Horror w Arkham: Gra karciana / Arkham Horror: The Card Game LCG (N. French, M. Newman)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
Markus
Posty: 2447
Rejestracja: 04 mar 2005, 00:35
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 555 times
Been thanked: 271 times

Re: Arkham Horror: The Card Game / Horror w Arkham: Gra karciana LCG (N. French, M. Newman)

Post autor: Markus »

Czy ktoś wie kiedy spodziewać się 2 mythoska z najnowszego cyklu oraz samodzielnego dodatku? Wersje angielskie już dawno ukazały się na rynku.
Galakta co jest grane?
Zorak
Posty: 613
Rejestracja: 02 lip 2008, 01:22
Has thanked: 42 times
Been thanked: 49 times

Re: Arkham Horror: The Card Game / Horror w Arkham: Gra karciana LCG (N. French, M. Newman)

Post autor: Zorak »

Pewnie to samo co ostatnio czyli kwestia transportu z chin. Tam (chiny) się cyrk dzieje ostatnio z transportem. Sam czekam, obstawiam że to kwestia tygodni.
Horror w Arkham LCG na FB https://www.facebook.com/groups/1656455741348152/
Horror w Arkham LCG na Discord https://discord.gg/AEbARQx
Awatar użytkownika
Valarus
Posty: 1270
Rejestracja: 27 lut 2013, 23:12
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 14 times
Been thanked: 20 times

Re: Arkham Horror: The Card Game / Horror w Arkham: Gra karciana LCG (N. French, M. Newman)

Post autor: Valarus »

Markus pisze: 11 sty 2021, 13:06 Czy ktoś wie kiedy spodziewać się 2 mythoska z najnowszego cyklu oraz samodzielnego dodatku? Wersje angielskie już dawno ukazały się na rynku.
Galakta co jest grane?
Mogliby chociaż jakieś info na stronę wrzucić. Opóźnienia się zdarzają i są zrozumiałe, ale brak komunikacji w takich sytuacjach już niespecjalnie.
Awatar użytkownika
Markus
Posty: 2447
Rejestracja: 04 mar 2005, 00:35
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 555 times
Been thanked: 271 times

Re: Arkham Horror: The Card Game / Horror w Arkham: Gra karciana LCG (N. French, M. Newman)

Post autor: Markus »

Aadaan pisze: 12 sty 2021, 12:06 Mówisz, masz ;)

http://galakta.pl/horror-w-arkham-lcg-d ... zapowiedz/
Dziękuję.
Pewnie ten mythosek przypłynie razem z 6 mythoskiem z "Zapomnianej Ery".
Hmm na 3trolle delux do "Zapomianej ery" jest niedostępny. Czy doszło do sytuacji w której mamy dodruk małych paczek a delux wyprzedał się?
Zorak
Posty: 613
Rejestracja: 02 lip 2008, 01:22
Has thanked: 42 times
Been thanked: 49 times

Re: Arkham Horror: The Card Game / Horror w Arkham: Gra karciana LCG (N. French, M. Newman)

Post autor: Zorak »

W sklepie Galakty jest dostępna, cena tylko inna ;-) Najlepiej tam sprawdzić, jak nie ma to znaczy, że trzeba się śpieszyć :)
Horror w Arkham LCG na FB https://www.facebook.com/groups/1656455741348152/
Horror w Arkham LCG na Discord https://discord.gg/AEbARQx
Awatar użytkownika
Ayaram
Posty: 1534
Rejestracja: 12 lip 2014, 21:24
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 185 times
Been thanked: 566 times

Re: Arkham Horror: The Card Game / Horror w Arkham: Gra karciana LCG (N. French, M. Newman)

Post autor: Ayaram »

No dobra, LOTR w PL już raczej z tych niedostępnych, więc uznałem kolekcje za oficjalnie zakończoną, do MC LCG chwilowo nie mam ochoty nic dokupować, więc wreszcie przyszedł czas, by spróbować bardziej na poważnie AH LCG (wcześniej pobawiłem się z 2 gry na OCTGN, ale nie za bardzo podeszło). I tak na święta kupiłem CSa i pudełko z 1wszym dużym dodatkiem, z obietnicą, że jak będzie jako tako to dokupię resztę cyklu. I tak też się stało, chwilę później dokupiłem 2giego CSa i resztę cyklu z Dunwich. Trochę pograłem na tych 2ch cs'ach, krótko moje przemyślenia (głównie jako porównanie do pozostałych kooperacyjnych LCGów):

:arrow: Największy plus to jak bardzo ta gra się różni od reszty LCGów. Naprawdę doceniam to, jak wszystko LCGi FFG (nie tylko kooperacyjne) są od siebie odmienne, podczas gdy wszystkie komputerowe karcianki różnych gigantów są wszystkie na jedno kopyto.

:arrow: Drugi największy plus w mojej ocenie to klimat, i nie mam tu na myśli klimatu grozy (bo z tym to jak z wszystkimi grami z tego uniwersum), ale że mocno ograniczyli walkę, rozbudowali lokację itp. I tutaj faktycznie kasyno to kasyno, a nie tło do napieprzania się z hazardzistami ;) I z tego co widziałem w jakiś przykładowych gameplayach z późniejszych cyklów pod względem powiązania klimatu z mechaniką AH wydaje się być tutaj genialny

:arrow: Najdziwaczniejszy Core set jaki w życiu widziałem. Zdecydowanie najgorszy z całej 3ki jeśli chodzi o pojedyńczą sztukę. Tu nie czuć, że się gra "nie do końca taki mocnymi deckami" jak w LOTRze czy MC, tutaj gra się demami, kropka. W dodatku karty z CSa wydają się supermocne i jak przeglądałem kolejne dodatki, to szybko się ich nie zastąpi. To pudełko, aż krzyczy "kup 2giego CSa!". I faktycznie pierwszy raz w życiu kupiłem 2gi raz to samo pudełko z grą. I faktycznie z 2ma CSami okazuje się, że Core set już jest nagle bardzo fajny zaprojektowany. Cenowo też niby wyszło, podobnie jak 1dna podstawka Marvela, co nie zmienia faktu, że nie znoszę takich myków, więc tak czy siak dla mnie na minus.

:arrow: Zdecydowanie najmniej karcianki w karciance. Najbardziej mi to przypomina komputerowe gry rpg, gdzie walka odbywa się w formie karcianki (no tutaj, więcej niż walka, ale przypomina mi ze względu na przenoszenie się z "ekranu odkrywania świata do ekranu karcianki" ;) ). Z tego względu wydaje się najgorszym wyborem na 1wszego kooperacyjnego LCGa dla kogoś kto szuka solo MTGa. Z 2giej strony wydaje się najlepszy dla fanów "rpg-ów na planszy", jak ktoś chcę pograć z osobą która nie od końca jest miłośnikiem karcianek, dlatego nie dziwi mnie, że jednak AH jest najpopularniejszym kooperacyjnym LCGiem (bo chyba jest?). Zdarzało mi się tutaj, że przez kilka tur nie zagrywałem żadnej karty.

