Halls of Hegra (Petter Schanke Olsen)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
Otorek
Posty: 661
Rejestracja: 25 maja 2020, 18:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 242 times
Been thanked: 358 times

Halls of Hegra (Petter Schanke Olsen)

Post autor: Otorek »

Obrazek

Halls of Hegra

Opis gry z BGG (ENG):
Spoiler:
Link do strony gry na BGG

Moja opinia:

Po 2 grach udało mi się zapoznać z całością zasad/mechaniki (oprócz modyfikacji rozgrywki przez kafelki poziomu trudności i kart misji) i jest to naprawdę interesująca gra. W grze występuje warstwa taktyczna odpierania ataków ze strony Niemców i to zarówno przy użyciu obrońców umieszczonych na odpowiednich pozycjach jak i akcji, która pozwala na użycie artylerii (ta ma jednak więcej zastosowań niż tylko powstrzymywanie natarcia). Drugą warstwą jest gra nieco bardziej euro i mamy tu sporo elementów, torów i nawet minigier. Musimy martwić się o podstawowe zapasy, ilość obrońców, którzy też różnicują się na kilka typów, gdzie każdy ma jakieś zalety lub nie może zajmować pewnych miejsc. Dla przykładu Medyk nie zajmie pozycji obronnej, ale za to skuteczniej opatruje rannych. Mamy też poruszanie się na mapie, gdzie walczymy z patrolami, a później i z artylerią wroga jednocześnie próbując zdobyć zapasy i wrócić z nimi do naszej fortecy. Na pierwszy rzut oka przyrównałbym to do Lanzerath Ridge z serii Valiant Defence, ale znacznie bardziej rozbudowane o elementy zarządzania, a nawet ryzyka. Oczywiście dla zachowania regrywalności, wiele elementów jest losowych.

Jak wygląda przykładowa runda gry:
Gra dzieli się na kilka etapów, które zmieniają się z upływającym czasem (rundami), są to Mobilizacja, 1 atak, 1 etap oblężenia, 2 etap oblężenia i wydarzenie kończące "Last Stand". Każdy z tych etapów ma swoją talię kart (znacznie bardziej przerośniętą niż to ile kart pociągniemy w 1 rozgrywce), zmieniają się także początkowe akcje.

1.Etap Wydarzenia:
Dobieramy 1 kartę z odpowiedniej talii (zależnie w którym etapie się znajdujemy co widać po torze licznika tur) i korygujemy znacznik pogody (wpływa na prędkość poruszania się po mapie, może wpłynąć na tor zaśnieżenia). Rozwiązujemy treść samej karty - póki co z mojego doświadczenia są to same negatywne rzeczy, które mogą wpływać na zapasy, tor morale, strachu itd. itp. W Fazie mobilizacji dodajemy do worka rekrutacyjnego dysk Zwątpienia na podstawie wartości na torze Zwątpienia (mechanizm działający tylko w trakcie Mobilizacji i zwiększa ryzyko wtopy dociągając nowych rekrutów z worka - push your luck), natomiast w fazach Oblężenia dodajemy do worka Trafień 2 kafelki z toru uderzeń lotniczych, a następnie dobieramy z tego worka kilka kafelków (wartość wskazuje tor artylerii).
Następnie w fazach Mobilizacji i 1 ataku, dobieramy rekrutów z worka i dodajemy na pole Gotowych do działania.
W fazach 1 ataku i oblężeń musimy też rozpatrzyć natarcie piechoty niemieckiej. (Natarcia odbywają się na uabstrakcyjnionych torach-sektorach, które tworzą kolumnę, tory są dwa: krótki dla 1 ataku i dłuższy dla oblężeń. Rzucając kością ustalamy czy Niemcy będą do nas strzelać, przeć do przodu czy rzucać granatami, albo jeśli szczęśliwie rzucimy będą robić nic, podobnie jak wcześniej przygnieceni naszym ogniem zaporowym). Granaty zmniejszają wartość na torze Obrony, który neutralizuje pewną ilość trafień, jeśli napastnicy akcją ruchu dotrą do pola Natarcia, wtedy automatycznie obrońca zostaje raniony - tak jak przy trafieniu, gdy nie chroni nas już wartość obrony. Jednak natarcie jest o tyle niebezpieczne, że jeśli nasi ranni obrońcy trafią do ambulatorium i nikt już nie zajmuje pozycji obronnych, to za każdego meepla, który się przedarł musimy wysłać naszego Obrońcę z pola Zmęczonych lub co gorsze z Gotowych do kostnicy, typ traconego obrońcy ustala priorytet na karcie wydarzenia. Na szczęście każdy przeciwnik, który wykonał już atak z pola Natarcia jest usuwany.
Trzeba też pamiętać, że napastnicy poruszają się po sektorach, których pojemność wynosi 5 żołnierzy, więc jak przychodzą nowi i nie mają miejsca to od razu wędrują wyżej)

