Era Innowacji/Age of Innovation: A Terra Mystica Game (Helge Ostertag)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Fojtu
Posty: 3379
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 557 times
Been thanked: 1263 times

Re: Age of Innovation: A Terra Mystica Game (Helge Ostertag)

Post autor: Fojtu »

nidhog pisze: 09 wrz 2023, 13:25 Fojtu z całym szacunkiem, ale w pełni rozumiem, czemu Trolliszcze był złośliwy. Wczoraj rozegrałem 1 partię i nikt nie miał problemów z sprawdzeniem jakim kolorem kto gra. A graliśmy szarym, brązowym, czerwonym i niebieskim.
Twój zarzut, że tak widzisz planszetkę i przez to ciągle się mylisz nasuwa mi 2 pytanie. Czy w PG wszyscy dla Ciebie grali zielonym skoro taki jest kolor na planszetce Twoim polu widzenia, lub Czarnym bo sporo tam czarnego na planszetkach?
I drugie ważniejsze. Czemu nie siądziesz z prawej ;P Zobaczysz dobrze i kolor i manę.
W PG imo kolor gracza się bardziej wyróżnia, bo kolory wszystkiego innego są znacznie bardziej stonowane. Poza tym plansza jest mniejsza i często grałem w 2-3 osoby, więc wszystkie elementy są bliżej, wszystko jest w zasięgu wzroku.

To gdzie ja siedzę ma mniejsze znaczenie, bo pomyliły się 3 osoby na 4 przy stole. Zawsze ktoś będzie z lewej.

W ogóle nie bardzo rozumiem odrzucanie czyjegoś odbioru elementu UI. U mnie autentycznie 3 osoby przesunęły nie ten znacznik gracza i to i na punktach i na torach kultów. Jest to po prostu fakt, ja szukam realnej przyczyny i dla mnie IMO wynika to z koloru planszetek. Nie twierdzę nigdzie, że to tragedia i gra jest niegrywalna, punktuję tylko fakt, że jest to element mniej widoczny niż w TM, co jest dla mnie minusem. Bawi mnie, że tak dużo ludzi w ogóle to komentuje, bo to raczej ogólnie pierdoła i najmniej ważny element moich komentarzy. :lol:
Awatar użytkownika
nidhog
Posty: 1624
Rejestracja: 08 gru 2018, 22:49
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 21 times
Been thanked: 359 times
Kontakt:

Re: Age of Innovation: A Terra Mystica Game (Helge Ostertag)

Post autor: nidhog »

Fojtu pisze: 09 wrz 2023, 15:08 W ogóle nie bardzo rozumiem odrzucanie czyjegoś odbioru elementu UI. U mnie autentycznie 3 osoby przesunęły nie ten znacznik gracza i to i na punktach i na torach kultów. Jest to po prostu fakt, ja szukam realnej przyczyny i dla mnie IMO wynika to z koloru planszetek. Nie twierdzę nigdzie, że to tragedia i gra jest niegrywalna, punktuję tylko fakt, że jest to element mniej widoczny niż w TM, co jest dla mnie minusem. Bawi mnie, że tak dużo ludzi w ogóle to komentuje, bo to raczej ogólnie pierdoła i najmniej ważny element moich komentarzy. :lol:
Przecież to dyskusja na temar gry. A jej wykonanie graficzny, elementy, kolorystyka, są intergalną jej częścia. I dyskusja o kolorystyce i jej odbiorze jest jak najbardziej na miejscu.

Z mojej perspektywy mylenie kolorów w AoL podchodzi pod kategorię: "Ale jak to możlwe?" I stąd moja polemika.
Tak samo jak ktoś może sie podważać czyjeś zdanie o ciasnocie lub jej braku, czy balansie.

A to, że kolory są źle dobrane - z tym się w pełni zgadzam. W całej serii kolorystyka jest zwyczajnie zła.
Wiem, że wynika to z faktu kolorów planet czy terenów i przekszałcania ich w strone swojej. Ale moim zdaniem można było to lepiej zrobić. Np lepiej dobrać kolory (szare czarne czy brązowe pozsotawić właśnie na tła, a na kolory graczy tylko żywe)
Moje zbiórki: Inventions - Szczegóły: tu
Rabaty: TlamaGames - 6%, Regatuljocurilor - 20%
W dniach 5.11 - 19.11 - nie ma mnie w Polsce. Kontakt może być utrudniony.
kamilpr
Posty: 375
Rejestracja: 05 maja 2015, 19:48
Has thanked: 25 times
Been thanked: 14 times

Re: Age of Innovation: A Terra Mystica Game (Helge Ostertag)

Post autor: kamilpr »

Gralem we wszystkie 3 gry.
Jak dla mnie AOI to lepsza wersja TM. Chyba ze ktoś wTM lubił jej ciasnotę to może uważać innaczej.

Na plus
- wybor draftowy (Terenu, Rasy, Bonusu Pałacu oraz bonusa startowego). Fajny motyw ze można to wszystko mieszać.
- Innowacje (w tym budynki neutralne) również na plus można pod nie ustawiać swoją strategie.
- Mniejsza mapa dla 2-3 osób to duzy plus bo gram z żona.
- Wykonanie czyli planszetki z wyżłobieniem.
- Można już sporo zrobić od 1-2 rundy gdzie w TM w 1-2 rundzie mało robiło. Na koniec gry można się bardziej rozbudować co dla nas jest pozytywne. Ale widziałem ze dla niektórych to minus. Łatwiejszy dostęp jest do przekopywania a budynki neutralne pomagają w zakładaniu miast.

Co do PG to gry sa na tyle różne ze dla mnie ciężko porównać i zostwie obie ale klimat fantasy dużo bardziej pasuje żonie 😀 w PG ze względu na klimat kosmosu nie chciała grać mino ze lubiła TM.
MichalCh132
Posty: 215
Rejestracja: 27 lip 2019, 20:51
Has thanked: 132 times
Been thanked: 77 times

Re: Age of Innovation: A Terra Mystica Game (Helge Ostertag)

Post autor: MichalCh132 »

Szanowałem TM jako naprawdę dobrze zaprojektowaną grę z zerową losowością, ale po pewnym czasie wkradły się schematy i rozgrywki stawały się coraz bardziej powtarzalne. Prawie zawsze brało się te same płytki i dążyło do tego samego. Tutaj setup trwa długo, ale zdecydowanie robi swoje - gry stają się bardziej unikalne, a gra oferuje dużo ścieżek do wygranej. Dzięki temu, że płytki są losowo rozlokowane ich wartość zmienia się z gry na grę, dodatkowe akcje za książki wpływają mocno na możliwości graczy i ekonomie rozgrywki a same tytułowe innowacje dają cel do którego gracze dążą.

