Legendary: A Marvel Deck Building Game

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
MrAtrion
Posty: 651
Rejestracja: 01 lip 2017, 13:38
Has thanked: 86 times
Been thanked: 43 times

Re: Legendary: A Marvel Deck Building Game

Post autor: MrAtrion »

Czyli finansowo i dostępnością MC wygrywa? Próbowałem Arkham LCG i tam budowanie talii przy większej ilości dodatków mnie zniechęciło. Plus kupa kasy na ciągłe rozwijanie (stary model wydawniczy).
c08mk
Posty: 2463
Rejestracja: 02 sie 2013, 16:24
Lokalizacja: Rzeszów
Has thanked: 100 times
Been thanked: 286 times

Re: Legendary: A Marvel Deck Building Game

Post autor: c08mk »

MrAtrion pisze: 12 sie 2023, 14:58 Czyli finansowo i dostępnością MC wygrywa? Próbowałem Arkham LCG i tam budowanie talii przy większej ilości dodatków mnie zniechęciło. Plus kupa kasy na ciągłe rozwijanie (stary model wydawniczy).
Dostępnością to raczej Marvel Champions wygrywa. Jeżeli chcesz mieć pełną kolekcję to z Legendary może zejść co najmniej parę lat na dodruki starszych dodatków.
Jeżeli z Legendary lubisz serię Encounters to warto się przyjrzeć Bondowi, który co prawda nie jest Encountersem ale działa podobnie i nie ma dużej ilości rozszerzeń.
Osobiście za najlepszą podstawkę zwykłego Legendary uważam Buffy, gdzie na max są wykorzystane różne zależności team/class (nawet z szarych kart startowych), plus bonusy z żetonów, specjalne efekty z miejsc w mieście czy dodatkowy efekt złego Masterminda. Buffy jako jedyna gra z serii Legendary ma tak dobrą grywalność, że nie potrzebuje żadnych dodatków.
venomik
Posty: 542
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 236 times
Been thanked: 252 times

Re: Legendary: A Marvel Deck Building Game

Post autor: venomik »

c08mk pisze: 12 sie 2023, 15:41 Dostępnością to raczej Marvel Champions wygrywa. Jeżeli chcesz mieć pełną kolekcję to z Legendary może zejść co najmniej parę lat na dodruki starszych dodatków.
Z Legendary Marvel nie jest problem taki, że jest ciężko i drogo uzbierać pełną kolekcję, bo do cieszenia się grą pełna kolekcja nie jest potrzebna. Problem jest taki, że na początku najlepiej zacząć budować kolekcję od bohaterów, którzy:
- są znani, aby podtrzymać trochę klimatu
- nie mają przekombinowanych zdolności (Contest of champions)
- dobrze kombują się z kartami z podstawki (przykładowo małe dodatki mają tendencje do kombowania się wewnątrz siebie - ze względu na własne słowa kluczowe czy na wprowadzanie innego teamu, który nie odpali umiejętności kart z podstawki, które potrzebują teamu avengers czy x-men i też nie zostaną przez te karty odpalone)
Więc tutaj najlepiej sprawdzają się pierwsze duże dodatki, których dostępność obecnie jest ciężka. A coś na wstępie trzeba mieć.
MrAtrion pisze: 12 sie 2023, 14:58 Próbowałem Arkham LCG i tam budowanie talii przy większej ilości dodatków mnie zniechęciło. Plus kupa kasy na ciągłe rozwijanie (stary model wydawniczy).
Ok, temat rzeka. I w sumie nie do końca na ten temat (może admin porozdziela wg uznania). Ale podstawka AH LCG to zwyczajne demo i żeby faktycznie zacząć cieszyć się grą trzeba dokupić całą nową kampanię. Natomiast podstawka MC naprawdę pozwala się cieszyć grą dość długo. Choćby przez sam fakt, że w AH każdy bohater jest ograniczony do budowania talii wśród kart 'aspektów' wymienionych na odwrocie, natomiast MC pozwala każdego bohatera zbudować w każdym pojedynczym aspekcie.

Ale co istotne: budowanie talii w MC i AH LCG to trochę inna bajka. Tę drugą grę miałem też nie przepadałem za budowaniem tam talii. Dokupiłem dwie kampanie, skrzynię, ostatecznie jednak sprzedalem całość*.
Budowanie talii w MC jest znacznie łatwiejsze. Zwłaszcza jeśli chcesz zbudować solidny, dobry deck, a nie wybitny. Bardzo dużo sugeruje Ci karta bohatera i jego talia. Tam jest jednak 15 kart, które mają swoje zdolności i widzisz, co warto do nich dobrać. Jeśli Venom ma trzy kopie karty, która pozwala mu przygotować bohatera plus kazdą kartę z słowem 'Weapon' to wiadomo, że warto przyglądać się kartom, ze słowem 'Weapon'. Jeśli ten sam bohater ma kartę pozwalającą nadać wrogowi status 'Confuse' i trafiasz na kartę, która ma słowo kluczowe 'Weapon' i pozwala zadawać obrażenia wrogom z statusem 'Confuse' to dorzucasz ją do talii. Proste.
Idąc dalej to w MC budujesz bardziej swoje tabloo, plus każda karta jest jednoczesnie surowcem. Więc na luzie wrzucasz sobie po trzy kopie kluczowych kart do talii (bo jeśli już masz daną kartę zagraną, to nic nie tracisz dobierając jej kopię, wykorzystujesz jako surowiec do zagrywania innych kart).
Nie mówiąc o tym, że jednak w AH LCG talie budujesz pod kampanię, pod kupowanie kart wymagających XP, jeśli przegrasz to problem. A MC rozgrywasz sobie jako pojedyncze gry, jak coś przegrasz to nie wpadasz nagle w negatywne zakończenie kampanii składającej się z kilku partii.
MrAtrion
Posty: 651
Rejestracja: 01 lip 2017, 13:38
Has thanked: 86 times
Been thanked: 43 times

Re: Legendary: A Marvel Deck Building Game

Post autor: MrAtrion »

To może faktycznie warto zerknąć to MC 😸 Dzięki wielkie za info!
venomik
Posty: 542
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 236 times
Been thanked: 252 times

Re: Legendary: A Marvel Deck Building Game

Post autor: venomik »

W ciemno może nie bierz, bo się może okazać, że jednak budowanie talii przed grą jest nie dla Ciebie. Ale sprawdzić warto.
olsszak
Posty: 1821
Rejestracja: 05 lip 2015, 23:51
Lokalizacja: GDAŃSK
Has thanked: 19 times
Been thanked: 37 times

Re: Legendary: A Marvel Deck Building Game

Post autor: olsszak »

venomik pisze: 13 sie 2023, 08:50 W ciemno może nie bierz, bo się może okazać, że jednak budowanie talii przed grą jest nie dla Ciebie. Ale sprawdzić warto.
Może warto wspomnieć, że jak ktoś nie lubi budowania decków to też można mieć zabawę grając predefiniownymi deckami danych bohaterów, a dopier z czasem zobaczysz czego Ci może brakować i wtedy dokonać korekt :)
Rabaty:
Planszostrefa - 11%
3Trolle - 7%
Mepel - 5%
Fancy but Functional - 10%
venomik
Posty: 542
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 236 times
Been thanked: 252 times

Re: Legendary: A Marvel Deck Building Game

Post autor: venomik »

Może. Może warto też wspomnieć, że w sieci są publikowane i oceniane decki, można nimi grać. Ale ja nie potrafie czerpać frajdy z tych rozwiązań. To jak gra na kompie z czyjegoś stanu gry. Jak mi nie wychodzi to nie moge się wkurzać na siebie, a jak wychodzi to nie mogę byc w pełni z siebie zadowolony.
Plus ciężko czuć progres swoich umiejętności przy takim graniu.

Ok, ale wracając do Legendary Marvel. Kontynuuję sobie powrót do gry i za mną kolejne partie.
Zagrałem z osobą, która nigdy wcześniej nie grała w tę grę. Postawiłem na taki setup:
Mastermind: Arnim Zola
Scheme: Midtown bank robbery
Villains: Zola's Creations, Inteligencia.
Henchman: Savage land mutates
Dlaczego tak? Bo lubię Arnima Zolę i jego Zola's Creations. Wymusza trochę inne patrzenie na to co kupić i dobrze skleja się z scheme - gdzie czasem jakiś złoczyńca ma kilka kart Bystander pod sobą i jego koniecznie trzeba ubić. Więc trzeba zwracać uwagę kto, a przede wszystkim kiedy jak duży bonus będzie miał z kart w HQ.
Standardowo odrobinę podkręciłem poziom trudności tego scheme, bo jest zbyt łatwy, szczególnie na dwie osoby.
Bohaterowie:
Oczywiście nie poleciałem tak grubo i nie brałem kart Versatile, Smash oraz nie próbowałem budować talii wyłącznie na bohaterach, ktrych karty mają mało nadrukowanego ataku, za to duzo pochodzacego z bonusów. To byłoby niemal jak oszustwo.
Storm: bo jej 3 karty Uncommon pozwalające przesuwać złoczyńców w mieście i zabierac mu przy tym jednego Bystendera są doskonałą odpowiedzią na problemy generowane przez scheme. Jakiś zloczyńca z dużą ilością kart Bystender prawie ucieka z miasta? Przesuń go na sam początek, na dodatek zabierz mu jednego z nich, osłabiając go przez to. Abominacja z kartami Bystander ma za dużo punktów aby ją pokonać, bo ma pod sobą w HQ kartę z dużą ilością ataku? Nie ma problemu, przesuń ją nad pole z kartą rekrutacji.
Iron man: aby niebieskie karty jego oraz Storm łatwo się kombowały.
Winter soldier: świetnie współpracuje z Iron Manem - tech karty będą odpalały dociąg/man out of time + jego Uncommon (zważywszy na ilość dociągu kart u Storm i Iron Mana oraz na nieprzypadkową grupę Henchman) regularnie będzie dawał 5 ataku.
Cyklop: trochę dlatego, żeby dorzucić więcej punktów rekrutacji do talii bohaterów. A trochę po to, żeby utrudnić grę, bo jednak karty Cyklopa mają sporo nadrukowanych punktów ataku.
Sentry: tak po prostu, nie mam żadnego wyjaśnienia.

