Brother against Brother - 1918 (w spoilerach grafiki plansz)
Spoiler:
Sama walka jest prosta - atakujący i obrońca rzucają k6 i z tabelki odczytują jakie straty zadali przeciwnikowi, w zależności od własnej siły. Doświadczenia z rozgrywki pokazują, że walka jest krwawa i ataki muszą być dobrze przemyślane i wsparte odpowiednimi bonusami z kart. Doświadczenia z gry pokazały również, że grający "czerwonymi" musi dążyć do zwycięstwa przed nadejściem niemieckich posiłków, które przechylają zdecydowanie szalę na korzyść białych.
Warunki zwycięstwa:
Czerwony wygrywa, jeżeli w dowolnym momencie na koniec tury Białych kontroluje miasto Vaasa. Biały wygrywa, jeżeli najpóźniej w kwietniu kontroluje cztery miasta strategiczne na koniec tury Czerwonych. Jeżeli gra przedłuży się do maja, to Biały wygrywa kontrolując wszystkie pięć miast strategicznych; jeżeli Czerwoni utrzymają chociaż jedno - wygrywają.
Gra była póki co grana raz, jednak pół roku temu, więc o jakimś sensownym AAR nawet nie myślę (poza tym, że wygrali Biali, zajmując w maju pięć miast strategicznych. W praktyce pierwszym co Biały musi zrobić to zająć Ooulu; jeżeli nie uda mu się tego zrobić jeszcze w styczniu to ma mocno pod górkę.
Talvisota
Spoiler:
Podobnie jak poprzedniczka, gra podzielona jest na 6 etapów, w których kolejno dochodzą karty wydarzeń (każdy gracz ma swoją talię). Pierwsze dwa etapy - 1935-28 i 1939 to okres pokoju - nie są wtedy prowadzone działania wojenne; część kart z tych okresów ma wprost zaznaczone, że jako wydarzenie można je zagrać tylko w okresie pokoju co sprawia, że wydarzenia "gwiazdkowe" trzeba zagrać bo inaczej po wybuchu wojny będą one bezużyteczne. Od trzeciego etapu, grudnia 1939, zaczyna się wojna i realne działania.
Podobnie jak w typowych grach z kartami i jak w BoB można je zagrać na dwa sposoby - na punkty bądź jako wydarzenie. Wydarzenia - znowu podobnie; gwiazdkowe spadają; zwykłe idą na discard. Różnica jest w graniu na punkty - tu można je wykorzystać do aktywacji jednostek bądź do ich uzupełnienia. Tego jednak nie wolno robić na polu, na którym znajdują się siły obu stron (linia frontu). Biorąc też pod uwagę limit jednostek na polu (4) widać, że trzeba będzie dużą wagę przywiązywać do manewrowania jednostkami.
Jeżeli FInowie dojdą do końca któregokolwiek z frontów po stronie radzieckiej, nic się nie dzieje (poza tym, że ew. posiłki radzieckie od razu wchodzą na linię frontu). Jeżeli Sowieci dojdą do końca któregoś z dwóch frontów - Suomussalmi albo Ładoga/Karelia, ma to swoje konsekwencje. W tym pierwszym przypadku marker interwencji przesuwa się o dwa pola w lewo (co praktycznie wyklucza jego dojście do końca); w tym drugim ataki na froncie Przesmyku Karelskiego zyskują modyfikator +1; możliwe jest też przerzucenie sił sowieckich do ataku na ten front.
Walka jest jeszcze prostsza niż w BoB. Każdy gracz rzuca taką ilościa kości ile ma punktów siły; piechota trafia na 6; czołgi na Przesmyku Karelskim trafiają na 5-6 (na pozostałych frontach na 6 co powoduje, że ich kierowanie tam jest bez sensu); narciarze na 5-6. Rzuty są równoczesne; wyjątkiem jest sytuacja gdy następuje pierwsze wejście na pole zajęte wyłącznie przez przeciwnika, wtedy jako pierwszy rzuca obrońca i dopiero po zaaplikowaniu strat rzuca atakujący.
Specjalnym polem jest pole Przesmyku Karelskiego oznaczone jako Linia Mannehreima. Umocnienia rozbudowuje się w trakcie pokoju; mogą mieć trzy poziomy - pierwszy daje tylko +1 do rzutów obrońcy fińśkiego; drugi dodatkowo neguje pierwsze trafienie w obronie dla Finów a trzeci dodatkowo nakazuje traktować czołgi sowieckie jako piechotę (czyli trafienia na 6).
Zasady zwycięstwa:
Sowieci wygrywają jeżeli zajmą ostatnie pole Przesmyku Karelskiego (tzn. na tym polu będą tylko jednostki radzieckie)
Finowie wygrywają, jeżeli wskaźnik interwencji dojdzie do skrajnego prawego pola (przesuwa się go wykonując na koniec każdego etapu rzut k6 +/- modyfikatory - wynik 6 po modyfikacjach oznacza przesunięcie w prawo).
Jeżeli nie zaszło żądne z powyższych, sumuje się punkty z poszczególnych frontów (za każde najbardziej wysunięte na lewo pole z sowieckimi jednostkami) i toru interwencji. Wynik ujemny - częściowe zwycięstwo Sowietów (historycznie); dodatni - częściowe zwycięstwo Finów; remis - remis; gramy od nowa
Gra jeszcze nie była grana, ale szybki rzut okiem na karty pokazuje, że oddają one stopniowe wyczerpywanie się sił fińskich oraz nabywanie doświadczenia przez siły sowieckie; pierwsze rozpoznanie bojem przewidywane na przyszły tydzień.