John Company (Cole Wehrle)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
kokosowy14
Posty: 327
Rejestracja: 22 sie 2021, 10:13
Has thanked: 158 times
Been thanked: 70 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: kokosowy14 »

Mam za sobą dwie rozgrywki w Johna (pierwsza 5h a druga 4h). Podobnie jak Muleq blisko tydzień czytałem instrukcję, oglądałem tutoriale na yt i rozgrywkę zanim zaczęliśmy rozgrywkę i podobnie jak w jego przypadku mimo takiego przygotowania ciągle musiałem wspierać się instrukcją. Jednak tak jak wspomniał w pierwszej rozgrywce największym problemem było wyjaśnienia po co właściwie wykonujemy te akcje? Dopiero w drugiej rozgrywce przyszło zrozumienie, że każda pozycja w Kompanii jest przydatna i może zostać wykorzystana w odpowiednim momencie dla dużych zysków zarówno dla samej Kompanii jak i dla rodziny, która ma swojego człowieka w tym miejscu. Niestety ja prawdopodobnie będę się gry pozbywał bo mimo, że mi się bardzo gra spodobała i chętnie bym do niej usiadł ponownie to jednemu z moich współgraczy w ogóle nie siadła. Głównie zarzuty to długa rozgrywka, losowość i fakt, że rzadko kiedy można coś załatwić samodzielnie bo to w końcu gra negocjacyjna. Od siebie dodałbym, że prawdopodobnie gra zyskuje dużo w rozgrywce na więcej niż 3 osoby (graliśmy właśnie w takim składzie). Mi najbardziej podoba się to jak fajnie gra symuluje rzeczywiste warunki i niejako wymusza zachowywanie się adekwatnie do tego jak to działo się i w zasadzie dzieje się obecnie. Mieliśmy dowódce w armii Bombaju, który przegrywał wszystkie bitwy a jednocześnie w ogóle nie łapał przemęczenia więc nie mogliśmy się go pozbyć ze stanowiska więc co zrobiliśmy? Awansowaliśmy go na Zwierzchnika Armii :lol: .
Awatar użytkownika
Muleq
Posty: 659
Rejestracja: 13 cze 2018, 21:44
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 182 times
Been thanked: 179 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: Muleq »

pwoloszun pisze: 26 sie 2023, 17:46
Muleq pisze: 26 sie 2023, 08:12 [...] na żadne z tych pytań nie miałem dobrej odpowiedzi po za "graj i nie pier...l :wink: "

Ps.
Tekst z sesji, który mi zapadł w pamięć były słowa kolegi na pytanie jak ma grać "Weź kredyt, idź na emeryturę i rusz słonia" :wink:
Piekne <3 - kradne nasze planszowkowe spotkania!
Muleq pisze: 26 sie 2023, 08:12 [...] na pytanie jak ma grać "Weź kredyt, idź na emeryturę i rusz słonia" :wink:
Czyli Komorowski czul pismo nosem ...i skonczyl jak brytyjska kompania.
Bierz śmiało, polecam na rozładowanie napiętej sytuacji :wink: . Co do Komorowskiego to gdyby zamiast gadać o bigosie i szogunie ruszył słonia to może też by dłużej porządził :wink: .
kasztan4321k
Posty: 170
Rejestracja: 08 sty 2021, 23:46
Has thanked: 20 times
Been thanked: 83 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: kasztan4321k »

Jestem po dwóch rozgrywkach w John Company na 5 osób.
Pierwszej nie skończyliśmy bo graliśmy 7 godzin (tłumaczenie zasad, lubimy mocno negocjować, jeden z graczy lubi prowadzić negocjacje z czapy których nie zrealizuje ale zanim ktoś uświadomi tej parze to mija z 20 minut, jeden śmieszek, który nie słucha instrukcji albo zadaje durne pytania by pośmieszkować) więc jak zaczęliśmy o 17 to o 2 podjęliśmy decyzję, że kończymy jakby zwycięstwem kompanii.

Drugą skończyliśmy poprzez specjalne zbankrutowanie kompanii przez dwóch graczy - jeden bo wygrywał, drugi bo nie miał żadnych punktów więc uznał, że idzie do domu ale chce skończyć grę by móc podzielić się z nami swoimi złotymi myślami.

I szczerze mówiąc, jestem rozczarowany sposobem wygrywania tej gry - i wiem, że opinia po półtora rozgrywce jest niewiele warta, ale na tyle mnie ta gra zniechęciła, że raczej w tym roku do niej nie wrócę.

Gra jest świetna do negocjacji (i nie), do dogadywania się (i nie) ale na dobrą sprawę, widzę aż dwie strategie wygrywające, która można realizować, nie patrząc na fundusze kompanii - a nawet robiąc wszystko by kompania przegrała grę.

1. Kupuj jak najwięcej warsztatów, doprowadź do bankructwa kompanii - to brzmi dobrze na papierze,
2. Zbierz 20 pieniędzy, wyślij swojego na emeryturę, w rundzie w której wysłałeś swojego na emeryturę doprowadź do bankructwa kompanii - gwarantowane 12 pkt zwycięstwa przebija wszystko, ponieważ nigdzie indziej nawet nie zdobędziesz połowy - możesz próbować ciułać ale jednak 12 pkt zwycięstwa naraz, za relatywnie mało pieniążków robi robotę.

Nie widzę sensu by utrzymywać kompanie przy życiu w jakimkolwiek aspekcie - niech bankrutuje powolutku, w rundzie 2 na pewno nie skończy się gra a w rundzie trzeciej nawet nam zależy. Graczom, którym zależy to nic nie mogą z tym zrobić - wystarczy po prostu co rundę dorzucać oficerów/zarządców by mieć gwarantowany dochód

Dwa razy pod rząd grałem tak, że jeden z graczy był Przewodniczącym i Dyrektorem Handlowym - jak dla mnie to połączenie na start gry powinno być zakazane (mówimy o losowaniu setupu).

