Czekałem na polskie wydanie Spirit Island. Teraz już jest przedsprzedaż i całkiem niedługo trzeba czekać na premierę, ale nie jestem teraz przekonany, czy chcę kupować tą grę. Nastawiałem się na nią głównie na potrzeby rozgrywek solo i od czasu do czasu na 2-3, może od dzwona na 4. SI w zestawieniu
https://boardgamegeek.com/geeklist/2642 ... 0-1/page/8 zepchnął z piedestału Mage Knight, który piastował pierwszą pozycję od lat. A ja miałem okazję zagrać w wersję ENG dzięki uprzejmości koleżanki, która pożyczyła mi swój egzemplarz na dłuższy czas.
Rozegrałem póki co ok 2-3 rozgrywek solo na jednego ducha, jedną partyjkę solo na dwa duchy, jedną partyjkę na dwóch graczy (co prawda przez Tabletop Sim., ale nadal się liczy) i jedną na 4 graczy. Mam mieszane odczucia.
Rozgrywka na 4 osoby to był dramat. Grało się długo, był paraliż decyzyjny, bo każdy miał problem z wyborem kart do zagrania ze swojej ręki, a nie wspomnę już o jakimś świadomym zazębianiu się i kombowaniu kart z innymi graczami - czuliśmy się jak tonący na środku oceanu - znikąd pomocy, co chwilę spadamy poniżej poziomu wody, po czym wynurzamy się na chwilę, ale sił coraz bardziej nam brakuje. Wszyscy byli zmęczeni i poirytowani tą rozgrywką.
Rozgrywka na 2 osoby była też raczej porażkowa - nie skończyliśmy jej, ale było kiepsko i raczej z nikłymi szansami na zwycięstwo.
Rozgrywka solo na dwie ręce mnie pokonała - za dużo musiałem ogarniać na raz i nie potrafiłem znaleźć nici porozumienia między mocami wybranych duchów.
Rozgrywki solo jednym duchem były dość przyjemne i zazwyczaj udawało mi się wygrywać. Jeden kafelek mapy jest wystarczająco angażujący i nie przytłacza.
Co mnie powstrzymuje przed zakupem w takim razie? Chyba nie do końca czuję miętę do tego tytułu.
Z jednej strony bardzo mi się podoba różnorodność duchów - 8 duchów w samej podstawce to naprawdę bardzo dużo na początek. 4 z nich są zalecane na początek i posiadają nawet schemat "rozwoju" (kart dokładanych do naszej puli w miarę wzrostu ducha) żeby łatwiej było wejść w grę na początku obcowania z nią. Myślę, że te 4 duchy dostarczą mnóstwo rozrywki zanim sięgnie się po pozostałe 4 - bardziej zaawansowane. W pudełku z grą mam też dodatek z dwoma nowymi duchami i kilkoma dodatkowymi modułami, ale póki co nawet mi nie w głowie korzystać z nich. Ponadto talie minor i major power są na tyle grube, że minie dużo czasu zanim się te karty ogra, a dodatek w zasadzie podwaja te talie. Kart Fear jest już mniej, ale każda z nich ma 3 możliwe efekty w zależności od tego na jakim poziomie Fear jesteśmy w momencie jej rozpatrywania. No i odpowiada mi bardzo temat gry i obrona wyspy przed bezwzględnymi najeźdźcami.
Z drugiej strony... podczas gry odczuwałem pewną nudę - albo lepiej: brak silnej ekscytacji i entuzjazmu nawet gdy robiłem najeźdźcom z tyłków jesień średniowiecza. Robię fazę growth, zagrywam karty, odpalam szybkie, akcje invaderów, odpalam wolne i kolejna tura. I tak w kółko. Wszystko działa, po dosłownie 2-3 turach wszystko robi się już bardzo automatycznie i obsługi gry nie ma dużo. Ale jakoś nie czuję tego efektu WOW którego spodziewałem się zanim w Spirit Island zagrałem. Może to z charakterem rozgrywki mam problem
Bo wygląda to tak, że choćbym nie wiem jak się gimnastykował, nie ogarnę wszystkich pożarów na wyspie - zawsze najeźdźcy gdzieś rozplenią się i niemal zawsze będą budować. Dopiero na zaawansowanym etapie rozgrywki, pod warunkiem optymalnie poprowadzonego wzrostu ducha, można dojść do momentu, w którym jestem w stanie kontrolować sytuację na kafelku. Do tego momentu (który z resztą wcale nie musi nadejść) rozgrywka polega na rozpaczliwym i syzyfowym niszczeniu wiosek/miast, zapobieganiu budowie, czy rzadziej zapobieganiu eksploracji wgłąb wyspy. Syzyfowym, bo w jednej turze opracuję szczwany plan i dzięki niemu zmiotę kilka wiosek z danego terenu, ale za chwilę pojawiają się 3 kolejne gdzie indziej. I w kolejnej rundzie robię to samo, tylko w innej części kafelka - w pewnych okolicznościach mogę nawet korzystać z tej samej/tych samych kart co w poprzedniej turze. Kart jest w tej grze sporo i dzięki temu jest sporo możliwości na rozwój duchów, ale ta niekończąca się walka z wiatrakami o której pisałem wyżej nie do końca do mnie przemawia.
Nadal chcę grać w SI i ciekawią mnie duchy którymi jeszcze nie miałem okazji zagrać, ale poważnie zastanawiam się, czy kupować swój egzemplarz gry w wersji polskiej.