Streszczając moje główne plusy i minusy po pierwszych rozgrywkach:
+ Zdecydowanie więcej możliwości. Jak już wspomniałem losowe kafelki, nowe akcje i innowacje robią robotę. Każda rozgrywka jest dzięki nim unikalna
+ Bardziej różnorodne możliwości punktowania. Nowe płytki typu punkty za budowe na skraju mapy, przy rzece czy wysylanie naukowców (to chyba ich nowa nazwa?) na tory dają kolejne możliwe strategie do realizacji w czasie gry niż tępe stawianie jak największej ilości byle mieć na koniec najwięcej drewna na planszy.
+ Może kontrowersyjnie ale dla mnie plusem jest więcej luzu. Bardzo nie podobało mi się w TM, że inny gracz "chamskim" ruchem przekopania się za 2-3 łopaty w miejsce które w sumie nic mu nie da, ale może zablokować Ci możliwość budowy miasta. :roll: Może będzie to dla niego suboptymalne, może nie da mu żadnych punktów, może nawet zajmie przez to niższe miejsce niż mógł na koniec gry, ale czasem zdąży się ze ktoś stwierdzi ze mu się taki ruch podoba bo akurat zostały mu zasoby na to więc czemu nie.
AoI jak to powiedział @Fojtu daje koła ratunkowe dla takich zagrań - dostawki, łopaty, neutralne budynki - choć dla niego to był minus nowej edycji :lol:. Bardzo się cieszę, że w tym kierunku poszła gra.
+ Budynki neutralne to świetny pomysł. Łatwiejsze budowanie miast, kolejne mozliwe strategie do realizacji typu rush 3 budnkow 3 poziomu zeby mocno scorować plytke dajaca 4PZ od sztuki czy ustawianie ich tak zeby czerpac jak najwiecej energii z przeciwnikow.
+- Nowe unikalne w kazdej rozgrywce rasy. Z jednej strony bardzo podoba mi sie nowy sposób tworzenia ras, zawsze troche inaczej, zawsze ciekawiej. Niestety według mnie bardzo kuleje moc danych frakcji. Mamy krety dajace 4PZ gdy zbudujesz tunelowaniem ale musisz na to wydać kostke. Netto 1 kostka = 4PZ. Z drugiej strony barykady mamy rase mająca zniżke na uzywanie akcji za mane ORAZ dajaca 3/4PZ. Gdzie sens? Ciężko stwierdzić.
Na BGG jest sporo tematów, nawet wśród beta testerów mówiących o tym ze krety były powszechnie uznawane za tier trash, natomiast rasa ze zniżka na akcje wyskakuje przed szereg - szczególnie na 3 graczy gdy tych akcji jest więcej dostępnych.
- Największym minusem jest czas trwania rozgrywki. 3-3.5h na 4 graczy to chyba najdłuższe euro w jakie grałem. Ekonomia wystrzeliła w kosmos przez książki, najlepszym dowodem na to jest nasza ostatnia rozgrywka. Kolega zapytany o to czy zrobi 4 miasta, odpowiedział ze zastanawia sie nad piątym i w sumie było to całkiem realne :lol:

Podsumowując mimo że gra jest dłuższa oferuje dla mnie wiecej niz TM - jest po prostu ciekawiej. Chętniej usiąde do tego tytułu. Może nie bedzie to proponowanie na kazdym spotkaniu, ale zdecydowanie AoI jest dobrą grą :D
Awatar użytkownika
Nidav
Posty: 704
Rejestracja: 14 sty 2016, 19:33
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 91 times
Been thanked: 338 times

Re: Age of Innovation: A Terra Mystica Game (Helge Ostertag)

Post autor: Nidav »

Dawno na forum nic nie pisałem, ale z racji - wydaje mi się - małego rozgłosu AoI aż się wypowiem, żeby ludzi zachęcić do sprawdzenia, a że cztery gry już rozegrałem, to jakieś pojęcie mam, chociaż wszystkie były dwuosobowe, a i tak czuję, że ledwo to wszystko liznąłem.

Jednym zdaniem - dla mnie jest to najlepsza gra i Złoty Graal mojego planszówkowego życia. Terra Mystica była jedną z pierwszych gier, którą kupiłem i obok Agricoli jedną z moich największych miłości, do dzisiaj jest grą w którą zagrałem najwięcej razy na żywo, jednak przez ostatnie 5 lat na stole wylądowała dwa razy. Niestety po dłuższym ograniu nie sprawiała już takiej przyjemności - nie uważam się za hardcorowego gracza, który od początku ma strategię na każdą rasę, wie jakie pola startowego są najlepsze etc. niemniej nawet i u mnie wkradł się motyw oskryptowania pewnych ruchów w stylu "tą rasą twierdzę muszę zbudować w pierwszej rundzie i nie ma lepszej opcji". W efekcie trochę mi się już w TM grać nie chciało, chociaż na zawsze zajmuje u mnie specjalne miejsce w sercu... ale teraz pójdzie na sprzedaż ;)

W Gaję też swoje pograłem, ale ze względu na wyższy poziom komplikacji zasad, przy podobnej długości kołderki ciężko było mi zagrać z kimś regularnie, w szczególności, że moja małżonka nie przepada za ciasnotą. Dlatego trochę pograłem solo (co zdarza mi się rzadko), parę razy na jakichś wydarzeniach jeszcze przed pandemią i od tego czasu gra się kurzy.

AoI przez modularność otwiera takie pokłady regrywalności, że niezmiennie jestem tym zachwycony. Dla mnie to jest największy pozytyw - brak przypisania frakcji do terenu od razu sprawia, że można jedną zagrać siedem razy i mieć siedem razy różne odczucia. A to tylko tereny, bo 17 pałaców również robi gigantyczną robotę, do tego różne innowacje w każdej grze, dopasowane do różnych miejsc z innymi kolorami książek, gdzie żeby zdobyć odpowiednie książki będzie się brało żetony kompetencji, które też co grę zmieniają miejsce i dają inne książki itd. Tak jak pisał Trolliszcze i pod czym się mogę podpisać - jeśli miałbym wziąć jedną grę na bezludną wyspę, to brałbym AoI.