Grało się super. Na początku gry dość szybko dwie karty master strike wyrzuciły nam z HQ całą rekrutację. Plus dociąg kart sprawił, że po kilku rundach w mieście mieliśmy jednego złoczyńcę, ale z racji ilości posiadanych kart Bystander bazowo miał już 10 ataku + jako abominacja kolejne 1-4, zależnie od tego jaka karta hero była pod nim.
Ja chciałem iść w karty ranged, niestety szybko zabrakło mi pasujących kart w HQ i aby przeczekać kupiłem dwa razy Shield officera. Kolega za to na początku kupił karty Iron Mana. Z czasem jego deck zrobił się naprawdę mocny. Karty tech Iron mana pozwalały na spory dociąg, uzupełnił to kartami Winter soldiera i potrafił rozpoczynać swoją turę mając już 6-8 ataku wyłożonego na stole dzięki Man out of time.
Dwie nasteujące po sobie tury okazały się byc kluczowe dla niego. Najpierw mi udało się kupić kartę Storm a na jej miejsce wpadł rare Iron Mana. Dzięki temu ilość ataku potrzebnego do pokonania abominacji wyzej spadła z 16 na 12 i koledze udało się ją zabić. Tam wśród bystanderów były trzy karty pozwalające mu odchudzić deck, z czego skrzętnie skorzystał. Turę później ja coś czyszczę w mieście, znów kupuję kolejna kartę dającą dużo ataku, wchodzi coś z rekrutacją. Dzięki czemu już Arnim Zola stał się pokonywalny dla kolegi - pokonał go i karta taktyki pozwoliła mu dostać rare Iron Mana za darmo.
Mogłem tylko obserwować dalszą część gry :D
Aczkolwiek byl jeden moment niepokoju, gdzie pod koniec gry wpadły do HQ dwie karty rare, Cyklopa i Storm i nagle do pokonania Zoli potrzebowaliśmy 24 punktów ataku :o. Na szczęście tutaj mój deck okazał się pomocny i dość szybko kupiłem obie karty (mój największy wkład w wygraną xD).
Ostatecznie kolega zakonczyl grę sam pokonując pięciokrotnie Zolę, mając 59 VP i 18 kart w decku na koniec.
Ja miałem 31 VP i 30 kart.

Jak utrudnialiśmy grę:
Spoiler:

Wystarczyło czasu na drugą partię. Tutaj padła propozycja, żebyśmy wzięli coś trudniejszego, ale już bez kombinowania z Horrorami.
I zdecydowałem się na:
Mastermind: Arnim Zola
Scheme: The Dark Phoenix saga
Villains: Zola's Creations, Hellfire club.
Henchman: Savage land mutates
Czyli wymieniliśmy tylko to, co konieczne: nowy scheme wymuszał, żeby jedną z grup Villain było Hellfire club.
Lubię ten scheme, bo trzeba być świadomym, że jak się poświęci za dużo czasu na rozwój to końcówka może być tragiczna. Graczom się wydaje, że panują nad wszystkim, cały czas pasnują, dwie tury później już sa gracze na krawędzi porażki. Zwłaszcza w partiach na dwie osoby. Jean Grey w talii zloczyńców na umiejętność Ambush: zagraj następną kartę z decku złoczyńców. Więc kilka jej kart blisko siebie błyskawicznie zapełni nawet puste miasto.
Dlatego tez nieprzypadkowo dobrałem kim bedziemy grać.
Bohaterowie: Captain America, Captain America 1941, Aurora and Northstar, Colossus and Wolverine, Jubilee. Idea była prosta: dwóch bohaterów, którzy są tym silniejsi im więcej jest w talii kart różnych kolorów. Dwójka bohaterów, która dostarcza tanie karty podwójne, dzięki którym łatwo zbudować dużą pólę kart różnych kolorów. Plus Jubilee jako postać zapewniająca dociąg kart. I dlatego, że ją lubię. I za takim doborem decydowało jeszcze jedno: karty Jean Grey mogą się namnozyć już na początku gry i trzeba je szybko usuwać. Wobec tego dwojka bohaterów z Soaring Flight (za którym jakos mocno nie przepadam zazwyczaj) może być kluczowa aby panować nad sytuacją na początku.
Rozważałem jeszcze Legiona ze względu na to, że on ma same podwójne karty, ale ostatecznie zrezygnowałem ze względu na Piercing Energy, których byłoby tylko kilka wśród całej talii bohaterów, czyli za mało aby walczyć z mastermindem. Dodatkowo ta zdolność byłaby bezużyteczna wobec kart Jean Grey, bo te nie mają punktów zwycięstwa.

Rozgrywka początkowo była bardzo ciężka. Dość szybko namnożyło się w mieście kilka kart Jean Grey. Jedna uciekła, druga uciekła. Kombinowaliśmy jak tylko się dało, ale jednak Ambush na kartach Jean Grey niweczył nasze zapędy. Trzy nowe karty w mieście w jednej rundzie? Albo cztery? Nie ma problemu.
Na domiar złego przez walkę z Jean Grey uciekł nam złoczyńca z kartą Bystander (+ 1 rana do naszych decków) oraz, co gorsza, jeden złoczyńca, który zabrał nam po jednej cennej karcie bohatera umiejętnością Dominate. Byliśmy pewni, że uda nam się ich odzyskać, ale nic z tego. RIP Jubilee i Kapitanie Ameryko.
Na szczęście środek gry nieco się uspokoił. W końcu pojawiło się kilka henchmanów czy twisty. Te wprawdzie wtasowywały karty Jean Grey z powrotem do decku złoczyńców, ale przynajmniej w danej rundzie nie pojawiało się nic nowego w mieście i miało się trochę czasu na opanowanie aktualnych złoczyńców i rozbudowanie naszych talii. Co ciekawe - w przeciwieństwie do poprzedniej gry tym razem nasze talie były bardzo podobne do siebie i na koniec gry mieliśmy po przynajmniej 2 kartach każdego bohatera. Co logiczne - taki wybór bohaterów nie wymuszał jakoś specjalizacji.
Spokojnie graliśmy dwa razy dłużej niż poprzednią partię. Nie tylko dlatego, że zapewne zagraliśmy więcej rund, ale także dlatego, że dobór bohaterów wymusił znacznie więcej kombinowania co jak zagrać i podejmowanie przemyślanego ryzyka. Zagrać prawą część karty, która daje atak? A może lewą, która daje rekrutację? Prawa część pozwoli na zabicie dwóch najsilniejszych złoczyńców w mieście, ale lewa daje rekrutacje, która pozwoli kupić silną kartę z HQ, dzięki czemu spadnie ilość ataku abominacji wyżej oraz Zoli. Może nawet przy odpowiednim berserku uda się samego Zolę pokonać, a kupionej silnej karty nie da się przecenić. Ale chwila, czy ja na pewno dobrze to przeliczyłem - zagranie prawej strony zapewni mi dodatkowy kolor wśród kart, więc i dodatkowe 2 punkty rekrutacji... no to kombinujemy od nowa.
Był jeden śmieszny moment w grze, gdzie po zakupach okazalo się, że w HQ nie ma ani jednej karty z nadrukowanym atakiem, wobec czego siła Armina Zoli spadła do żenujących 6. Poziom solidnego złoczyńcy, a nie masterminda. Ale... no własnie, nikt z nas w danym momencie nie miał nawet tych 6 punktów ataku, każdy miał sporo punktów rekrutacji. I była sroga dyskusja czy i co kupować. Może tak po prostu przeczekać turę bez zakupów, żeby nie pojawiło się nic z atakiem - przecież nie ma opcji, żeby w następnych turach znów nie wygenerować 6 ataku. Więc kto wie, może uda się małym kosztem ubić 2 razy masterminda?
Ostatecznie kupiłem jedną kartę (a stać mnie było na więcej), kolega drugą - ale z tego samego miejsca, co ja. Zola wskoczył na 8 ataku, obaj byliśmy już gotowi go bić... ale pogodził nas Master Strike - kasując z HQ wszystkie karty, które nie miały przynajmniej 2 ataku nadrukowanego i tylko mogliśmy płakać patrząc, jak bezcenne karty Kapitana Ameryki lądują na spodzie talii. W naszych wielokolorowych taliach dawały z reguły jakieś 4 lub 5 ataku/rekrutacji przy koszcie 3 lub 4.
A Zola wskoczył na 16 ataku i znów musieliśmy czekać.
Drugim ciekawym momentem był ten, w którym już byliśmy bardzo blisko wygranej, a tu z talii Hellfire Club wyskoczył nam nowy Mastermind :D
Nie tylko wydłużył nam grę, to na domiar złego szybko wskoczyły nam dwie karty Master Strike, przez co wspomniany nowy Mastermind zabrał nam dwóch fajnych bohaterów przez to głupie Dominate.
Ostatecznie udało się wygrać. Już żadna więcej karta Jean Grey nie uciekła z miasta. Co nie oznacza, że było łatwo - kazdy, kto pograł więcej przeciwko temu schemowi wie, że ona ma swoj specyficzny timing. Jeśli doprowadza się do później fazy gry to błyskawicznie się przegrywa ze względu na proporcje kart Jean Grey do innych kart w talii złoczyńców. U nas było to 19 kart na koniec, z czego 10 kart to była Jean Grey (dwie uciekły, dwie były w mieście). Więc obstawiam, że w ciągu paru rund już byśmy polegli.

Na końcu miałem 28 kart w decku i 32 punkty zwycięstwa, kolega 26 kart w decku i 30 punktów zwycięstwa.
Znacznie mniej VP niż we wcześniejszej partii (90 vs 62) - głównie dlatego, że tym razem kilku zloczyńców nam uciekło + tamten scheme dorzucił nam do gry spokojnie z 20-26 kart Bystander.

Dzis szykuje się kolejna partia. Tym razem z koleżanką, której spodobały się deck buildingi (Dominion, Tyrants of Underdark i Brzdęk w kosmosie za nią), dlatego namówiłem ją na Legendary Marvel. Nie jest fanką Marvela, niestety, ale mam nadzieję, że jej się gra spodoba, bo jednak gramy w jakieś lekkie-średnie gry dość regularnie.
venomik
Posty: 542
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 236 times
Been thanked: 252 times

Re: Legendary: A Marvel Deck Building Game

Post autor: venomik »

Pozwolę sobie na post pod postem.