:arrow: Z mojej perspektywy wydaje mi się najgorsza pod względem regrywalności. Czytałem tu opinię, że nie jest tak, bo znając grę można optymalizować grę, wiedząc co się wydarzy. No cóż... jak dla kogoś AH jest grą #1 i poświęca jej dużo czasu to pewnie i tak może być. Na filmikach już słyszałem, jak autorzy głosili "Zwykle moja strategia na ten scenariusz jest taka, że idę najpierw tu, a potem tu dlatego i dlatego". Znając życie, jako że dalej mam inne LCGi i gram głównie weekendowo, to pewnie ponownie do dunwich zawitam za minimum rok. I za pewne to za krótki czas, bym zapomniał o ważniejszych plot twistach w scenariuszach, które sprawiają frajdę grając za 1wszym razem, z drugiej strony to za długi czas, żebym pamiętał szczegóły takie jak: "jak tajemnica postępuje, to lepiej być w lokacji x".

:arrow: Losowość. Woreczek działa ok, jak nie mamy skrajnego farta, czy skrajnego pecha - no ale statystyka to statystyka. Szczególnie zapamiętałem pod tym względem jedną grę, gdzie na pierwsze 5 testów miałem 3 auto faile. Jak takie skrajne rzeczy wlecą mi w 2giej połowie kampanii, to będę... mocno smutny.

:arrow: Najlepszy podział na klasy/frakcje z pośród 3ki gier. Mocno nie lubię podejścia FFG, że klasa = mocna strona bohatera i kropka. Jak w Marvelu gdzie wybieramy "agresje vs. sprawiedliwość", tutaj też trochę jest, że mamy klasy od walki itp., ale raz że jest tu dużo więcej szarości, dwa że frakcje znowu są fajnie zrobione pod względem tematyki i klimatu. Pomysł na Mistyków, jako tych którzy "igrają z mocą, której sami nie rozumieją" jest świetny.

:arrow: Zabawa twórców z kartami. AH lcg jest mocno inny pod względem mechanicznym i fajnie, że twórcy to wykorzystują. Karty z "tłumaczeniem ksiąg", czy w stylu "daj negatywny efekt w tym scenariuszu, żeby zwiększyć siłę decku w przyszłych scenariuszach" są świetne.

:arrow: Chyba największy potencjał z LCGów jeśli chodzi o dodatki. Znowu stosunkowo mało walki, więc wydaje się, że potencjał jeśli chodzi o "zwariowane" mechaniki jest tutaj największy.

Podsumowując: Zdecydowanie rozumiem popularność AH, chociaż u mnie to top 1 LCG nigdy raczej nie będzie. Świetnie natomiast się pewnie sprawdzi jako odskocznia od pozostałych tytułów, więc zapewne jeszcze z 1-2 cykli kupie. Czy więcej? to już chyba zależy od kolejnych dodatków i jak często będę chciał wracać do poprzednich.Widać, też jeszcze ile potencjału jest w tym gatunku, z niecierpliwością czekam na kolejne pozycje ;)
Marks
Posty: 55
Rejestracja: 04 sty 2018, 09:55
Has thanked: 4 times
Been thanked: 5 times

Re: Arkham Horror: The Card Game / Horror w Arkham: Gra karciana LCG (N. French, M. Newman)

Post autor: Marks »

Ayaram pisze: 17 sty 2021, 10:24
:arrow: Z mojej perspektywy wydaje mi się najgorsza pod względem regrywalności. Czytałem tu opinię, że nie jest tak, bo znając grę można optymalizować grę, wiedząc co się wydarzy. No cóż... jak dla kogoś AH jest grą #1 i poświęca jej dużo czasu to pewnie i tak może być. Na filmikach już słyszałem, jak autorzy głosili "Zwykle moja strategia na ten scenariusz jest taka, że idę najpierw tu, a potem tu dlatego i dlatego". Znając życie, jako że dalej mam inne LCGi i gram głównie weekendowo, to pewnie ponownie do dunwich zawitam za minimum rok. I za pewne to za krótki czas, bym zapomniał o ważniejszych plot twistach w scenariuszach, które sprawiają frajdę grając za 1wszym razem, z drugiej strony to za długi czas, żebym pamiętał szczegóły takie jak: "jak tajemnica postępuje, to lepiej być w lokacji x".
Bardzo często, może są nawet jakieś twarde dane na ten temat, jest tak, że scenariusz zawiera 2 kopie tej samej lokacji, podczas setupu losujemy jedną i to ona będzie grana , druga ląduje na out of the game (i tak dla n lokacji ze scenariusza). Sprawia to, że podejście → najpierw pójdę tu, bo wiem np. że są tam 4 clues albo x,y,z niekoniecznie jest możliwe. Druga rzecz jest taka, że czasem kluczową rolę w dynamice rozgrywania scenariusza pełni encounter deck. Jeśli zaleje nas w jakimś momencie morzem przeciwników, to obojętnie jak dobrze znany scenariusz, tak będziemy zmuszeni do dostosowania się do tych realiów i może nawet pozostanie skupić się na przeżyciu, aniżeli sukcesie. Jeszcze inna rzecz → ze względu na decyzje podejmowane podczas/po scenariuszu kampania ma różny przebieg, czasem zyskujemy np. jakiegoś ally, czasem decyzja odbija się nam czkawką 3 scenariusze póżniej. Od odświeżania kampanii jest dedykowany produkt → Return to nazwaKampanii. Czy AH to nieskończona regrywalność? Nie, ale jest dużo lepiej niż może się wydawać.
Awatar użytkownika
brazylianwisnia
Posty: 4081
Rejestracja: 07 mar 2017, 20:48
Has thanked: 267 times
Been thanked: 934 times

Re: Arkham Horror: The Card Game / Horror w Arkham: Gra karciana LCG (N. French, M. Newman)

Post autor: brazylianwisnia »

Ayaram pisze: 17 sty 2021, 10:24 :arrow: Z mojej perspektywy wydaje mi się najgorsza pod względem regrywalności. Czytałem tu opinię, że nie jest tak, bo znając grę można optymalizować grę, wiedząc co się wydarzy. No cóż... jak dla kogoś AH jest grą #1 i poświęca jej dużo czasu to pewnie i tak może być. Na filmikach już słyszałem, jak autorzy głosili "Zwykle moja strategia na ten scenariusz jest taka, że idę najpierw tu, a potem tu dlatego i dlatego". Znając życie, jako że dalej mam inne LCGi i gram głównie weekendowo, to pewnie ponownie do dunwich zawitam za minimum rok. I za pewne to za krótki czas, bym zapomniał o ważniejszych plot twistach w scenariuszach, które sprawiają frajdę grając za 1wszym razem, z drugiej strony to za długi czas, żebym pamiętał szczegóły takie jak: "jak tajemnica postępuje, to lepiej być w lokacji x".
Nie zgadzam sie. Czym sie rozni regrywalnosc tutaj od LOTR? Nawet odrzucajac fabule dla mnie Arkham wciaz bedzie najlepszym LCG. Scenariusze maja losowy setup przez co moga byc mniej lub bardziej inne, decyzje z poprzednich scenariuszy przekladaja sie na sytuacje w następnych, Deck spotkan za kazdym razem inaczej sie ulozy, gramy inna postacia, innym deckiem a nawet możemy grac w calkiem inny sposob(np nikogo nie zabijajac). Dla mnie jest tu spoto zmiennych i nie widze dlaczego pod tym katem Marvel czy LOTR sa wyraznie lepsze. Sam fakt innego decku i postaci to moze byc calkiem inna gra. No i jak sie gra weekendowo i masz wszytskie dodatki to po ukończeniu 6tej kampanii bedziesz tylko mgliscie pamietal lokacje i przeciwnikow z pierwszej.
Sprzedam:Nemesis Lockdown Sundrop
forum/viewtopic.php?f=65&t=76430
moneo
Posty: 21
Rejestracja: 19 kwie 2009, 00:51
Has thanked: 26 times
Been thanked: 10 times