2. Etap Poranny
W pierwszej turze pierwsze 3 kroki są z oczywistych względów pomijane.
Pole zdrowych obrońców dzieli się na 3 pola: Zmęczonych, Odpoczywających (maks 2) i Gotowych. Generalnie obrońcy po wykonaniu akcji w swojej turze trafiają na pole Zmęczonych (wyjątkiem są obrońcy na pozycjach defensywnych, którzy zostają tam aż do zranienia lub gdy zdecydujemy się ich zastąpić - może to mieć miejsce gdy obecny obrońca ma zbyt mały zasięg ostrzału - żołnierze strzelają najdalej), w trakcie tego etapu, dwóch obrońców, których nie uda nam się Przygotować możemy przesunąć na pole Odpoczywających. Lista kroków tego etapu:
- przesuń obrońców z pola Odpoczywających na Gotowych
- Wydając Zapasy (ilość obrońców, których można przesunąć za jeden zasób zależna jest od toru Zapasów - zaczynamy od 4 i z czasem zmierzamy do 1) lub Morale (wydanie 1 Morale = 2 Obrońców) przesuwamy obrońców z pola Zmęczonych do Gotowych
- jeśli pozostali nam jacyś Obrońcy na polu Zmęczonych do 2 Obrońców można przesunąć na pole Odpoczywających
- Ostatnim krokiem jest rozdysponowanie Gotowych Obrońców na pola akcji. Zwykle bez premii akcje wymagają 2 obrońców, ale nie znaczy to, że jest to maksymalna wartość jaką możemy użyć na tym polu. Jeśli ustawimy więcej Obrońców na danej akcji możemy ją wykonać kilkukrotnie. Wyjątkiem jest atak artyleryjski oraz Pozycje defensywne, które mają 4 miejsca na obrońców.

