Ja wpadłem na pomysł, żeby po prostu po odkryciu karty standardowego wroga (nie fabularnego) wprowadzić możliwość ucieczki jeśli nie czujemy się na siłach walczyć. Zamiast komplikować gry tonami homerules, prosta zasada:
Jeśli wróg ma cechę zasadzka lub ją dostał z żetonu, to nie można uciekać, trzeba walczyć. Jeśli nie ma zasadzki, to zamiast walczyć możemy odrzucić paliwo (gaz do dechy), albo jedną amunicję (ostrzeliwujemy się) pod warunkiem, że mamy broń palną w łapie i otrzymujemy 1 ranę na odchodne. Koniec spotkania. Jeśli nie mamy amunicji ani paliwa lub rana sprawi, że zemdlejemy, to nie można uciekać, musimy walczyć.
Nie wiem czy taka zasada nie popsuje jakiegoś balansu, ale przy najbliższej okazji sobie przetestuję na wariancie solo, bo ostatnio go przegrałem
Ciekawym pomysłem jest też, że każdą kartę sprzętu którą zdobywamy mamy od razu sprawną.
Inne pomysły z BGG z różnymi testami są też ciekawe, ale dodają kolejne zasady do pamiętania. Wychodzę z założenia, że mechanika powinna być prostsza, aby czerpać większą radość z wątków fabularnych.
Do tej pory rozegrałem scenariusz solo, Przebudzenie oraz Zapomniany garnizon i fabularnie mi się podobało, lecz zmuszanie do walki za każdym razem daje po tyłku bardziej niż Portalowy Robinson i faktycznie potrafi frustrować:P Zdobywanie mikrych zasobów, aby je za chwilę stracić (bo co chwilę trzeba walczyć bez możliwości rozwiązania konfliktu inaczej) uniemożliwiało nam często wykonanie zadań, misji głównych itp.., a czas nieubłaganie zbliżał się do końca. P.S. Zapomniany garnizon udało się przejść