Re: Arkham Horror: The Card Game / Horror w Arkham: Gra karciana LCG (N. French, M. Newman)

Post autor: moneo »

Fajne podsumowanie!
Mnie regrywalność też zaskoczyła na plus z perspektywy czasu. Różne klasy i postacie to naprawdę zupełnie różne style gry i możliwości zaliczenia takich lub innych opcjonalnych zdarzeń i konsekwencji. Ostatnio grałem zarówno Dunwich i Carcosę dwa razy pod rząd i w ogóle się nie nudziłem.
Co do mniejszej karciankowości znawcy pewnie też się nie zgodzą, liczba zagranych kart per tura chyba nie jest wyznacznikiem.
Awatar użytkownika
Ayaram
Posty: 1534
Rejestracja: 12 lip 2014, 21:24
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 185 times
Been thanked: 566 times

Re: Arkham Horror: The Card Game / Horror w Arkham: Gra karciana LCG (N. French, M. Newman)

Post autor: Ayaram »

Nie no spokojnie, to są tylko pierwsze wrażenia po kilku rozgrywkach. Nie mam zupełnie nic przeciwko temu, żeby się okazało, że się zupełnie mylę pod względem regrywalności ;)

Lepiej mi powiedzcie jak jest w końcu z tym true solo? Słyszałem coś, że mega ciężko jest ostatnie misje w Dunwich w pojedynkę. Da radę jakoś grać to solo, da, ale wprowadzić dodatkową zasadę z powtarzaniem scenariuszy, lepiej nie tykać?
Zorak
Posty: 613
Rejestracja: 02 lip 2008, 01:22
Has thanked: 42 times
Been thanked: 49 times

Re: Arkham Horror: The Card Game / Horror w Arkham: Gra karciana LCG (N. French, M. Newman)

Post autor: Zorak »

Co do regrywalności to IMO jest bardzo dobrze. Scenariusz często będzie wyglądał inaczej ze względu na:
Twoją talię
Twojego badacza (np mistyk karty podstępu będzie robił łatwo i nie zwróci na nie uwagi podczas scenariusza, gdy taki łotr już się pewnie namęczy)
Losowe lokalizacje
Losowe karty spotkań (np jakaś wredna wyjdzie już na starcie i zmusi do zmiany planów)
Wpływy wcześniejszych decyzji na kolejne scenariusze.

Cel może i będzie ten sam ale dróg do niego jest wiele.
True solo jak najbardziej się da ale jest bardziej wymagające i mniej wybacza błędy w talii. Przy tej puli kart co jest dostępne wieloma badaczami się da tak grać. Główny problem to że samodzielnie trzeba mieć rozwiązanie i na talie spotkań i na badanie i na wrogów. Czasem losowość w doborze kart potrafi wtedy pogrzebać scenariusz z drugiej strony uwalony scenariusz to nie koniec gry tylko jedno z zakończeń.

Mnie najbardziej cieszy, że mimo 6 cyklów czuć różnice między nimi i każdy kolejny pokazuje nowe możliwości. Zdecydowanie mimo że to LCG nie czuje tutaj dojonka i serwowania odgrzewanego kotleta.
Horror w Arkham LCG na FB https://www.facebook.com/groups/1656455741348152/
Horror w Arkham LCG na Discord https://discord.gg/AEbARQx
Awatar użytkownika
brazylianwisnia
Posty: 4081
Rejestracja: 07 mar 2017, 20:48
Has thanked: 267 times
Been thanked: 934 times

Re: Arkham Horror: The Card Game / Horror w Arkham: Gra karciana LCG (N. French, M. Newman)

Post autor: brazylianwisnia »

Ayaram pisze: 17 sty 2021, 19:47 Nie no spokojnie, to są tylko pierwsze wrażenia po kilku rozgrywkach. Nie mam zupełnie nic przeciwko temu, żeby się okazało, że się zupełnie mylę pod względem regrywalności ;)

Lepiej mi powiedzcie jak jest w końcu z tym true solo? Słyszałem coś, że mega ciężko jest ostatnie misje w Dunwich w pojedynkę. Da radę jakoś grać to solo, da, ale wprowadzić dodatkową zasadę z powtarzaniem scenariuszy, lepiej nie tykać?
True solo nie jest ani łatwiejsze ani trudniejsze. Jest poprostu inne. Wymaga innego podejscia i stawia inne wyzwania. Grajac true solo trzeba oczywiscie zbudowac zbalansowana postac i tez nie kazda sie do tego swietnie nadaje. Nastawiasz sie tez ze zabijanie przeciwnikow bedzie raczej rzadka koniecznoscia i czesto szkoda tony akcji zeby zdobyc zasoby, zagrac druga bron i cos tam postrzelać. Czesto wystarczy jedna na cala misje a kogo mozesz to omijasz. Dobrze jest sie nastawic na dodatkowy movement i szybkie podnoszenie wskazowki. Mapa jest luzniejsza i mozesz z tego skorzystac. Praktycznie jak przeciwnik nie jest lowca to rzadko jest sens marnować na niego ammo. Dlatego wazne jest wymknac sie, przejść do lokacji obok, zgarnac wskazowke i isc do kolejnej w jednej akcji. Na multi juz wyglada to inaczej bo jak na solo mamy 5-6 przeciwnikow na scenariusz tak na multi wielokrotnosc tego wiec tam wiekszy nacisk jest na crowd control. Polecam pograc na 1 jak i na 2 postacie bo to cos innego i kolejny czynnik zwiększający regrywalnosc. Z tych postaci ktore masz na true solo najlepsze sa Wendy, Ashcan, Jenny i Agnes.
Sprzedam:Nemesis Lockdown Sundrop
forum/viewtopic.php?f=65&t=76430
Awatar użytkownika
Markus
Posty: 2447
Rejestracja: 04 mar 2005, 00:35
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 555 times
Been thanked: 271 times

Re: Arkham Horror: The Card Game / Horror w Arkham: Gra karciana LCG (N. French, M. Newman)

Post autor: Markus »

@Zorak: zaproszenie na discord z twojej stopki straciło ważność , dasz nowe?
Zorak
Posty: 613
Rejestracja: 02 lip 2008, 01:22
Has thanked: 42 times
Been thanked: 49 times

Re: Arkham Horror: The Card Game / Horror w Arkham: Gra karciana LCG (N. French, M. Newman)