3. Etap Dnia
Tutaj w kolejności oznaczonej numerami na planszy rozwiązujemy akcje w których umieściliśmy naszych Obrońców. Jeśli dane ponumerowane miejsce ma więcej akcji, możemy je rozstrzygnąć w całości w dowolnej kolejności.
- 0. Tylko faza Mobilizacji - możemy tutaj wykonać Negocjacje (obniżanie wskaźników na torach Zwątpienia albo Strachu (pierwszy generuje dyski Zwątpienia, drugi wskazuje na to ile obrońców będziemy musieli usunąć z worka rekrutacji na zakończeniu fazy Mobilizacji), drugą możliwą akcję jest Otwarcie dróg zaopatrzenia - o tyle ważne, że na starcie mamy tylko 3 znaczniki zapasów na mapie, dzięki tej akcji możemy przenieść dodatkowe na mapę co jest kluczowe dla późniejszego przetrwania. Jest to główne pewne źródło zapasów, inne to losowe karty, kafelki z akcji odśnieżania, dołączenie lokalnego obrońcy (niebieskiego) w fazie rekrutacji.
- 1. Atakowanie Niemców z pozycji obronnych (od fazy 1 Ataku, w trakcie Oblężenia rozbudowuje się o Karabin maszynowy) - tą akcją rzucając kostkami, możemy pozbywać się nacierających Niemców. Obrońca mający zasięg do sektora z Niemcami rzuca kostką 1-3 - meeple nacierającego jest kładziony - oznacza to przygniecenie ogniem 4-6 trafienie, meeple napastnika schodzi z planszy. Atak może być modyfikowany jeszcze przez akcję Telefonu polowego, Karabin Maszynowy i Nieostrożną Obronę (wysyłamy obrońcę do ambulatorium, ale zdejmuje 2 napastników). Warto dodać ,że gdy nasi obrońcy są ranieni musimy rzucić kostką jak groźne są to obrażenia (5-6 lekkie rany, gdzie z dostępem do łóżka Obrońca wróci pod koniec tury na pole zmęczonych do 1, kiedy
rekonwalescencja zajmie to już dużo czasu).
- 2. Atak artylerią - skuteczność artylerii jest zależna od stanu 3 żetonów (zacięcia/gotowości) jeśli wszystkie są odsłonięte to atak jest podwójny (chyba, ze wykopiemy ze śniegu 2 działo i przywrócimy do używalności to nawet 4 - choć wtedy cele mogą być niezależne), żeby nie było za prosto to są też żetony uszkodzeń, które mogą dodatkowo uprzykrzać nam życie. Artyleria startuje jako uszkodzona, więc musimy poświęcić trochę akcji na jej naprawę, każdy naprawiony kafelek trafia do worka Trafień (aby później szkopy mogły nam znowu coś uszkodzić), po Ataku trzeba też rzucić kością zależnie od wartości umieszczonej na mapie, obok każdego możliwego celu. Jeśli nie wyrzucimy minimum, to działo się zacina i przekręcamy jeden kafelek (wtedy efektywność działa spada do jednego ataku, 3 zacięcia bez interwencji uniemożliwiają strzelanie).
Artyleria może uderzać w nacierających piechurów (1 strzał = 2 niemców i reszta przygnieciona ogniem), na obszar mapy likwidując patrole/artylerię lub w lotnisko (tam mamy 4 opcje do wyboru co taki ostrzał nam przyniesie np. podniesienie Morale, obniżenie na torze Poddania się).
- 3. Etap poruszania przydzielonych obrońców po mapie - ilość pól do przejścia zależna jest od pogody, wędrujemy po ścieżkach po zapasy i z powrotem. Jeśli napotkamy wrogi patrol, to możemy go przeczekać, próbować się prześliznąć (rzucając kostką vs tor podejrzeń) lub w przypadku żołnierzy można też walczyć (tu też obowiązuje rzut na tor podejrzeń, ale sukces jest gwarantowany, wynik decyduje czy żołnierz trafia do ambulatorium czy wyszedł z tego cało). Warto tu zawsze kogoś mieć, transporty zaopatrzenia, dają też zastrzyk morale + bonus z żetonu, a później likwidowanie artylerii wroga będzie kluczowe. Warto dodać, że obrońca wracający z zapasami rusza się o 1 pole mniej (nie dotyczy myśliwych).
- 4. Zadania konserwacyjne:
Odśnieżanie fortu (co kilka ruchów na torze zaśnieżenia umożliwia nam dociąganie kafelków - dzielą się na 2 rodzaje: ulepszenie fortu (daje nam to dodatkowe możliwości/ulepsza akcje) lub jednorazowe bonusy w postaci np. Morale czy Zapasów.
Naprawa - odrzucamy kafelek uszkodzeń do worka Trafień
Wzmacnianie na torze Obrony lub dorzucania żetonów "Miss" do worka Trafień
Awans - przy asyście Oficera, można awansować innego obrońcę na żołnierza
Inspiracja - Podniesienie markera na torze Morale
+ ewentualne akcje wykopane ze śniegu ;)
- 5. Ambulatorium - tutaj trafiają ranni, jeśli jest miejsce od razu trafiają na jedno z 3 dostępnych łóżek, jeśli rannych jest więcej muszą trafić do kolejki. Obrońcy przypisani do tego pola przyśpieszają leczenie, jeśli dysk obrońcy znajdzie się na najwyższym polu, to wraca do pola Zmęczonych. Nawet jeśli nie poświęcimy nikogo do tej akcji to każdy ranny znajdujący się w łóżku przesunie się o 1 pole w górę do wyzdrowienia, niestety czekający w kolejce o jedno pole w dół (jeśli ktoś znajdował się na polu 1 i nie zwolniło się łóżko to trafia do kostnicy).
- 6. Sprawdzenie Morale (tu już nie umieszcza się Obrońców), ten Tor koncentruje się na dobieraniu kart wysokich Morale albo niskich, po rozpatrzeniu marker wraca na 0 - pole neutralne. Tor ma 3 poziomy w górę i w dół, jeśli mielibyśmy każdorazowo pchnąć znacznik powyżej lub poniżej to jest za to dodatkowa nagroda/kara. Im wyżej/niżej oznacza ile kart możemy dobrać i ile możemy rozpatrzyć: od weź 2 rozpatrz 1 do weź 4 rozpatrz 3. Można nadmienić, że są jeszcze karty specjalne wymuszające ich wybór w przypadku dobrania - w talii wysokich morale blokują nam rękę, w tali niskich pozwalają unikać nieszczęścia. Skutki są losowe i dość szerokie. Lista modyfikatorów morale do sprawdzenia w tym etapie, jest wydrukowana obok tabelki.

