Mystic Vale (John D. Clair)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
tomuch
Posty: 1901
Rejestracja: 21 gru 2012, 03:17
Lokalizacja: zza winkla
Has thanked: 147 times
Been thanked: 172 times

Re: Mystic Vale (John D. Clair)

Post autor: tomuch »

A jak jest z kolejnymi dodatkami? Zapewne produkcja będzie uzależniona od tego, jak się będzie pierwsze pudło sprzedawać. Prezes coś wspominał na ten temat?
kolekcja
rabaty: Planszostrefa 11%, Planszomania 7%, 3trolle 7%, Rebel 5%, Cdp 5%, Aleplanszowki 5%, Mepel 5%
Awatar użytkownika
EsperanzaDMV
Posty: 1521
Rejestracja: 17 lut 2017, 14:40
Has thanked: 301 times
Been thanked: 639 times

Re: Mystic Vale (John D. Clair)

Post autor: EsperanzaDMV »

Gra wskoczyła na mój radar jak tylko zobaczyłem, że jest od razu big box z dodatkami. Zaintrygowała mnie przede wszystkim mechanika card-buildingu. Mógłbym poprosić o jakieś dodatkowe recenzje szanownych koleżanek i kolegów z forum? Warto, nie warto...? I co do rozgrywki dodają poszczególne dodatki?
Awatar użytkownika
yrq
Posty: 953
Rejestracja: 06 sie 2018, 10:55
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 335 times
Been thanked: 359 times

Re: Mystic Vale (John D. Clair)

Post autor: yrq »

Jak dla mnie to był strzał w dziesiątkę :)
Lubimy deck-buildingi i tu bardzo fajnie to działa.

Te dodatki, które są w Big Boksie dają w większości "więcej tego samego", zwiększają różnorodność i regrywalność.
Główną zmianą idącą z dodatkami są liderzy - wprowadzają asymetrię i lekkie popchnięcie w plecy na początku rozgrywki i amulety - zastępują standardowe "+1 do many" jakąś ciekawszą zdolnością.
Awatar użytkownika
Muad'Dib
Posty: 1558
Rejestracja: 01 paź 2013, 20:53
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 61 times
Been thanked: 106 times

Re: Mystic Vale (John D. Clair)

Post autor: Muad'Dib »

Ja bardzo lubię Mystic Vale choć od dawna nie miałem okazji zagrać. Ważnym elementem jest to, że Twoja talia zawsze liczy tyle samo kart, tylko Ty robisz je coraz to potężniejszymi. Nie ma niszczenia, nie ma kupowania kart, tylko dokupujesz ich ulepszenia i wkładasz do koszulki. Największym problemem tej gry (dla niektórych) jest element push your luck. Próbowałem paru stałych wspógraczy przekonać do tej pozycji ale ciężko im było się przekonać. Zawsze za dużo chcieli pociągnąć i uwalali turę :)

Niedawno się dowiedziałem, że jest na Steamie, będę próbował polować w jakiejś promocji i kupić, może online w końcu się bardziej uda.

Odnośnie dodatków to wiele razy czytałem, że najlepiej sięgać po najnowsze. Tzw "nie wiem, ale się wypowiem" z mojej strony :)
IMustNotFear.FearIsTheMind-Killer.FearIsTheLittle-death ThatBringsTotalObliteration.IWillFaceMyFear.
IWillPermitItToPassOverMeAndThroughMe.
AndWhenItHasGonePast,IWillTurnTheInnerEyeToSeeItsPath.
WhereTheFearHasGoneThereWillBeNothing. OnlyIWillRemain.
Paskuder
Posty: 725
Rejestracja: 18 gru 2016, 13:22
Lokalizacja: Skawina
Has thanked: 118 times
Been thanked: 141 times

Re: Mystic Vale (John D. Clair)

Post autor: Paskuder »