Post autor: Zorak »

Markus pisze: 18 sty 2021, 00:21 @Zorak: zaproszenie na discord z twojej stopki straciło ważność , dasz nowe?
Zrobione
https://discord.gg/AEbARQx
Horror w Arkham LCG na FB https://www.facebook.com/groups/1656455741348152/
Horror w Arkham LCG na Discord https://discord.gg/AEbARQx
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Arkham Horror: The Card Game / Horror w Arkham: Gra karciana LCG (N. French, M. Newman)

Post autor: Trolliszcze »

brazylianwisnia pisze: 17 sty 2021, 21:02True solo nie jest ani łatwiejsze ani trudniejsze. Jest poprostu inne.
Jest trudniejsze - i mówię to z doświadczenia osoby, która natłukła ~400 partii w każdym składzie, od 1 osoby do 4. True solo gram akurat najczęściej, to pewnie ponad połowa moich rozgrywek, ale porównanie mam spore - i absolutnie przychylam się do popularnego na fejsowych grupach konsensusu (tak polskiej, jak i angielskiej), że AH z każdym dodatkowym graczem robi się łatwiejszy. I to nie jest żadne "wrażenie", nawet czysta matematyka za tym przemawia:
- 1 osoba to większa szansa słabej startowej ręki (sytuacje typu: "Dałem do decka X broni, a żadna nie wyszła"); przy większej liczbie graczy dużo rzadziej zdarza się sytuacja, że każdy ma na początku dno na ręce;
- 1 osoba to konieczność większej mobilności (dlatego w true solo tak ważne są karty dające darmowy ruch/badanie); przy większej liczbie graczy można często podzielić się na lokacje, więc oszczędza się całkiem sporo akcji ruchu;
- 1 osoba to ostrzejsze wymogi tworzenia talii; sorry, musisz i walczyć, i zbadać, i nie dać się zabić talii Mitów; trudniej też kombić pewne karty, więc z zasady talia w true solo jest średnio słabsza od talii badacza z większego składu - także dlatego, że najłatwiejszą drogą pokonywania wysokich poziomów trudności jest robienie mocno wyspecjalizowanych badaczy, podbijających konkretny skill (czyli Seeker badający lekko z 10 Intelektu, bo czemu nie, i podnoszący kilka wskazówek na raz; czy Guardian równie dobrze walczący - żadna talia true solo tego nie osiągnie, bo skille muszą być zbalansowane, a więc są średnio niższe; z tego samego powodu badacze w true solo mają często ogromny kłopot ze scenariuszami, gdzie jest do pokonania jakiś płotek w postaci wyśrubowanego testu/testów, patrz np. Union and Disillusion i podobne);
- 1 osoba to większa losowość talii Mitów; gra jest zbalansowana tak, że przy 2 osobach w ciągu scenariusza mieli się mniej więcej całą talię Mitów, więc wszystko, co tam jest, prędzej czy później pewnie wyjdzie; przy 1 osobie mieli się połowę tej talii, czasem mniej, i zdarzają się gry bardzo skrajne: że np. wychodzą raz po raz wrogowie i nie sposób tego ogarnąć; oczywiście jest i druga strona medalu - czasem ułoży się łatwiej;
- 1 osoba to problem wydostawania się z tzw. ślepych zaułków; im więcej graczy, tym większa szansa, że ktoś ma na ręce akurat te ikony, które są ci potrzebne do zdania kluczowego testu; na solo jesteś sam i jak nie podeszło, to sorry, najprawdopodobniej jest już po tobie - a są wredne karty w tej grze, które w solo potrafią mocno w ten sposób uwalać.

Ale!

Na solo jest - oczywiście w moim odczuciu - największa satysfakcja z wygrywania tej gry. Trzeba lubić jej specyfikę, np. losowość worka, która na solo bardziej daje popalić. Ma to swoje zady i walety. Gry solo często są wygrywane na ostrzu noża, ze wspomnianych wyżej powodów, i moim zdaniem najlepiej oddają ten umowny klimat zaszczucia, obawy przed Przedwiecznymi itp. Generalnie gracz czuje, że jest tylko marionetką w rękach jakichś wyższych sił - ale zarazem nie jest całkiem bezsilny! Przy większej liczbie graczy, z mocno wyspecjalizowanymi badaczami, IMO robi się czasem za luźno, bo jak karty żrą, to niewiele nam może zaszkodzić i się te karty z talii Mitów dobiera zupełnie bez stresu, co dla mnie otoczkę grozy rozgrywki niestety psuje. True solo zapewnia całą gamę emocji, od frustracji po euforię.
Ale to, rzecz jasna, tylko odczucia. W praktyce, już reasumując: solo jest trudniej, wygrywa się rzadziej (statystyki są nieubłagane), ale da się wygrać, i zaskakująco duża liczba badaczy jest sobie w stanie poradzić w solo.

EDIT: Przy czym akurat Dunwich jest całkowicie do ogarnięcia solo - ograny gracz z niezłą talią powinien mieć tam większość zwycięstw, przeszedłem tę kampanię (z sukcesem) wieloma różnymi badaczami. Dopiero od Carcosy ujawniają się niektóre z w/w bolączek - i to od samego początku, bo właśnie pierwszy scenariusz tego cyklu, Curtain Call, boleśnie uświadamia, że solo jest trudniej. Co do powtarzania: nigdy nie powtórzyłem żadnego scenariusza, porażki trzeba brać na klatę. Nie należy też nigdy zniechęcać się paroma porażkami na początku kampanii: wygrywałem true solo kampanie badaczami, którzy zaczynali ostatni scenariusz z bagażem traum, i przegrywałem takie, które żarły od pierwszego do siódmego scenariusza ;) Nie ma reguły.
Awatar użytkownika
brazylianwisnia
Posty: 4081
Rejestracja: 07 mar 2017, 20:48
Has thanked: 267 times
Been thanked: 934 times

Re: Arkham Horror: The Card Game / Horror w Arkham: Gra karciana LCG (N. French, M. Newman)

Post autor: brazylianwisnia »

Trolliszcze pisze: 18 sty 2021, 10:32
Większość rzeczy o ktorych mowisz to prawda tylko one swiadcza o tym ze gra jest bardziej losowa na true solo a nie bezwzględnie trudniejsza. Jasne, mozesz wylosowac 3 pradawne zla ale mozesz tez 0. Mozesz miec pelno przeciwników a możesz mieć 1go przez caly scenariusz. Budowanie silnych deckow na solo jest bardziej restrykcyjne ale tez da sie budowac bardzo mocne decki. Sam fakt ze mozna omijac przeciwników jest sporym ułatwieniem, karty zbierające wskazowki bez testow sa duzo mocniejsze niz na multi. Wiele razy working a hunch czy evidance czyszcza lokacje. W moim odczuciu jest bardziej swingy ale to nie to samo co bezwgzlednie trudniej. Poprostu elstremalne scenariusze beda sie realizować częściej. Majac optymalny power deck pod solo jest tak samo latwo jak na multi.
Sprzedam:Nemesis Lockdown Sundrop
forum/viewtopic.php?f=65&t=76430
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Arkham Horror: The Card Game / Horror w Arkham: Gra karciana LCG (N. French, M. Newman)

