Wiedmolol pisze: ↑14 lis 2023, 12:44I tu wg mnie stoi sedno, że jeśli chcemy bogate opcje taktyczne dla nas, to przeciwnicy też powinni mieć bardziej skomplikowane "AI" niż podejdź i bij.
Trzeba wziąć pod uwagę że w wersji komputerowej zwykle jest kilka rodzajów mobów które występują razem.
Czy rozwiązaniem tutaj jest to, żeby każdy scenariusz był walką z bossem, któremu towarzyszy rzesza trash mobków? Może. Nie jestem pewny czy dodanie takich śmieciowych przeciwników do bossa nie rozwodni walki, która w mojej głowie schyla się w stronę boss battlera.
Powiedziałbym że tu chyba nadaje się do dwóch trybów rozgrywki: randomowe plansze ze zwykłymi mobkami (żeby nie było nudno mogą też być superunique które działają jako minibossowie i modyfikują zachowanie mobków) i walki z bossami na ustalonych z góry (lub tylko częściowo losowanych) planszach.
Niczym w Cthulhu: DMD scenariusz opiera się na przerwaniu rytuału/wykonaniu jakiegoś zadania(pokonaj wszystkich przeciwników/zniszcz ołtarze/dotrzyj do punktu/pokonaj elitarnego przeciwnika), w którym przeszkadzają nam hordy podstawowych przeciwników. Po wykonaniu zadania pojawia się boss scenariusza(np. Butcher, Krwawa Orlica, Król Krów xD). Walka z mobkami powinna być szybka, natomiast boss scenariusza powinien wg mnie wymagać już jakiejś konkretniejszej taktyki.
Może jakieś zadanie w trakcie walki które osłabi bossa lub ograniczy napływ minionów?
Enrage timer, gdzie po zadanej liczbie tur boss staje się mocniejszy lub bardziej agresywny?
Odkryty stosik AI? Gracze widza jaka karta wypadnie na następną turę i mogą zareagować.
Jeśli np. gramy w dwie osoby, jedna gra czarodziejką, a druga barbarzyńcą, a z bossa wypadną nam legendarne sztylety dla Zabójczyni to jak to zbalansować? Dropić tak dużą ilość przedmiotów, że na pewno trafi się coś co pasuje pod naszą postać? Brzmi jakby dodawało to dużo niepotrzebnego zarządzania śmieciami. Dać możliwość transformacji przedmiotów za opłatą np. wrzucasz do kostki Horadrimów sztylety plus złoto/jakieś kryształy i zmieniasz je w topór? Trochę tak jakby dostać ten topór od razu tylko dodać kilka niezbyt ekscytujących kroków.
Stąd koncepcja którą opisałem wcześniej: każda karta przedmiotu ma kilka slotów na kostki które reprezentują affiksy i zaczyna tylko z niektórymi zapełnionymi.
W ten sposób:
* Redukujemy ilość nadmiarowego lootu, bo jedna karta przedmiotu magicznego może "wypaść" na wiele sposobów.
* Mamy mechanikę rozbudowy ekwipunku bez konieczności jego wymiany ( co trochę stanowi abstrakcję wymiany na lepszą wersję ). Taki "zwinny sztylet" może np mieć opcję która po upgradzie doda mu kradzenie punktów życia.
* Mamy pole na mechanikę poświęcania słabego lub bezużytecznego lootu.
* Mamy pole na mechanikę klejnotów / run. Klejnoty mogą same być kostkami i dawać jakiś bonus mechaniczny za każdy klejnot danego typu, runy mogą mieć określoną wartość i moce. Chociaż osobiście myślę że bardziej elegancko byłoby gdyby słowa runiczne po prostu używały kombinacji zwykłych kostek, coś na wzór kościanego pokera.
Pozwolić by każda klasa mogła korzystać z każdej broni? Spłyca to unikalność klas.
W jedynce, dwójce i trójce większość klas mogła używać większości rodzajów broni, ale miała powody (bonusy klasowe, skille) żeby korzystać z broni która do niej pasowała.