Jest na steamie, podstawka 55 plus 35 za trzy dodatki, czyli komplet z polskiego big boxa. Można grać solo na komputer, gorące krzesła lub online. Niestety serwer świeci pustkami, przez 3 dni raz trafiłem dwóch Rosjan. Jak ktoś nie jest przekonany można kupić i przetestować samą podstawkę. Jak dla mnie bardzo ciekawa pozycja, nie tylko trzeba myśleć które ulepszenie kupić ale także gdzie je najlepiej włożyć. Dużo decyzji do podjęcia, dodatki bardzo wzbogacają rozgrywkę, po kilku partiach szczerze mówiąc nie wyobrażam sobie grać w gołą podstawkę. Wersja komputerowa bardzo przyspiesza partie bo automatycznie zlicza manę i wszystkie runy a następnie podświetla karty możliwe do zakupu więc ciężko jest coś zapomnieć czy przegapić. Motyw z push your luck zupełnie mi nie przeszkadza, jak człowiek pomyśli to można go fajnie wykorzystać strategicznie. Czy kupię wersję fizyczna? Nie wiem. Ale gra jest naprawdę ciekawa a rozgrywka daje sporo frajdy. Dla mnie na pewno dużo ciekawsza niż te wszystkie realmsy i ich pochodne...
crus221 - "Teraz pytanie czy sprzedać nerkę dla gry..."
olsszak - "Swoją drogą po ile nerka teraz?"
crus221 - "Jeden Lords of Hellas lub dwie Kawerny"
Awatar użytkownika
tomuch
Posty: 1901
Rejestracja: 21 gru 2012, 03:17
Lokalizacja: zza winkla
Has thanked: 147 times
Been thanked: 172 times

Re: Mystic Vale (John D. Clair)

Post autor: tomuch »

Czyli, jak rozumiem, deck-buildingu w tej grze nie ma, a jedynie card-building.
Ciekawi mnie, jak wygląda sama koszulka - jest to jakaś zwykła koszulka podobna do tych obecnych na rynku czy jakaś uberpancerna? Bo jak rozumiem, elementy karty będą wkładane/wyciągane dosyć często. Jaką ta koszulka ma więc wytrzymałość?
kolekcja
rabaty: Planszostrefa 11%, Planszomania 7%, 3trolle 7%, Rebel 5%, Cdp 5%, Aleplanszowki 5%, Mepel 5%
Awatar użytkownika
yrq
Posty: 953
Rejestracja: 06 sie 2018, 10:55
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 335 times
Been thanked: 359 times

Re: Mystic Vale (John D. Clair)

Post autor: yrq »

Poprzez card building niejako budujesz talię :)
Tu nie masz kart na ręce, tylko wykładasz je na stół aż nie "zepsujesz". Na początku wyłożysz ich 4-5 i dadzą Ci 2-4 many (waluta do kupowania ulepszeń).
Z czasem rozbudujesz efekty i wyłożysz 10 kart, kupisz ulepszenia za 15 many, a do tego jeszcze karty dolin za symbole duchów (druga waluta gry).
Karty stają się mocniejsze, co usprawnia cały deck.

Co do koszulek, to przy intensywnym graniu to może ze cztery mi się rozdarły.
Paskuder
Posty: 725
Rejestracja: 18 gru 2016, 13:22
Lokalizacja: Skawina
Has thanked: 118 times
Been thanked: 141 times

Re: Mystic Vale (John D. Clair)

Post autor: Paskuder »

Z doświadczenia widzę że w turze można mieć od 2 na początku do prawie 30 mana po rozbudowaniu jak dobrze karty wyjdą. Jak dla mnie to typowy deck building ale inaczej. Z ciekawości karty w wersji fizycznej mają jakiś standardowy rozmiar i idzie dokupić te koszulki?
crus221 - "Teraz pytanie czy sprzedać nerkę dla gry..."
olsszak - "Swoją drogą po ile nerka teraz?"
crus221 - "Jeden Lords of Hellas lub dwie Kawerny"
Awatar użytkownika
yrq
Posty: 953
Rejestracja: 06 sie 2018, 10:55
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 335 times
Been thanked: 359 times

Re: Mystic Vale (John D. Clair)

Post autor: yrq »

Paskuder pisze: 15 lis 2020, 10:32 Z ciekawości karty w wersji fizycznej mają jakiś standardowy rozmiar i idzie dokupić te koszulki?
Tarot 70 x 120, w miarę standardowe i łatwe do dostania.
Grzess0
Posty: 146
Rejestracja: 20 sty 2020, 15:25
Has thanked: 52 times
Been thanked: 46 times