Ciasnota jest mniejsza, co może być odbierane różnie - dla mnie jest to pozytyw. Lubiłem ciasnotę w TM i Gai, niemniej lubię też mieć możliwość grania taktycznie, dostosowując się do sytuacji na planszy, zamiast ciśnięcia prosto jedną strategią w nadziei, że ktoś mnie nie zablokuje. Tutaj jest więcej opcji ratunku, jak ktoś zrobi na coś blokadę albo coś podkradnie, ale wciąż nie oznacza to, że można sobie wszystko wszędzie robić bez problemu. Niemniej jak wczoraj żona zabrała mi innowację na neutralny uniwersytet, dzięki któremu prawdopodobnie byłbym w stanie zrobić piąte miasto, to przyjemnie mi się wymyślało plan rezerwowy, dzięki któremu co prawda zostałem z czterema miastami, ale punktów chyba nawet zyskałem więcej niż przy planie pierwotnym. Dla mnie to jest bardzo duży plus, który przy okazji przekłada się na to, że można zagrać w tę grę z osobami, które nie grały wcześniej w żadną grę z tej rodziny (albo grały rzadko) i wciąż mogą konkurować z wyjadaczami. Po czterech grach z małżonką mamy wynik ogólny 2:2, chociaż w TM zawsze grając z nowicjuszami po prostu ich rozjeżdżałem, przez co też trochę nie chciało mi się w nią grać. Brak skryptów i drobna zmiana w balansie strategia-taktyka zdecydowanie pozytywnie wpływa na możliwości wyciągnięcia gry przy mniej ogranych graczach zamiast trzymania się ludzi dobrze zaznajomionych z TM/PG, bo z nikim innym nie ma to sensu. Przy czym mimo wszystko gra jest z gatunku cięższych, więc wiadomo że casualowo z nieogranymi ludźmi raczej będzie trudno zagrać - ale jeśli tylko załapią o co chodzi, to też widzę tu mniejsze przeciwskazania niż przy dwóch starszych siostrach.

Ekonomię łatwiej rozkręcić, ale wciąż gracz ma ciężkie decyzje do podjęcia w wielu miejscach, a rozszerzenie możliwości sprawia, że trzeba wziąć więcej zmiennych pod uwagę. Podatność na paraliż decyzyjny jest większa, więc to warto wziąć pod uwagę przy rozgrywkach w większą liczbę graczy. Niemniej na dwie osoby wszystko śmiga dobrze i z tego ogromnie się cieszę, bo w TM na dwie osoby grałem może dwa razy i czułem się jakbym grał w wersję demo. W AoI punktów styku jest więcej, mniejsza plansza robi robotę, wyścig o innowacje też zwiększa napięcie. Wciąż gramy z pałacami do wyboru po jego wybudowaniu, chociaż draftujemy frakcje, tereny i kafelek początkowego bonusu - rozumiem robienie snake draftu na wszystkie cztery elementy, bo można wtedy łatwiej zrobić strategię na całą grę, niemniej jak pisałem - lubię pewną dozę taktyki i możliwość wybrania pałacu z paru różnych robi dla mnie większą robotę, kiedy może to być też moja reakcja na sytuację na planszy/mojej planszetce. No i ja lubię napięcie płynące z tego, że nie wiem czy mi ktoś nie podkradnie tego pałacu, który uznaję za optymalny dla mnie i czy przypadkiem nie będę musiał zmieniać planów.

Co do balansu po czterech grach ciężko się wypowiedzieć, niemniej Iluzjoniści faktycznie wydają się troszkę przegięci - zagrałem nimi raz i bez większego problemu wygrałem o ponad 50 punktów, dodatkowo wydają mi się jedną z niewielu ras, która zawsze sobie poradzi, nieważne jaki będzie miała pałac czy teren. Przy większej liczbie graczy zapewne dałoby się ich kontrować, niemniej na dwóch graczy powinni zostać osłabieni - już zniżka na akcje z mocy jest sporym plusem, a dodatkowo punkty za to wydają mi się zbyteczne. Reszta frakcji nie wywołuje u mnie takich odczuć i przy niektórych od razu widzę potencjalną wielotorowość w strategi (vide Filozofowie, którzy mogą książki wykorzystywać na akcję z książek albo z mniejszym trudem zdobywać innowacje), gdzie Iluzjoniści wydają się najbardziej oczywiści w tym co trzeba nimi zrobić. Niemniej to i tak właśnie odczucia po małej liczbie gier, więc można to brać z przymrużeniem oka.

Wykonanie jest świetne, gra jest ładniejsza od poprzednich części, dwuwarstwowe planszetki robią świetne wrażenie, drewienka mają więcej detali, chociaż tu jedyny minus wykonania - faktycznie wydaje się to tańsze drewno, zdarzają się jakieś niedoskonałości czy odpryski farb. Poza tym jednym aspektem nie mam nic do zarzucenia, gra prezentuje się świetnie i cieszę się, że są zwykłe żetony i drewna względem pieniędzy/narzędzi, bo nie jestem fanem suwaków w Gai. Łatwiej mi się planuje rzeczy, kiedy mogę je sobie poodkładać na kolejne ruchy, lepiej czuję się po realizacji swoich planów, kiedy w ostatniej rundzie dostaje fizycznie sporo dobrego, a nie tylko przesuwam znacznik. Drobna rzecz a cieszy.

Rozumiem, że komuś może się średnio podobać, jeśli jest wyuczony schematów z TM czy PG i dla niego to powinna być w pełni przeliczalna, ciasna gra, w której jedną rasą gra się wiele razy, więc przy podobnym poziomie ogrania jest to rozgrywka wręcz szachowa. Ogólnie mam wrażenie, że główną ideą modyfikacji systemu w taki sposób było przeciwdziałaniu schematom i poluzowanie pewnych elementów, w efekcie otrzymuje się grę i bardziej regrywalną i bardziej przystępną dla przeciętnego gracza.

Na ten moment AoI wskakuje u mnie z automatu na pierwsze miejsce mojego TOP wszech czasów, a TM z dodatkiem idzie na sprzedaż (jak tylko odzyskam z domu rodzinnego pudełko dodatku z planszą z podstawki), bo nie widzę powodów dla których miałbym jeszcze do TM usiąść. Gaję prawdopodobnie sobie zostawię, bo jest jednak więcej różnic, ale też kiedyś pewnie zacznę się nad sprzedażą zastanawiać. Myśląc o Terrze zawsze będę wspominał ją ze sporym sentymentem, ale cóż - umarł król, niech żyje król! ;)

Mam też nadzieję, że gra będzie wspierana i oficjalnie i przez fanów, bo potencjał na dodatki, oficjalne i fanowskie zarazem, jest ogromny. Nowe frakcje, pałace, alternatywne planszetki, innowacje - znacznie łatwiej będzie to ogarnąć niż przy poprzednich iteracjach. Jak dla mnie jest to najlepsza wersja tego systemu i jeśli jeszcze coś nowego wymyślą, tym bardziej coś lepszego, to będę w lekkim szoku.
kamilpr
Posty: 375
Rejestracja: 05 maja 2015, 19:48
Has thanked: 25 times
Been thanked: 14 times

Re: Age of Innovation: A Terra Mystica Game (Helge Ostertag)

Post autor: kamilpr »

We 3 osoby graliscie na mapie 2-3 czy 3-5? Która się lepiej sprawdza ?
Fojtu
Posty: 3379
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 557 times
Been thanked: 1263 times

Re: Age of Innovation: A Terra Mystica Game (Helge Ostertag)

Post autor: Fojtu »

Ja grałem na małej i było w sam raz. Na dużej imo byłoby za luźno
Awatar użytkownika
cichywiatr
Posty: 87
Rejestracja: 26 wrz 2019, 10:52
Has thanked: 32 times
Been thanked: 41 times

Re: Age of Innovation: A Terra Mystica Game (Helge Ostertag)