Jak wspomniałem wyżej - umówiłem sie z koleżanką na LM, bo lubi deckbuildingi (grała w trzy różne wcześniej, LM jest czwarty). W sumie zależało mi nawet całkiem na tym, żeby jej się spodobało, bo gramy sobie w coś regularnie, ale poza Unmatched nie mamy nic na dwie osoby, a ja Unmatched lubię bardziej niż ona.

Kolezanka wspominała, że nie do końca ogarnia świat komiksowy, więc uznałem, że nie będę szykował setupu zawczasu, ale zobaczymy co zna i spróbujemy zbudować coś na tym. Ale jak na zaczęliśmy sobie przeglądać bohaterów to okazało się, że zna naprawdę niewiele postaci. A przecież to trzeba jeszcze przefiltrować po odpowiednich umiejętnościach i odpowiedniej syngergii. Nie chciłem na początek żadnego piercing energy, podwójnych kart, transform czy podobnych.
Piercing energy jest jedynym słowem kluczowym, którego nigdy nie biorę do talii w rozgrywkach solo i nawet jak gram z kimś to unikam jak ognia.

Jak zgadywalem sobie kogo zapewne zna to nawet taki Blade był jej zupełnie obcy. Myślałem, ze pogromca wampirów przesiąkł mocno do popkultury, ale widać niewystarczająco, a kiedy wychodził pierwszy film z Snipesem to jej nawet na świecie nie było.

Mastermind: Mysterio
Scheme: The Dark Phoenix saga
Villans: Spider-foes, Sinister Six
Henchman: Savage land mutates

I zdaję sobie sprawę, że jestem leniwy. Ten sam scheme co wcześniej, ta sama grupa Henchman. Ale chciałem się jednej rzeczy przekonać (o czym później). I wiem, że zapomniałe tym razem dodać odpowiednich Villainów, których ten scheme wymusza.
Bohaterowie: poleciałem standardowym schematem gdy nie chce mi się zastanawiać czy wybierani bohaterowie będą ze sobą dobrze współpracować: wybieram jednego, którego chcę mieć - a później już dobieram sobie pozostałych kolorystycznie w taki sposób, żeby wykluczyć jeden z kolorów.
Tutaj wybór padł na Nightcrawlera - bo Teleport jest fajną mechaniką, dodatkowo pozwoli odpalać kombosy z innych kart. Zestaw zosta uzupełniony przez bohaterów: Angel, Thor, Jubilee, Elektra. Czyli taka mieszanka bohaterów pod względem siły.

Dla przypomnienia: scheme wtasowuje do talii złoczyńców 14 kart Jean Grey. Gdy taka karta zostanie dobrana z talii to wchodzi jako złoczyńca do miasta (i zagrywa się kolejną kartę z villain decku) z ilością ataku równą kosztowi karty. Po pokonaniu można ją sobie wziąć do discardu, ale jak wychodzi twist to wszystkie karty Jean Grey z K.O., z discardów wszystkich graczy oraz z ich ręki należy wtasować z powrotem do talii zloczyńców. Przegrywa się jak 5 kart Jean Grey ucieknie z miasta.

Sama rozgrywka przebiegala w sposób dość standardowy. Troche szczęścia, trochę pecha, mnóstwo zabawy.
Na początku 3 czy 4 twisty wpadły w calkiem fajnych dla nas momentach - nim jeszcze wyszła/została pokonana jakakolwiek karta Jean Grey - może raptem jedna karta została wtasowana z powrotem do decku złoczyńców. Dało nam to trochę czasu na rozkręcenie naszych decków.
Z drugiej strony ja walczyłem z mysterio 3 razy i pokonałem jedynie jego hologramy, a jak na okoliczności mam wrażenie, że Jean Grey wychodziła zaskakująco często.

Szybko kupiłem sobie Call lighting Thora.
Pamiętam, że jak miałem samą podstawkę to Thor wydawał mi się bardzo potężną postacią. Jedna karta może dać sześć ataku, wow! I chyba trochę poleciałem na tej nostalgii budując deck. Niestety jednoczesnie kolezanka kupiła kilka kart z Lightshow - więc starała się kupowć karty z tą zdolnością, a, poza kartami Thora, Blasting fireworks byly jedynymi niebieskimi kartami. Wydaje mi się, że nigdy tej zdolności z karty Thora nie odpaliłem.
Ostatecznie kupiłem kilka kart Nightcrawlera mając nadzieję na aktywowanie zdolności Thora z Surge of power (potrzebowałem dozbierać 6 punktów rekrutacji), trochę Angela aby dobierać karty.
Koleżanka oprócz kart ze zdolnością Lightshow kupiła sobie dwie karty Sai Blades, dorzuciła więc sporo kart Elektry kosztujących 1 lub 2 złota, siłą rzeczy brała też każdy Light a spark jaki się pojawił. Oraz miała w talii kilka kopii wspomnianej wczesniej kartry Blasting fireworks
Efekt? Udało się wygrać, tylko jedna czy dwie karty Jean Grey uciekły. Były momenty w których już trochę się niepokoiliśmy, jak ten w którym całe miasto było już pełne i wśród karty były dwie karty Jean Grey. Ale w tej samej rundzie koleżanka odpaliła kombo zabijając trzech wrogów w mieście i znów zrobiło się spokojnie. Do końca gry już tylko 6-7 kart Jean Grey koło siebie mogłoby nam w jakikolwiek sposób zagrozić.

Finał?
Wizualnie prezentował się tak:
Spoiler:
Liczbowo było to 60 VP u niej, 13 VP u mnie (chociaż powinno być 66 vs 19, bo ostatnia karta taktyki Mysterio kazała mu wziąć po jednej karcie Master strike od każdego gracza, nie wszystkie).
Na zdjeciu widać, że w mieście była tylko jedna Jean Grey (w banku :) ), talia złoczyńców jeszcze trochę kart zawierała, by też w swoich taliach mieliśmy wtedy kilka jej kart, więc propocje kart Jean vs pozostałych kart w talii złoczyńców były dla nas całkiem zdrowe.
Konkluzja pierwsza jest taka, żeby nie kierować się sentymentem i jednak budować deck rozsądnie, zwłaszcza w kontekście kart, które mogą być kluczowe dla obu graczy.
A konluzja druga - zastanawiam się czy ten scheme jest faktycznie taki trudny. Na BGG zostal oceniony jako god scheme (chociaż tam autor ocenia tylko w skali trójstopniowej: regular/epic/god).
Inna osoba na BGG podzieliła trudność 50 schemów na 8 stopni i The Darh Phoenix saga znajduje się w siódmej grupie, razem z trzema innymi. Przy czym ostatnia zarezerwowana jest rzecz jasna dla Unbreakable enigma code.
Tutaj też widnieje w grupie najtrudniejszych: https://www.thegamer.com/marvel-legenda ... hemes-game Więc niby mówimy o jednym z kilku najtrudniejszych schemów w grze, ale w krótkim odstepie czasu grałem 5 razy z nim i wszystkie partie wygrałem. Nawet nie mogę powiedzieć, że byłem kiedyś szczególnie blisko porażki, nie decydowała pojedyncza karta, ostatnia runda, itp.
Jasne, nie parowałem tego z najtrudniejszymi Mastermindami, ale też nie z najłatwiejszymi (Mysterio, Zola, Mojo, Sentry), dodatkowo nie dobierałem najlepszych bohaterów, nie wybierałem ich pod jakieś przegięte comba (Black widow z bystanderami, różne wersje spidermana, sami bohaterowie z piercing energy, itp.). Mam wrażenie, że ocena trudności tego scheme jest trochę na wyrost. Zwłaszcza w opisywanej partii: ja nawalilem budując deck, kolezanka pierwszy raz grała w te gry, a jednak spokojna wygrana.
Muszę to sparować z Apocalypsem i zobaczyć co się stanie. Z tymi złoczyńcami z którymi grałem wylosowanie karty Master Strike to taka w pewnym sensie tura spokoju, podczas którego Jean Grey nie wejdzie do miasta, a jeśli jakaś jej karta tam jest - to nie zostanie przesunięta dalej. Natomiast Master strike Apoclypsa skutecznie zniweluje tę korzyść, bo (w grze na dwóch graczy) - zamiast jednej tury spokoju będą dwie tury podczas których gracze zapewne nie dadzą rady zrobić niczego sensownego.

Nevermind.
Najważniejszy cel osiągnięty - koleżance się spodobało, umówiliśmy się na kolejne partie, więc jest szansa, że będę miał z kim pograć regularnie w tę grę.
Ale spokojnie, już nie będę spamował długimi postami ;)
Jedynie szkoda czasu rozgrywki. Umówiliśmy się w miejscu, gdzie trzy godziny później miałem molinge (taka impreza tanga argentyskiego) i miałem nadzieję na dwie partie, ale pierwszą skończyliśmy po dwóch godzinach. Pamiętając o tym, że trzeba karty porozdzielać, poukładać w pudełku, wybrać bhaterów do następnej gry, potasować, zagrać, poskładać z powrotem - a później jeszcze przebrać się w strój taneczny przed milongą to nie było jednak opcji, aby to upchnąć w ciągu godziny.
Ale może nawet lepiej.

Btw, jeśli ktoś korzysta z discorda to polecę kanał poświęcony legendary marvel:
https://discord.com/channels/7472276178 ... 0804651008
są dyskusje, ocena siły kart bohaterów (wkrótce też trudności schemów), jest nawet bot tłumaczacy słowa kluczowe :)
Awatar użytkownika
Ardel12
Posty: 3352
Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
Lokalizacja: Milicz/Wrocław
Has thanked: 1032 times
Been thanked: 2009 times

Re: Legendary: A Marvel Deck Building Game

Post autor: Ardel12 »

venomik pisze: 22 sie 2023, 16:12 Ale spokojnie, już nie będę spamował długimi postami
Ależ proszę pisać takie kobyły. Wątek w sumie jest martwy. Odpala się czasem z nowym dodatkiem, ale już zauważyłem że mało kogo je tutaj obchodzą. Ja sam już dawno nie grałem, więc ktoś orędownikiem tej kobyły musi być :)

Świetnie się czytało. Myślałem, że koleżanka to max naście lat, no ale jednak rocznik 00 już od.dawna jest pełnoletni,.więc wychodzi tylko,.że ja jestem staruch.