Następnie pozostaje już warstwa podsumowania. Sprawdzamy czy nie przegraliśmy porównując ilość zdrowych obrońców do wartości na torze Poddania się (jeśli dotrzemy na samą górę przegrywamy automatycznie w tym momencie). Sprawdzamy na torze rund czy nie musimy dorzucić niemieckich patroli na mapę lub czy nie nadszedł czas rozpatrzyć jednego z 3 wydarzeń. Pierwsze dwa modyfikują nam nakładkę na plansze (1 strona tej nakładki to Mobilizacja, druga 1 Atak i po rozpatrzeniu drugiego wydarzenia zdejmujemy ją i zostajemy już z akcjami na Oblężenie). Ostatnie wydarzenie na koniec gry jest dość brutalne co w połączeniu z wcześniejszym nalotem może przynieść katastrofalne skutki w relatywnie dobrej sytuacji.


Tak wygląda mniej więcej opis jak wygląda pojedyncza runda w grze :) Z góry przepraszam za chaotyczny opis i pewnie dość niezrozumiały bez oględzin elementów i samej planszy, która ma na sobie bardzo dużo potrzebnych informacji do płynnej gry - to jest naprawdę świetnie rozwiązane, choć początkowo trochę przeraża.

Z porad jakie mogę dać na start:
Nie zapomnijcie w trakcie Mobilizacji naprawić pozycji obronnych, 1 wydarzenie kończące was zniszczy jeśli to olejecie, nie musicie się też martwić o jego obsadzenie, gdyż to wydarzenie, jeśli pozycje A,B,C są nieuszkodzone pozwala je obsadzić aż czteroma, nawet zmęczonymi obrońcami.
Nie lekceważcie ilości napastników w ostatniej rundzie, musicie przetrwać dwa ataki, jeden normalny na początku i drugi na samym końcu. Jeśli z worka Trafień wyciągniecie jak jak 2 żetony niszczące pozycje obronne i macie trochę Niemców na torach to już można się praktycznie pakować. Jeśli drugi atak wyeliminuje obrońców z pozycji obronnych to wszyscy napastnicy przesuwają się o 2 (sic!) sektory w górę... W ten sposób wymordowali mi 10 obrońców :P
Awatar użytkownika
Leviathan
Posty: 2267
Rejestracja: 01 wrz 2009, 13:53
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 396 times
Been thanked: 1044 times
Kontakt:

Re: Halls of Hegra (Petter Schanke Olsen)

Post autor: Leviathan »

Unboxing gry na Wojennik TV:

Awatar użytkownika
jacobPL
Posty: 143
Rejestracja: 05 paź 2020, 13:36
Lokalizacja: Warszawa / Poznań
Has thanked: 16 times
Been thanked: 39 times

Re: Halls of Hegra (Petter Schanke Olsen)

Post autor: jacobPL »

Ktoś coś już więcej? Kusi..
Awatar użytkownika
Leviathan
Posty: 2267
Rejestracja: 01 wrz 2009, 13:53
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 396 times
Been thanked: 1044 times
Kontakt:

Re: Halls of Hegra (Petter Schanke Olsen)

Post autor: Leviathan »

Na Wojennik TV wjechały dwie pierwsze części relacji z rozgrywki w ten tytuł:



Awatar użytkownika
Ayaram
Posty: 1535
Rejestracja: 12 lip 2014, 21:24
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 185 times
Been thanked: 566 times

Re: Halls of Hegra (Petter Schanke Olsen)

Post autor: Ayaram »

Z zapowiedzi rozumiałem Halls of Hegra jako gra stanowiącą powiedzmy pomost między grą wojenną a grą planszową w stylu Robinsona/This War of Mine.