Re: Mystic Vale (John D. Clair)

Post autor: Grzess0 »

A jak jest z interakcją? Wydaje mi sie, że w podstawce jej nie ma, ale coś słyszałem, że któryś dodatek ją zwiększa. Jest tak?
Awatar użytkownika
yrq
Posty: 953
Rejestracja: 06 sie 2018, 10:55
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 335 times
Been thanked: 359 times

Re: Mystic Vale (John D. Clair)

Post autor: yrq »

Podstawka to tylko pasjanse rozgrywane w tym samym czasie, ze wspólnym rynkiem. Do końca właściwie to się nie zmienia.
W którymś z tych dodatków już w Big Boksie jest lider, którego zdolność zależy od kart sąsiadów. Potem są dea ulepszenia (tylko już nie powiem w którym dodatku), które pozwalają podłożyć kartę do talii przeciwnika. I jeszcze jeden lider, który robi coś podobnego.
Nie ma żadnego zabierania punktów, odrzucania kart przeciwnikom.
W ostatnim dodatku jest kilka efektów, które sprawdzają kto ma najwięcej żetonów negatywnych punktów i nieco zmienia to akcję.
Z tego co wspominał parokrotne John D. Clair, nigdy Mystic Vale nie będzie grą z wielką interakcją.

Mechanika tworzenia kart jest jeszcze w Edge of Darkness i Dead Reckoning, tam jest więcej interakcji.
Paskuder
Posty: 725
Rejestracja: 18 gru 2016, 13:22
Lokalizacja: Skawina
Has thanked: 118 times
Been thanked: 141 times

Re: Mystic Vale (John D. Clair)

Post autor: Paskuder »

Grzess0 pisze: 15 lis 2020, 13:49 A jak jest z interakcją? Wydaje mi sie, że w podstawce jej nie ma, ale coś słyszałem, że któryś dodatek ją zwiększa. Jest tak?
Jest bardzo nikła i raczej przeszkadza niż wprowadza coś fajnego, ot tak jak kolega wyżej napisał.
crus221 - "Teraz pytanie czy sprzedać nerkę dla gry..."
olsszak - "Swoją drogą po ile nerka teraz?"
crus221 - "Jeden Lords of Hellas lub dwie Kawerny"
piotrek23
Posty: 21
Rejestracja: 18 lut 2017, 20:58
Has thanked: 1 time

Re: Mystic Vale (John D. Clair)

Post autor: piotrek23 »

Cześć,
Podzielę się swoją opinią po 3 pierwszych partiach jednego wieczoru. Graliśmy w 3 i 2 osoby. Naprawdę rzadko się zdarza, żeby gra była z marszu tak eksploatowana! Wiadomo więc że siadła nam bardzo. Czysty deck building jak w star realms wogole mi nie leży, ale jeśli ma coś do tego, choćby zarządzanie ręka to już zyskuje dużo.

Miałem więc sporo obaw, ale nowinki trzeba sprawdzać :D okazuje się, że system jest świetny. Push your luck podczas dociągu dodaje smaczku, plus dodatkowy aspekt do zastanowienia podczas tworzenia kart. Crafting kart też wymaga trochę namysłu. Nie można zakrywać już widocznych na kątach elementów, przez co z biegiem czasu nie wszystkie będą pasować wszędzie. Zakupione ulepszenia musimy dołożyć do kart które weszły nam do gry w danej rundzie. Tutaj czasem los daje się we znaki, jednak sama restrykcja na plus mimo to. Nie można nic odłożyć na później. Szukanie jak najlepszej synergii między ulepszeniami i rozważania jakie symbole dodać do danej karty są super przyjemne :)

To co jednak urzekło mnie najbardziej to dynamika. Kiedy już zaznajomiony się z zasadami, wszystko dzieje się błyskawicznie! A przy tym mocno angażuje. Partia 3 os spokojnie zamyka się w pudełkowym 45 minut. Gra będzie jeszcze nie raz lądować na stole, ale czuję w powietrzu zakupy kolejnych dodatków :)
Wroobel
Posty: 369
Rejestracja: 07 lip 2015, 23:04
Has thanked: 32 times
Been thanked: 18 times