Drugi aspekt, który mnie niemiłosiernie wpienia - jeśli wybrałeś akcję Ato tak naprawdę, nie bardzo Ci się opłaca zmienić akcję w drugiej kolejnych rundach.
Przykład:
R1 - oficerowie - dokładasz jednego
R2 - oficerowie - dokładasz dwóch
R3 - oficerowie - dokładasz dwóch
Jeśli nikt nie pójdzie na oficerów (a nie opłaca się to bo wtedy dodaje jednego, gdy ty dwóch) to w R3 masz więcej oficerów niż ktokolwiek inny - możesz być dowódca armii w każdym z trzech regionów (źle) albo dowódca armii w jednym regionie (chyba nawet gorzej)
Oczywiście to jest najlepszy ruch dla gracza który startuje z 3 oficerami bo pięciu (i dowódca wszędzie) oficerów podbija Indie szybko i sprawnie, nagrody wchodzą tylko dla właściciela.

To samo z zarządcami - jeśli oficerowie szybko podbijają, są słabe rzuty to zawsze jest wakatów >=4
Więc też nie opłaca Ci się iść gdziekolwiek indziej bo w trzy rundy masz 5/7 zarządców, których i tak brakuje bo muszą zajmować etaty, które zostaną zwolnione w końcu przez stare dziadki/słabe rzuty.
Bez etatu nie wygrasz gry więc naprawdę, nie widziałem żadnego sensu w kupowaniu warsztatów/stoczni/towarów luksusowych - zwłaszcza, że kupno takiego raz, motywowało Cię by wybrać tą akcje jeszcze raz bo mieć jednak jakiś dodatkowy profit.
Pytanie tylko, czy kupno stoczni, kosztem stracenia dwóch zarządców (w sensie nie zatrudniasz ich) jest na tyle opłacalnym ruchem? Zwłaszcza że jeśli jest sztorm i statek wróci do stoczni to znowu musisz prosić kierownika by go wystawił.

A w przypadku zarządcy - trzeba użyć go do handlu, trzeba mieć zgodę danego zarządcy na nepotyzm, można go sprzedać na gubernatora danej prowincji za coś, można go awansować - z zarządcą można robić multum rzeczy, statkiem nie bardzo.

Jedyne co, to MOŻE udziały by zmniejszyć dług kompanii - ale to i tak jest mega słabe dla ciebie bo psujesz sobie kombinacje multi oficerów/zarządców po to by mieć jeden udział w kompanii więcej. Jeśli wejdziesz w danej rundzie i jeśli ktoś nie wykupi miejsca przed tobą - więc jest to tak naprawdę dobra opcja tylko dla ostatniego gracza.
Awatar użytkownika
Elros.
Posty: 202
Rejestracja: 01 lis 2020, 16:55
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 191 times
Been thanked: 175 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: Elros. »

Wybacz, ale cały Twój post jest przedstawieniem błędów nowicjusza
kasztan4321k
Posty: 170
Rejestracja: 08 sty 2021, 23:46
Has thanked: 20 times
Been thanked: 83 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: kasztan4321k »

Elros. pisze: 11 paź 2023, 12:50 Wybacz, ale cały Twój post jest przedstawieniem błędów nowicjusza
Wybaczam, po prostu napisałem swoje i innych wspolgraczy odczucia i co mi się nie podoba.
Jakbyś mógł w wolnej chwili rozwinąć myśli, wskazać błędy byłbym wdzięczny i zainteresowany
Boarderland
Posty: 3
Rejestracja: 14 lut 2022, 08:36
Has thanked: 3 times
Been thanked: 22 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: Boarderland »

kasztan4321k pisze: 11 paź 2023, 12:43 Jestem po dwóch rozgrywkach w John Company na 5 osób.
Pierwszej nie skończyliśmy bo graliśmy 7 godzin (tłumaczenie zasad, lubimy mocno negocjować, jeden z graczy lubi prowadzić negocjacje z czapy których nie zrealizuje ale zanim ktoś uświadomi tej parze to mija z 20 minut, jeden śmieszek, który nie słucha instrukcji albo zadaje durne pytania by pośmieszkować) więc jak zaczęliśmy o 17 to o 2 podjęliśmy decyzję, że kończymy jakby zwycięstwem kompanii.
Odpowiednia ekipa z właściwym nastawieniem kluczem do sukcesu. Jeśli pierwsza rozgrywka zapoznawcza trwa 9h to nawet do najlepszej gry można się zrazić. Zmęczenie i irytacja robią swoje, na przyszłość warto rozważyć podchodzenie do takich tematów mniejszymi krokami. Ale to szczegół ;)
Gra jest świetna do negocjacji (i nie), do dogadywania się (i nie) ale na dobrą sprawę, widzę aż dwie strategie wygrywające, która można realizować, nie patrząc na fundusze kompanii - a nawet robiąc wszystko by kompania przegrała grę.

1. Kupuj jak najwięcej warsztatów, doprowadź do bankructwa kompanii - to brzmi dobrze na papierze,
2. Zbierz 20 pieniędzy, wyślij swojego na emeryturę, w rundzie w której wysłałeś swojego na emeryturę doprowadź do bankructwa kompanii - gwarantowane 12 pkt zwycięstwa przebija wszystko, ponieważ nigdzie indziej nawet nie zdobędziesz połowy - możesz próbować ciułać ale jednak 12 pkt zwycięstwa naraz, za relatywnie mało pieniążków robi robotę.
Skoro zasady przewidują możliwość upadku Kompanii i nawet w takiej sytuacji ktoś wygrywa, to ewentualność ta, czyli położenie Kompanii może też być elementem strategii niektórych graczy - i nic w tym złego. Szkopuł w tym, żeby osoby, którym bardziej opłaca się utrzymywać Kompanię w dobrej kondycji powstrzymywały tych 'złych' i podejmowały odpowiednie kroki, żeby Kompanię ratować.

Graliście dopiero 1,5 raza, więc zakładam, że zaczęliście i zatrzymaliście się na pierwszym scenariuszu, tj. 1710. Nie przewiduje on Deregulacji, więc gracze nie otworzą swoich Firm, a tym samym karty Warsztatów nie są AŻ tak bardzo atrakcyjne, jak w pozostałych scenariuszach. Owszem, dają dwa głosy, ale w mojej opinii jest to zysk niewspółmierny do bardzo wysokiego kosztu Warsztatu. To oznacza, że taktyka 'Kupuj jak najwięcej warsztatów, doprowadź do bankructwa kompanii' w scenariuszu 1710 nie brzmi dobrze nawet na papierze. Wbrew pozorom wywrócenie Kompanii wcale nie jest takie łatwe, no chyba że większości na tym zależy, ale zazwyczaj tak nie jest. Wtedy 'doprowadzenie do bankructwa' nie jest prostą sprawą, bo upadek Kompanii to de facto mix kilku zależności występujących razem - niskich dochodów wywołanych zbyt wysokimi kosztami lub nieudanym handlem (złe zarządzanie), złej woli rodzin grających przeciwko Kompanii, pechowych rzutów kośćmi oraz niesprzyjających wydarzeń w Indiach. Zawsze jest ktoś, kto na prosperującej Kompanii zarabia, więc będzie on starał się ratować tę łódź na tyle, na ile się da.