Tu jednak z perspektywy tego 2giego widzę spory zgrzyt - te gry głównie robią scenariusze/moduły. Dają główną mechanikę gry, a my musimy nią się bawić i dostosowywać do sytuacji i każdy moduł/scenariusz to zupełnie nowa zagadka. Przenosząc to na Halls of Hegrę - gdyby gra dawała mechanikę i dołączała scenariusze, gdzie każda to inna bitwa/walka/wojna - cokolwiek. Bez tego to jak Robinson grając ciągle w jeden scenariusz - dalej są losowe elementy, każda rozgrywka jest trochę inna, ale raczej na za długo nie przyciągnie do stołu.

Z kolei to się nie spina z tym czego oczekują miłośnicy gier wojennych (a przynajmniej tak mi się wydaje), czyli konkretnej bitwy i mechaniki jak najbardziej odzwierciedlającej konkretną sytuacje historyczną, gdzie nawet istotne są takie detale jakie skarpetki ma żołnierz na arcie karty i żadne uniwersalne narzędzia nie wchodzą w grę.

Więc jako fan Robinsona trochę korci mnie, bo sama mechanika wygląda ciekawie, natomiast noo... wydaje mi się to takie.. przejdź raz, sprzedaj, zapomnij :?
Awatar użytkownika
baldar
Posty: 578
Rejestracja: 13 lip 2014, 13:26
Lokalizacja: Gdańsk
Been thanked: 26 times
Kontakt:

Re: Halls of Hegra (Petter Schanke Olsen)

Post autor: baldar »

Ze swojej perspektywy napiszę, że jestem po 3 rozgrywkach i "czekam" na kolejne. Gra jest angażująca. Wydaje mi się, że występuje tutaj dużo zmiennych, które wpłyną na jej regrywalność. Nie jest to oczywiście gra stricte wojenna (w stylu ASL:) itd.), ale nie o to tu chodzi. W mojej ocenie świetnie się tutaj spina estetyka gry (świetnie zorganizowana i przemyślana - w niewielkiej części modularna - plansza) z jej mechanizmami, które razem właśnie tworzą ów wojenny klimat: w zależności od pogody możemy pod pokrywą śniegu odnaleźć jakiś przedmiot, np. radio, które jednak trzeba kolejną akcją naprawić. Mamy szpital, w którym umieszczamy swoich rannych, ale może się zdarzyć, że bezcenne łóżko zajmie nam okupant. Są wypady do lasu po prowiant... itd, itd....
I jeżeli chodzi o regrywalność to dodam, że są karty misji, ale tych jeszcze nie ruszałem.
Awatar użytkownika
Leviathan
Posty: 2267
Rejestracja: 01 wrz 2009, 13:53
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 396 times
Been thanked: 1044 times
Kontakt:

Re: Halls of Hegra (Petter Schanke Olsen)

Post autor: Leviathan »

Trzecia część relacji z rozgrywki:


Czwarta i zaraz ostatnia część opowieści o heroicznej obronie fortecy Hegra:
Termigez
Posty: 46
Rejestracja: 16 gru 2019, 21:27
Has thanked: 30 times
Been thanked: 11 times

Re: Halls of Hegra (Petter Schanke Olsen)

Post autor: Termigez »

Jestem również po 3 rozgrywkach i gra jest świetna, ale muszę wymyśleć jakiś house rule na początek gry bo jakoś po 3 rundach można już resetować grę wiedząc, że to się nie uda.

Chodzi o losowanie z worka nowych obrońców. Dla tych co jeszcze nie grali: w worku sa różne jednostki i w każdej rundzie można dobrać max 4 obrońców, ale haczyk jest taki, że jeśli w jakimkolwiek momencie wylosujemy dodatkowo obecny w worku żeton zwątpienia to w danej rundzie dodamy tylko 1 jednostkę. Co więcej żeton zwątpienia wraca do worka więc w następnych rundach wcale nie będzie łatwiej :) W praktyce sprowadza się to do tego, że ktoś mając pecha może przez 3 pierwsze, kluczowe rundy dobrać tylko 3 obrońców, a ryzykując i mając szczęście aż 12. W ostatniej grze co przegrałem w rundzie 8/12 udało mi się dobrać ich tylko 6 i gra mnie zmiotła. Minimum 8 w pierwszych 3 rundach, w tym 3-4 w pierwszej i wtedy może jest czego szukać :D
Awatar użytkownika
detrytusek
Posty: 7330
Rejestracja: 04 maja 2015, 12:00
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 459 times
Been thanked: 1106 times

