Homerulesy/usprawnienia do DnD (5e)

Tutaj można dyskutować na tematy ogólnie związane z grami RPG, nie powiązane z konkretnym tytułem.
Regulamin forum
Tutaj można dyskutować na tematy ogólnie związane z grami RPG, nie powiązane z konkretnym tytułem.
Awatar użytkownika
ShapooBah
Posty: 1284
Rejestracja: 18 lip 2018, 13:56
Lokalizacja: Katowice/Gliwice
Has thanked: 360 times
Been thanked: 214 times

Homerulesy/usprawnienia do DnD (5e)

Post autor: ShapooBah »

Ja wiem, że temat dość kontrowersyjny i zaraz ktoś mi napisze, że przecież inne systemy robią TO lepiej, ale postanowiłem przy mojej najnowszej sesji RPG pobawić się trochę mechaniką DnD i zobaczyć czy idzie z niej wyciągnąć coś więcej, jednocześnie naprawiając rzeczy które są w 5 edycji zrobione po macoszemu, albo po prostu nie działają jak powinny.
Moje Cele były takie:
1) przyspieszyć i urozmaicić walkę, która w większości sprowadzała się do klasycznego już: "To ja go tnę" ew. "Kastuje Kantripa"
2) Rozwiązać problem krótkich i długich odpoczynków w drużynie składającej się z postaci których umiejętności się w tej kwestii gryzą (Warlock/mnich/wojownik vs Fullcasterzy)
3) Przestawić całą mechanikę na bardziej fabularną, a mniej arkuszowo kalkulacyjną

Oczywiście przyjmuję jedyną i słuszną zasadę: Zabawa ponad mechanikę i jeżeli coś z mechanicznego punktu widzenia jest niemożliwe, ale brzmi monumentalnie, to i tak przymykam oko!

Walka - Jak już wspomniałem walka jest dla mnie najnudniejszą częścią DnD, jest całkowitym wybiciem z rytmu gry, przestawieniem się na (kulawy) skrimishowy bitewniak który ma milion mikrozasad i paraliżu decyzyjnego sprawiającego, że downtime często jest tak duży, że większość graczy woli przeglądać telefon zamiast patrzeć na stół. Postanowiłem zastosować następujące zasady:

1. BRAVADO - zasada zaczerpnięta z komputerowej gry Hard West II - Jeżeli gracz zabije/pozbawi przytomności przeciwnika, dostaje dodatkową turę w rundzie.
2. Wstrzymanie ruchu przesuwa w danej rundzie inicjatywę gracza w dół, nie wymaga robienia statementu IF, po prostu kiedy gracz chce wziąć udział w danej rundzie komunikuje to.
3. Używanie przedmiotów, wchodzenie w interakcje czy wymiana informacji jest akcją Bonusową
4. Akcja Uniku/Obrony w przypadku porażki przeciwnika pozwala zużyć reakcję jako kontratak (działa jak atak okazyjny)
5. Zasada wzięta z Savage Worlds. Przeciwnicy dzielą się na blotki (słabe) i figury (silne). Do zabicia blotek wystarczy skuteczne trafienie! - Jej zamysł jest taki, że na wyższych levelach walka z chmarą Goblinów, zbirów czy szczurów mogłaby być uciążliwa, dlatego (w połączeniu z zasadą Bravado) bohater epicko przeczesuję wrogów po jednym cięciu.

Odpoczynki (i poniekąd punkty zmęczenia) - Tutaj jest kolejny element niszczący według mnie immersje, zwłaszcza gdy bohaterowie pochodzą z różnych dziedzin (casterzy vs fighterzy) bo Ci pierwsi odświeżają spellsloty, czyli defacto najważniejszą element ich gry, na długich odpoczynkach, a Ci drodzy są gotowi do drogi po, fabularnie, 20 minutowej przerwie na kawę. Często powodowało to, że albo ten jeden gracz który zdecydował się grać czarodziejem musiał być po 3 walce bezużyteczny dla drużyny, albo już od pierwszej walki wolał nie używać potężnych zaklęć, bo nie wiadomo co jeszcze nas czeka, z drugiej strony, Wojownik/Mnich po każdej bitwie zarządzał przerwę, żeby mu action surge/Ki pointsy się odnowiły, bo zaraz będzie bezużyteczny i zostanie mu tylko "To ja go tnę". Z drugiej strony ktoś kiedyś wstawił do DND punkty zmęczenia które miały utrudniać rozgrywkę i balansować ten dysonans, tylko że na kilkadziesiąt sesji które odbyłem i jako gracz i jako MG, nikt o tej mechanice nie pamiętał, a jak ktoś już dostał to zmęczenie w jakiejś formie, to podczas walki i tak o tym zapomniał i leciał normalnym trybem.
Dlatego też (trochę w oparciu o dodatek LOTR 5e) przebalansowałem krótki i długi odpoczynek w następującej formie:

- Short rest może być odbyty gdziekolwiek trwa od 6 do 8 godzin, i usuwa jeden punkt zmęczenia.
- Long rest trwa kilka dni, musi odbyć się w bezpiecznym miejscu - mieście, farmie, karczmie, gdziekolwiek gdzie łatwo o jedzenie, picie, spokój i ew. opiekę - przywraca wszystkie kości wytrzymałości, HP oraz Spellsloty, a także całkowicie usuwa poziom zmęczenia.