Post autor: Trolliszcze »

Pod pewnymi względami jest bezwzględnie trudniej, statystyka i matematyka są nieubłagane. Zaczynać z pięcioma losowymi kartami i pięcioma zasobami vs np. z piętnastoma kartami i piętnastoma zasobami to ogromna różnica - nie wspominając o tym, że możliwości budowania talii w grze wieloosobowej dodatkowo tę statystykę wykrzywiają na korzyść gracza. Jeśli w grze dwuosobowej robisz postać skupioną na walce i postać skupioną na badaniu, to ta pierwsza dostanie karty do walki (bo takie głównie będzie miała), a ta druga do badania (z tych samych powodów). W true solo co podejdzie, to podejdzie, i możesz badaczem, który z wrogami radzi sobie głównie walką, nie dostać broni. Bo nie. I w pierwszej rundzie dobrać silnego wroga - bo tak :D Wszelkie gry karciane opierają się na statystyce (jej elementy trzeba chociażby uwzględnić przy tworzeniu talii, bo np. statystycznie wziąć jedną broń do talii walczącego Guardiana to raczej kiepska decyzja), i im więcej jest graczy w grze (a więc i talii, i kart na ręce w każdym momencie gry), tym łatwiej na tę statystykę wpływać na własną korzyść, kropka. Przy true solo możesz sobie co najwyżej zrobić założenie typu: "połowę biorę na wrogów, połowę na badanie", a potem się modlić, żeby doszło to, co akurat potrzebne, bo Twój wpływ w tym momencie się kończy.

To samo z różnymi mechanikami, w szczególności ruchem. Scenariusze takie jak Curtain Call są O NIEBO łatwiejsze, jeśli pół grupy poślesz w jedną stronę, a pół w drugą. I tyczy się to wszelkich scenariuszy, gdzie wielokrotnie musisz przechodzić badaczem przez jakiś centralny hub - w true solo badacz statystycznie poświęca co najmniej kilka rund na sam ruch (!), podczas gdy w grupie ta statystyka wypada znacznie na korzyść badaczy. Scenariusze takie jak Before the Black Throne są nie do zrobienia w true solo, jeśli ci nie wyjdzie szybko potrzebna lokacja. Jeśli będziesz mieć pecha i ukryje się w ostatnim miejscu, które zamierzasz sprawdzić, to nie masz szans gry przejść - po prostu. Zabraknie ci rund. Znów, czysta matematyka. Czyli trzymaj kciuki i módl się o dobry rezultat. Trzeba mieć świadomość, siadając do tej gry w true solo, że czasem, jak się dany scenariusz źle potoczy przez właśnie takie kwestie, jak losowe rozłożenie elementów, to go nie zrobisz. I to bywa frustrujące, bo IMO nie zawsze true solo jest brane pod uwagę przy balansowaniu przez projektantów, i to widać (ja tam akurat lubię Zapomnianą Erę, ale przecież głównym zarzutem do twórców po wydaniu tej kampanii był kompletny brak balansu mechaniki eksploracji, która statystycznie kosztuje gracza true solo cztery razy więcej czasu niż grupę czteroosobową). Że to i tak świetna gra w true solo, to inna sprawa, ale trzeba też mieć odpowiednią mentalność w tym trybie: świadomość, że czasem gra się wręcz "nieuczciwie" ułoży na Twoją niekorzyść. Wiele z tych problemów odpada w grze na więcej osób, gdzie z uwagi na większą liczbę badaczy można się podzielić zadaniami. I nie przyjmuję za bardzo argumentu, że przecież w więcej graczy więcej wskazówek na lokacji itp. Jak sobie z żoną ostatnio grałem właśnie Dunwich (z sentymentu) duetem Daisy i Tony, to Daisy wciągnęła z komnaty Silasa osiem wskazówek jedną akcją - bo tak działa w tej grze specjalizacja. To samo z Tonym i walką. I oni to robili regularnie, a nie liczyli, że im dojdzie Working a Hunch ;)

I owszem, czasem przez te same losowe elementy w true solo ułoży się gra dużo łatwiej - ale czy to przemawia na korzyść tego trybu? Nie sądzę, bo to rodzaj "ułatwienia", nad którym ma się zerową kontrolę. Może mi się łatwiej ułożyć scenariusz, w którym to nie ma znaczenia, a gorzej ten, który decyduje o całej kampanii. Więc co pozostaje? Modlić się, żeby się łatwiej ułożył ten trudny, może bogowie wysłuchają? :D Każdy wyjadacz karciankowy wie, że kluczem do sukcesu jest maksymalnie zredukowanie wpływu przypadku na rozgrywkę (stąd potęga efektów dobierania, tutorów itp.). I jest rzeczą niezaprzeczalną, że im więcej badaczy w grze, tym większa kontrola nad przypadkiem. Nie bez powodu gra w więcej osób na standardzie bywa zbyt łatwa i trzeba grać na hardzie albo ekspercie, a z kolei w true solo i w standardzie się trzeba często napocić.

EDIT: Jeszcze dla uczciwości sprawozdania zastanawiałem się, gdzie jest obiektywnie trudniej przy dużej liczbie badaczy - i jest jedna taka sytuacja, mianowicie w scenariuszach z dużą liczbą kart wrzucających Zagładę do gry (i często krótkimi Agendami). Tam rzeczywiście przy dużej grupie jest trudniej niż na solo, bo oczywiście wzrasta prawdopodobieństwo dobrania kombinacji kart, które pchną Agendę bez żadnej możliwości reakcji ze strony graczy. Przy czym takich scenariuszy jest raptem kilka (na kilkadziesiąt, które dotąd wydano).
Awatar użytkownika
brazylianwisnia
Posty: 4081
Rejestracja: 07 mar 2017, 20:48
Has thanked: 267 times
Been thanked: 934 times

Re: Arkham Horror: The Card Game / Horror w Arkham: Gra karciana LCG (N. French, M. Newman)

Post autor: brazylianwisnia »

Trolliszcze pisze: 18 sty 2021, 16:47 Pod pewnymi względami jest bezwzględnie trudniej, statystyka i matematyka są nieubłagane. Zaczynać z pięcioma losowymi kartami i pięcioma zasobami vs np. z piętnastoma kartami i piętnastoma zasobami to ogromna różnica - nie wspominając o tym, że możliwości budowania talii w grze wieloosobowej dodatkowo tę statystykę wykrzywiają na korzyść gracza. Jeśli w grze dwuosobowej robisz postać skupioną na walce i postać skupioną na badaniu, to ta pierwsza dostanie karty do walki (bo takie głównie będzie miała), a ta druga do badania (z tych samych powodów). W true solo co podejdzie, to podejdzie, i możesz badaczem, który z wrogami radzi sobie głównie walką, nie dostać broni. Bo nie. I w pierwszej rundzie dobrać silnego wroga - bo tak :D Wszelkie gry karciane opierają się na statystyce (jej elementy trzeba chociażby uwzględnić przy tworzeniu talii, bo np. statystycznie wziąć jedną broń do talii walczącego Guardiana to raczej kiepska decyzja), i im więcej jest graczy w grze (a więc i talii, i kart na ręce w każdym momencie gry), tym łatwiej na tę statystykę wpływać na własną korzyść, kropka. Przy true solo możesz sobie co najwyżej zrobić założenie typu: "połowę biorę na wrogów, połowę na badanie", a potem się modlić, żeby doszło to, co akurat potrzebne, bo Twój wpływ w tym momencie się kończy.

