SetkiofRaptors pisze: ↑16 wrz 2023, 01:16Karty Blueprintów - mi bardziej przeszkadza, że one są dość nudno zaprojektowane. Wychodzą na stół zawsze wszystkie, tylko w różnej kolejności. Gdyby blueprintów było znacznie więcej w talii niż wychodzi na stół (o może to powinien byc dodatek, hm? a nie UFO) to moim zdaniem gra zyskałaby niesamowicie na regrywalności.
Od dostępnych kart blueprintów uzależnione jest to, które budynki zaawansowane można stawiać - a więc też to, które kontrakty da się w ogóle zrealizować. Przy zwyczajnym losowaniu blueprintów z dużej puli możliwa byłaby sytuacja, że w grze pojawia się kontrakt, który jest niemożliwy do zrealizowania (bo nie ma odpowiednich kart blueprintów) - a przecież gracze nie wiedzą z wyprzedzeniem, co wyjdzie. Więc konieczna byłaby raczej mechanika setupu: z X dostępnych niebieskich wylosuj Y; z X dostępnych białych... i tak dalej - a potem wszystko to razem przetasować. Trochę upierdliwe, niemniej liczba blueprintów każdego koloru musi być równa, żeby zachowany został balans trudności realizacji kontraktów.
Ale już abstrahując od tego: jakież to unikalne działanie miałby mieć te blueprinty? Trudno mi to sobie wyobrazić, ale może mam kiepską wyobraźnię. Co więcej, uważam, że znajomość tego, jakie blueprinty są w grze, wychodzi jej na plus. Lubię np. wiedzieć, że nawet jak przeciwnik wziął technologię budynków X, to zawsze jest dostępny blueprint, który pozwoli mi je budować z pominięciem tej technologii, jeśli np. on uzna, że nie będzie jej awansować, bo nie.
Dziwią mnie trochę te zarzuty, że "zawsze się robi to samo", szczególnie w kontekście wychwalania gier takich jak
Brass, gdzie jeszcze bardziej robi się zawsze to samo - i nikomu to chyba szczególnie nie przeszkadza. Propozycje rozwiązań, które dodają losowości (np. duża pula blueprintów i nieświadomość, co w ogóle może wyjść) - do tak ciężkiej gry, jaką jest
On Mars, osobiście uważam za ułomne. Często gęsto te blueprinty służą do tego, żeby "obchodzić" specyficzne problemy rozgrywki; to ma sens tylko wtedy, gdy pula blueprintów jest znana, bo pozwala na planowanie z wyprzedzeniem ("za chwilę wyjdzie blueprint, który pozwoli mi coś zrealizować bez premiowania przeciwników, więc może lepiej poczekać").
itsthisguyagain pisze: ↑16 wrz 2023, 02:33Np dlaczego nie można powitać statku jeśli ilość powitanych statków przekracza poziom kolonii? Każda akcja każdy element w grze każda pierdółka jest obarczona takimi "nie mo-żesz".
Bo na Marsie nie ma odpowiednich warunków, żeby zapewnić przeżycie większej liczbie ludzi...?
EDIT: Tu jeszcze pociągnę, bo jestem trochę zaskoczony brakiem świadomości, jak w tym miejscu mechanika zazębia się z klimatem. Liczba możliwych dostępnych pracowników jest uzależniona od poziomu kolonii, ponieważ poziom kolonii jest także oznaczeniem tego, w jakim stopniu kolonia jest w stanie podtrzymywać życie. Poprzez budowę podstawowych typów budynków zapewniamy wszystkie niezbędne warunki do życia (dlatego nie jest premiowane np. stawianie wyłącznie budynków produkujących tlen, bo co z tego, że tlenu jest dużo, kiedy brakuje wody czy energii), co pozwala graczowi więcej robić na Marsie. Dzięki temu, że robi się więcej na Marsie (więcej robotników), mniej podróżuje się na orbitę - kolonia staje się coraz bardziej niezależna od dostaw surowców z Ziemi. Celem jest w końcu to, żeby uniezależniła się całkowicie. Wszystkie te zasady były dla nas absolutnie jasne i zrozumiałe, bo mechanika oddaje w tym przypadku temat.