Pisz dalej to mnie nakręcisz :)
venomik
Posty: 542
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 236 times
Been thanked: 252 times

Re: Legendary: A Marvel Deck Building Game

Post autor: venomik »

Ardel12 pisze: 22 sie 2023, 17:03 Wątek w sumie jest martwy. Odpala się czasem z nowym dodatkiem, ale już zauważyłem że mało kogo je tutaj obchodzą.
Nie ma w sumie co się dziwić. Gra już wiekowa, dodatków ogrom, więc nie jest to miejsce sugerujące gorące dyskusje. Plus inne gry w tej serii, które różnią się, ale jednak nie aż tak dużo.
Ja i tak jestem mam to szczęście, że w gronie znajomych miałem te osoby grające w LM, przez co udało mi sie poznać i ograć sporo dodatków, których nie posidam.
Ardel12 pisze: 22 sie 2023, 17:03 Myślałem, że koleżanka to max naście lat, no ale jednak rocznik 00 już od.dawna jest pełnoletni,.więc wychodzi tylko,.że ja jestem staruch.
Ja też. Ponad 15 lat różnicy między mną a nią. Rozsądna i poukładana dziewczyna, więc często zapominam o jej wieku, ale to wychodzi właśnie przy wszelkich popkultorowych kwestiach. Jak Blade. Co ciekawe jej chlopak jest niewiele starszy, ale pod tym względem chyba trochę więcej popkultury liznął i żałuję, że jednak gra z nami tylko od czasu do czasu, jestem ciekaw wszelkich marvelowych dyskusji.
Jak wlasnie przy naszej partii. Ja jej tlumaczę dlaczego master strike mysterio jest fajny, klimatyczny - bo hologramy, projekcje, zmysł pająka, zbijanie szybki i w ogóle, a ona: aha, aha, o czym Ty gadasz stary człowieku, ja tu wlasnie buduję swoje kombo, milion ataku i wygrywmy grę ;)
Ardel12 pisze: 22 sie 2023, 17:03 Ależ proszę pisać takie kobyły. (...) Świetnie się czytało (...) Pisz dalej to mnie nakręcisz
W sumie. I tak często mam w pracy spotkania, gdzie po prostu muszę słuchać i nic nie robić konstruktywnego - wykorzystuję sobie ten czas właśnie na pisanie różnych rzeczy na forach czy wykopach.
Jakieś 2 lata temu uznałem, że nie będę tracił czasu i koliduje mi to z przygotowaniem do randki wieczorem, więc korzystając z pracy zdalej poszedłem w trakcie takiego spotkania do barbera i zwyczajnie słuchłem sobie wszystkiego na słuchawkach. Skończyło się na tym, że pod koniec wizyty, z pianką na twarzy i szyi, musiałem wstać i poprosić wszystkich o ciszę i pościemniać trochę jak ciężko wlasnie pracuję.
Stresujące.
Już lepiej faktycznie pograć sobie w Legendary :)
venomik
Posty: 542
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 236 times
Been thanked: 252 times

Re: Legendary: A Marvel Deck Building Game

Post autor: venomik »

Kontynuję ogrywanie Legendary Marvel z koleżanką.

Partia 1

Tym razem postanowiłem zmienić trochę podeście. O ile wczesniej zdecydowałem się na nierzyjemny scheme (The Dark Phoenix Saga), parujac go z solidnym Mastermindem (Mysterio), to teraz postanowiłem odwrócić sytuację - dobrać bardzo prosty scheme (Midtown Bank Robbery), ale do tego doszedł Apocalypse, więc łatwo być nie mogło.

Mastermind: Apocalypse
Villains: Jeźdźcy apokalipsy, nie pamiętam drugiego
Henchman: Nie pamiętam, ale coś dającego bonusy

Bohaterowie: Nick Fury, Nightcrawler, X-23, Rick Jones oraz Moon Knight. Kolejne oswajanie koleżanki z lubianymi przeze mnie słowami kluczowymi: Teleport oraz Transform. No i Berserk. Idea jest prosta - Jones i Fury powinni nieźle współpracować, jest potencał na K.O. niechcianych kart, Nightcrawler odowiada za nasze potrzeby wyższego ataku, przynajmniej przed transformowanim się kart Jonesa.

Rozgrywka:
Zastanawiałem się czy obecność Apocalypse nie sprawi, że ten scheme stanie się trudniejszy. Wystarczy kilku Bystenderów niesionych przez Jeźdźców Apokalipsy i może to być problem. Zabić ich może być ciężko, bo mogą mieć spokojnie po 11 i więcej ataku, przy umiejętności Master Strike Apokalypse też mogą mieć trochę czasu na przesunięcie się w mieście. Niemniej nic takiego nie nastąpiło. Nad miastem względnie panowaliśmy, wiecej zagrożenia czuliśmy raczej ze strony jeźdźców apokalipsy - w pewnym momencie w mieście była cała czwórka.
I oczywiście, wiadomo w takich okolicznościach - patrzyliśmy z niepokojem na kurczący się deck złoczyńców.

Ja się już w pierwszej turze zaopatrzyłem w kartę Battlefield promotion. Idea była prosta: szybko zwiększam sobie potencjał rekrutacji bez powiększania talii, a z czasem ją odchudzam. Dorzuciłem sobie też karty Leggendary Commander oraz Hacktivist, licząc na solidne kombowanie się. Pierwsza część wyszła świetnie, trzykrotnie wymieniłem sobie startową kartę na Shield officer, kupiłem za to parę solidnych kart. Druga juz gorzej. Odchudzenie nie poszło, bo później czterokrotnie z rzędu tę kartę starciłem - trzy razy mi spadła gdy korzystałem z berserka (a miałem dwie karty berserk w całej talii wtedy xD), czwartego razu jak ją straciłe nie mogę sobie przypomnieć. Z Transform poszło też średnio. Rick Jones, jeden z moich absolutnie ulubionych postaci w grze, nie miał szczęścia - jego Seek the nega-bands parę razy nie transformowały się w Captain marvel, A-bomb też uzysałem dopiero na sam koniec - oczywiscie nie dlatego, że nie mogłem wypełnić warunku do transformowania karty Irradiated blood (posiadanie 5 zloczyńców w Victory Pile nie jest szczególnie trudne w grze na dwie osoby), ale dlatego, że ta karta w ogóle nie wychodziła. No i niestety nie było szansy aby uzyskać jego transformed rare card i cieszyć się dociągiem 5 kart po zagraniu.
Niemniej jednak parę kart Nightcrawlera weszło świetnie, trochę w fajnych momentach wpadły wspólnie karty rekrutacji. Nie było najgorzej. I tak za K.O. słabych kart odpowiadali głównie nasi Henchmani oraz parę kart innych bohaterów.
Pierwszy Master Strike wpadł jak mieliśmy same karty bazowe, więc super - Apocalypse nic nam nie zrobił. Później już nie było tak różowo, ale za to właśnie uwielbiam tego masterminda. Przychodzi moment, kiedy człowiek czuje się kompletnie bezradny.
Standardowo - jak przy każdej potyczce z tym mastermindem, wiele emocji dawało losowanie każdej kolejnej karty Tactics. Ja wiedziałem z czym to się wiąże, koleżanka nie. Pierwsza taktyka - Destruction. Musiałem zabić dwie karty o koszcie 1 lub więcej. Luz, poleciały dwie karty Shield officera (więc jednak Fury się do czegoś mocno przydał). Druga taktyka - muszę zagrać Jeźdźca z mojego Victory Pile. Nie problem.
Przy losowaniu trzeciej taktyki już troche na przekór liczyłem, że to jednak będzie Immportal and Undefeated. Bo tak rozreklamowałem masterminda jako kogoś ciężkiego, a tu miałoby się obejść bez zwrotu akcji w postaci wlosowania jego taktyki z powrotem do pozostałych? Żadnej rozmowy 'To ile razy będziemy musieli go pokonać?! - Nie wiem'?
No i 'na szczęście' faktycznie ta taktyka została wylosowana i nasze szanse na wygraną mocno spadły. Ale kolejny raz to już inna karta i ostatecznie Immportal and Undefeated zostało wstasowane z powrotem tylko raz.
Mała statystyka. Jaka jest szansa, że tyle razy trzeba walczyć z Apocalypse, żeby pozbyć się wszystkich jego taktyk:
4 razy: 25%
5 razy: 27%
6 razy: 20%
7 razy: 12%
8 razy: 7%
Reszta to juz drobnice.

Ja zawsze gram, że po wszystkich taktykach trzeba jeszcze raz pokonać główną kartę Masterminda i ją tez dostaje się do Victory Pile. Więc dla mnie wszystkie ilości walk mają +1.
Więc z koleżanką wpadliśmy do najbardziej prawdopodobnej grupy. Statystyka górą :)

Ostatnie pokonanie masterminda odbyło się w momencie, gdy w talii złoczyńców zostały trzy karty. Skorzystałem z karty Pure Fury i mogłem pokonać kogokolwiek, kto miał atak mniejszy niż jakieś 20, bo tyle kart Shield było K.O.. Przy okazji lubię design tej karty. Nie daje +1 ataku za każdą kartę Shield w K.O., ale pozwala pokonać jednego wroga. Więc choćby i kart Shield w K.O. było 100 - nie pokonamy masterminda 4 razy ani nie wyczyścimy miasta z kilku złoczyńców. Ale często jest w stanie pokonać największe zło w pojedynke.

Gra skończona, Apocalypse pokonany, liczymy punkty. Koleżanka znów więcej, ale już tylko jakieś 7-8 punktów różnicy. Połowe tego straciłem musząc zagrać ponownie karte Jeźdźca Apokalipsy z mojego Victory Pile.
I teraz hola hola. Tak tu pisałem cały czas jak mi się średnio karty kombowały, jak nie wykorzystywałem potencjału kart, a tu jeden z najtrudniejszych mastermindów pokonany? Grając wspólnie z koleżanką, dla której to była druga rozgrywka w ten tytuł dopiero?
Musimy wymiatać, prawda?
No nie bardzo, dzień później doczytałem na karcie Schemu, że po dobraniu scheme twistu powinniśmy zagrać jeszcze jedną kartę z talii, czego nie robiliśmy. Więc na koniec gry nie powinny nam zostać 3 karty, ale powinny tam być -4 karty. To tyle jeśli chodzi o wygraną.