To samo z różnymi mechanikami, w szczególności ruchem. Scenariusze takie jak Curtain Call są O NIEBO łatwiejsze, jeśli pół grupy poślesz w jedną stronę, a pół w drugą. I tyczy się to wszelkich scenariuszy, gdzie wielokrotnie musisz przechodzić badaczem przez jakiś centralny hub - w true solo badacz statystycznie poświęca co najmniej kilka rund na sam ruch (!), podczas gdy w grupie ta statystyka wypada znacznie na korzyść badaczy. Scenariusze takie jak Before the Black Throne są nie do zrobienia w true solo, jeśli ci nie wyjdzie szybko potrzebna lokacja. Jeśli będziesz mieć pecha i ukryje się w ostatnim miejscu, które zamierzasz sprawdzić, to nie masz szans gry przejść - po prostu. Zabraknie ci rund. Znów, czysta matematyka. Czyli trzymaj kciuki i módl się o dobry rezultat. Trzeba mieć świadomość, siadając do tej gry w true solo, że czasem, jak się dany scenariusz źle potoczy przez właśnie takie kwestie, jak losowe rozłożenie elementów, to go nie zrobisz. I to bywa frustrujące, bo IMO nie zawsze true solo jest brane pod uwagę przy balansowaniu przez projektantów, i to widać (ja tam akurat lubię Zapomnianą Erę, ale przecież głównym zarzutem do twórców po wydaniu tej kampanii był kompletny brak balansu mechaniki eksploracji, która statystycznie kosztuje gracza true solo cztery razy więcej czasu niż grupę czteroosobową). Że to i tak świetna gra w true solo, to inna sprawa, ale trzeba też mieć odpowiednią mentalność w tym trybie: świadomość, że czasem gra się wręcz "nieuczciwie" ułoży na Twoją niekorzyść. Wiele z tych problemów odpada w grze na więcej osób, gdzie z uwagi na większą liczbę badaczy można się podzielić zadaniami. I nie przyjmuję za bardzo argumentu, że przecież w więcej graczy więcej wskazówek na lokacji itp. Jak sobie z żoną ostatnio grałem właśnie Dunwich (z sentymentu) duetem Daisy i Tony, to Daisy wciągnęła z komnaty Silasa osiem wskazówek jedną akcją - bo tak działa w tej grze specjalizacja. To samo z Tonym i walką. I oni to robili regularnie, a nie liczyli, że im dojdzie Working a Hunch ;)

I owszem, czasem przez te same losowe elementy w true solo ułoży się gra dużo łatwiej - ale czy to przemawia na korzyść tego trybu? Nie sądzę, bo to rodzaj "ułatwienia", nad którym ma się zerową kontrolę. Może mi się łatwiej ułożyć scenariusz, w którym to nie ma znaczenia, a gorzej ten, który decyduje o całej kampanii. Więc co pozostaje? Modlić się, żeby się łatwiej ułożył ten trudny, może bogowie wysłuchają? :D Każdy wyjadacz karciankowy wie, że kluczem do sukcesu jest maksymalnie zredukowanie wpływu przypadku na rozgrywkę (stąd potęga efektów dobierania, tutorów itp.). I jest rzeczą niezaprzeczalną, że im więcej badaczy w grze, tym większa kontrola nad przypadkiem. Nie bez powodu gra w więcej osób na standardzie bywa zbyt łatwa i trzeba grać na hardzie albo ekspercie, a z kolei w true solo i w standardzie się trzeba często napocić.

EDIT: Jeszcze dla uczciwości sprawozdania zastanawiałem się, gdzie jest obiektywnie trudniej przy dużej liczbie badaczy - i jest jedna taka sytuacja, mianowicie w scenariuszach z dużą liczbą kart wrzucających Zagładę do gry (i często krótkimi Agendami). Tam rzeczywiście przy dużej grupie jest trudniej niż na solo, bo oczywiście wzrasta prawdopodobieństwo dobrania kombinacji kart, które pchną Agendę bez żadnej możliwości reakcji ze strony graczy. Przy czym takich scenariuszy jest raptem kilka (na kilkadziesiąt, które dotąd wydano).
No ale nadal wieksza losowosc nie rowna sie trudniej. Tak samo prawdopodobne ze wyciagniesz więcej pradawnego zla niz srednia jak i ze mniej wiec ta losowosc moze sprawić ze bedziesz mial latwiej. Tak samo jest duzo wieksza szansa na perfektcyjny start na solo. Latwiej miec najlepsza mozliwa kombinacje kart na rece 5 z 30 niz 4x5 z 30. Tak samo z najgorszym startem. Na solo ta specjalizacja nie jest tak konieczna bo kiedy potrzebujesz podniesc te 8 wskazowek z jednej lokacji czy ubic 6 wrogow? Powiedzialbym w druga strone ze jako ze deck solo musi być wzglednie uniwersalny to wiecej kart jest przydatnych a w specjalizacji co Ci po 4tej broni na rece?
Co do poruszania to sprawa nie jest tak oczywista. Na solo nie zabijasz wszystkich potworow bo i po co?jak jest na mapie 2 statycznych w wyczyszczonych lokacjach i 1 łowca to czesto nie ma sensu tracic akcji bo ich pominiesz. Na multi nie masz 2-3 przeciwników na mapie tylko 8-10 wiec musisz ich zalatwiac na co tracisz 4 zasoby, zagranie broni i 5 akcji zeby zabic 3 przeciwników. Zdobycie 4 zasobów to tez sa stracone akcje. Na solo tracisz 1 akcje na wymkniecie lub poprostu nie wchodzisz do lokacji bo ja wyczyściłes. 1 wskazowke czysci sie odrazu a 4 w tej samej lokacji na 4ech graczy juz ciezko w jednej turze ogarnac zanim spadnie Ci przeciwnik. Szczegolnie ze niektorzy beda beznadziejni w badaniu. Do tego to o czym mowisz ze mozna sie rozdzielić kluci sie ze specjalizacja bo postac bez broni moze zostac otoczona przez przeciwnikow z ktorymi nic nie zrobi a postac z bronmi ale kiepskim badaniem bedzie sie męczyć ze wskazowkami, akcje beda marnowane i za chwile bedzie marnowac jeszcze wiecej by dobiec do umierajacego kolegi.