W związku z tym, że Spellcasterzy na tej propozycji tracą o to następujące zmiany:
- Podczas krótkiego odpoczynku Fullcaster odzyskuje ilość spellslotów równą swojemu levelowi, Halfcaster równą połowy swojego poziomu (zaokrągloną w dół). To znaczy - Mag na 5 poziomie, podczas short resta odzyskuje 5 wybranego przez siebie poziomu spell slotów, a Łowca tylko 2.
- Zużyte Spellsloty, umiejętności klasowe czy rasowe które resetują się raz na long/short rest można użyć więcej niż pozwala nam system, ale po każdym nadprogramowym użyciu należy zrobić rzut obronny na Con, w przypadku failu otrzymujemy 1 punkt zmęczenia.
[DC = 8 + Exhaustion + spell level + usability]
Exhaust - poziom zmęczenia
Spell level - poziom slota z któego chcemy wyprowadzić czar
Usability - ile razy od ostatniego Long/short resta używamy danego skilla

Rozwiązuje to też fabularne kwestie levelowania - wyższe poziomy można zdobywać tylko podczas long resta, gdzie jest czas i możliwość nauki nowych rzeczy, co też zmusza graczy do strategicznego planowania ekspedycji.


Zapraszam do dyskusji, oraz dzielenia się własnymi pomysłami/przemyśleniami dotyczącymi albo własnych mikro zasad, albo waszego podejścia do nadpisywania mechaniki, albo też podejścia twórców do średnio przetestowanych elementów gry i współczesnego designu gier Fabularnych.
ponika
Posty: 531
Rejestracja: 01 sty 2019, 17:25
Lokalizacja: Zagranica
Has thanked: 232 times
Been thanked: 444 times

Re: Homerulesy/usprawnienia do DnD (5e)

Post autor: ponika »

Mi bardzo spodobała się zasada używana w podcaście Sweden Rolls - broń zawsze zadaje maksymalne obrażenia. Dzięki temu walki są krótsze, bardziej śmiertelne (gracze nie rzucają się z bronią na wszystko) i jakoś płynniej to wszystko działa.

Dla mnie też walki zabiły DnD. Downtime był zawsze na tyle duży (przy raptem 4-5 graczach), że zatapialam się w myślach albo internecie i kompletnie traciłam obraz sytuacji. Plus granie postaciami czarującymi było dla mnie udręką - masz te 3-5 efektywnych akcji, a potem robisz się bezużyteczny aż do długiego odpoczynku.

Pomysł z short/long restem jest bardzo fabularny, tłumaczy dlaczego rany się goją po długim odpoczynku, ogólnie ma dużo więcej sensu.
Awatar użytkownika
ShapooBah
Posty: 1284
Rejestracja: 18 lip 2018, 13:56
Lokalizacja: Katowice/Gliwice
Has thanked: 360 times
Been thanked: 214 times

Re: Homerulesy/usprawnienia do DnD (5e)

Post autor: ShapooBah »

No i long rest może być rozgrywany fabularnie, gracze mogą faktycznie wchodzić w interakcje, ba zdobywać informacje i questy które nie wymagają walki, robić zakupy, jak wspomniałem levelować. Wszystko oczywiście we fluffowej otoczce, o ile będą chętni. Wyspanie się i zjedzenie ciepłego posiłku w postaci 5 minutowej ekspozycji i "czyszczenia kart" też wchodzi w grę.
aniolbezserca
Posty: 143
Rejestracja: 04 sty 2022, 19:34
Has thanked: 16 times
Been thanked: 36 times
Kontakt:

Re: Homerulesy/usprawnienia do DnD (5e)

Post autor: aniolbezserca »

Co do Blotek - w 4 edycji D&D było coś takiego - przeciwnicy z 1 HP - i nazywało się to "minion" (nie pamiętam polskiego tłumaczenia, ale kojarzę, że było ono jakieś dziwaczne).

Jakiś czas temu kombinowałem nad zaimplementowaniem tego rozwiązania do 5e i nawet przygodę napisałem z wszystkimi przeciwnikami z 1 HP ;)

https://przygody-dnd-5e.blogspot.com/20 ... ionki.html
https://przygody-dnd-5e.blogspot.com/20 ... -zwok.html

Co do odpoczynków - kiedyś też kombinowałem w podobnym stylu co Ty, ale to generalnie była zła droga - gracze bez odnowionych zdolności i czarów nie chcieli angażować się w potencjalnie niebezpieczne przygody.