Re: Halls of Hegra (Petter Schanke Olsen)

Post autor: detrytusek »

Nie sądziłem, że mi to tak siądzie. Ja generalnie nie przepadam za tak dużą losowością, z którą owszem da się walczyć ale nie da się na każdym polu. Czegoś się nie doglądnie bo braknie możliwości i trzeba liczyć na wytchnienie ze strony kości czy kart ale tu mi to jakoś kompletnie nie przeszkadza. Grałem już 7 razy. 3 razy przerwałem dość szybko bo to widać, że nie się nie uda i szkoda czasu. 3 razy walczyłem ale w końcu szwaby mnie zalały i ten 1 raz gdzie bez problemu wygrałem z 10 obrońcami na końcu ale przyznam czułem, że mi szczęście dopisuje. Lotnisko ostrzeliwałem,a potem rzucałem szóstki. Horda szwabów nie ruszyła się z miejsca bo tak się rzut ułożył itd. No trzeba mieć tego fuksa bo z rachunku prawdopodobieństwa to się nie uda.
Fajnie to wszystko przemyślane i trzyma się prawdziwej historii. Z minusów dziwna instrukcja, a raczej jej układ bo odpowiedzi przeważnie w niej są ale wymieszanie ze sobą faz jest pomysłem nietrafionym. Trochę małych zasad jest i trzeba o nich pamiętać chociaż gra nie jest trudna.
Co najważniejsze czuć, że jest to gra zrobiona na 1 osobę, a nie durnowaty wariant jednoosobowy, który często jest wynaturzoną wersją gry wieloosobowej. Zasłużone 8,5/10 bo dostarcza mnóstwo radochy podczas gry. Podobne odczucia miałem po Black Orchestra.
"Nie ma sensu wiara w rzeczy, które istnieją."

Do sprzedania: Obsession + dodatki, Gaia Project, Roll Camera

Wątek sprzedażowy
Awatar użytkownika
detrytusek
Posty: 7330
Rejestracja: 04 maja 2015, 12:00
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 459 times
Been thanked: 1106 times

Re: Halls of Hegra (Petter Schanke Olsen)

Post autor: detrytusek »

@Leviathan Wydaję mi się, że sobie utrudniałeś życie bo to co będą robić żołnierze niemieccy rozpatruje się od góry do dołu, a nie od dołu do góry (chyba, że źle pamiętam). Jeśli czyścisz najpierw górny sektor to ci z poniższych mają się gdzie pomieścić, a wiadomo, że najwięcej ruszać się będzie z samego dołu (bo tam praktycznie zawsze będzie ich komplet).
"Nie ma sensu wiara w rzeczy, które istnieją."

Do sprzedania: Obsession + dodatki, Gaia Project, Roll Camera

Wątek sprzedażowy
Awatar użytkownika
Leviathan
Posty: 2267
Rejestracja: 01 wrz 2009, 13:53
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 396 times
Been thanked: 1044 times
Kontakt:

Re: Halls of Hegra (Petter Schanke Olsen)

Post autor: Leviathan »

detrytusek pisze: 25 lut 2024, 21:41 @Leviathan Wydaję mi się, że sobie utrudniałeś życie bo to co będą robić żołnierze niemieccy rozpatruje się od góry do dołu, a nie od dołu do góry (chyba, że źle pamiętam). Jeśli czyścisz najpierw górny sektor to ci z poniższych mają się gdzie pomieścić, a wiadomo, że najwięcej ruszać się będzie z samego dołu (bo tam praktycznie zawsze będzie ich komplet).
Masz rację! To faktycznie zmienia poziom trudności :)
Awatar użytkownika
detrytusek
Posty: 7330
Rejestracja: 04 maja 2015, 12:00
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 459 times
Been thanked: 1106 times

Re: Halls of Hegra (Petter Schanke Olsen)

Post autor: detrytusek »

Leviathan pisze: 25 lut 2024, 23:30 Masz rację! To faktycznie zmienia poziom trudności :)
Nie, żeby to zbytnio zmieniało liczbę wygranych... :).