Z moich dotychczasowych doświadczeń wynika, że zebranie 20 funtów + posiadanie Urzędnika + rzut kością wysyłający go na emeryturę + doprowadzenie do upadku Kompanii (i to wszystko w jednej rundzie) jest kombinacją niełatwą do osiągnięcia. Zbyt dużo nieprzewidywalnych czynników może ten plan uniemożliwić. Liczenie więc na tę strategię wcale nie gwarantuje sukcesu.
Nie widzę sensu by utrzymywać kompanie przy życiu w jakimkolwiek aspekcie - niech bankrutuje powolutku, w rundzie 2 na pewno nie skończy się gra a w rundzie trzeciej nawet nam zależy.
Chyba nie rozumiem... Prosperująca Kompania to generowanie dochodu. To wynagrodzenie dla Zarządców, Prezydentów, Gubernatorów. To łupy dla Dowódców i Oficerów. To handel z Chinami. To premie i dywidendy. To MNÓSTWO źródeł dochodu i sposobów na wyciąganie kasy ze spółki. Za kasę przecież wysyłamy emerytów do pensjonatów - to główne źródło punktów. Do tego punkty za Udziały. Jak można nie widzieć sensu w utrzymywaniu Kompanii przy życiu..? :shock: Kompanię trzeba hodować i doić, a nie zarzynać w wieku cielęcym...
Graczom, którym zależy to nic nie mogą z tym zrobić - wystarczy po prostu co rundę dorzucać oficerów/zarządców by mieć gwarantowany dochód
Tego również nie rozumiem. Po pierwsze - w jaki sposób dorzucanie oficerów/zarządców co rundę miałoby przekładać się na gwarantowany dochód? Po drugie - jest wiele sposobów na ratowanie kondycji Kompanii, a najlepszym z nich jest zarabianie dużych pieniędzy. Gracze, którym zależy, powinni się skupić na obsadzeniu urzędów Prezydentów, otwieraniu najlepszych zleceń, otworzeniu szlaku do Chin i skutecznych rzutach na handel przy jednoczesnym eliminowaniu sabotażystów i ograniczeniu ich pola manewru. Kwestia wprawy, świadomości, doświadczenia oraz dobrej znajomości zasad, ale absolutnie nie zgodzę się z tezą, że gracze nie mogą nic poradzić na widmo upadku.
Dwa razy pod rząd grałem tak, że jeden z graczy był Przewodniczącym i Dyrektorem Handlowym - jak dla mnie to połączenie na start gry powinno być zakazane (mówimy o losowaniu setupu).
Rozwiń proszę myśl i wskaż, gdzie widzisz zagrożenia, bo osobicie wymieniłbym kilka innych o wiele bardziej 'niebezpiecznych' połączeń, a tutaj jakoś nie widzę w czym problem.
Drugi aspekt, który mnie niemiłosiernie wpienia - jeśli wybrałeś akcję Ato tak naprawdę, nie bardzo Ci się opłaca zmienić akcję w drugiej kolejnych rundach.
Przykład:
R1 - oficerowie - dokładasz jednego
R2 - oficerowie - dokładasz dwóch
R3 - oficerowie - dokładasz dwóch
Jeśli nikt nie pójdzie na oficerów (a nie opłaca się to bo wtedy dodaje jednego, gdy ty dwóch) to w R3 masz więcej oficerów niż ktokolwiek inny - możesz być dowódca armii w każdym z trzech regionów (źle) albo dowódca armii w jednym regionie (chyba nawet gorzej)
Oczywiście to jest najlepszy ruch dla gracza który startuje z 3 oficerami bo pięciu (i dowódca wszędzie) oficerów podbija Indie szybko i sprawnie, nagrody wchodzą tylko dla właściciela.
Niestety założenie z góry błędne, a przykład bardzo nietrafiony. W scenariuszu 1710 gramy z założenia 5 rund, czyli będziemy mieć zaledwie max. 5 takich akcji rodziny do wykonania na całą grę. Wykonując jakąś akcję, zawsze robisz ją kosztem rezygnacji z innej. Ten 'bonus' za powielenie tej samej akcji w kolejnej rundzie to de facto rekompensata za to, że znowu powtarzasz tę samą akcję, czyli zamykasz się na alternatywne źródła dochodu. Co z tego, że przez 3 rundy będziesz szkolił oficerów i będziesz miał ich 5 albo 7, skoro w tym czasie mógłbyś wysłać Zarządców, kupić statki albo udziały Kompanii? W powyższym przykładzie stawiasz wszystko na jedną kartę i prawdopodobnie z początku nieźle zarobisz na łupach (o ile współpracujesz ze Zwierzchnikiem Armii), ale to strategia krótkowzroczna - wystarczy jedna sromotna porażka, pechowe wydarzenie, inwazja, pogrom dowódców i spadasz z rowerka, nie mając żadnego zabezpieczenia. Grunt do dywersyfikacja źródeł dochodu, stanie stabilnie na kilku nogach. Robienie jednej akcji przez całą grę zrobi z Ciebie przez chwilę monopolistę w danej dziedzinie, ale to trochę jak koks, który robi bicki i klatę, ale zawsze opuszcza leg day - jeden low kick i cała strategia na łopatkach.
To samo z zarządcami - jeśli oficerowie szybko podbijają, są słabe rzuty to zawsze jest wakatów >=4
Więc też nie opłaca Ci się iść gdziekolwiek indziej bo w trzy rundy masz 5/7 zarządców, których i tak brakuje bo muszą zajmować etaty, które zostaną zwolnione w końcu przez stare dziadki/słabe rzuty.
A po co Ci 5/7 zarządców? Żeby się kisili w kolejce do portu? Jeśli nie jesteś Prezydentem regionu albo jedynym na ten urząd kandydatem to sztab zarządców może być tylko złudną korzyścią, szczególnie jeśli inni gracze też dorzucą po kilku swoich. Tworzy się wtedy kolejka chętnych do wyruszenia w ekscytującą wędrówkę handlową po Indiach, a Prezydent i tak najpierw wybierze swoich, a potem tych, którzy obiecają mu coś innego w zamian. Zarządców trzeba umieć umieszczać sprytnie i w porę, trzeba mieć plan, timing i układy z prezydentem, a nie na pałę i na ilość, bo tylko zmarnujesz sobie akcję rodziny.
Bez etatu nie wygrasz gry więc naprawdę, nie widziałem żadnego sensu w kupowaniu warsztatów/stoczni/towarów luksusowych - zwłaszcza, że kupno takiego raz, motywowało Cię by wybrać tą akcje jeszcze raz bo mieć jednak jakiś dodatkowy profit.
Warsztaty i stocznie to głosy i premie, towary luksusowe to gotowe i pewne punkty. Ale czy kupno Warsztatu za 5 funtów motywuje do kupna dwóch Warsztatów za 10 funtów w kolejnej rundzie? Nie sądzę. Poza tym jak już zarobisz 10 funtów to szkoda będzie je tak łatwo roztrwonić. Owszem, ciężko wygrać bez żadnego etatu - czyli bez żadnego emeryta - ale jeszcze trudniej wygrać, jeśli całkowicie bagatelizuje się korzyści płynące z kart statków/warsztatów/towarów luksusowych.
A w przypadku zarządcy - trzeba użyć go do handlu, trzeba mieć zgodę danego zarządcy na nepotyzm, można go sprzedać na gubernatora danej prowincji za coś, można go awansować - z zarządcą można robić multum rzeczy, statkiem nie bardzo.
Eh... nie podejmuję się polemiki i porównania wartości/opłacalności statków i zarządców, ale warto sobie uświadomić kilka rzeczy. Kupując statek w pierwszej rundzie za 2 funty, przy dobrych wiatrach zarobisz na nim 5 w trakcie gry, czyli jesteś do przodu 3 na czysto. Statek to głos - masz realny wpływ na podejmowane uchwały. Statek może dać punkty wpływów przy odpowiednim ułożeniu drabinki - to przekłada się na konkretną pulę punktów. Statki zyskują jeszcze bardziej na znaczeniu w scenariuszach z Deregulacją, bo firmy o statki walczą. Da się wygrać bez statków, ale z kolei samymi tylko Zarządcami wygrać się nie da.
Jedyne co, to MOŻE udziały by zmniejszyć dług kompanii - ale to i tak jest mega słabe dla ciebie bo psujesz sobie kombinacje multi oficerów/zarządców po to by mieć jeden udział w kompanii więcej. Jeśli wejdziesz w danej rundzie i jeśli ktoś nie wykupi miejsca przed tobą - więc jest to tak naprawdę dobra opcja tylko dla ostatniego gracza.
No nie, to nie jest jedyne co może zrobić, ale o tym pisałem już wyżej. Nie rozumiem natomiast gdzie widzisz profity ze stosowania tej kombinacji multi oficerów/zarządców? Pisałem o jej słabościach - nie na tym to polega żeby robić jakieś bezmyślne kombo i ładować wszystkich swoich członków rodziny w jedną 'branżę'. Kupowanie udziałów jest mega słabe? No, Kolego, proponuję jeszcze raz przeczytać instrukcję i zastanowić się nad ideą, sensem, celem i przesłaniem tej gry :D Udziały to punkty. To dywidenda. To realny wpływ na losy Kompanii - wszak udziałowcy wybierają Przewodniczącego, który przecież decyduje o budżecie i rozdziela pieniądze dla poszczególnych urzędów. Udziały decydują o zaciąganiu dodatkowych pożyczek. Udziały mogą dawać punkty wpływu. W scenariuszach z Deregulacją udziały można zainwestować w Firmy graczy. Jak można powiedzieć, że ich kupowanie jest mega słabe...?! :D I upewniam się, że dobrze rozumiesz zasadę wchodzenia udziałów - bo wchodzi ich tyle, ile wynosi dług Kompanii. Oznacza to, że jeśli dług wynosi 4, a w kolejce już są 3 udziały innych graczy, to nawet jeśli kupisz sobie ten czwarty w kolejce - wejdziecie wszyscy i obniżycie dług do 0. Masz tego świadomość, mam nadzieję? Bo z tego fragmentu Twojego posta to nie wynika ;)