Post autor: cichywiatr »

kamilpr pisze: 19 wrz 2023, 18:24 We 3 osoby graliscie na mapie 2-3 czy 3-5? Która się lepiej sprawdza ?
Wyłącznie na 2-3 osobowej mapie, bardziej można zagrać w 4 osoby na mniejszej mapie, aby było ciasno :⁠-⁠)
Awatar użytkownika
bogas
Posty: 2790
Rejestracja: 29 paź 2006, 00:17
Lokalizacja: Tarnowskie Góry
Has thanked: 350 times
Been thanked: 630 times

Re: Age of Innovation: A Terra Mystica Game (Helge Ostertag)

Post autor: bogas »

kamilpr pisze: 19 wrz 2023, 18:24 We 3 osoby graliscie na mapie 2-3 czy 3-5? Która się lepiej sprawdza ?
W instrukcji sugerują, że jeśli są to wasze pierwsze gry to grajcie na planszy 3-5. Jak znacie dobrze grę, albo Terra Mystice to grajcie na mapie 1-3.
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Age of Innovation: A Terra Mystica Game (Helge Ostertag)

Post autor: Trolliszcze »

Kolejna partyjka za mną i kolejny wniosek: patrzenie na rozgrywkę przez pryzmat liczby wybudowanych miast jest zwodnicze.

Można budować dużo miast, ale to wcale nie gwarantuje sukcesu. W poprzedniej partii jako Lake Monks bez trudu zbudowałem 4 miasta i ostatecznie zdobyłem 183 punkty. W dzisiejszej partii - jako Wasteland Goblins - zbudowałem tylko 3 miasta i zdobyłem 208 punktów. AoI to nie TM; ponieważ ekonomia jest luźniejsza - i pozwala się rozpędzić w późniejszych rundach - warto mądrze inwestować w technologie punktujące. Przyzwyczajenia z TM nakazują iść w ekonomię, i jeśli ktoś tak instynktownie robi, to może rzeczywiście opływa w zasoby, a na końcu nie ma czego budować i się drapie po głowie. Zaczynam mieć jednak wątpliwości, czy taka gra gwarantuje zwycięstwo. 208 punktów Goblinami - które nie są uważane za topową frakcję - każe sądzić, że kimś innym mógłbym wyciągnąć jeszcze więcej. Nastawiałem się na maksymalne wykorzystanie punktowania rund, z myślą, że ekonomia może zaczekać, "bo przecież i tak zdążę". I nawet to czwarte miasto bym zdążył, tylko że to wcale nie byłby najlepiej punktujący ruch.

Gra jest moim zdaniem fascynująca i lepiej niż TM zmusza do świadomego balansowania w rozwoju ekonomii i punktowaniu - i to w tym kryje się klucz do dobrych wyników, a nie w upartym dążeniu do zbudowania maksymalnej liczby budynków.
Awatar użytkownika
yrq
Posty: 953
Rejestracja: 06 sie 2018, 10:55
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 335 times
Been thanked: 359 times

Re: Age of Innovation: A Terra Mystica Game (Helge Ostertag)

Post autor: yrq »

Grałem raz, miałem na koncie kilka (z 5) partii w TM i tylko gameplay z GP żeby zobaczyć różnice.

Dla mnie był to fajny powrót do formuły z TM, czułem się jak w domu. Książki i innowacje załapałem pobieżnie i nie cisnąłem w nie, ale widziałem potencjał.
Zastanawiałem się którą z trzech gier bym sobie ewentualnie kupił i padłoby na... AoI!

Podoba mi się klasyczne podejście do mapy i rozwój miast. Normalnie wybrałbym TM, ale przekonuje mnie ten zróżnicowany setup i mnogość możliwości - inna gra za każdym razem zamiast w miarę oczekiwanych otwarć.

AoI myślę, że jest przede wszystkim skierowane do osób, które mocno ograły TM i szukają odświeżenia. Ale dla nowych graczy szukających wejścia w serię, to też dobry start.
sasquach
Posty: 1829
Rejestracja: 29 cze 2016, 00:59
Lokalizacja: Łódź
Has thanked: 934 times
Been thanked: 586 times

Re: Age of Innovation: A Terra Mystica Game (Helge Ostertag)

Post autor: sasquach »

Trolliszcze pisze: 21 wrz 2023, 22:11 AoI to nie TM; ponieważ ekonomia jest luźniejsza - i pozwala się rozpędzić w późniejszych rundach - warto mądrze inwestować w technologie punktujące. Przyzwyczajenia z TM nakazują iść w ekonomię, i jeśli ktoś tak instynktownie robi, to może rzeczywiście opływa w zasoby, a na końcu nie ma czego budować i się drapie po głowie. Zaczynam mieć jednak wątpliwości, czy taka gra gwarantuje zwycięstwo.
czyżbym to przewidział? :D
sasquach pisze: 04 wrz 2023, 16:03 Ale samo przegranie dziesiątek partii w podobną grę to za mało żeby się wypowiadać na temat balansu. Choćby ze względu na wspomniane wcześniej schematy myślowe. Nie znasz gry, więc odwołujesz się do tego co znasz i się sprawdzało w innych grach z serii. Problem w tym, że one tu wcale nie muszą działać równie dobrze i wtedy to nie musi być kwestia balansu tylko odpowiedniego wykorzystania frakcji.
Fojtu
Posty: 3379
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 557 times
Been thanked: 1263 times

Re: Age of Innovation: A Terra Mystica Game (Helge Ostertag)

Post autor: Fojtu »

Trolliszcze pisze: 21 wrz 2023, 22:11 Kolejna partyjka za mną i kolejny wniosek: patrzenie na rozgrywkę przez pryzmat liczby wybudowanych miast jest zwodnicze.

Można budować dużo miast, ale to wcale nie gwarantuje sukcesu. W poprzedniej partii jako Lake Monks bez trudu zbudowałem 4 miasta i ostatecznie zdobyłem 183 punkty. W dzisiejszej partii - jako Wasteland Goblins - zbudowałem tylko 3 miasta i zdobyłem 208 punktów. AoI to nie TM; ponieważ ekonomia jest luźniejsza - i pozwala się rozpędzić w późniejszych rundach - warto mądrze inwestować w technologie punktujące. Przyzwyczajenia z TM nakazują iść w ekonomię, i jeśli ktoś tak instynktownie robi, to może rzeczywiście opływa w zasoby, a na końcu nie ma czego budować i się drapie po głowie. Zaczynam mieć jednak wątpliwości, czy taka gra gwarantuje zwycięstwo. 208 punktów Goblinami - które nie są uważane za topową frakcję - każe sądzić, że kimś innym mógłbym wyciągnąć jeszcze więcej. Nastawiałem się na maksymalne wykorzystanie punktowania rund, z myślą, że ekonomia może zaczekać, "bo przecież i tak zdążę". I nawet to czwarte miasto bym zdążył, tylko że to wcale nie byłby najlepiej punktujący ruch.