Solo wymaga innego podejscia, wiecej mobilności, cwanego omijania przeciwnikow, korzystania z szybkich akcji, optymalnego wykladania atutow na stol by nie przeinwestowac akcji czy zasobow ale umozliwia mniej marnowania czasu na przeciwnikow, wzmacnia szybkie karty robiace cos bez testów, 1 postac dostaje wszystkie mocne karty fabularne. Czasem losowosc Ciebie dojedzie a czasem da Ci latwe zwyciestwo bo wpadniesz z Deciphered Reality na startowej rece do ostatniego scenariuszu Carcossy i po zdaniu testu mozna wlasciwie konczyc. Takze jest bardziej losowo, nie wszystkie decki i badacze sie nadaja ale testy sa tak samo trudne, nie ma jakis podniesionego pułapu ze strategicznego punktu widzenia. Co prawda gralem na solo ledwie kilka kampanii grajac Wendy, ashcanem, Jenny, Agnes i Minh. Wszystkie kampanie wygralem i nie czułem zeby bylo trudniej tylko inaczej i mniej swobodnie jesli chodzi o wybor postaci i kart.
Sprzedam:Nemesis Lockdown Sundrop
forum/viewtopic.php?f=65&t=76430
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Arkham Horror: The Card Game / Horror w Arkham: Gra karciana LCG (N. French, M. Newman)

Post autor: Trolliszcze »

brazylianwisnia pisze: 18 sty 2021, 19:15Co do poruszania to sprawa nie jest tak oczywista. Na solo nie zabijasz wszystkich potworow bo i po co?jak jest na mapie 2 statycznych w wyczyszczonych lokacjach i 1 łowca to czesto nie ma sensu tracic akcji bo ich pominiesz. Na multi nie masz 2-3 przeciwników na mapie tylko 8-10 wiec musisz ich zalatwiac na co tracisz 4 zasoby, zagranie broni i 5 akcji zeby zabic 3 przeciwników. Zdobycie 4 zasobów to tez sa stracone akcje. Na solo tracisz 1 akcje na wymkniecie lub poprostu nie wchodzisz do lokacji bo ja wyczyściłes. 1 wskazowke czysci sie odrazu a 4 w tej samej lokacji na 4ech graczy juz ciezko w jednej turze ogarnac zanim spadnie Ci przeciwnik. Szczegolnie ze niektorzy beda beznadziejni w badaniu. Do tego to o czym mowisz ze mozna sie rozdzielić kluci sie ze specjalizacja bo postac bez broni moze zostac otoczona przez przeciwnikow z ktorymi nic nie zrobi a postac z bronmi ale kiepskim badaniem bedzie sie męczyć ze wskazowkami, akcje beda marnowane i za chwile bedzie marnowac jeszcze wiecej by dobiec do umierajacego kolegi.

Solo wymaga innego podejscia, wiecej mobilności, cwanego omijania przeciwnikow, korzystania z szybkich akcji, optymalnego wykladania atutow na stol by nie przeinwestowac akcji czy zasobow ale umozliwia mniej marnowania czasu na przeciwnikow, wzmacnia szybkie karty robiace cos bez testów, 1 postac dostaje wszystkie mocne karty fabularne. Czasem losowosc Ciebie dojedzie a czasem da Ci latwe zwyciestwo bo wpadniesz z Deciphered Reality na startowej rece do ostatniego scenariuszu Carcossy i po zdaniu testu mozna wlasciwie konczyc. Takze jest bardziej losowo, nie wszystkie decki i badacze sie nadaja ale testy sa tak samo trudne, nie ma jakis podniesionego pułapu ze strategicznego punktu widzenia. Co prawda gralem na solo ledwie kilka kampanii grajac Wendy, ashcanem, Jenny, Agnes i Minh. Wszystkie kampanie wygralem i nie czułem zeby bylo trudniej tylko inaczej i mniej swobodnie jesli chodzi o wybor postaci i kart.
O ile zgodzę się, że postać zbudowana na wymyki działa lepiej na solo, to jednak mówimy o jednym, bardzo konkretnym archetypie ze wszystkich, jaka gra oferuje (a jest ich wiele). (Z kolei badaczy typowych na wymyki, którzy dobrze i efektywnie ogarniają wrogów, jest mniejszość). Też lubię ten styl gry, ale teraz trzeba sobie uczciwie powiedzieć, że z punktu widzenia efektywności ograniczasz sobie mocno pulę badaczy i kart, bo jednak przy grze solo takim Joe Diamondem już jesteś mocno uzależniony od możliwości walki, a więc i od dobranych kart, i nie pograsz za bardzo na skróty. No sorry, ale jeśli twierdzisz, że Joe Diamond z "power deckiem" jest w stanie zrobić to samo, co Daisy z Tonem i specjalizacją, to... nie :D Joe będzie ich smutnym cieniem. Nie znaczy to, że nie pogra - ja nim skończyłem z sukcesem Krąg, ale jest dużo, DUŻO trudniej.

Bo co do testów, że trudność jest taka sama - znów się mylisz. Co prawda na kartach Mitów, lokacjach i Agendach one się nie zmieniają, ale zmieniają się możliwości badaczy. A wiele testów w grze jest poukrywana na stałych kartach obecnych w każdym scenariuszu (np. na wspomnianych lokacjach i Agendach), i sam wybierasz, kim te testy zdajesz. I tych wysokich poprzeczek typu test z trudnością 7-8 (a są i wyższe, zapraszam do pogrania Union & Disillusion true solo) Joe nie zda, jeśli nie będzie miał wyjątkowego szczęścia w dociągu i zachomikowanych kart z ?. Tymczasem przy specjalizacji takie testy zdaje się bez trudu, bo danym badacze przeważnie podbijasz głównie jeden stat. Więc owszem, testy są na multi łatwiejsze (wracamy do wspomnianej kwestii, że wielu ogranych graczy nie gra multi na standardzie, bo za łatwo). Mało tego, zmieniają się też możliwości zdawania testów losowych, bo przy wielu badaczach wzrasta prawdopodobieństwo, że jest z tobą ktoś, kto dorzuci Ci ikony, których sam nie masz. Więcej kart na rękach, więcej możliwości.

Tak samo z ruchem, dzieleniem się itd. Oczywiście w grze na ślepo przewaga jest mniejsza i rozdzielanie walczaka z odkurzaczem wskazówek nie ma sensu, ale przecież jak się gra Curtain Call po raz drugi, to wiadomo, gdzie i kiedy ma stać Guardian, prawda? A na solo nie jesteś w stanie tego ogarnąć, bo przecież trzeba badać lokacje, robić wiele innych rzeczy. I tu znów ujawniają się mechaniki premiujące większą liczbę graczy: potwora z tego scenariusza owszem, można wyczerpać, ale, jak wiadomo, to wcale nie załatwia problemu. I takich przykładów jest wiele. Właśnie ze strategicznego punktu widzenia różnica jest kolosalna, jak się już ogarnia dany scenariusz - z tej prostej przyczyny, że na true solo się nie rozdwoisz.