Podsumowując - są gusta i guściki, John Company nie przypadnie każdemu, mam tego świadomość. Ale warto też mieć na uwadze, że ta gra zapewnia maksimum rozrywki i wspaniałych wrażeń osobom, które bardzo dobrze ogarniają nie tylko same zasady, ale przede wszystkim niuanse i zależności pomiędzy poszczególnymi Urzędami i dostępnymi akcjami. Tu trzeba być elastycznym, trochę przewidującym, trochę cwanym, a trochę ryzykantem. Nie da się wszystkiego przekalkulować, bo JC ma coś z przygodówki; to taki RPG z planszą i skomplikowaną mechaniką, ale nie da się go sprowadzić do arkusza w Excelu. Każdy urząd ma sens, każdy Urzędnik ma jakąś władzę, którą może w odpowiednim momencie wykorzystać. Wiem, że ciężko zasiada się do gry, do której się zraziło - tym bardziej dwa razy - ale obawiam się, że Kolega powyżej może mieć rację. Że graliście trochę po omacku, bez pełnej świadomości o co w tym chodzi i kto ma jakie kompetencje, by nawzajem się kontrolować - a to niestety przełożyło się na złe wrażenia i ogólne 'meh'. Jeśli będziesz miał możliwość to polecam zagrać z osobami, które mają już doświadczenie z JC i poobserwowanie co ta wspaniała gra ma do zaoferowania.

Peace! 8)
gregoff
Posty: 820
Rejestracja: 02 maja 2006, 22:55
Lokalizacja: Świecie nad Wisłą
Has thanked: 576 times
Been thanked: 186 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: gregoff »

Dzisiaj pierwsza rozgrywka za mną w tą bardzo unikalną grę.

Nam udało się skutecznie ubić reputację kompanii już w drugiej rundzie. Co jednak nie było naszym celem. Dopiero uczyliśmy się gry i w pierwszej rundzie nie wykorzystaliśmy jednego prawa które mogło nas uchronić przed wstępnym spadkiem reputacji. Poza tym przy rzucie na handel kiedy mieliśmy 80% szans na powodzenie zanotowaliśmy katastrofalną porażkę... A do tego nie obczailiśmy, że mamy trochę za małe siły aby odeprzeć atak na regiony kontrolowane przez kompanię (dwa regiony stracone i minus 3 reputacji).