Gra jest moim zdaniem fascynująca i lepiej niż TM zmusza do świadomego balansowania w rozwoju ekonomii i punktowaniu - i to w tym kryje się klucz do dobrych wyników, a nie w upartym dążeniu do zbudowania maksymalnej liczby budynków.
Chyba nikt nie pisał, że robienie 4 miast jest OP i najlepszą strategią. Chodzi bardziej o skalę ekonomii. Sam piszesz, że zbudowałeś "tylko 3 miasta". Takie zdanie w TM po prostu nie ma sensu, bo tam budujesz zazwyczaj 2, czasem 3. W AoI 3 to jest po prostu standard jak 2 z TM. To ogólnie świadczy o większym luzie w zasobach/ekonomii, po prostu jest więcej. Miasta służą tutaj jako punkt odniesienia a nie dyskusję o strategii.

A goblinami można pograć o tyle ciekawie, że jak się wbije to łopatowanie i łopatuje za 1, to w ogóle praktycznie nie trzeba produkować kasy. Bardzo ciekawa rasa z potencjałem, szczególnie jak nie ma kasy z książek.
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Age of Innovation: A Terra Mystica Game (Helge Ostertag)

Post autor: Trolliszcze »

Fojtu pisze: 22 wrz 2023, 08:54Chyba nikt nie pisał, że robienie 4 miast jest OP i najlepszą strategią. Chodzi bardziej o skalę ekonomii. Sam piszesz, że zbudowałeś "tylko 3 miasta". Takie zdanie w TM po prostu nie ma sensu, bo tam budujesz zazwyczaj 2, czasem 3. W AoI 3 to jest po prostu standard jak 2 z TM. To ogólnie świadczy o większym luzie w zasobach/ekonomii, po prostu jest więcej. Miasta służą tutaj jako punkt odniesienia a nie dyskusję o strategii.

A goblinami można pograć o tyle ciekawie, że jak się wbije to łopatowanie i łopatuje za 1, to w ogóle praktycznie nie trzeba produkować kasy. Bardzo ciekawa rasa z potencjałem, szczególnie jak nie ma kasy z książek.
Ale co to właściwie znaczy: chodzi o skalę ekonomii? Przecież to jest kompletnie uznaniowe, ile to jest dla kogoś "za dużo", a dla kogoś innego "za mało", jeśli chodzi o ekonomię. Rozumiem więc, że AoI wypada na tle TM gorzej, bo pozwala na więcej; w tym kontekście to np. zaleta, że w TM druga runda jest często "pusta", bo się robi bardzo niewiele. Nie jestem pewien, czy się z takim myśleniem zgadzam, i czy przez niektórych nie przemawia nostalgia. Co jest obiektywnie fajnego w tym, że mam w grze rundę, w której prawie nic się nie dzieje? Dlaczego taka runda miałaby świadczyć na korzyść rozgrywki? Tylko bardzo proszę jakieś obiektywne wyjaśnienie, nie argumenty: "bo lubię, jak jest ciasno". To są osobiste preferencje - równie dobrze można by argumentować, że zielona gra jest lepsza od różowej.

Moje zdanie jest takie, że gra, która w każdej rundzie pozwala ciekawie kombinować, ma przewagę nad grą, w której robię tak zwane puste przebiegi, bo grając w ciężkie euro, wolę kombinować, niż robić puste przebiegi.

A wracając do mojego postu: odnosiłem się bardziej do zarzutów, że ostatnia runda w AoI wydaje się zbędna, bo już praktycznie wszystko mamy pobudowane i nie ma co robić. To jest punkt, który budzi moje wątpliwości (choć nie rozstrzygam, jak faktycznie jest, bo w grze z tak dużą liczbą zmiennych odczucia płynące z dwóch różnych rozgrywek mogą być diametralnie różne). I moje spostrzeżenie po wczorajszej partii brzmi następująco: jeśli ktoś się koncentruje na ekonomii, to może istotnie w ostatniej rundzie ma poczucie, że "nie ma co robić", bo zrealizował już swój plan; tylko czy to nie był może kiepski plan? Skoro została mi cała runda, z którą nie mam co robić, oznacza to, że w poprzednich rundach mogłem się bardziej skupić na punktowaniu, a mniej na budowaniu - wówczas: A) zdobyłbym więcej punktów; B) wciąż miałbym co robić w ostatniej rundzie.

Krótko mówiąc - jak już wspominałem wcześniej - AoI mocniej wymusza na graczach świadome balansowanie ekonomii i punktowania, i to w tym kryje się szerokie pole do rozkminy. TM tego nie dawała i była bardziej binarna: zdobyć Fav11 i lecieć z ekonomią (oczywiście w ogromnym uproszczeniu), co przekładało się na większą schematyczność rozgrywki. AoI daje dużo szerszy wachlarz możliwości, zarówno jeśli chodzi o ekonomię, jak i źródła punktów.

EDIT: A jeśli chodzi o moją grę Goblinami, to miałem inne podejście. Tylko raz (w ostatniej rundzie) kopałem za narzędzia. Zagrałem inaczej: wziąłem pałac 10 (6 przychodu kasy, jednorazowo 12 mocy i 2 księgi). Zbudowałem go w pierwszej rundzie, bo 12 mocy pozwoliło mi na świetny start (coś jak Kultyści w TM). Razem z księgą z czerwonej planszetki i księgami z przychodu z kafli bonusów, w drugiej rundzie w pierwszej akcji miałem Innowację (które punktowały w drugiej rundzie): tę, która daje akcję łopaty plus ruch na torach kultów. Zdarzało mi się użyć akcji mocy łopat - pieniędzy nie potrzebowałem wcale (rasa + pałac 10); robotników rzadko, bo dzięki tym łopatom od początku dysponowałem dużą liczbą warsztatów.

Oto piękno AoI: w takim setupie to zadziałało. W innym być może poszedłbym w jak najszybsze ulepszenie łopat i przekopywanie narzędziami. Nawet po tych pierwszych rozgrywkach jest jasne, że gra będzie dużo mniej schematyczna od TM.
Fojtu
Posty: 3379
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 557 times
Been thanked: 1263 times

Re: Age of Innovation: A Terra Mystica Game (Helge Ostertag)

Post autor: Fojtu »

Trolliszcze pisze: 22 wrz 2023, 09:14 Ale co to właściwie znaczy: chodzi o skalę ekonomii? Przecież to jest kompletnie uznaniowe, ile to jest dla kogoś "za dużo", a dla kogoś innego "za mało", jeśli chodzi o ekonomię.
Znaczy to co znaczy, myślę, że doszukujesz się tutaj drugiego dna, którego ja tam nie tworzę. Ja po prostu stwierdzam fakt, że ekonomia jest silniejsza w AoI niż w TM (a chyba nawet w PG). Tyle. Nie twierdzę, że obiektywnie jest to dobre lub złe.
Trolliszcze pisze: 22 wrz 2023, 09:14 Rozumiem więc, że AoI wypada na tle TM gorzej, bo pozwala na więcej; w tym kontekście to np. zaleta, że w TM druga runda jest często "pusta", bo się robi bardzo niewiele. Nie jestem pewien, czy się z takim myśleniem zgadzam, i czy przez niektórych nie przemawia nostalgia. Co jest obiektywnie fajnego w tym, że mam w grze rundę, w której prawie nic się nie dzieje? Dlaczego taka runda miałaby świadczyć na korzyść rozgrywki? Tylko bardzo proszę jakieś obiektywne wyjaśnienie, nie argumenty: "bo lubię, jak jest ciasno". To są osobiste preferencje - równie dobrze można by argumentować, że zielona gra jest lepsza od różowej.
Nie bardzo rozumiem jak inaczej można pisać opinię niż jako prezentację osobistych preferencji, no ale spoko.