Re: Mystic Vale (John D. Clair)

Post autor: Wroobel »

Wie ktoś czy ta gra już jest w wersji PL czy jeszcze nie?
Bo w sklepach czasem dostępna, a czasem przedsprzedaż.
Grzess0
Posty: 146
Rejestracja: 20 sty 2020, 15:25
Has thanked: 52 times
Been thanked: 46 times

Re: Mystic Vale (John D. Clair)

Post autor: Grzess0 »

Wroobel pisze: 29 mar 2021, 20:19 Wie ktoś czy ta gra już jest w wersji PL czy jeszcze nie?
Bo w sklepach czasem dostępna, a czasem przedsprzedaż.
Jest już u wydawcy ale premiery sklepowej jeszcze chyba nie było
Awatar użytkownika
Fiacik
Posty: 435
Rejestracja: 24 wrz 2013, 09:59
Has thanked: 66 times
Been thanked: 63 times

Re: Mystic Vale (John D. Clair)

Post autor: Fiacik »

8 kwiecień
venomik
Posty: 542
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 236 times
Been thanked: 252 times

Re: Mystic Vale (John D. Clair)

Post autor: venomik »

To może i ja się podzielę opinią. Jako fan deckbuildingów wszelkiej maści, najlepiej takich, które w jakiś sposób rozwijają tę ideę, kupiłem jakiś czas temu Mystic Vale razem z dużym dodatkiem Twilight Garden - bo ma on więcej nowych mechanik na wzmocnieniach niż wszystkie trzy z polskiego Big Boxa razem wzięte.
Po wszystkich aprtiach rozegranych od kupna stwierdzam, że, moim zdaniem, to kompletnie przeciętna gra. W szczególności nie jest rozwinięciem idei deck-buildingu, a raczej wypaczeniem. Zabiera najlepsze cechy tej mechaniki i tylko udaje, że oferuje bardzo dużo w zamian.

W Mytstic Vale
1. Karty praktycznie w ogóle nie kombują się pomiędzy sobą. W klasycznych deck-buildingach im lepiej zbudujesz swój deck, tym większe masz szanse na combosy oraz tym potężniejsze mogą one być. Dzięki temu emocjonujesz się w trakcie rozgrywki: nie wiedząc czy uda Ci się wszystko odpalić ani z jaką siłą. W Mystic Vale tego brakuje. Stworzona karta jest gdzieś w decku i na nią czekasz. Nie ma różnicy czy ją dobierzesz teraz, w następnej rundzie czy może jeszcze w następnej - i tak będzie działać tak samo. Podczas dobierania kart więcej radości daje znalezienie takiej, do której dobrze pasuje dostepne na rynku wzmocnienie, niż dobranie stworzonej wcześniej silnej karty. Kompletnie bez porównania z działającym deck buildingiem, gdzie wszystkim się oczy świecą jak zobaczą jakie kombo bedą w stanie odpalić przy dobranych właśnie kartach.

Do pewnego stopnia budowanie combosów wenątrz karty jest popsute ze względu na warunek końca gry. Otóż przed grą przygotowuje się pewną pulę zetonów z punktami zwycięstwa (coś około 23 punktów w dwie osoby do 33 punktów w pełnym składzie) i po ich wyczerpaniu gra się kończy.
Wielokrotnie udawało mi się stworzyć kartę dającą 12-15 punktów zwycięstwa. Brzmi super, ale już podczas tworzenia karty wiedziałem, że zagram ją MOŻE dwa razy (w praktyce chyba nigdy się to nie przytrafiło, karty z najpotężniejszymi kombami byłem w stanie zagrać jedynie raz). Dla mnie ta świadomość mocno zabijała frajdę budowania tej karty.
Na szczęście kombosy, które nie opierają się na punktach (ale na dobieraniu kart czy anulowaniu symboli zarazy) mogą zostać użyte wielokrotnie.