Partia 2

Dzień później udało się spontanicznie zagrać jeszcze raz. Tym razem sięgnąłem po jednego z moich ulubionych mastermindów, z czym się nigdy kryłem tutaj - czyli Zolę. Miało być łatwo, przyjemnie i na luzie, więc postawiłem na sprawdzonych bohaterów:
Wolverine (podstawka) - bo każdy lubi dobierać 15 kart w turze. Nightcrawler - bo teleprot jest fajny, poza tym ułatwi odpalanie kombosów Wolverina. Domino - bo Versatile też każdy lubi. Moon Knight - bo jest spoko i go lubię. Oraz Black Cat. Zadecydowały kolory jej kart (potrzebowałem więcej czerwonych kart w talii), bo na pewno nie sama siła jej kart. Generalnie nie mieliśmy żadnej zielonej i żadnej niebieskiej kart w talii, więc chcąc więcej czerwonych kart, poza Black Cat, mieliśmy jeszcze: Psylocke (Piercing energy, fuj), Black widow (bez komentarza). Więc po prostu poszedłem po linii najmniejszego oporu.

Mastermind: Armin zola
Villains: Zola's creations
Henchman: Sentinels, Shi'ar earth commandos
Scheme twist: Negative zone prison breakout


Gra w zasadzie bez większej historii. Muszę przestać traktować nas jak ułomnych graczy. Jakby nie patrzeć wrzuciłem do gry dwie grupy Henchmanów, dzięki którym po pokonaniu wroga można K.O. jedną z kart bohaterów. To łącznie 20 takich kart, więc po kilku rundach wyczyściliśmy sobie talie z połowy startowych kart. Co pomogło mocno mi - z racji tego, że oparłem sobie talię dość mocno na dociągu nowych kart.
Poza tym polubiłem nawet Black Cat. Jej Pickpocket generował regularnie 2-3 ataku, co jest naprawdę spoko jak na kartę i koszcie 1. Niestety kiepsko współpracował z versatile. Całkiem sprawnie też korzystaliśmy z Jynx. Teoretycznie nie byłem nigdy fanem tej karty, bo jednak wraz z postępem gry traci na wartości: coraz mniejsza szansa, że odsłonięta karta będzie bezwartościowa - startowa - i osiągnie się korzyść z jej odrzucenia. Ale nam się przydawała w dalszej części gry to odrzucania kart z rekrutacją.
Oczywiscie zdaję sobie sprawę, że obie wspomniane karty mają za zadanie współpracować ze sobą i działa to rewelacyjnie przy większej ilości graczy. Pamiętam to doskonale z czasów gdy z kumplami potrafiliśmy pograć w 5 osób po pracy. Organizując sobie nawet wieczorki tematyczne - musiałem pożyczać od koleżanki dodatek Guardians of the Galaxy przed premierą Endgame, potrzebowaliśmy Thanosa. I wtedy te dwie karty wspólnie funkcjonowały znakomicie. Ktoś przy Jynx zawsze skorzystał odrzucając słabą kartę albo dostawał wiedzę do wykorzystania przy innych mechanikach (jak Feast), a pickpocket regularnie był kartą dającą 3 ataku albo więcej, co przy koszcie 1 było fantastyczną inwestycją.
Ale i przy naszej dwuosobowej grze działało to całkiem sprawnie. W decku Black Cat jestem jedynie zdziwiony, że karta rekrutująca (Casual bank robbery) ma koszt 4. Mnóstwo bohaterów ma w decku ulepszoną wersje Shield officer. Kartę dającą 2 rekrutacji + jakąś zdolność. Jeśli zdolność jest mocna - to koszt karty jest podniesiony do 4. Jak w przypadku Ricka Jonesa: Seek the nega-bands daje 2 rekrutacji i możliwość zamianę tej karty w Captain Marvel później. Co jest silną zdolnością, więc karta kosztuje 4. Jakby nie patrzeć możliwość zamiany karty rekrutującej na kartę ataku z możliwym dociągiem nowej karty jest świetne gdy mija pierwsza połowa gry. Thor ma na karcie Surge of power 2 rekrutacji + mozliwość wygenerowania 3 ataku. Więc też koszt jest podniesiony do 4. Gambit na Hypnotic charm ma 2 rekrutacji + możliwość podejrzenia wierzchniej karty ze swojej talii - i odrzucenia jej (a nawet wykorzystanie tej zdolności na taliach każdego gracza). Fajne, ale nie bardzo silne, więc koszt pozostaje przy 3. Storm ma 2 rekrutacji + dobranie karty, jeśli wcześniej zagrało się niebieską kartę - Gathering stormclouds. Bardzo fajne. Ale też kosztuje 3. Havok ma kartę 2 rekrutacji + lightshaw z 3 ataku przeciwko mastermindowi. W większości przypadkow to raczej odpala/daje bonusy innym kartom Lightshow, więc też pozostajemy przy koszcie 3. Ale jednak czasem bonus 3 przeciwko mastermindowi robi robotę.
I teraz najlepszy przykład: Polaris. Jej Ride the magnetic waves daje 2 rekrutacji + Soaring flight + na koniec tury dobieramy dodatkową kartę (bonus jeśli zagraliśmy czerwoną kartę wcześniej).
Natomiast karta Black Cat ma 2 rekrutacji + wall-crawl + dodatkowe jeden rekrutacji do kupna kogoś spod banku.
I teraz umówmy się. W większości przypadków Soaring flight jest lepsze niż wall-crawl. Lepiej mieć kartę, która wejdzie do następnej ręki jako dodatkowa karta, niż jedna z 6. Plus na pewno dobranie dodatkowej karty na koniec tury jest lepsze niż 1 rekrutacji na kogoś spod banku. Jak często się zdarza, że chcemy kupić kogoś akurat spod banku i akurat brakuje nam 1 rekrutacji? Gdyby to były chociaż 2-3 miejsca, a nie jedno...
Tak, wiem, że jest troche sytuacji w której wall-crawl ma przewagę nad soaring flight. Jak wlasnie parowanie z Jynx (daje nam to pewne 2 ataku zamiast niewiadomo ile). Jak wszelkie karty, które odsłaniają wierzchnią kartę i pozwalają ją dobrać, jeśli spełnione są warunki, itp. Albo zabezpieczenie przed Feast. Kupujesz kartę, kladziesz na wierzch stosu i Feast usuwa ją, nie jakąś cenniejszą (chociaż nie wiem jak często przytrafi się sytuacja, że wydam 4 złota tylko po to aby zabezpieczyć się przed ewentualną (!) stratą innej karty, drogo). Niemniej jednak znacznie częściej odpalenie zdolności dodatkowej karty będzie cenniejsze. A jednak karta Black Cat jest droższa. Z niewiadomych względów jej koszt został podniesiony do 4.
Zrozumiałbym gdyby inne jej karty były mocne, więc ta rekrutacyjna miała to rekompensować, ale tak nie jest.

Ok, rozpisałem się bardzo mocno na temat Black Cat. Ale to trochę dlatego, ze o samej grze za wiele do powiedzenia nie mam. Jak na grę przeciwko temu mastermindowi - nie obfitowała w zbyt wiele zwrotów akcji. Może jedna sytuacja godna zapamiętania - gdy koleżanka wygenerowała o jeden ataku mniej niż miał Zola. Patrzę jak się krzywi i zaczyna oglądać co pokonać w mieście w takim razie. Co najbardziej nam przeszkadza i co da jej najwięcej punktów. Siedzę chwilę cicho, ale później zwracam uwagę, że jak najpierw kupi kartę Black Cat z 3 ataku, to jest całkiem spora szansa, że na jej miejsce wejdzie coś, co ma mniej nadrukowanego ataku. Przez co siła Zoli spadnie i będzie w stanie go pokonać.
Tak zrobiła i oczywiście się udało. Za wiele kart 3+ nadrukowanego ataku nie mieliśmy w talii bohaterów.
Lubię takie kombinowanie w miejscach, gdzie inne gry z budowaniem decku w ogóle nie zaglądają.
Wygraliśmy względnie łatwo. To znaczy nigdy nie byliśmy blisko porażki. Uciekło nam może 2-3 złoczyńców. W talii złych pozostało prawie 20 kart, zważywszy na scheme przekładało się to na jeszcze przynajmniej 10 tur. Nie dało się przegrać.
Po podliczeniu punktów okazało się, że w końcu udało mi się mieć więcej. Jeśli dobrze pamiętam to było jakoś 48 do 42, z czego moją wygraną nabiłem w ostatniej turze - bo pokonałem masterminda i 2-3 wrogów.

Na koniec dowiedziałem się od koleżanki, że:
- chyba pierwsza partia z naszych trzech była najfajniejsza - nie dziwię się, szalone komba się jej odpalały, patrzac na nasz wynik punktowy wtedy. Ale gra jest super.
- i nawet trochę 'za fajnie' jej się gra - bo z gier tego typu posiada obecnie tylko Dominiona i po zagraniu tych partii w Legendary Marvel stały rynek jest dla niej juz zbyt statystyczny i zdecydowanie preferuje zmienny. Więc jest obecnie zniechęcona do Dominiona i nie ma ochoty w niego grać.

