwa zadania. W grze 3-osobowej losujemy jedno zadanie w I i III rundzie, dwa zadania w II i IV rundzie.
Rozumiem. Rzeczywiście trochę dziwnie byłoby czytać karty fabuły ze zmieniającymi się współgraczami. Tak, to prawda fabuła jest marginalna a to co karty fabuły robią dobrze to właśnie wpływają na zmienność warunków rozgrywki. Dobrze, że sobie radzisz i sam w sposób losowo wprowadzasz zmiany, napisałeś o zadaniach ale pamiętaj też o tych niebieskich żetonach stawianych na planszy. To one fajnie zmieniają grę. W kampanii wpadające na plansze żetony mają fabularny sens. Grając w ten sposób, w który ty grasz myślę, że możesz nawet losowo dobierać po 2-3 żetony i powinno to jakoś funkcjonować. Te żetony są dość uniwersalne w działaniu.
Awatar użytkownika
NestorZolo
Posty: 333
Rejestracja: 29 lis 2019, 08:14
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 506 times
Been thanked: 123 times

Re: Maracaibo (Alexander Pfister)

Post autor: NestorZolo »

Dobieram 6 żetonów. To stanowi 25% z wszystkich 24 żetonów (ponumerowanych od 1 do 25, nie ma kafla nr.19). Ale są cztery "pary" kafli wykluczających się. Gdy wylosujemy drugi z danej pary, to anulujemy ten drugi i losujemy do sześciu. Oczywiście statystycznie te 8 kafli stanowiące te cztery pary, wypadnie rzadziej. Statystycznie. Być może będzie ten system ewoluował. A być może zagram kiedyś wreszcie kampanię :D
1.GWT, 2.BrassB, 3.Madeira, 4.Wildcatters, 5.ProjektGaja, 6.Skymines, 7.KlanyKaledonii, 8.Yokohama, 9.Endeavor, 10.Tyrrants, 11.Hansa, 12.A&K
Awatar użytkownika
kastration
Posty: 1218
Rejestracja: 08 kwie 2015, 21:37
Lokalizacja: Kalisz
Has thanked: 108 times
Been thanked: 430 times

Re: Maracaibo (Alexander Pfister)

Post autor: kastration »

Żaden ze mnie specjalista (jeszcze), ale takie pierwsze wrażenie, czy nie uważacie, że generalnie nie opłaca się pierwszym skończyć rundę? Przynajmniej w "epokach" I-III.
"Człowiek bez religii, jest jak ryba bez roweru"
Mia San Mia!
Awatar użytkownika
amandor
Posty: 54
Rejestracja: 16 lip 2015, 10:43
Has thanked: 4 times
Been thanked: 18 times

Re: Maracaibo (Alexander Pfister)

Post autor: amandor »

kastration pisze: 06 cze 2020, 16:31 Żaden ze mnie specjalista (jeszcze), ale takie pierwsze wrażenie, czy nie uważacie, że generalnie nie opłaca się pierwszym skończyć rundę? Przynajmniej w "epokach" I-III.
To zależy, jeśli Ty nie masz już żadnych sensownych ruchów i tylko miałbyś pływać od wioski do wioski, aby zbierać po dukacie to wiadomo, że się opłaca coby rywale za dużo nie skorzystali ;)
Golfang
Posty: 1982
Rejestracja: 10 wrz 2018, 21:47
Lokalizacja: Będzin
Has thanked: 228 times
Been thanked: 311 times

Re: Maracaibo (Alexander Pfister)

Post autor: Golfang »

kastration pisze: 06 cze 2020, 16:31 Żaden ze mnie specjalista (jeszcze), ale takie pierwsze wrażenie, czy nie uważacie, że generalnie nie opłaca się pierwszym skończyć rundę? Przynajmniej w "epokach" I-III.
Ale jak Ty pierwszy dotrzesz do pola 20 - tylko Ty dostajesz PZ a potem wszyscy są przenoszeni znowu na startowe pole - więc oni nie dostają... Zawsze coś.
----------------
10% flamberg.com.pl
Awatar użytkownika
seki
Moderator
Posty: 3358
Rejestracja: 04 gru 2016, 12:51
Lokalizacja: Czapury/Poznań
Has thanked: 1115 times
Been thanked: 1282 times

Re: Maracaibo (Alexander Pfister)

Post autor: seki »

kastration pisze: 06 cze 2020, 16:31 Żaden ze mnie specjalista (jeszcze), ale takie pierwsze wrażenie, czy nie uważacie, że generalnie nie opłaca się pierwszym skończyć rundę? Przynajmniej w "epokach" I-III.
Tak, uważam że pędzenie do końca nie jest opłacalne, nie dla tych kilku punktów. Są bardziej opłacalne akcje po drodze, które warto zaliczyć. Chyba, że akurat nie ma się nic więcej do zrobienia, albo przeciwnik ma pomocnika pod koniec trasy, wtedy sprawisz dodatkowo, że on z niego nie skorzysta. Także bywa różnie ale generalnie nie opłaca się pędzić na siłę.
buhaj
Posty: 1044
Rejestracja: 27 wrz 2016, 08:01
Lokalizacja: chrzanów
Has thanked: 857 times
Been thanked: 512 times

Re: Maracaibo (Alexander Pfister)

Post autor: buhaj »

Zgadzam się, że bywa różnie ale moim zdaniem się opłaca pędzić. Zwłaszcza na dwie osoby to niszcząca strategia. Dostarczam towar i odpalam kilka swoich najważniejszych akcji a będąc pierwszym w każdej rundzie jestem do przodu 17 pkt. I to prowadzi w konsekwencji do tego, że osoba która była druga (i jest pierwsza w następnej rundzie) to też przyspiesza aby tym razem nie pozwolić przeciwnikowi znowu hulać z przodu. Jeśli odpuści to ma dwie akcje w zapasie na rundę. Zazwyczaj nie rekompensowało to zajętych towarem miast (tych atrakcyjniejszych), ostatniej akcji walki i punktów na koniec rundy.
ODPOWIEDZ