Jeżeli tekst was nie znuży to będzie już sukces, jak zainteresuje - to już sukces absolutny.
------
Dwadzieścia lat temu, kiedy wszyscy byliśmy jeszcze piękni i młodzi i obiecujący, plotka krążyła na wydziale filozofii głosząca, że szanowny profesor Bańka na zajęciach z ontologii wyciąga Sienkiewiczowskie "Ogniem i mieczem" i każe studentom aby dokonali zrekonstruowania ontologii świata przedstawionego na pierwszej stronie powieści. Inaczej mówiąc aby przeprowadzili analizę ontologiczną tekstu.
Dla nieopierzonego studenta, czy czytelnika nieobeznanego w temacie brzmieć może to i dziwnie i trochę śmiesznie. Dla obeznanego jakoś z tematem to zadanie może zabrzmieć, jak mi się zdaje, interesująco.
Analiza ontologiczna to nic innego jak wyróżnienie struktury, hierarchizacja i kategoryzacja danego obszaru badawczego. Nazwa pochodzi z greckiego terminu "to on" oznaczającego "byt", stąd też i "ontologia", nauka o bytach, posługująca się kategoryzacją i podejmująca się strukturalnego ujęcia rzeczywistości.
Może zaskoczę co poniektórych ale dla programisty, dla analityka procesów biznesowych, czy (w najbardziej interesującej nas tu dziedzinie) dla projektanta gry - taka analiza to rzecz kluczowa, fundamentalna i... naturalna. Niekoniecznie nazywana jest w ten sposób, ale jest właśnie tym. Aż chciałoby się tu przywołać powszechnie znane słowa pana Jourdain o mówieniu prozą, ale że znane, i to powszechnie, to pominę.
Rozbieraniem czegoś na czynniki pierwsze zwyczajowo przyjęło się określać działania, które analitycznie rozbierają daną całość na elementy prostsze. Analiza ontologiczna jest procesem określenia i wyróżnienia bytów składowych, elementów najprostszych, atomów umownego Systemu zwanego przez profanów grą. Rozebranie więc na czynniki pierwsze, na atomy owego danego nam świata gry pozwala stworzyć stworzyć użyteczną kategoryzację, swego rodzaju katalog klas, obiektów i funkcji mówiąc językiem informatycznym.
Podczas czy to projektowania, recenzowania, czy nawet nauki gry dokonujemy tego nieustannie i najczęściej nieświadomie. Znajomość teorii w żadnym stopniu nie jest konieczna aby akurat robić dobrze to, co w takich sytuacjach właśnie robimy. Jednak znajomość podstaw teoretycznych może być istotnym wsparciem i tego się tu trzymajmy. Analiza ontologiczna nie jest wiedzą tajemną, jest jedynie uświadomieniem i jasnym wyróżnieniem w Ramach Przyjętego Systemu występującym w nim obiektów, własności, relacji, akcji, procesów, ram, aksjomatyki i trochę głębiej - nie wprost ujawnianych założeń metafizycznych (o tym kiedy indziej).
Wyróżnianie jest podstawową własnością układów poznawczych, jest funkcją naszych umysłów. Wychwytywanie różnic, rozpoznawanie wzorców, rozbijanie i rekonstrukcja strumieni wrażeń w określone reprezentacje (transformaty Fouriera się kłaniają...), następnie traktowanie owych reprezentacji jako (kolejnych już w drabinie bytowej) obiektów, na których można dalej dokonywać kolejnych specyficznych operacji (logicznych, matematycznych, kognitywnych itp.) - to wszystko możliwe jest właśnie dzięki temu, że mózg dokonuje analizy ontologicznej. Nic o tym nie wiedząc robi to doskonale.
Przeprowadźmy tu skromną analizę (i wtórnie - projekcję) tego typu, bazując na jednej tylko, losowej, karcie z gry Shadows of Malice.
Treść karty:
" 'Essence Shift'
When Essence Shift is invoked, either as a creature is encountered or during combat, the avatar may change that creature's type to any other type the avatar's choosing from those available in the terrain. Only the creatures's type changes; the creature's Power and Abilities do not change."
Wyróżnijmy tu kilka elementów:
" 'Essence Shift'
When Essence Shift is invoked, either as a creature is encountered or during combat, the avatar may change that creature's type to any other type the avatar's choosing from those available in the terrain. Only the creatures's type changes; the creature's Power and Abilities do not change."