Partia 3

Trzecia partia już była z inną osobą. Z kolega, który już zna całkiem dobrze Legendary Marvel, ale danego dnia umówiliśmy się na Spirit Island. Rozgrywka nas trochę wymęczyła, delikatnie mówiąc. Miały być dwie, ale na drugą partie już nie bardzo mieliśmy siłę, wiec skończyło się właśnie na LM.
Idea miała być prosta: nic skomplikowanego, przygotowujemy sobie przyjemną, może też śmieszną rozgrywkę, jeśl się da. Mi też nie chciało się już przesadnie kombinować - więc zrobiłem coś, co pewnie mnóstwo osób krótko po kupnie dodatku SHIELD. Zbudowałem sobie talię bohaterów wrzucając tam cztery postacie z dodatku + Nick Fury.
Wciąż się krzywię na myśl, że akurat do tego dodatku postanowili wrzucić zaledwie 4 postacie. Rozumiem chyba powód - Send undercover wymusiło dorzucenie nowych kart (16) do shield officer, więc zrekompensowali to sobie dając jednego bohatera mniej (-14 kart). Ale ciężko wrzucić jednego takiego bohatera do losowej gry, trzeba dwóch przynajmniej. A szybko staje się to powtarzalne. Nie mówiąc o tym, że ta mechanika pozwala naprawdę na sporo kreatywności w kartach. Zostaje miec nadzieję, że wrócą i pozwolą sobie na więcej, jak z Shards

Mastermind: Hydra super adaptoid
Villains: Hydra elite, A.I.M., Hydra Offshoot
Henchmen: Sakaaran Hivelings
Scheme: Hail Hydra
Spoiler:
Nie posiadam żadnych Henchmanów powiązanych wprost z Hydrą - jestem ciekaw czy jacyś istnieją. Ostatecznie zdecydowaliśmy się na dorzucenie takich z Feast, żeby sobie trochę utrudnić grę.
Scheme prostacki z gatunki standardowych odliczań: scheme numer X przegrywa grę, ale w tym wydaniu jest względnie przyjemny. Jedyny problem to standard dla Legendary Marvel - po co w sumie mamy walczyc z zloczyncami, skoro ich olanie właściwie nas nie krzywdzi.

Rozgrywka:
Oczywiście nie było to nic trudnego. Taki dobór postaci może nie jest tym samym co wrzucenie 5 spidermanów, ale wciąż widać, że kombuje się dobrze. I fajnie czuć jak od pewnego momentu talia naprawdę rośnie w siłę. Zarówno ze względu na odpalanie się Shield Level, jak i na odchudzanie talii.
Dość szybko wyszło nam paru Henchmanów, przez co mi się udało odchudzić talię o trzy podstawowe karty dzięki Feast (za to kolega stracił jedną z kupionych kart). Going underground okazała się być absolutnym topem w mojej talii. Miałem trzy, więc szybko byłem w stanie kupić drogie karty + oczyścić deck z startowych kart. Po kilku rundach było widać, że tutaj już nie ma złudzeń - wygramy tę grę i ja zgarne więcej punktów.
Kolega miał problem z kupnem kart generujących Shield Level, przez co jego deck przez część gry był mało efektywny. Testonic Wave cierpiał na tym, dodatkowo chyba przesadził z zgarnianiem nowych Shield Officer poprzez Battlefield Promotion. Miał za dużo rekrutacji w drugiej połowie gry, a za mało ataku.
Zakończyliśmy grę wygraną. Mi się udało 4 razy pokonać adaptoida. W decku złoczyńców zostało wciąż 1/3 kart, sporo scheme twistów, wiec nie zbliżyliśmy się do porażki. Mieliśmy trochę szczęścia (zwłaszcza ja), bo szybko weszło paru Henchmenów i oczyściłem sobie talię, z drugiej strony na początku wszedł nam Adaptoid za 14 ataku, po pierwszym master strike znów wylosowaliśmy to samo. Wtedy nie byliśmy w stanie z nim walczyć.
I chyba tutaj jest jedyna godna odnotowania sytuacja - gdzie kolega mając 12 ataku nie był w stanie pokonać masterminda, zdecydował się pokonać Henchmana i stracił fajnego bohatera przez Feast, a ja w następnej kolejce wylosowałem master strike i pokonałem masterminda mając 9 ataku ;]

Ostatecznie: odchudzanie talii rządzi.
Skończyłem grę mając 51 punktów zwycięstwa i 12 kart w talii (żadnej startowej xD), kolega miał 15 punktów zwycięstwa i 22 karty w talii (z czego jedna rana).

W ogóle z Adaptoidem jest pewien problem, przez co za nim nie przepadam. Przywykłem do tego, że zawsze pokonuję 4 razy Masterminda zgarniając karty taktyki, a później jeszcze 5 raz pokonuję samego głównego złego, dostając za to jego główna kartę. Wariant opisany albo w podstawce, albo w Dark City w zasadach. Przy Adaptoidzie nie da się tego zrealizować, bo on sam składa się tylko z 4 kart.

Partia 4

Mastermind: Mr Sinister
Scheme twist: Replace earth's leaders with killbots
Villains: Underworld, Maruders
Henchman: Hand Ninjas (tak, wiem, znów bonus po pokonaniu)

Bohaterowie: Deadpool, Brood Queen, Longshot, Hulk, Bruce Banner.
Nie kombinowaliśmy za wiele, po prostu standardowo jak lubię - wykluczamy jedną klasę, resztę dobieramy wg uznania/jak leci.

Rozgrywka:
Scheme zbudowany na zasadzie: trochę szczęścia w ulozeniu się kart w decku złoczyńców i nie da się przegrać, trochę pecha i gra będzie znacznie trudniejsza. Jeśli szybko wyjdą z 3 twisty to miasto łatwo zaroi się złoczyńcami po 6 punktów ataku, którzy nie mogą uciekać.
Kiedy wyszedł dodatek Dark City myślałem, że Mr. Sinister jest bardzo ciekawym mastermindem. Czymś pośrednim pomiędzy mastermindami z podstawki, gdzie karty taktyki potrafiły dać ogromny bonus graczowi
Spoiler:
Ale też nie krzywdzi w żaden sposób graczy - ot, jego siła sobie skacze pomiędzy 8 a 13, nic więcej. Jego master strike ability potrafi być trochę upierdliwy, ale nic strasznego - zwłaszcza, że potrzebuje czasu aby się rozkręcić i poczatkowo jest to zaledwie discard jednej karty.
Jak wyszło w praktyce?

Zbyt łatwo. Ułożenie kart w decku złoczyńców bardzo nas premiowało. Przez dobre 20 rund nie wyszedł żaden twist, więc na spokojnie ubijaliśmy sobie Killboty. Ok, szybko weszły też 3 karty master strike, przed którymi niemal w ogóle się nie obroniliśmy (raz na sześć możliwości: 3*2 graczy), podbiła się też siła Mr. Sinistera do 11. Ale jednak scheme daje bardzo, bardzo dużo dodatkowego czasu na pokonanie masterminda, więc te gorsze tury nie bolą tak bardzo.
Dodatkowo wszelkie zdolności opierające się o ratowanie przechodniów trochę urosły w siłę wraz z specjalnymi zdolnościami takich kart. Karty Unique bystanders są tylko w małej ilości dodatków, sam większości takich kart nie posiadam, ale nawet z tymi dodatkami co mam dość często wychodzi przydatny bonus. Jakoś co trzecia karta przechodnia ma jakąś specjalną zdolność.
I zdaję sobie sprawę, że chociaz killboty są reprezentowane przez karty bystanderów, to nie dostaję ich zdolności kiedy pokonam killboty - mówię tylko o wykorzystaniu bystanderów porawnych przez Mr. Sinistera.

Cała reszta jakoś bez historii. Mam wrażenie, że bardzo niechlujnie budowaliśmy swoje decki. Bardzo mało synergii było między kartami. Tłumaczę się troche tym, że jakoś średnio nam karty w HQ wychodziły na początku, ale to chyba bardziej tłumaczenie leniwego gracza, który nie patrzy co kupuje.
Chociaż z drugiej strony to, patrzac na nasze decki, obaj czekaliśmy na jakąś kopię karty Oddball, bo mieliśmy głównie karty o nieparzystym koszcie (plus karty covert pozwalały uniknąć zdolnośc z kart master strike), ale wyszła tylko jedna taka karta na koniec.
Niemniej jak przeglądałem sobie nasze decki po zakończeniu gry - widać było brak choćby szczątkowej specjalizacji. Obaj mieliśmy karty kazdej klasy (poza niebieską, której nie było w grze), obaj mieliśmy karty z bonusami opierającymi się na różnych klasach. Miszmasz.
Chyba jedyne, co działało sprawnie - to zdobywanie ran i ich wykorzystywanie poprzez karty Hulka. Uspokoiło nam to początek gry, kiedy bez probelmu czyścilismy sobie miasto ze wszystkiego, co tam się pojawiało (Unstoppable Hulk oraz Crazed Rampage były kartami z 4 ataku po odpowiednio 4 i 5 rekrutacji). Dodatkowo świetnie weszły nam karty Bursting with life. Skorzystaliśmy na rekrutacji na początku gry, a kiedy już zdecydowaliśmy się na skorzystaniu z Feast to straciliśmy karty o koszcie 2: Solve the impossible oraz Surprice attack. Czyli w jednej turze pozbyliśmy się karty rekrutacji (poprzez transform) oraz taniej karty i otrzymaliśmy naprawdę dobrą kartę Torrent of Broodlings. Ale najsilniejsze kombo było odpalane nie z kart, które kupiliśmy - ale dzieki losowym kartom przechodniów. Co w sumie wiele świadczy o poziomie naszej gry. Kolega dostał do decku dwóch bystanerów z klasą Tech i zdolnością odpalaną poprzez inną kartę Tech. Heartless computer scientist oraz Warlock. Miał wtedy w decku karty jak Flurry of blades czy Solve the impossible. Dzieki temu udało mu się dwa razy odpalić rundy... całkiem ciekawe.
I to w sumie największy zarzut do rozgrywki. Bawiliśmy się fajnie, ale nie wydarzyło się nic spektakularnego. Jakieś pojedyncze komba, jakieś 3 silne karty na raz, itp. Ale chyba nigdy nie wygenerowaliśmy w ciagu tury więcej niż 14 ataku i koniec końców człowiek się cieszył z tego, że najpierw odrzucił na discard ranę z ręki aby skorzystać ze smash, a później z innej karty wyrzucił ranę z talii odrzuconych aby dostać +2 ataku.

Jedyne spostrzeżenie jakie mam to ciekawy dobór słów w opisie zdolności Master Strike na karcie Mr. Sinistera: "Each player with exactly 6 cards reveals a red hero or discard cards equal to number of Bystanders Mr. Sinister has". Rozumiem oczywistą motywację: nie dobijamy gracza. Jeśli gramy w kilka osób i gracz musiał odrzucić 2 karty, to w następnej turze, jeśli ponownie wyjdzie Master Strike, nie zmuszamy go do odrzucenia dwóch kolejnych (wlasciwie trzech, bo pan Sinister najpierw otrzyma kolejnego Bystandera). Ewentualnie jeśli cokolwiek innego zmusiło gracza do odrzucenia karty poza jego turą - to już Master Strike go nie dotknie.
Ale ciekawi mnie na ile to był świadomy zabieg, że również gracze, którzy mają na ręce 7 kart i więcej są chronieni. Jasne - nie jest za wiele sposobów aby na koniec tury dobrać więcej niz 6 kart. Ale jednak jakieś są. My właśnie taką trafiliśmy - Solve the impossible było dla nas pod tym kątem cenne.