Tak przy okazji, nie wiem czy przeglądaliście karty "advanced". Z nimi to już trzeba chyba same 7-mki turlać żeby wygrać...
"Nie ma sensu wiara w rzeczy, które istnieją."

Do sprzedania: Obsession + dodatki, Gaia Project, Roll Camera

Wątek sprzedażowy
Awatar użytkownika
Ayaram
Posty: 1535
Rejestracja: 12 lip 2014, 21:24
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 185 times
Been thanked: 566 times

Re: Halls of Hegra (Petter Schanke Olsen)

Post autor: Ayaram »

Ostatnio ktoś wystawił na forum, a że to nie wygląda na tytuł który się będzie często przewijał na bazarku, no to co.. wziałęm ;)
Szybko się za niego co prawda nie zabiorę, bo z gatunku "przetrwaj" jeszcze mam trochę porachunków, więc grzecznie sobie poczeka w kolejce, natomiast co do zawartości.

Najbardziej zaskoczyło mnie... cieniutkie pudełko. I to w tym pozytywnym znaczeniu. Początkowo planowałem po prostu wziąć ograć parę razy i puścić dalej, ale to pudło wygląda na takie, że się wciśnie wszędzie - więc kto wie, może to je uratuje, by zostało dłużej. Dodatkowo jest takie no... akuratne. Wszystko wchodzi w koszulkach, ładnie się domyka, kart nie ma nie wiadomo ile, większość pozotałych rzeczy trafia do woreczków materiałowych, więc nie bardzo jest potrzeba jakiś upgradów. Ot proste pudło, ale nie wiem jakoś dużo satysfakcji mi dało :lol:

Co do reszty komponentów - strasznie nie równe pod kątem wykonania. Dyski, karty i plansza bardzo mi się podobają, płócienne woreczki są spoko - natomiast nakładki na plansze, te czarne ufoludki, kości i żetony są koszmarnie brzydkie. Zwłaszcza kości - przysięgam, że są to najbrzydsze kości jakie w życiu widziałem w grach - i to wliczając grę kości za 5 zł z dowolnego kiosku. Ogólnie nie jestem wybredny i zawsze gram kośćmi dedykowanymi z gry, ale tu chyba 1wszy raz wymięknę i je podmienię ;)

No i ciekawi mnie kwestia kolorystyki. Halls of Hegra z tego co rozumiem jest takim pomostem między grą wojenną, a grą w stylu Robinsona i z tego co kojarzę na WojennikTV była wzmianka, że twórcy wywodzą się z tego 1wszego (?), ja wywodzę się z tego 2giego, doświadczenia z gramy wojennymi nie mam, więc siłą rzeczy patrzę oczami planszówkowicza. Plansze rozumiem - jest gdzieś tam stylizowana na jakąś tablice z planami, dlatego mapka jest czarno biała i wygląda jak jakiś szkic terenu, nakładki na plansze są brzydkie bo nawiązują do starych dokumentów itp. Ale czemu u diabła np. te pudła są takie smutne? :lol: Strzelam, że fani gier wojennych lubią bardziej stonowane kolory, żeby było właśnie nie wiem? poważniej? żeby mniej odczuwać euforię - co pasuje do wojny? Tak czy siak trochę to tak wygląda jakby taki Robinson chciał ci powiedzieć w trakcie gry: "tak! wyrzuciłeś sukces, zbudowałeś to, wstań z krzesła, ręcę do nieba i wydrżyj się TAAAK", natomiast hegra :"w sumie to sfarciłeś... ale nie ma się z czego cieszyć... na wojnie nie jest kolorowo... zrób minutę ciszy za poprzednie 2 tury". Tak czy siak zakładam - że ci od strony gier wojennych będą zadowoleni, a ci od planszówek woleli by jednak bardziej wyrazistą kolorstykę jak w Heroes of Normandie.

Co pochwalę jeszcze to stosunkowo obszerny zarys historyczny - totalnie zbędny, ale taki mały smaczek, że się czuć, że to robili pasjonaci historii, którzy dobrali temat nie dlatego by się $ zgadzały, tylko dlatego że chcieli opowiedzieć jakąś historię i starają się zarazić swoją pasją. Niby nic, a cieszy.
ODPOWIEDZ