Uważam (po mojej na razie ograniczonej) styczności z AoI), że ta gra jest zwyczajnie za długa. Jest za dużo akcji i w efekcie za długo to wszystko trwa. Osobiście preferuję (o nie, zakazane słowo! :wink: ), jeżeli gra euro zamknie się w 2-2,5h w 4 osoby, przy AoI na razie tego nie widzę. W zasadzie już w PG w 4 osoby w takim czasie chyba nigdy nie zagrałem, ale w 3 już się dało.

Drugi argument, to ja po prostu lubię ciasne gry, bo:
1. Mam wrażenie, że każda moja decyzja ma dużą wagę.
2. Decyzji robię mniej, więc też mniej muszę planować dość długich sekwencji ruchów i skupiać się na tym, żeby nie walnąć się w kolejności. Wiem, że to można uznać za głupi argument, ale taki już jestem (znowu te głupie preferencje! :P )
Trolliszcze pisze: 22 wrz 2023, 09:14 A wracając do mojego postu: odnosiłem się bardziej do zarzutów, że ostatnia runda w AoI wydaje się zbędna, bo już praktycznie wszystko mamy pobudowane i nie ma co robić. To jest punkt, który budzi moje wątpliwości (choć nie rozstrzygam, jak faktycznie jest, bo w grze z tak dużą liczbą zmiennych odczucia płynące z dwóch różnych rozgrywek mogą być diametralnie różne). I moje spostrzeżenie po wczorajszej partii brzmi następująco: jeśli ktoś się koncentruje na ekonomii, to może istotnie w ostatniej rundzie ma poczucie, że "nie ma co robić", bo zrealizował już swój plan; tylko czy to nie był może kiepski plan? Skoro została mi cała runda, z którą nie mam co robić, oznacza to, że w poprzednich rundach mogłem się bardziej skupić na punktowaniu, a mniej na budowaniu - wówczas: A) zdobyłbym więcej punktów; B) wciąż miałbym co robić w ostatniej rundzie.
Na pewno coś w tym jest, nie przeczę. Po prostu w poście się odniosłeś do miast i było to mylące bo one były w innej "gałęzi" dyskusji.
Trolliszcze pisze: 22 wrz 2023, 09:14 Krótko mówiąc - jak już wspominałem wcześniej - AoI mocniej wymusza na graczach świadome balansowanie ekonomii i punktowania, i to w tym kryje się szerokie pole do rozkminy. TM tego nie dawała i była bardziej binarna: zdobyć Fav11 i lecieć z ekonomią (oczywiście w ogromnym uproszczeniu), co przekładało się na większą schematyczność rozgrywki. AoI daje dużo szerszy wachlarz możliwości, zarówno jeśli chodzi o ekonomię, jak i źródła punktów.
Na pewno w TM Fav11 to ogromny błąd w projekcie gry, bo nagina całkowicie grę pod siebie. Chyba w dodatku z kupcami jest jakaś alternatywa, ale nigdy jakoś bardzo się nie przyjrzałem. Niestety ogarnie TM na necie powoduje, że na żywo się ciężej siada.
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Age of Innovation: A Terra Mystica Game (Helge Ostertag)

Post autor: Trolliszcze »

Fojtu pisze: 22 wrz 2023, 09:29Na pewno w TM Fav11 to ogromny błąd w projekcie gry, bo nagina całkowicie grę pod siebie. Chyba w dodatku z kupcami jest jakaś alternatywa, ale nigdy jakoś bardzo się nie przyjrzałem. Niestety ogarnie TM na necie powoduje, że na żywo się ciężej siada.
Fav11 nie był sam w sobie błędem w projekcie - błędem było to, że nie miał sensownej konkurencji. Co ciekawe, w AoI Fav11 też jest - jako zdolność pałacu 12. Żona go wczoraj zbudowała, też w pierwszej rundzie - i choć prowadziła dzięki niemu przez całą grę, w ostatniej rundzie przeskoczyłem ją w punktowaniach (ustawiłem się dobrze pod punkty po spasowaniu: zdobyłem ich 20; plus wygrałem więcej wyścigów w kultach). To ciekawe, że zdolność uważana w TM za przegiętą jest teraz dostępna tylko dla jednego gracza (w odpowiednim setupie) - ale też obrazuje to, o czym piszę wyżej: nie jest to problemem, bo źródeł punktów jest dużo więcej, więc można mocniej kombinować.

EDIT: A tak jeszcze myśląc o wczorajszej grze i potencjalnych kombinacjach: ciekawi mnie, jak poradziłyby sobie Krety (obecnie uważane chyba dość powszechnie za najsłabszą frakcję) z pałacem 12 (8 przychodu mocy; 2 punkty za domek). Nie jest to kombinacja nierealna w drafcie - wystarczy w pierwszej kolejności wziąć pałac - istnieje spora szansa, że Krety zostaną do wyboru, właśnie z uwagi na panującą o nich opinię. W każdym razie, Krety z pałacem 12 i późnym punktowaniem warsztatów, są w stanie klepać 11 punktów za warsztat na krawędzi (4 z tunelowania, 2 z pałacu, 2 z punktowania, 3 z technologii). Ciekawe, ile dałoby się z tego wycisnąć? 44 punkty? 55? Setup bardzo specyficzny, ale może kiedyś się trafi, żeby to przetestować :D
Awatar użytkownika
cichywiatr
Posty: 87
Rejestracja: 26 wrz 2019, 10:52
Has thanked: 32 times
Been thanked: 41 times

Re: Age of Innovation: A Terra Mystica Game (Helge Ostertag)

Post autor: cichywiatr »

Po rozegraniu kolejnych kilku gier w różnych konfiguracjach mam trochę przemyśleń.

Na pewno trzeba zmienić domyślny sposób wyboru ras/terenów na wariant snake-draft z tyłu instrukcji lub jego modyfikacje z bgg. Według mnie jest bardziej sprawiedliwy i od razu wybieramy kafelek pałacu, który możemy później wybudować. Eliminuje to ściganie się o pierwsze wybudowanie pałacu i zabranie najlepszego kafelka.