Podsumowując: Pierwsza rozgrywka na przemielenie. Wygralem grę, ale zdobyłem szaleńcze 2 pkt na koniec więc raczej nie ma czym się chwalić.

Ogólnie jestem już chętny na kolejną rozgrywkę bo gra tak naprawdę dzieje się w 90% nad stołem i to mi bardzo odpowiada! Jest duży niedosyt, że to trwało tak krótko.
Jestem tak stary, że pamiętam internet do którego sie dzwoniło...
Ralif
Posty: 50
Rejestracja: 20 kwie 2021, 08:31
Has thanked: 43 times
Been thanked: 30 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: Ralif »

Nietypowe pytanie. Obejrzałem filmik o zasadach - 2h plus 1h o wydarzeniach w Indiach. Do tego mam zamiar przeczytać instrukcję. Wszystko wydaje się logiczne. Wiadomo, że będę zaglądał do instrukcji, ale bardziej w kwestii przypomnienia sobie.

Niektórzy polecają zagranie rozgrywki solo, przed grą z innymi ludźmi. Powiem szczerze, że nie jestem fanem grania samemu (męczy mnie to). Jednak jeżeli poprawi to x% pierwszą rozgrywkę z innymi, to podejmę się wyzwania.

Tutaj pytanie do Was czy jeżeli:
1. Każdy współgracz obejrzy filmik z zasadami.
2. Wszystko wydaje się logiczne i wydarzenia w Indiach nie wydają się straszne z schematem blokowym.
To czy ma sens dodatkowo gra solo? W sensie, czy aż tak bardzo usprawni rozgrywkę, że opłaci się na to poświęcać 4h (tyle zakładam, że potrwa nauka automy + sama gra)?
niwlak
Posty: 74
Rejestracja: 20 sty 2020, 14:08
Has thanked: 39 times
Been thanked: 52 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: niwlak »

Ralif pisze: 19 paź 2023, 09:13 Niektórzy polecają zagranie rozgrywki solo, przed grą z innymi ludźmi. Powiem szczerze, że nie jestem fanem grania samemu (męczy mnie to). Jednak jeżeli poprawi to x% pierwszą rozgrywkę z innymi, to podejmę się wyzwania.
Jeżeli macie grać w większej grupie to bym tego nie robił. Gra solo ma dodatkowy narzut związany z nauką automy, która kompletnie się nie przyda do gry wielosobowej i szkoda na to czasu. Osobiście bym rozłożył grę i popróbował wykonywać każdy etap, jak to wygląda w normalnie w grze, na "sucho", czysto mechanicznie akcje, aby oswoić się z grą. Z doświadczenia wiem, że o ile akcje w tej grze są bardzo proste to jest ich po prostu bardzo dużo, pewne kroki nie są opisane wprost na kartach i czasami można zapomnieć o czymś w ferworze walki.

Jeżeli chodzi o poruszanie słoniem to tutaj samo obejrzenie będzie nie wystarczające i polecam posiedzieć chwile wykonując tylko i wyłącznie wydarzenia w Indiach, aż poczujesz, że idzie to w miarę płynnie. Jest to etap gdzie może być największy downtime jeżeli będzie problem z interpretacją kafelków wydarzeń.
Awatar użytkownika
Apos
Posty: 1178
Rejestracja: 12 sie 2007, 14:42
Lokalizacja: Sosnowiec
Has thanked: 472 times
Been thanked: 1050 times
Kontakt:

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: Apos »

Ralif pisze: 19 paź 2023, 09:13 Nietypowe pytanie. Obejrzałem filmik o zasadach - 2h plus 1h o wydarzeniach w Indiach. Do tego mam zamiar przeczytać instrukcję. Wszystko wydaje się logiczne. Wiadomo, że będę zaglądał do instrukcji, ale bardziej w kwestii przypomnienia sobie.

Niektórzy polecają zagranie rozgrywki solo, przed grą z innymi ludźmi. Powiem szczerze, że nie jestem fanem grania samemu (męczy mnie to). Jednak jeżeli poprawi to x% pierwszą rozgrywkę z innymi, to podejmę się wyzwania.

Tutaj pytanie do Was czy jeżeli:
1. Każdy współgracz obejrzy filmik z zasadami.
2. Wszystko wydaje się logiczne i wydarzenia w Indiach nie wydają się straszne z schematem blokowym.
To czy ma sens dodatkowo gra solo? W sensie, czy aż tak bardzo usprawni rozgrywkę, że opłaci się na to poświęcać 4h (tyle zakładam, że potrwa nauka automy + sama gra)?
Do pierwszej rozgrywki wystarczy jedna osoba, która ogarnia grę i będzie zajmowała się wydarzeniami w Indiach (warto wydrukować sobie ściągawkę do słonia). Nie męczyłbym graczy każąc im oglądać filmik z zasadami. Ani siebie ucząc się zasad solo. Ta gra to w 3/4 polityka między graczami oraz gra nad stołem, a 1/4 to wędrówka wzdłuż czerwonej wstęgi i rozpatrywanie pól.

Proponuję zagrać na 5 graczy z rolling start. Jest to najlepszy skład do tej gry oraz najlepszy do nauki. Gracze będą mieli pod kontrolą tylko parę stanowisk i łatwo powinni ogarnąć jakie będą ich zadania. Rolling start przyspiesza znacznie naukę gry oraz rozgrywkę. Pokazuje od razu co robi dane stanowisko oraz jaki jest schemat rozgrywki. Warto zaznaczyć na początku: cel gry, za co punktujemy, kiedy wygrywa kampania, a kiedy przegrywa. No i grać scenariusz 1710 :D.
U nas tak się sprawdziło w kilku grupach, w których uczyłem JC2.
gregoff
Posty: 820
Rejestracja: 02 maja 2006, 22:55
Lokalizacja: Świecie nad Wisłą
Has thanked: 576 times
Been thanked: 186 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: gregoff »

U nas największy problem to nie sama rozgrywka która jest dość prosta. Tylko odnalezienie współzależności i lewary na innych graczy. A wydarzenia w Indiach to gra w grze i nawet po obejrzeniu filmiku oraz z automą nie było to proste do rozgryzienia.
Jestem tak stary, że pamiętam internet do którego sie dzwoniło...
Awatar użytkownika
mat_eyo
Posty: 5670
Rejestracja: 18 lip 2011, 10:09
Lokalizacja: Warszawa / Łuków, woj. lubelskie
Has thanked: 865 times
Been thanked: 1361 times
Kontakt:

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: mat_eyo »

Mam kilka pytań o skalowanie w dół, ale prosiłbym o odpowiedź osoby, które grały solo i w duecie. Tak, wiem że to gra negocjacyjna, więc w tych składach "wiele traci" i "to inna gra", ale:

- czy bot do solo to duży narzut zasad? Ma sporo wyjątków i zasad czy jest proceduralny, jak podstawowe reguły?