Spróbujmy wyciągnąć z treści karty jak najwięcej, nie posiłkując się niczym innym poza samą kartą. Potraktujmy jej treść tak, jakbyśmy nie mieli podręcznika zasad, glosariusza, FAQ, i w ogóle niczego innego związanego z tą grą.
"When Essence Shift is invoked,"
z tego wynika że: istnieje jakiś zbiór akcji i należy doń akcja inwokacji.
" either as a creature is encountered or during combat"
W tym Systemie mamy więc już pierwsze byty: kreatury, są spotkania oraz walka. Jako byt traktujemy tu każdy obiekt(w sensie instancji danej klasy) czyli "pojemnik" posiadający pewne własności. Kreatury, spotkania, walka - wszystkie te "pojemniki" aby być wyróżnialne i odróżnialne - muszą mieć jakieś swoiste własności.
Tutaj mała dygresja: jeżeli swoistych własności rzeczone byty by nie miały, należałyby do tego samego typu, czyli byłyby zaledwie mówiąc językiem informatycznym instancjami tego samej klasy lub w języku filozofii przedstawieniem tej samej platońskiej idei (Eidos). Jako, że mają odmienny zbiór własności sobie przypisanych są traktowane jako odmienne typy. Poszczególna kreatura, walka czy spotkanie to zawsze tylko osobna instancja Obiektu "idealnego", czyli określonej klasy.
"the avatar may change that creature's type"
Dochodzą kolejne byty typu Obiektów istniejących w Systemie: awatar, zmiana, rodzaj kreatury.
Słowem wyjaśnienia - o ile wyróżnienie podmiotów jest często najprostszym krokiem to nie wolno pomijać innych bytów/obiektów/idei. "Zmiana" jest jednym z takich bytów, własności są kolejnym. Wiemy już że byty w naszym systemie mają specyficzne własności, oraz że możliwe są zmiany określonych własności określonych bytów (tu: rodzaj w przypadku kreatury).
Pojawiają się kolejne zmienne/Obiekty: teren oraz relacja (!) dostępności rodzaju kreatury zależnie od danego terenu.
I to wszystko powyżej mamy z jednego zaledwie zdania.
Zdanie drugie uzupełnia nam rys Obiektu zwanego kreaturą.
"Only the creatures's type changes; the creature's Power and Abilities do not change."
Wiemy więc już, że kreatury posiadają własności takie jak: rodzaj zależny od terenu wystąpienia, ponadto Moc oraz Zdolności.
Reasumując, w Systemie istnieją:
awatarzy, kreatury, mają miejsce spotkania i walki, tereny, istnieją akcje oraz określone relacje pomiędzy bytami/instancjami Obiektów.
Awatarzy mają własność / zdolność do inwokowania zdarzeń/kart i aplikacji zmian we własności kreatur.
Tereny determinują rodzaj kreatur.
Kreatury posiadają swój zbiór własności takich jak: rodzaj, Moc, posiadane Zdolności.
Tylko tyle i aż tyle zaledwie z jednej karty.
Czy z jednej karty można wyciągnąć więcej - oczywiście, można, ale zawężamy tę analizę do poziomu gry czyli jak to tu zostało określone - do "Systemu". Gdyby ktoś jeszcze chciał to podrążyć, to oczywiście z istnienia analizowanej karty można dużo, dużo więcej niż tu to zrobiono, wywnioskować. Można bowiem zastosować proces projekcji analogiczny do tego jak etnolodzy czy archeolodzy mając drobną skamielinę/artefakt dookreślają minimalne warunki konieczne aby możliwe było zaistnienie takiej właśnie skamieliny jaką poddają analizie. Ale jako się rzekło - pomijamy. Interesuje nas bowiem tylko rekonstrukcja fragmentu Systemu, a niekoniecznie rekonstrukcja warunków koniecznych do zaistnienia i działania Systemu.
Jednym z wniosków jakie można na ten moment wysnuć z powyższego jest to, że wiele rzeczy potrafimy sami wydedukować z niewinnego, fragmentarycznego opisu jednej karty. Czy dałoby się zrekonstruować cały System opierając się tylko na opisach z pozostałych kilkuset kart pozostawiam to szanownym czytaczom do rozważenia i zastanowienia.
Chciałem napisać "I to by było na tyle" ale to nie byłaby prawda - trochę materiału z zakresu aplikacji filozofii w grach mi się uzbierało, tak więc i dorzucę tu więcej takich rozważań w późniejszym czasie, zarówno o Shadows of Malice i innych tytułach np. o Aeon's End, które świetnie wykorzystuje manipulacje swoją ontologią do uzyskania efektu świeżości i zmienności rozgrywek. Stay tuned.