W cztery osoby mieścimy się w 120-150 minut co się zgadza z pudełkiem. Nie wiem, czy odważę się zagrać w 5 osób przez czas gry i czekanie na swoją turę. Co do zwycięskiej strategii to dużo opcji już widziałem. Wygrywały osoby z 4 miastami, inna osoba miała trzy miasta i wysokie pozycje na torze technologii czy też posiadając tylko dwa miasta i zdobywając punkty pasywnie przez kafelki przez większość czasu gry. Opcji rozwoju jest od groma i generyczność jest jedno z lepszych rzeczy w tej grze.

Dla mnie gra roku wraz z nowymi Zamkami Burgundii. Bardzo szkoda, że nikt w Polsce tego nie wydaje.
Fojtu
Posty: 3379
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 557 times
Been thanked: 1263 times

Re: Age of Innovation: A Terra Mystica Game (Helge Ostertag)

Post autor: Fojtu »

Parę osób pisze w temacie o snake-drafcie - w instrukcji 3 rzeczy tworzące rase nie są wybierane snake-draftem. To zwykły draft w kółko a na koniec tylko booster w odwrotnej kolejności.

Sami rozważaliśmy snake draft wszystkich 4 rzeczy na raz i pewnie tak się skończy przy następnej rozgrywce, ale jest to home rule.
Awatar użytkownika
Namurenai
Posty: 566
Rejestracja: 03 sty 2017, 12:17
Lokalizacja: Warszawa (Mokotów)
Has thanked: 378 times
Been thanked: 214 times

Re: Age of Innovation: A Terra Mystica Game (Helge Ostertag)

Post autor: Namurenai »

cichywiatr pisze: 22 wrz 2023, 15:08 ...od razu wybieramy kafelek pałacu, który możemy później wybudować. Eliminuje to ściganie się o pierwsze wybudowanie pałacu i zabranie najlepszego kafelka.
Odnośnie całości zacytowanego fragmentu:
Przemyślenie prawie wszystkich, z którymi grałem (8 z 9 osób) jest takie, że draft płytek pałacu w pewien sposób kastruje tę grę i od razu ukierunkowuje Cię pod to, co wybrałeś w setupie.
W przeciwieństwie do możliwości wyboru i ewentualnej zmiany planów jeśli coś pójdzie nie tak, jak myślałeś.
No i jest ten dreszczyk emocji, czy ktoś Cię ubiegnie, czy trzeba będzie myśleć nad planem B albo C ;)

Natomiast co do podkreślenia, naprawdę uważasz, że przy tak wielu zmiennych jakie występują w setupie od razu widać "najlepszą płytkę"?
Plus przecież zrobienie rush, "żeby nikt czasem nie zajął przed Tobą" to esencja tej gry :)
Taki wyścig występuje praktycznie na każdej jednej płaszczyźnie (akcje za moc, akcje za książki, każdy jeden heks na mapie, pola na uczonych, płytki Innowacji...) - dlaczego płytki pałacu powinny być z tego wykluczone?
Znaczy... Rozumiem przywiązanie do wygodnego planowania z Gai czy Terry, ale to przecież inna gra ;)

U nas najprawdopodobniej będzie grany snake draft "z wyborem ze wszystkiego" z frakcji, terenu i płytki rundy, natomiast płytki pałacu zostaną jako opcja do wyboru przy budowie pałacu, żeby tym bardziej urozmaicać grę.

Edit:
Po namyśle w sumie rozumiem granie z draftem pałacu - na turniejach, albo w grach o złote kalesony.
W rozgrywkach polegających na "czystym funie z odkrywania co tym razem będzie i optymalizacji z tym założeniem" nie widzę tego u siebie :)
Ostatnio zmieniony 22 wrz 2023, 17:51 przez Namurenai, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Age of Innovation: A Terra Mystica Game (Helge Ostertag)

Post autor: Trolliszcze »

Przy niektórych frakcjach widać na pierwszy rzut oka, który pałac jest najmocniejszy (np. Iluzjoniści i pałac 12 z przychodem 8 mocy).
Co więcej, w skrajnym przypadku nie ma żadnego wyścigu o to, kto pierwszy wybuduje pałac. Jeśli gracze chcą to zrobić od razu, zawsze będzie to pierwszy gracz - nie ma żadnej możliwości, żeby go ubiec, bo każdy posiada na starcie niezbędne zasoby. W rezultacie, jeśli wyścig o pałac rzeczywiście występuje, to gracz pierwszy jest zawsze premiowany dwukrotnie: mógł pierwszy wybrać frakcję, i pierwszy dobierze do niej pałac.

Znów odwołam się do przykładu z Iluzjonistami i pałacem 12. Jeśli taka kombinacja pojawi się w grze - a jest to kombinacja uważana w tym momencie za niepokonaną lub przynajmniej wyjątkowo silną - to bez draftowania pałaców pierwszy gracz ma ją gwarantowaną: pierwszy wybiera frakcję (Iluzjoniści) i pierwszy buduje pałac. Ze snake draftem (z jakimkolwiek draftem) nigdy się to nie wydarzy (przynajmniej w świadomej grze), bo ktoś ich ubiegnie, zabierając pałac.
Awatar użytkownika
Namurenai
Posty: 566
Rejestracja: 03 sty 2017, 12:17
Lokalizacja: Warszawa (Mokotów)
Has thanked: 378 times
Been thanked: 214 times

Re: Age of Innovation: A Terra Mystica Game (Helge Ostertag)

Post autor: Namurenai »

Trolliszcze pisze: 22 wrz 2023, 17:50 Przy niektórych frakcjach widać na pierwszy rzut oka, który pałac jest najmocniejszy (np. Iluzjoniści i pałac 12 z przychodem 8 mocy).
Co więcej, w skrajnym przypadku nie ma żadnego wyścigu o to, kto pierwszy wybuduje pałac. Jeśli gracze chcą to zrobić od razu, zawsze będzie to pierwszy gracz - nie ma żadnej możliwości, żeby go ubiec, bo każdy posiada na starcie niezbędne zasoby. W rezultacie, jeśli wyścig o pałac rzeczywiście występuje, to gracz pierwszy jest zawsze premiowany dwukrotnie: mógł pierwszy wybrać frakcję, i pierwszy dobierze do niej pałac.
To jest oczywiście prawda z jednym ale - wyścig jest symultaniczny o wszystko.
Gracz robiąc turbo-rush pod pałac może bardzo wystawić się na to, że inne możliwości zostaną mu odebrane.
Trolliszcze pisze: 22 wrz 2023, 17:50 Znów odwołam się do przykładu z Iluzjonistami i pałacem 12. Jeśli taka kombinacja pojawi się w grze - a jest to kombinacja uważana w tym momencie za niepokonaną lub przynajmniej wyjątkowo silną - to bez draftowania pałaców pierwszy gracz ma ją gwarantowaną
Nie zdarzyło mi się w żadnej z trzech rozgrywek takie połączenie (albo nie było Iluzjonistów, albo tego pałacu), więc ciężko mi się wypowiedzieć jak duży to problem (aczkolwiek rozumiem, że to może być wielki snowball).
Niemniej jednak - to nie jest gra bez interakcji i ponieważ hipotetyzuję - czy jeśli Iluzjoniści robią rush pod pałac, to inni gracze (nawet 4) nie mogą ich po prostu brutalnie zabudować w tym czasie?
Wiesz, tak najzwyczajniej świecie, jeden po drugim, wysokim kosztem w narzędziach/akcjami specjalnymi pozbyć się problemu - bo hej, zamiast ogarnąć się z jakąkolwiek ekspansją zrushowali "op połączenie".
I tak, mówimy o czystej zmowie :D
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Age of Innovation: A Terra Mystica Game (Helge Ostertag)