Dochodzi do tego kolejny element, czyli karty supportujące. Grając w grupie trzech, czterech badaczy (nawet dwóch, choć w mniejszym zakresie) w taliach jest znacznie więcej miejsca na takie karty, a przecież można nimi robić cuda. Kolejny przykład, jak mechanika działa na niekorzyść zmniejszającej się liczby graczy: żetonów w worku jest dokładnie tyle samo w każdym trybie. Oznacza to, że badacze grający w trójkę mają np. trzykrotnie większe możliwości sealowania żetonów z worka! (Z punktu widzenia: dostępnych kart i dostępnych zasobów.) Grając solo BYĆ MOŻE ogarniesz sobie jakiś pojedynczy żeton, o ile w ogóle zmieścisz w talii karty supportujące (a jeśli to nawet zrobisz, to w ograniczonej liczbie, więc powrót do punktu wyjścia: jesteś zdany na łaskę bogów prawdopodobieństwa). Tymczasem im więcej graczy, tym większe możliwości stworzenia postaci, która po prostu się tym zajmuje. I taka postać może Ci spokojnie zasealować dwa, trzy żetony, jeśli takie będzie jej przeznaczenie. To ogromnie wpływa na worek chaosu, i takich opcji nie masz w true solo. Czyli: już masz łatwiejszy worek, do tego wyspecjalizowanych badaczy, do tego więcej kart na ręce i możliwość dorzucania kolegom. Inny doskonały przykład: Seeker zbudowany mocno pod tutorowanie. Nieosiągalne solo (brak miejsca w talii, brak zasobów, brak czasu na zagrywanie akcji), w mutli - pożądane i bardzo mocne, grałem takie kampanie i z tak zbudowanym Seekerem przeważnie wszyscy mają na stole większość swoich mocnych kart.

I ja piszę to z perspektywy gracza, który każdą kampanię (prócz Innsmouth, bo zawsze czekam na całość) grał solo (po kilka razy), w dwie osoby (tak gramy z żoną) i w trzy bądź cztery (niestety, spotkania chwilowo zawieszone z przyczyn wiadomych). Doświadczenia tych rozgrywek jasno pokazują, że na solo jest trudniej.
Marks
Posty: 55
Rejestracja: 04 sty 2018, 09:55
Has thanked: 4 times
Been thanked: 5 times

Re: Arkham Horror: The Card Game / Horror w Arkham: Gra karciana LCG (N. French, M. Newman)

Post autor: Marks »

Ja solo nie zagrałem ani jednego scenariusza, ta część zabawy dopiero przede mną, ale gdybym miał na podstawie moich doświadczeń z grania two-handed snuć domysły, to pokrywałyby się one z tym, co pisze Troliszcze.
Awatar użytkownika
Ayaram
Posty: 1534
Rejestracja: 12 lip 2014, 21:24
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 185 times
Been thanked: 566 times

Re: Arkham Horror: The Card Game / Horror w Arkham: Gra karciana LCG (N. French, M. Newman)

Post autor: Ayaram »

brazylianwisnia pisze:Z tych postaci ktore masz na true solo najlepsze sa Wendy, Ashcan, Jenny i Agnes.
No tak, tu widać od razu, że to nie Marvel, gdzie wszystkim się na solo da radę. Przykład Rexa, którego zdolność na solo robi się smutna przy tych wszystkich lokacjach "1 wskazówka na badacza", czy w ogóle cała klasa seekerów, które mają mnóstwo kart do odkrywania wielu wskazówek na raz, mało natomiast w tym 1 cyklu rzeczy do obrony przed wrogami. Może z dodatkami się to zmienia, że Seekerzy dostają zabawki bardziej pasujące do solo gry. Generalnie w kampanie podstawki grałem Rolandem na 1 CSie i Daisy full wypas na 2ch CSach i zdecydowanie łatwiej się grało Rolandem.

W Dunwich decydowałem się na Aschana, bo wydaje się zarówno silny jak i łatwy (nie jesteśmy bezbronni na starcie gry, czarny koń wygląda na kartę w około stosunkowo łatwo złożyć deck, a i wydać, że mocno daje radę na razie).
Trolliszcze pisze:Przy czym akurat Dunwich jest całkowicie do ogarnięcia solo - ograny gracz z niezłą talią powinien mieć tam większość zwycięstw, przeszedłem tę kampanię (z sukcesem) wieloma różnymi badaczami.
No to gitara, będziemy próbować :) Jedyne czego się obawiam, to czy dam radę przestawić mózgownice pod granie w kampanie. LOTR LCG, był mocno 0-1, albo wyjdzie, albo tasujemy wszystko i lecimy od nowa. Tutaj no dostałem szoku jak po mini-kampanii z CSa było zakończenie
Spoiler:
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Arkham Horror: The Card Game / Horror w Arkham: Gra karciana LCG (N. French, M. Newman)

Post autor: Trolliszcze »

Ayaram pisze: 19 sty 2021, 10:05
Spoiler:
Też mały, ale dosłownie maluteńki spoiler (bardziej mechaniczny niż fabularny)...
Spoiler:
EDIT: Nawet patrząc po księgach kampanii, ta do Dunwich liczy 30 stron, a tymczasem do Pożeraczy - 60, mimo że przecież scenariuszy jest tyle samo. Dunwich to prosta kampania, im dalej w las, tym więcej rozgałęzień fabularnych i zaskakujących zwrotów akcji.
Miszon
Posty: 2515
Rejestracja: 22 sie 2015, 13:48
Has thanked: 1015 times
Been thanked: 492 times

Re: Arkham Horror: The Card Game / Horror w Arkham: Gra karciana LCG (N. French, M. Newman)

Post autor: Miszon »

Ayaram pisze: 19 sty 2021, 10:05Tutaj no dostałem szoku jak po mini-kampanii z CSa było zakończenie
Spoiler:
Przyznam, że ta wersja zakończenia tak mnie zniesmaczyła (w sensie że też mnie zdołowała jak moich bohaterów), że wolałem już całkiem przegrać, niż "zremisować" (bo tak to w zasadzie odczytałem) i robiłem kolejne podejścia już nie używając tego triku.
Dodam, że jedno z zakończeń Dunwich spowodowało u mnie jeszcze większy zaskok:
Spoiler:
Pomyślałem sobie: WTF?! Czy coś źle zrozumiałem? Ale ktoś mi napisał ciekawe porównanie:
Spoiler:
I to mnie przekonało, że to jednak ma sens i tym bardziej doceniłem takie rozwiązania w grze :-D .

Daisy na kartach z coreseta wydaje mi się, że w ogóle nie da rady przejść podstawki, bo jak tu ubić kapłana ghouli, skoro nie bardzo jest czym walczyć?
planszomania.pl - 10%
(rabat nie działa na pozycje już zrabatowane!)
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Arkham Horror: The Card Game / Horror w Arkham: Gra karciana LCG (N. French, M. Newman)

Post autor: Trolliszcze »

Na kartach z CSa Daisy solo nie pogra, natomiast przy większej puli kart da się nią zrobić naprawdę dobrze działający deck. Grałem takim deckiem i brakowało mi niewiele, żeby szczęśliwie ukończyć Dunwich (niestety, akurat wtedy losowość true solo pokazała zęby ;)). Jego podstawowym elementem (jeśli chodzi o radzenie sobie z wrogami) było kombo Strange Solution: Acidic Ichor i Emergency Cache (3). To się działo dawno temu, więc dziś ten deck wyglądałby jeszcze lepiej (problemem jest dotrwanie w jednym kawałku do momentu zakupu wspomnianych kart, no i bolączki losowości w dobieraniu).
ODPOWIEDZ