Mój deck na koniec składał się z 37 kart (bez komentarza :D), w tym jedna rana oraz 2 Unique Bystander, udało mi się zdobyć 44 punkty zwycięstwa.
Kolega na koniec miał deck składający się z 30 kart, w tym jedna rana oraz 3 Unique Bystander. udalo mu się zdobyc 32 punkty zwyciestwa.
Awatar użytkownika
Gromb
Posty: 2820
Rejestracja: 08 paź 2015, 19:09
Lokalizacja: Katowice
Has thanked: 841 times
Been thanked: 363 times

Re: Legendary: A Marvel Deck Building Game

Post autor: Gromb »

Rewelacyjnie się to czyta.
Proszę, przeklej post do wątku:

viewtopic.php?t=44373&start=325

Takie "mięsiste" historie pasują tam idealnie.
The Corps Is Mother, the Corps Is Father
venomik
Posty: 542
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 236 times
Been thanked: 252 times

Re: Legendary: A Marvel Deck Building Game

Post autor: venomik »

Ostatnio wrzucałem opisy partii, które grałem z kolezanką i całkiem niezłe zwyciestwa udawało nam się osiagnąć.
le
No cóż...
Przedwczoraj ja zajmowałem się tasowaniem kart i rozkładaniem wszystkiego i pozwoliłem jej wybrać jakiś scheme twist. Graliśmy przeciwko Red King (lubię to, bo wymusza czyszczenie miasta), natomiast w drużynie był Iron man, Profesor X, Venom rocket, x-23 i ktoś piąty ;]
I pozwoliłem wybrać scheme koleżance.
I spośród kilkudziesięciu kart wybrała Organized crime wave. Zagraliśmy dwie partie. Później zmieniliśmy scheme na kolejny wybrany przez nią, tym razem był to Horror of horrors.
Jak nam poszło?
Aby wygrać wszystkie partie musielibyśmy pokonać masterminda łącznie 20 razy (gramy z wariantem Final Blow). Udało nam się to zrobić dokładnie 0 razy. Natomiast ile razy byliśmy blisko pokonania masterminda, ale zabrakło nam 1-3 punktów ataku? Było to łącznie 0 razy.

Oba schemy nas zwyczajnie zmiotły.
Zapomniałem już jakim koszmarem jest crime wave w dwie osoby. Zwłaszcza przy Red King. Niby w normalnej formie ma tylko 7 ataku, ale musi mieć puste miasto aby z nim walczyć. Scheme sprawia, ze jak dobieramy Maggia Goons to trzeba dobrać kolejna kartę. Wiec próba utrzymania pustego miasta była niemożlia. W obu partiach parę razy wpadliśmy w pułapkę, gdzie po Maggia Goons leciał scheme twist i nie mogliśmy zrobić nic, aby karta nie uciekła. A już piąta karta przegrywa. Dwie porażki nim w ogóle udało nam się jakoś rozbudować talie.
Później dwie partie z Horrorami. Przyznaję, że ja baaaardzo rzadko je wyciagałem z pudełka. Ostatnio w ogóle. Jak kupiłem dodatek to zakoszulkowałem wszystko, ale przez ostatnie 3-4 lata jak mi w trakcie gry jakaś koszulka się popsuła to ściągałem koszulkę z jakiegoś Horroru aby ją zastąpić. Trochę nas to ugryzlo podczas partii, kiedy okazywało się, że dany horror trzeba wtasować do talii gracza, więc jednak też potrzebowal koszulke.
Ale co tam. Pierwsza partia była błyskawiczną porazką. W drugiej partii poszło nam nieco lepiej i przegraliśmy pewnie z 4 rundy później.
Za pierwszym wszystkie scheme twisty pojawiły się dość wcześnie. Jeśli dobrze liczę, to szanse, że tak szybko pojawi się ostatni scheme twist były w okolicach 5-7 procent. Inna bajka, że nawet kilka rund więcej nic by nie mieniło, skoro nie tylko nie udało nam się ani razu pokonać masterminda, to jeszcze byliśmy nieco poniszczeni przez horrory - otrzymywaliśmy rany, karta master strike dorzucała kolejną kartę, mastermind miał bonus do ataku (nie, żeby to coś zmieniało :D ).
Druga partia ciągnęła się trochę dłużej, ale już tylko ze względu na to, że szósty scheme twist był po prostu daleko w talii. Wciąż nie dotknęliśmy nawet Red Kinga. Ten miał zresztą +4 do ataku, co nie wygląda może jakoś strasznie ciężko, ale jednak wyczyszczenie miasta do zera i dopiero wówczas atak za 11 był problematyczny. Zwłaszcza, że do gry wszedł nam taki bonusowy mastermind, prez co w pewnym momencie dostaliśmy łącznie cztery karty ran na raz (żadne z nas nie miało karty technicznej, więc odpaliła się rana z Red Kinga oraz rana z Master Plan :D ). Wpadł nam też ten horror: Psychic infection, który sprawiał, że w momencie dobrania go przez któregoś z graczy, ten gracz ma turę z czterema kartami, a drugi gracz będzie miał turę z pięcioma kartami. W połączeniu z ilością ran w naszych taliach okazało się być to zabójcze.
Ale wlasciwie nie wiem, czy nie popełniliśmy trochę błędów w budowaniu talii. Ok, dobrałem bohaterów totalnie przypadkowo. Venom rocket jest słaby. Ale jednak Iron Man, Professor X i X-23 powinni zapewnić nam chociaż jedno (!) pokonanie masterminda. Było sporo kart żółtych aby odpalać inne bonusy, było sporo kart technicznych aby nie dostawać ran z masterminda, było sporo kart x-men aby Astral Form była w praktyce kartą z 3 ataku i koszcie 2.
Wydaje mi się, że trochę zapomnieliśmy o tym, że nie mamy kart rekrutacji za bardzo w hero decku. Z tej czwórki bohaterów, których pamiętam, tylko Charles miał karty z gwiazdkami i teraz jak przeglądam sobie potencjalne karty oraz jak próbuję sobie przypomnieć te rozgrywki - to mało mieliśmy drogich kart. Nauczka na przyszłość. Pilnować rekrutacji. I pilnować koleżankę, która wybiera scheme do rogrywki ;]

Dzień później powtórka.
Tym razem już zmiana podejścia.
Mastermind: Carnage.
Scheme: Save humanity Tutaj grafika - dodatek wybrany troche ze względu na Venompoola i jego zdolności do dublowania zdolności heroic bystandera (co się w obu grach nie udało ani razu :D ).
Do gry weszły 4 postacie z dodatku Venoma (bez Carnage) . Patrz: mój nick, zalozyłem nawet stosowną koszulkę
Spoiler:
Ostatnią postacią była Caeira. Dlaczego nie Carnage, ostatnia postać z dodatku? Bo nie chciałem aby sam walczył ze sobą? A czemu nie jakiś pajęczak na przykład? Czemu akurat Caeira? Nie wiem, nie przemyślałem tego ;]

Pierwsza partia była prosta. Bystanderzy w talii bohaterów byli zakopani na dole, wiec ta naprawdę spory czas scheme twist dawał nam wolną rundę. Feast od Carnage wszedł dwa razy na początku. Wymiana bazowej karty za ranę to nic strasznego, dało się tego pozbyć. Ja nieco przesadziłem z rekrutacją i żółtymi kartami (przygotowywałem się pod scheme, który, zwazywszy na zakopanych bystanderów, nigdy nam nie zagroził). Koleżanka wiec pozabijała trochę wrogów, zdobyła swoje punkty zwycięstwa, podczas gdy ja drugiej połowie środkowej części gry miałem za dużo rekrutacji do wydawania, a za mało ataku. Ale mocno mnie broniło dobre zbudowanie talii pod kartę Complete the grand ritual i o dziwo udało się to odpalić 3 razy, dzięki czemu trzykrotnie pokonałem masterminda i udało się zakończyć grę. Po podliczeniu punktów jednak okazało się, że mam ich 29, a koleżanka 31. Co ciekawe - ja 3 albo 4 razy musiałem KO bystandera z mojej talii. Niby miałem żółte karty, ale nie w odpowiednim momencie na ręce. I to kosztowało mnie 'zwyciestwo'. Bo jednak pozbyłem się 3 bądź 4 punktów zwycięstwa, koleżanka żadnego. A przegrałem dwoma punktami.

A druga partia... cóż, druga partia była inna. Moja próba powtórzenia taktyki i ponownie zbudowanie talii pod Complete the grand ritual okazała się być kompletną porażką. KO z Feast od Carnage oraz kart Maximum Carnage nie tylko ubijało mi kupione karty, to jeszcze traciłem właśnie te, które kosztowały 2 lub 4.
Mam wrażenie, że ogólnie mnóstwo pecha skupiło się na mnie w trakcie tej rozgrywki. Z drugiej strony koleżanka szybko kupiła kartę Symbiotic adaptation i zagrała ją dwa razy w momencie, jak pięć pozostałych kart miało rekrutację. Czyli dwie rundy po 10 rekrutacji.
Dość powiedzieć, że na koniec gry moja talia zawierała jakieś 15 kart, z czego wciąż było tam kilka kart podstawowych i przynajmniej jedna rana. Udało mi się pokonać masterminda zaledwie raz. A i to szczęśliwie, bo miałem bystandera, który dawał tyle ataku, ile wierzchnia karta z hero decku. I po odsłonięciu okazało się, że jest tam aż 4 ataku (moje 'ulubione' Complete the grand ritual).
Wygraliśmy, to prawda. Ale w decku złoli zostało może z 5-6 kart. A jednak Carnage w dwie osoby to nie jest jakiś szalony przeciwnik, na pewno też nie przy tym schemie.
Efekt finalny: 23 punty zwycięstwa. A siłą rzeczy, skoro ja raz pokonałem masterminda, koleżanka z samych kart masterminda miała 24 punkty. Nie mówiąc o całkiem pokaźną kolekcję kart obok. Poprosiłem aby nie liczyła dokładnie i zmyłem się na zajęcia tanga. Oczywiście wiem, że gdzieś w trakcie następnej partii wspomni, że policzyła te punkty i wyszło jakoś 23 vs 55.
Jedyna zemsta taka, że mogłem ją zostawić z koniecznością porządkowania wszystkich kart po tych dwóch rozgrywkach.