Kontunmuując jeszcze problem z budowaniem kombosów. Prawie wszystkie oparte są na wykorzystaniu symboli strażnika na wzmocnieniach bądź możliwości anulowania symboli zepsucia. ALE te opcje/symbole posiada niewiele kart. Dlatego w większości przypadków kupując wzmocnienia nie budujesz żadnych kombosów ani w momencie kupna, ani jako potencjalne kombo w przyszłości. Możesz sobie co najwyżej dokładać wzmocnienia tak, aby waluty (są dwie) trzymać na jednej karcie - dzieki czemu masz gwarancję wyciągnięcia obu wzmocnień w tej samej rundzie. Żadna frajda. Ale i tak do tego wrócimy.

Jeszcze jedna rzecz, która będzie się opierała na wymienionych wyżej wadach.
Najpierw przykład z Legendary Marvel: jest sobie błękitna karta Storm, która kosztuje 4 sztuki złota i zadaje 2 obrażenia + bonus jeśli atakuje kogoś na dachu. To bardzo przeciętna karta, więc w wielu rozgrywkach ją pomijam.
Ale jednocześnie w następnej grze może być tak, że będę miał w decku dwie karty z fajnymi efektami, które odpalają się jeśli w turze zagram wcześniej błękitną kartę. Wtedy taka karta Storm zyskuje na wartości, bo będzie pozwalała aktywować te kombosy.
W jeszcze kolejnej grze mogę mieć dodatkowo kartę z +3 ataku za każdą niebieska kartę zagraną wcześniej w turze. Wtedy ta karta Storm staje się już bardzo cenna dla mnie.
W Mystic Vale tego nie ma oczywiście. Więc jeśli uznasz, ze jakieś wzmocnienie jest słabe - to będzie dla Ciebie takie już zawsze. Mnie to strasznie raziło monotonią po kilku partiach.
Częściowo jest to naprawiane przez liderów czy niektóre doliny, zwłaszcza te z Twilight Garden, ale na pewno nie w wytstarczającym stopniu.

2. Również słabo działa tutaj ekonomia.
Zwykłe deck buildery mają bardzo zgrabny mechanizm autobalansujący rozgrywkę. Warto kupić kilka kart generujących przychód aby mieć szansę, że dobierze się kilka razy dość dużo złota na rękę do kupna drogich i silnych kart. Ale jednocześnie nie warto ich mieć zbyt dużo, bo w późniejszej fazie gry w zasadzie zapychają deck i ograniczają atak.
Ten mechanizm w Mystic Vale nie istnieje. Karty many nie zapychają tak decku, bo dobiera się je OBOK innych kart, nie ZAMIAST. Poza tym wzmocnienia many można dokładać do już istniejących kart z maną, dzięki czemu ma się gwarancje, że duża porcja many wyjdzie na raz.
Ostatecznie zostało to sztucznie w grze ograniczone. Można kupić max dwa wzmocnienia podczas swojej tury. Po kupnie pierwszego nie dobiera się nowego automatycznie na puste miejsce. Wzmocnienia pierwszego poziomu zostały też ograniczone ilościowo i bardzo często się zwyczajnie kończą.
Momentami to strasznie razi sztucznością. Ale wystarczy raz zagrać bez tych ograniczeń by zobaczyć jak bardzo musiały być one wprowadzone. Ich brak z automatu rozwala większość gry - ekonomię, balans, ilość dróg zwycięstwa, itp.


Na koniec żeby nie było: to nie jest beznadziejna gra. Jest przeciętna, może solidna. Dodatkowo przez pierwsze rozgrywki gra daje dodatkową frajdę z samego fizycznego obcowania z nią. Bo to jest dziwnie satysfakcjonujące uczucie gdy dokładasz dwa wzmocnienia do karty, widzisz jak rośnie jej siła i jednocześnie czujesz rosnący ciężar karty. Tak jakby fizycznie też stawała się znacznie lepsza.
Tak samo przy dobieraniu kolejnej karty - jeszcze nie wiesz co to będzie, ale już wiesz, że to będzie coś mocniejszego. To jest świetne uczucie, nie da się ukryć.
Niestety po pewnej ilości rozgrywek to już przestaje robić wrażenie i zostaje tylko mechanika, która to niby działa, trochę nie działa, a miejscami jest jakby wydmuszką.
Ja sobie tę grę zostawiam, bo gram z wieloma różnymi osobami i większości pierwsza partia w Mystic Vale przynosi sporo radości. Gdyby tak pytać osoby po 1-2 partiach na ile oceniają tę grę to pewnie średnia oscylowałaby w okolicach 8 przynajmniej.
Ale bywa i tak, że osoby zachwycone po pierwszej partii w środku drugiej zaczynają marszczyć czoło i głośno komentować, że coś w tej grze jest mocno nie tak. Dziewczyna po 2 partiach zapowiedziała, że więcej w to już nie chce grać, ale najbardziej przypadł mi do gustu komentarz jednej osoby, że rozgrywka w Mystic Vale to trochę jak zobaczenie pomnika największej opony świata w Olsztynie - jest fajnie i ciekawie za pierwszym razem, ale żeby bez powodu wracać do tego... ;)