- czy zasady solo różnią się od podstawowych? Oczywiście pomijając cały fakt, że mamy bota, którego musimy obsłużyć, ale czy nasze możliwości i akcje się zmieniają? Czy akcje, które wykonuję bot, różnią się od akcji w grze wieloosobowej?

- czy bot pozwala na grę w każdy scenariusz?

- w grze dwuosobowej używa się tego samego bota, co w solo?

- Ile trwają rozgrywki solo, po poznaniu zasad, czyli powiedzmy od trzeciej partii?
Agryppa81
Posty: 31
Rejestracja: 01 lut 2012, 18:57
Has thanked: 34 times
Been thanked: 7 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: Agryppa81 »

Po czterech rozgrywkach ( pierwszy scenariusz ):

Bot jest czysto proceduralny. Ma mało wyjątków. Na pewno w parlamencie,trochę inaczej płaci jeśli zabraknie mu funduszy na utrzymanie. Na pewno nie to jest duży narzut zasad. Po pierwszej partii idzie to intuicyjnie. Zasady solo są, oprócz powyższego, te same. Po koleji bierzemy tabelkę dla danego urzędu. Osobna gdy gracz sprawuje, osobna gdy bot. W zależności od sytuacji na plaszy zmienia się kolumna którą rozpatrujemy. W praktyce idzie to sprawnie.

Nasze możliwości są te same. Dochodzą tylko "negocjacje" z botem i znaczniki obietnic. Bot wykonuje akcje z danego urzędu. Tabelka pokazuje co robi. Np. przy jakiej ilości kości podejmie działanie czy gdzie przesunie statki.

Bot pozwana na grę w każdy scenariusz.

W grze dwuosobowej jest ten sam bot. Całe zasady solo są końcu podręcznika. Trzy strony, z czego jedna to setup.

Gra trwa ok. 2.5 godziny.
Pouzy
Posty: 80
Rejestracja: 19 sty 2020, 19:14
Has thanked: 10 times
Been thanked: 24 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: Pouzy »

mat_eyo pisze: 28 paź 2023, 22:50 Mam kilka pytań o skalowanie w dół, ale prosiłbym o odpowiedź osoby, które grały solo i w duecie. Tak, wiem że to gra negocjacyjna, więc w tych składach "wiele traci" i "to inna gra", ale:

- czy bot do solo to duży narzut zasad? Ma sporo wyjątków i zasad czy jest proceduralny, jak podstawowe reguły?

- czy zasady solo różnią się od podstawowych? Oczywiście pomijając cały fakt, że mamy bota, którego musimy obsłużyć, ale czy nasze możliwości i akcje się zmieniają? Czy akcje, które wykonuję bot, różnią się od akcji w grze wieloosobowej?

- czy bot pozwala na grę w każdy scenariusz?

- w grze dwuosobowej używa się tego samego bota, co w solo?

- Ile trwają rozgrywki solo, po poznaniu zasad, czyli powiedzmy od trzeciej partii
Akcje bota (Korony) w niczym nie różnią się od akcji personalnych. Postawa jaką Korona przyjmuje wobec Kompanii ustalana w określonych momentach, determinuje to, jakie akcje wykona i jak będzie zachowywać się na poszczególnych stanowiskach. Grać można w każdy scenariusz, przy grze dwuosobowej istnieje pewna modyfikacja zasad dotycząca tego, do kogo odnosić się będą działania Korony (czemu oczywiście można też przeciwdziałać). Gra w trzy podstawowe scenariusze trwające 4 lub 5 rund to około 45 minut na rundę grając solo (we dwie osoby nie grałem- pewnie trochę dłużej). Gra solo jest świetnym sposobem do zapoznania się z grą i płynnego opanowania zasad, bo nie różnią się one od gry wieloosobowej. nie istnieje tu tylko czynnik negocjacji, który zastąpiony jest systemem przysług (czerwone kosteczki przekazywane między graczem a Koroną) mającym na celu symulowanie tego działania. Paradoksalnie nie powiedziałbym, że ,,gra dużo traci"- jest nieznacznie odmienna, ale równie wymagająca i satysfakcjonująca.
Awatar użytkownika
_Berenice_
Posty: 766
Rejestracja: 17 lis 2012, 14:36
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 63 times
Been thanked: 479 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: _Berenice_ »

I kilka słów od nas:

Moja kolekcja
Planszówkowy PKS - gdzie planszówki kupujemy sami, a wy decydujecie, czy również chcecie wydać na nie swoje pieniądze!
ZnadPlanszy.pl - zapraszamy też do naszego bloga, gdzie także dzieją się różniste rzeczy :>
Langus
Posty: 114
Rejestracja: 10 lut 2019, 18:42
Has thanked: 26 times
Been thanked: 102 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: Langus »