Post autor: Trolliszcze »

Namurenai pisze: 22 wrz 2023, 18:06Niemniej jednak - to nie jest gra bez interakcji i ponieważ hipotetyzuję - czy jeśli Iluzjoniści robią rush pod pałac, to inni gracze (nawet 4) nie mogą ich po prostu brutalnie zabudować w tym czasie?
Wiesz, tak najzwyczajniej świecie, jeden po drugim, wysokim kosztem w narzędziach/akcjami specjalnymi pozbyć się problemu - bo hej, zamiast ogarnąć się z jakąkolwiek ekspansją zrushowali "op połączenie".
I tak, mówimy o czystej zmowie :D
Gracze mogą robić, co chcą, ale czy nie lepiej po prostu draftować te pałace, nie dopuścić do opisanej sytuacji, i na nikogo się nie zmawiać? Mam wrażenie, że wszyscy będą się wówczas lepiej bawić.
Awatar użytkownika
XLR8
Posty: 1673
Rejestracja: 16 lis 2020, 18:11
Has thanked: 279 times
Been thanked: 875 times

Re: Age of Innovation: A Terra Mystica Game (Helge Ostertag)

Post autor: XLR8 »

Nie wiem czy to coś zmieni. Dla nas po prostu są one wszystkie mało ciekawe. Frakcje w GP są po prostu dużo przyjemniejsze do prowadzenia. Przez to, że można sobie samemu zbudować frakcję wszystkie jej komponenty twórcy musieli zrobić podobne, ale niestety podobnie mdłe.

To i rozbuchana ekonomia to główne problemy.
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Age of Innovation: A Terra Mystica Game (Helge Ostertag)

Post autor: Trolliszcze »

XLR8 pisze: 22 wrz 2023, 18:51 Nie wiem czy to coś zmieni. Dla nas po prostu są one wszystkie mało ciekawe. Frakcje w GP są po prostu dużo przyjemniejsze do prowadzenia. Przez to, że można sobie samemu zbudować frakcję wszystkie jej komponenty twórcy musieli zrobić podobne, ale niestety podobnie mdłe.

To i rozbuchana ekonomia to główne problemy.
Jest to oczywistą bzdurą (że komponenty są podobne), bo wiele zdolności ras - zarówno z TM, jak i Gai - trafiło na te elementy, dając graczom nie tylko unikalne moce, ale także możliwość łączenia ich w unikalnych kombinacjach. Przykładów jest mnóstwo:
- zdolność degradowania szkoły w gildię, wyjęta wprost z Gai, jako pałac;
- zdolność budowania miast poprzez wodę (wyjęta wprost z TM, z rasy Syren) jako pałac;
- zdolność formowania miast z 6 mocy, jako pałac (wyjęta zarówno z TM, jak i z Gai);
- zdolność latania przez heksy jako pałac (wyjęta z TM);
- możliwość wzięcia dodatkowego żetonu miasta, z pałacu (wyjęta, zdaje się, z Gai - jedna z frakcji ma tam dodatkowy żeton);
...i tak dalej.

Wszystko są to unikalne zdolności, które na dodatek można łączyć z rasami (i planszetkami) w dowolny sposób: mogę więc mieć Krety (Krasnoludy z TM) z pałacem budowania przez wodę (Syreny z TM) na planszy pustyni (zapewniającej dodatkowy heks na starcie, prawie jak Nomadzi z TM). Albo mogę mieć Mnichów (zaczynają z akademią) od razu z pływaniem na niebieskiej planszetce, z żetonem bonusu dodatkowego zasięgu, i rozrzucić domki w pierwszej turze (przykład z mojej gry) - a do tego wziąć pałac, który mi pozwoli za darmo postawić gildię na dowolnym "domowym" heksie" - i z łatwością rozwiązać w ten sposób problem początkowych trudności z rozproszeniem się Chaos Magami po mapie (czyli odpowiednikami Monków z TM).

Takich zależności i możliwości kombienia pałaców, ras i planszetek jest w tej grze od groma; może po tych dwóch partiach wciąż macie problemy z ich dostrzeżeniem.
Awatar użytkownika
cichywiatr
Posty: 87
Rejestracja: 26 wrz 2019, 10:52
Has thanked: 32 times
Been thanked: 41 times

Re: Age of Innovation: A Terra Mystica Game (Helge Ostertag)

Post autor: cichywiatr »

Fojtu pisze: 22 wrz 2023, 15:20 Parę osób pisze w temacie o snake-drafcie - w instrukcji 3 rzeczy tworzące rase nie są wybierane snake-draftem.
Mój błąd, tylko opcja z bgg jest snake-draftem

Namurenai pisze: 22 wrz 2023, 17:34 Natomiast co do podkreślenia, naprawdę uważasz, że przy tak wielu zmiennych jakie występują w setupie od razu widać "najlepszą płytkę"?
Plus przecież zrobienie rush, "żeby nikt czasem nie zajął przed Tobą" to esencja tej gry :)
Taki wyścig występuje praktycznie na każdej jednej płaszczyźnie (akcje za moc, akcje za książki, każdy jeden heks na mapie, pola na uczonych, płytki Innowacji...) - dlaczego płytki pałacu powinny być z tego wykluczone?
Znaczy... Rozumiem przywiązanie do wygodnego planowania z Gai czy Terry, ale to przecież inna gra ;)
Zdarzyły mi się takie gry, ale wybór opcji setup to kwestia gustu. U mnie akurat gracze też mają przyzwyczajenia z TM/GP i chcą mieć od razu cały setup planszy gracza. Też chyba bardziej sprawiedliwy jest snake-draft jak jest parzysta liczba elementów do wyboru, bo przy 3 elementach ostatni gracz jest poszkodowany.

Patrzę teraz sposób wybierania rzeczy: czy dać możliwość wyboru dowolnego elementu (teren, rasa, pałać, ulepszenie) czy po kolei wybieramy elementy (najpierw wszyscy wybierają teren itd.).
ODPOWIEDZ