Uwielbiam tę grę :)
venomik
Posty: 542
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 236 times
Been thanked: 252 times

Re: Legendary: A Marvel Deck Building Game

Post autor: venomik »

Kolejne dwie partie za nami.

Ostatnio opisywałem 6 partii. Dwie partie wygrane, cztery porażki. I to takie sromotne, gdzie nie udało nam się choćby raz pokonać masterminda, nie mówiąc o wygranej po pokonaniu pięć razy w trakcie partii, żeby wygrać grę. Więc tym razem koleżanka poprosiła, że jeśli mamy przegrać, to przynajmniej nie w taki sposób. Żebyśmy chociaż zdążyli coś zdziałać.
Jak poszło?
Nie będzie spoilerów.

Mastermind: Arcade. Pomyślałem aby zagrać z Human shields. Więc albo Arcade, albo Mojo. Pokazałem koleżance obu mastermindów. Wybrała Arcade - bo bardziej przystojny. Nie, żeby Mojo stanowił wielkie wyzwanie pod tym względem. Oczywiście grany na stronie Epic. Więcej ataku, więcej Human Shields, losowy horror do zagrania.
Scheme: Maximum Carnage. I powiem szczerze, że jest to jeden z tych schemów, których stopień trudności jest bardzo ciężki do oszacowania. Ale o tym później.
Złoczyńcy: Murderworld, wiadomo + Aspects of the void
Henchman: Cytoplasm spikes
Bohaterowie: Tutaj pozwoliłem koleżance na totalny freestyle. Poszła tak jak zawcze to robiliśmy, czyli wykluczając jeden kolor (poszło tech) i dobierając do tego resztę. Więc mieliśmy taką grupę: Iron Fist, Collosus and Wolverine, Psylocke, Carnage, Nightcrawler. Acz przyznam, że kiedy dobierała i usłyszałem Psylocke to pomyliłem ją z Domino/Elektrą. A glownie chodzi o to, że nie pamiętałem, że Psylocke ma piercing energy.
No cóż.
Ale jedna istotna kwestia. Zupełnie zapomniałem o tym, że gdy piercing energy atakuje masterminda, który posiada human shields - to nie tylko ignoruje ich obecność, ale jeszcze je wszystkie ratuje. My zagraliśmy tak, że 5 piercing energy pokonywało villaina, ale human shields i tak zostawały. Więc solidne utrudnienie. No i w ogóle gra z jedną postacią posiadającą piercing energy bywa problematyczna. Zwłaszcza w grze na dwóch graczy (i solo)

Uważam, że synergia po stronie złych postaci była kiepska dla nas. Scheme sprawiał, że w grze było 12 ran łącznie. To niewiele. Jeśli się skończą - gracze przegrywają. A niestety zarówno scheme twist, jak i mastermind potrafiły dawać graczom rany. Dodatkowo w grze były jeszcze inne karty dające rany, jedna, która stawała się master strikiem...

W pierwszej partii mocno to zlekcewazyliśmy. Scheme twist sprawia, że jeśli Streets jest puste, to trafia tam bystander jako zlonczynca, z siłą równą temu, ile scheme twistów wyszło do tej pory (jest ich łącznie 10). Jeśli nie są puste - gracze otrzymują po ranie.
Master strike zmusza graczy do zagrania bystandera jako human schield, inaczej gracze dostają ranę.
Spoiler:
My się skupiliśmy na początku na rozwoju talii. Nie zadbaliśmy o trzymanie pustych ulic, nie zadbaliśmy o posiadanie bystanderów. Parę twistów i master strików i nie było z nas co zbierać. Tym bardziej, że ze wzglęu na kartę horrroru było 6 master strików w grze. Doatkowo weszły nam dwie bardzo złe karty pułapek: Sulfuric acid water slide oraz Psychotic break.
Smutne, ale prawdziwe - Arcade wchodząc do gry miał 4 karty taktyki i 8 kart human shields, jak gra się skonczyła to miał 4 karty taktyki i 9 kart human shields. Czyli my się w sumie oddalilismy od wygranej ;]
Nie wiem czy przetrwaliśmy 10 rund.
Kompletna porażka.


Koleżanka chciała zmienić coś w grze, ale ja jednak widząc nasze błędy (i trochę pecha, bo jednak bardzo dużo kart masterstrike/scheme twist nam wchodziło) nalegałem na powtórkę bez żadnych zmian.
Graliśmy już inaczej. Szybko zabaliśmy o posiadanie bystanderów. Kasowaliśmy też wszystko, żeby utrzymać ulice puste. Nasz priorytet. Po przejściu bezboleśnie pierwszych rund juz obie rzeczy stały się dużo łatwiejsze - mieliśmy dość ataku aby kasować wszystko, co pojawia się na ulicach, a tym bardziej dość ataku, żeby zdobywać bystenderów z human shields.
Efekt: absolutnie rewelacyjna partia.

Ja początkowo próbowałem pójść standardowo. Skoro koleżanka poszła w karty Piercin Energy, to ja biorę wszystko pasujące do kart Nightcrawlera, biorę podwójne karty, odpalam kombosy i będzie super. W końcu teleport to świetna zdolność!
No w sumie tak. Aaaleee nie do końca.
Nightcrawler jest super pod teleportowanie kart aby mieć później ten wielki atak. Ale przeciwko wrogowi z atakiem 4, którego główną bronią jest 8 kart human shields na start (plus mnóstwo kolejnych otrzymywanych w rozgrywce) ja nie potrzebuję kilku wielkich ataków, w zupełności wystarczają mniejsze, ale liczne.
Chcialem sobie budować talię pod kartę Swashbuckler. Sześć ataku, dużo. Więc planowalem brać sobie Bamf! i Blend into shadows, żólte karty miał mi dostarczać Wolverine z podwójnej karty z Colossusem, a czerwone Psylocke swoją kartą rekrutacji. Ale plany jedno, praktyka drugie. Karty wchodziły mi średnio, dodatkowo oddawałem żółte karty koleżance, aby mogła odpalać swój piercing energy z kart Psychic Knife.
Jaki był rewanż z jej strony? Aż smutno mi to komentować. Pokonałem wroga Black anti-hurricane, gdzie mogliśmy równocześnie przekazać kartę z nasego discardu do discardu drugiej osoby. Tutaj też oddałem jej moją cenną żółtą kartę, a co w zamian? Dostałem kartę podstawową. Weź tu zaufaj kobiecie. Wyczyściła sobie talię na mnie.
Pomarudziłem, coś tam wyraziła skruchę, pokonałem drugą kopię tego samego wroga w przyszłości i... znów dostałem kartę startowa xD
Ehh...
Weź tu zaufaj kobiecie x2
Ode mnie tym razem nic nie dostała, bo nie miałem discardu.

Ostatecznie moja talia skręciła w stronę, której się nie spodziewalem zupełnie - czyli w stronę zielonych kart.
Chociaż teraz jak patrzę to mam wrażenie, że moje zdziwienie jest podyktowane tym, że nie przemyślalem sobie tego odpowiednio. Zobaczyłem Teleport i mi się oczy zaświeciłly na wspomnienie tych wszystkich partii, gdzie teleportowanie kart pozwalało na rundy z wielkimi zakupami albo gigantycznym atakiem. Ale, jak pisałem wcześniej, nie w tej grze. Nie z human shields. Zwłaszcza, że tak naprawdę żółto-czerwone karty Nightcrawlera combowały się tylko ze sobą oraz z kartą Psychic knife - ale to wiadomo, karta z piercing energy, trafiała do koleżanki.
Natomiast zielone karty...
Po pierwsze: Carnivore. Digest 4: draw two cards. Grajac z human shields dość łatwo i szybko można uzbierać 4 karty w victory pile, przez co ta karta jest zieloną karta, która pozwala dobrać dwie kolejne karty. Carnage ma pięć kopii tej karty. Trzy pojawiły się w HQ. Kupilem wszystkie.
Po drugie: Ancient legacy - zielona karta, dobranie kolejnej karty + potencjalne Versatile 2, do odpalenia przez dwie zielone karty.
Po trzecie: Wield the Iron Fist - kolejna zielona karta dająca +1 do ataku za każdą posiadaną kartę o różnym koszcie. A, co zabawne, w grze mieliśmy karty o każdym koszcie istniejącym w grze. Od 0 do 9. Więc nie tylko świetnie wspomagała wcześniejsze karty, ale jednocześnie regularnie odpalała ataki za 4-5 siły.
Do tego dochodzą solidne karty zielone z Colossusa and Wolverina.
Z teleportu w grze skorzystalem dwa razy. W kartach Bamf! - i to właściwie głównie dlatego, że zbliżał się koniec gry i nie chciałem już mieć nic z zakupem w talii, więc takie nieskończone teleportowanie było sposobem na pozbycie się tych kart z talii. Za to odpalane zielone karty zwyczajnie wygrały naszą grę. Dzięki nim regulanie odpalałem ataki pozalające na usunięcie 3 kart human shield z masterminda.
No i końcówka gry. Porażka przez rany już nam nie groziła. Ale talia villains już była na wyczerpaniu. Liczyłem tam karty i wychodziło mi, że powinniśmy to względnie spokojnie wygrać... aż weszła karta taktyki masterminda, która zmuszała nas do dobrania kolejnej karty villains. Weszła pułapka zmuszajaca nas do zagrania dwóch kolejnych kart villains. I już weszło odrobinę paniki.
Ostatecznie zielone karty pozwoliły mi na 25 ataku, zdjęcie kilku human shield i mastermind został pokonany gdy talia zloczyńców zawierała już jedną, ostatnią kartę.
Jeden zielony kombos mniej i partia zapewne skonczyłaby się porażką.

I wiem, że 25 ataku w tej grze to nie jest nic niezwykłego. Ale jednak taka partia wisząca na granicy wygranej wywołała sporo emocji i była jedną z fajniejszych rozgrywek w Legendary Marvel :)
ODPOWIEDZ