W mojej ekipie siedliśmy do tytułu w 5 osób. Żaden z nas nie grał wcześniej w tę grę. I ta rozgrywka wyszła taka sobie. Ciągłe wertowanie instrukcji, brak pomysłu co zrobić. Gra skończyła się w 2 rundzie i wygrał gracz, który nie zagrał na porażkę tylko fuksem miał najwięcej stoczni. Brakło zupełnie odgadywania się, walczenia o stanowiska, nikt nikomu nie przekazywał kart obietnic - totalna drętwota.
Kolejną rozgrywkę zagrałem solo. Była to moja pierwsza gra solowa w planszówkę w ogóle. Spędziłem przy grze kilka godzin, w ciągu 2 dni żeby na spokojnie "podotykać" gry w jak największej części. Gra solowa różni się oczywiście od wieloosobowej gry, bo używamy "księgi algorytmów", ale w naprawdę dużym stopniu pozwala zapoznać się z większością zawartości w grze np jak działają stanowiska, jak działa armia, jak działają wydarzenia w Indiach, jak działają długi i reputacja. Dowiemy się też trochę jak początkowo grać żeby nie położyć Kompanii zaraz na początku.
Do trzeciej rozgrywki usiedliśmy w początkowym 5 osobowym składzie i gra świetnie chwyciła. Karty obietnic przechodziły z rąk do rąk, wychodziły świetne twisty przy głosowaniach na przewodniczącego, obsadzanie kolejnych stanowisk też było bardzo emocjonalne, podział środków, podboje, handel głosowanie nad prawem wszystko działało fantastycznie (: Kompania nam padła co prawda, ale dopiero w ostatniej rundzie. Wydawało się, że wygra jeden gracz, który miał mnóstwo punktów z emerytów, ale pod koniec gry inni gracze wyciągnęli jego weksle i nie miał czym opłacić ludzi w domach seniorów. Tak to jest grać na pożyczkach (; Minimalnie wygrał gracz, który dobrze skumał tor dóbr i podpłacał kiedy mu się opłacało decyzje premiera przy głosowaniu nad prawem. Gra jest niesamowita (:
gregoff
Posty: 820
Rejestracja: 02 maja 2006, 22:55
Lokalizacja: Świecie nad Wisłą
Has thanked: 576 times
Been thanked: 186 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: gregoff »

#JohnCompany od Galakty wylądowało dzisiaj na stole. Na razie graliśmy w tym składzie naszą drugą rozgrywkę i dopiero zaczynamy łapać zależności tej gry. Tym razem udało nam się doprowadzić do zakończenia rozgrywki w pięciu rundach (w pierwszej rozgrywce Kompania zbankrutowała w drugiej), czyli tyle ile wynosił maksymalny czas gry dla scenariusza 1710.

John nie jest dla każdego bo musicie lubić dyskusje nad stołem, targowanie się o wszystkie decyzję, negatywną interakcję oraz dużą dozę losowości (kości są podstawowym testem wszędzie) plus gra potrafi swoje trwać.

Mi pasuje taka stylistyka i charakter gry. Jednak rozumiem graczy którzy odejdą od niej rozczarowani. Dzisiaj przed ostateczną punktacja byłem ostatni że strata bodajże 4 lub 5 pkt do trzeciego gracza a zakończyłem grę na 2 miejscu że strata 3 pkt do wygranego. Do o tego byłem o włos od wygrania punktacji na torze wpływów (był remis po 12 pkt) gdzie bym zniwelował różnice do pierwszego miejsca.

Ciągle się zastanawiam czy nie kupić tej gry do swojej kolekcji. Pierwszy druk już się wyprzedzał u wydawcy, ale jeszcze gdzieś są dostępne kopie z tego co sprawdzałem.
Jestem tak stary, że pamiętam internet do którego sie dzwoniło...
Awatar użytkownika
Muleq
Posty: 659
Rejestracja: 13 cze 2018, 21:44
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 182 times
Been thanked: 179 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: Muleq »

Z tego wszystkiego to najbardziej zazdroszczę Ci, że na 5 dni przed Świętami znalazłeś czas na grę i to w John Company, nad którym trzeba posiedzieć kilka ładnych godzin :wink: .
Awatar użytkownika
salaba
Posty: 469
Rejestracja: 08 maja 2020, 14:40
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 234 times
Been thanked: 373 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: salaba »

Za mną dwie rozgrywki dwa dni pod rząd, obie na 4 osoby, obie scenariusz 1710. Za każdym razem był to inny skład osobowy, więc nie licząc mnie udało mi się wprowadzić w tytuł 7 nowych osób - dla wszystkich była to pierwsza rozgrywka. Dwie osoby były graczami bardziej euro, niemniej ani jedna nie zadeklarowała, że więcej nie zagra. Dla mnie pełen sukces już na ten moment.

A teraz trochę szczegółów.

Pierwsza rozgrywka była mocno kooperacyjna, bo dostaliśmy po d... już w pierwszej rundzie, pożyczki ratunkowe się od razu zaczęły, blamaż i uznaliśmy, że trzeba wspomóc Kompanię, bo nikt nie chce iść tak szybko do domu. W drugiej odbiliśmy się od dna by przetrwać, w kolejnych szło coraz lepiej dzięki współpracy, co nie znaczy, że nie było negocjacji i każdy trochę coś tam dla siebie wyszarpał - wzbogacaliśmy się głównie na armii (podboje) i dzięki dość szczęśliwej ręce do kości handel też nam szedł. Premier bardzo współpracował, przez całą grę się nie zmienił, wybierał prawa korzystne dla Kompanii a my zgodnie głosowaliśmy. Weszło kilka praw na dodatkowy zakup stoczni w fazie rodziny, który też obniżył podatek od statków. Potem weszło też prawo do dodatkowego zakupu udziałów. Wszystko szło coraz lepiej dla Kompanii, nawet dywidendy były trzykrotnie wypłacane. Jedyne co nie szło to wysyłanie swoich na emeryturę - brakowało kasy rodzinom (poza jedną, moją :D). Efekt finalny dorobiłam się na oficerach i udanych rzutach na walkę i przeżycie. Nikt nie skończył na minusie.
Graliśmy źle w przypadku pomocy królowej, zapomnieliśmy o tym, że prawo od początku jest przegłosowane, więc po prostu sobie utrudniliśmy.

Druga rozgrywka, dwoje graczy mocno nastawionych na własny zysk, w tym przewodniczący i premier w jednej osobie. Od pierwszej rundy skąpienie kasy na kości i negocjacje nim nawet Kompania stanęła na nogi. W efekcie fatalne rzuty i 4 wydarzenia w Indiach na klatę (niemal wszystkie zlecenia zamknięte w calym kraju). Już na początku drugiej rundy do upadku Kompanii brakowało jednego przesunięcia w lewo. Popełniliśmy błąd z pomocą królowej (zapomnieliśmy o niej) i poszły pożyczki ratunkowe i blamaż. Niby tak samo jak w pierwszej rozgrywce (przypominam inny skład osobowy!), ale jednak tutaj mocne nastawienie na indywidualny zysk i niechęć do dorobienia się innych, choć Kompania stała na skraju przepaści. Efekt, za mało kości na handlu po udanym podboju przesądził o braku kasy w fazie finansów i upadek Kompanii w drugiej rundzie. Znowu wygrałam na emeryturach. Winą za upadek obarczono stocznie i w efekcie jeden z graczy skończył na -3, drugi -1 (lub 1) a dwóch na plusie dzięki emeryturom (jedyni gracze, którzy mogli wysłać seniorów). Wszyscy gracze odeszli od stołu z niedosytem.