W szczególności bym odradził wszystkim osobom, które szukają rozwinięcia idei deckbuildingów.
dwaduzepe
Posty: 687
Rejestracja: 27 maja 2020, 14:27
Has thanked: 125 times
Been thanked: 254 times

Re: Mystic Vale (John D. Clair)

Post autor: dwaduzepe »

Ok, ale to po prostu nie jest deckbuilding:)
venomik
Posty: 542
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 236 times
Been thanked: 252 times

Re: Mystic Vale (John D. Clair)

Post autor: venomik »

dwaduzepe pisze: 31 mar 2021, 15:58 Ok, ale to po prostu nie jest deckbuilding:)
Może nie jest. Może jest. Może to wariacja na temat deckbuildingu. Moze to rozwinięcie tej idei. A może nie. Należy jednak na pewno pamiętać, że ta mechanika na pewno zainteresuje i będzie przyciągać fanów deckbuildingów.
W tym co napisałem nie chodziło mi o podkreślenie, że Mystic Vale się różni od klasycznego budowania talii. Raczej o podkreślenie tego, że (moim zdaniem, oczywiście ;) ), w wielu miejscach Mystic Vale swoimi zmianami wyrzuca coś, co oferują klasyczne deckbuildingi, to jednocześnie nie daje kompletnie nic w zamian. Wręcz zwyczajnie psuje.
Dlatego aż tyle miejsca mi to zajęło w opisywaniu co mi przeszkadza, porównując regularnie do wiadomego typu gier.

Aczkolwiek na podkreślenie tego jak bardzo Mystic Vale jest związany z tym typem gier - Gambit polubił Twoja wypowiedź, że Mystic Vale to nie deckbuilding, ale swoją recenzję zaczynał słowami: Mystic Vale to jest deckbuilding, w który zamieniono... ;)
Awatar użytkownika
Dr. Nikczemniuk
Posty: 2821
Rejestracja: 19 paź 2016, 13:39
Has thanked: 447 times
Been thanked: 318 times

Re: Mystic Vale (John D. Clair)

Post autor: Dr. Nikczemniuk »

Obawiam się że ta gra wyszła u nas po prostu za późno, trzeba było kuć żelazo ale te 4-5 lat temu, kiedy koszulkowanie kart było w modzie :wink:
Kto nie widzi ciemności, nie będzie szukał światła.
Wroobel
Posty: 369
Rejestracja: 07 lip 2015, 23:04
Has thanked: 32 times
Been thanked: 18 times

Re: Mystic Vale (John D. Clair)

Post autor: Wroobel »

Odnośnie kombosów to mam wrażenie, że ta gra robi to przyjemniej dla gracza niż zwykły deck building.
Tutaj jak sobie zrobisz mocną kartę to wiesz że kiedyś ona na pewno wyjdzie i odpalisz tego kombosa.
W klasycznym DB kupujesz karty licząc, że wejdą na rękę w jednym momencie, a to może się nigdy nie zdarzyć. Czyli kombos może wyjdzie a może nie.
tommyray
Posty: 1304
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 406 times
Been thanked: 547 times
Kontakt:

Re: Mystic Vale (John D. Clair)

Post autor: tommyray »

venomik pisze: 31 mar 2021, 14:08 To może i ja się podzielę opinią. (...)
Och, cóż za szachrajstwa, na bogów. Kusi "opinią" a daje dobrą analizę. No jak można tak oszukiwać.
Proszę nie wyręczać recenzentów!
Awatar użytkownika
Gambit
Posty: 5233
Rejestracja: 28 cze 2006, 12:50
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 524 times
Been thanked: 1836 times
Kontakt:

Re: Mystic Vale (John D. Clair)

Post autor: Gambit »

venomik pisze: 03 kwie 2021, 07:52 Aczkolwiek na podkreślenie tego jak bardzo Mystic Vale jest związany z tym typem gier - Gambit polubił Twoja wypowiedź, że Mystic Vale to nie deckbuilding, ale swoją recenzję zaczynał słowami: Mystic Vale to jest deckbuilding, w który zamieniono... ;)
Trochę inaczej to powiedziałem, ale...Ale nie zmienia to faktu, że Mystic Vale działa na nieco innych zasadach. Dlatego porównywanie jej i wytykanie "problemów" w zestawieniu z klasycznym db jest kiepskim pomysłem. Te gry są inaczej zaprojektowane i mają robić inne rzeczy. Porównujesz gry, których jedyną częścią wspólną jest to, że w miarę postępu rozgrywki Twoja talia staje się silniejsza. Ale mają zupełnie inny pomysł na tak podstawową rzecz jak dociąg kart na "rękę". Nie mówiąc już o sposobie w jaki wzmacniamy talię. Zresztą gdzieś dalej Ty sam nie wiadomo czemu wszystkie deckbuildery mierzysz miarą jednej gałęzi tego gatunku. Bo zdanie:
Zwykłe deck buildery mają bardzo zgrabny mechanizm autobalansujący rozgrywkę. Warto kupić kilka kart generujących przychód aby mieć szansę, że dobierze się kilka razy dość dużo złota na rękę do kupna drogich i silnych kart. Ale jednocześnie nie warto ich mieć zbyt dużo, bo w późniejszej fazie gry w zasadzie zapychają deck i ograniczają atak.
Nie odnosi się do "zwykłych deckbuilderów", tylko do tych, które używają dwóch (lub więcej) walut. A są takie, które nadal używają jednej waluty do wszystkiego i nagle Twoja wypowiedź przestaje mieć sens.

Mystic Vale działa naprawdę dobrze w ramach, które ma przypisane. Nie budujesz tam potencjalnych kombosów z dwóch, czy trzech kart, tylko pewne kombo na pojedynczych kartach. Jeśli dobrze zbudowałeś karty i miałeś trochę szczęścia, to takie kombosy odpalisz kilkanaście razy w trakcie gry, bo będziesz przewijał ponad połowę talii (jak nie całą) w turze.

Kolejny Twój zarzut o nie działającej ekonomii kwitujesz tym, że jeśli usunie się z gry jedną z zasad z instrukcji, to gra się rozpada. No kurde, a jak myślisz, po co ta zasada jest w instrukcji. Bo ktoś wytestował, że tak powinno to działać i takie ograniczenie trzeba wrzucić.

Mystic Vale nie jest w żadnym miejscu wydmuszką, ani nie ma niedziałających mechanik. Po prostu Ty szukasz na siłę czegoś, czego w niej nie ma i nie miało być.
pegzi
Posty: 538
Rejestracja: 14 maja 2013, 08:57
Has thanked: 6 times
Been thanked: 36 times
Kontakt:

Re: Mystic Vale (John D. Clair)

Post autor: pegzi »

Zapraszamy do naszej recenzji Mystic Vale w wersji Big Box:
https://dicelandblog.pl/recenzja-420-my ... e-big-box/
Awatar użytkownika
tomuch
Posty: 1901
Rejestracja: 21 gru 2012, 03:17
Lokalizacja: zza winkla
Has thanked: 147 times
Been thanked: 172 times

Re: Mystic Vale (John D. Clair)

Post autor: tomuch »

pegzi pisze: 08 kwie 2021, 09:58 Zapraszamy do naszej recenzji Mystic Vale w wersji Big Box:
https://dicelandblog.pl/recenzja-420-my ... e-big-box/
Jak to:
insert, który nie mieści wszystkich kart…
?
Co tu się odtrzewikowało?
kolekcja
rabaty: Planszostrefa 11%, Planszomania 7%, 3trolle 7%, Rebel 5%, Cdp 5%, Aleplanszowki 5%, Mepel 5%
ODPOWIEDZ