Obie grupy uznały zgodnie, że wydarzenia w Indiach są najtrudniejszym elementem gry. Wszyscy dobrze się bawili.

Jestem zachwycona grą, jej dynamiką, tematycznością i oddaniem tej ciągłej wewnętrznej walki między chciwością własną a wobec Indii i tego jak nieprzewidywalny był to w tamtych czasach rejon świata (kapryśny słoń, sztormy, niepewność zysku).

Po raz pierwszy przygotowałam się do gry 5 dni, 3 wieczory poświęciłam na czytanie instrukcji (powoli i ze zrozumieniem), potem filmik tłumaczący zasady od Cole'a (ponad 2h) i jedna rozgrywka od Heavy Cardboard dla zobaczenia jak się mają zasady w praktyce.

Warto podkreślić, że kiedy z każdą ekipą siadałam do gry to tłumaczenia było tylko trochę, od razu za radą Cole'a zaczynaliśmy grać. Gra prowadzi za rękę poza problematycznymi wydarzeniami w Indiach. Tutaj koniecznie muszę znaleźć pełne tłumaczenie na YouTube i będzie komplet. Trzecia rozgrywka powinna być już jak bułka z masłem.

Podsumowując, skomplikowanie gry nie polega na trudności akcji, ale na ich mnogość i zależnościach między nimi. Balans między indywidualną chciwością a kooperacją to klucz do sukcesu w rozgrywce.
Awatar użytkownika
Muleq
Posty: 659
Rejestracja: 13 cze 2018, 21:44
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 182 times
Been thanked: 179 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: Muleq »

Jestem już po kilku kolejnych znacznie bardziej świadomych partyjkach w JC. Do tej pory zwykle grywaliśmy w 3 osoby i jeszcze nigdy nie udało się nam wygrać gry jako Kompania. Wszystkie gry kończyły się upadkiem Kompani albo z powodu zbyt dużego długu albo z powodu zamieszek w Indiach spowodowanych przez ściąganie podatków przez Gubernatorów. Ostatnio udało się nam zagrać w 6 osób no i tym razem rozgraliśmy pełne 5 tur scenariusza podstawowego i w zasadzie ani przez chwilę nie było ryzyka żeby reputacja spadła nam do zera. Jednak przy większej ilosci graczy nawet nie koniecznie ze sobą współpracujących jest znacznie większa szansa na kontrolowanie sytuacji, zwłszcza gdy chodzi o handlowanie i redukcję długu. Zawsze znajdzie się ktoś komu będzie się opłacało wysłać członka rodziny do rady dyrektorów lub zarządców żeby czerpać profity z handlu w Indiach. Słowa Salaby o tym, że "Balans między indywidualną chciwością, a kooperacją to klucz do sukcesu w rozgrywce" powinny być mottem tej gry i również najlepszą i najkrótszą definicją tego czym jest John Company. Ktoś pisał również o tym, że rozgrywki w John Company są jak sesje RPG i pod tymi słowami również podpisuję się czterema rękami. Nie ukrywam, że jestem zafascynowany tą grą, a szczególnie tym jak mechanizmy, które ona wprowadza oddają realia funkcjonowania Kompanii Wschodnioindyjskiej, jej sukcesów oraz problemów z jakimi musiała się borykać co ostatecznie doprowadziło do jej upadku. Niesamowite jest gra angażauje wszystkich graczy i nie pozostawia nikogo obojętnym na to co się dzieje na planszy. Zazwyczaj gdy gramy w tyle osób po jakimś czasie pojawia się znużenie, bądź ktoś komu nie idzie w grze idzie poczytać jakieś komiksy ( zwykle grywamy u kolegi w księgarni :wink: ). Tutaj tego nie było. Wszysycy do samego końca kombinowali gdzie można jeszcze zdobyć jakiś punkt, jak najlepiej wytyczyć szlak handlowy, żeby najwięcej zarobić itp. Z niecierpliwością czekam na kolejne rozgrywki, tym bardziej, że wciąż jest mnóstwo rzeczy, których jeszcze nie odkryliśmy, a każda rozgrywka to nowa opowieść i niezapomniane wrażenia.
Uncle_Grga
Posty: 584
Rejestracja: 30 lis 2019, 12:07
Has thanked: 92 times
Been thanked: 287 times

Re: John Company (Cole Wehrle)

Post autor: Uncle_Grga »

Zdecydowanie potwierdzam, że liczba graczy waży w tej grze - w piątkę gra się Kompanią bezpieczniej, niż w trójkę. Potwierdzam również - w 3 osoby (dwie partie plus pierwsza techniczno zapoznawcza) zakończyły się upadkiem Kompanii. Piszę tu wyłącznie o scenariuszu 1710, a więc bez firm i deregulacji. Ciekawe co się wydarzy po włączeniu tego modułu.. już nie mogę się doczekać.

Porownywal do RPG Boarderland - absolutnie tak. To było moje spostrzeżenie, po pierwszych kościach.. "kurde, gramy testy jak w RPG.." I to spostrzeżenie co do mistrza gry - też zgoda, choć jak ekipa ogarnęły to pojawiłi się sami mistrzowie.. :mrgreen:

Gra świetna, gdzieś mi tam między Paxami zaległa (choć mechanicznie nic wspólnego nie mają). Ekipa, z którą gram, to kumple z La Cosa Nostry - z jednej strony ułatwia zrozumienie istoty negocjacji, z drugiej utrudnia, bo ciężej namówić gamoni do współpracy dla dobra wspólnego. Od razu chcą się dorobić na ludzkiej krzywdzie..

A w mojej ocenie - żeby ocalic Kompanię i dograć do końca, trzeba współpracować, a wspólny interes przedłożyć nad własny. I w tym właśnie tkwi przewrotność tego projektu. Świetny pomysł, świetne wdrożenie i ekstra produkt dla nas graczy.. dla mnie petarda. Gramy!
ODPOWIEDZ