Co do regenerowania komórek czarów obecnie bym rozważył umożliwienie czaromiotom umożliwienie przywrócenia podczas krótkiego odpoczynku jednej komórki czaru poziomu nieprzekraczającego wartości premii z biegłości. Wcześniej wymyśliłem coś takiego:
https://przygody-dnd-5e.blogspot.com/20 ... zarow.html

Ewentualnym rozwiązaniem może być zaimplementowanie mikstur magicznej regeneracji:
https://przygody-dnd-5e.blogspot.com/20 ... racji.html
Ku Przygodzie 5e! [blog]
Awatar użytkownika
ShapooBah
Posty: 1284
Rejestracja: 18 lip 2018, 13:56
Lokalizacja: Katowice/Gliwice
Has thanked: 360 times
Been thanked: 214 times

Re: Homerulesy/usprawnienia do DnD (5e)

Post autor: ShapooBah »

Ja to w ogóle wywaliłbym komórki czarów jak i przygotowywanie spellów, ale nie mam dobrego zamiennika na to.
aniolbezserca
Posty: 143
Rejestracja: 04 sty 2022, 19:34
Has thanked: 16 times
Been thanked: 36 times
Kontakt:

Re: Homerulesy/usprawnienia do DnD (5e)

Post autor: aniolbezserca »

Jeśli dobrze kojarzę, to w DMG była rozpiska jak zastąpić komórki czarów maną.
Ku Przygodzie 5e! [blog]
Awatar użytkownika
ShapooBah
Posty: 1284
Rejestracja: 18 lip 2018, 13:56
Lokalizacja: Katowice/Gliwice
Has thanked: 360 times
Been thanked: 214 times

Re: Homerulesy/usprawnienia do DnD (5e)

Post autor: ShapooBah »

Ostatnio usiadłem nad kartką papieru i zacząłem dumać nad kolejnymi zmianami w stosunku do walki tym razem padło na inicjatywę:

EDIT: Dobra okazało się, że dosłownie stworzyłem zasady alternatywne z podręcznika Mistrzy Gry, czyli kiedyś o tym czytałem, potem zapomniałem, a potem wymyśliłem koło na nowo. Anyway:


Projekt ma dwie możliwości, obie jednak zakładają, że runda dzieli się na dwie (lub więcej) tury w trakcie których Wszyscy gracze lub Wszystkie (część) potworów wykonuje swoje akcje:
  1. Gracze nie rzucają w ogóle inicjatywy tylko między sobą ustalają kolejność rund, pozwala to na bardziej taktyczne podejście, a także przedyskutowanie opcji, zamiast komentowania ruchów swoich współtowarzyszy bo przecież ty chciałeś rzucić fireballe, a teraz oni stoją nam na drodze.
  2. Gracze rzucają inicjatywę, ale ona wskazuje kto rusza pierwszy w ich rundzie, pozwala to też na większe programowanie akcji, więcej tutaj wstrzymywania i robienia co jeśli.
Po graczach wszyscy przeciwnicy wykonują swoją turę, co też pozwala na lepsze rozpoznanie graczy w nadchodzących turach, pozwala też stosować trochę więcej taktyki przez MG, bo przeciwnicy są łatwiejsi do ogarniania wzorkiem, i przynajmniej u mnie, w większości dziką hordą atakowały graczy.

Oczywiście ma to wiele wad, jak choćby jeszcze bardziej taktyczny styl walki, a nawet szybkość walki mogłaby spaść, ponieważ gracze zaczęliby jeszcze bardziej taktycznie starać się rozgryźć to, niczym wielowymiarowa partia szachów, ale z drugiej strony pozwoliłoby może opisać to bardziej klimatycznie i nastawić graczy na dużo większy teamplay, niż w przypadku pojedynczych tur, gdzie niektóre postaci są stworzone do wysokich inicjatyw (łotrzyk), a niektóre często są zmuszane do czekania do końca tury (kleryk)

Widzę tutaj oczywiście też bardzo dużo wstrzymywania ruchów, dużo bardziej niż w przypadku walki z inicjatywą, bo chcemy mieć pewność, że wrogowie wpadną w sidła zastawione przez nas, ale myślę, ze warto to będzie przetestować.
Awatar użytkownika
ShapooBah
Posty: 1284
Rejestracja: 18 lip 2018, 13:56
Lokalizacja: Katowice/Gliwice
Has thanked: 360 times
Been thanked: 214 times

Re: Homerulesy/usprawnienia do DnD (5e)

Post autor: ShapooBah »

Natrafiłem ostatnio na coś takiego:

https://nimblerpg.com/

mini system ulepszający walkę do systemów opartych o d20/ naśladujących D&D

Warte przejrzenia, może niekoniecznie w całości do wciągnięcia, ale na pewno można coś podkraść.
ponika
Posty: 531
Rejestracja: 01 sty 2019, 17:25
Lokalizacja: Zagranica
Has thanked: 232 times
Been thanked: 444 times

Re: Homerulesy/usprawnienia do DnD (5e)

Post autor: ponika »

Ja z kolei ostatnio trafiłam na Dragonbane i przyznam, że zasady są dla mnie jednym wielkim hausrulem naprawiającym DnD ;) Bardzo mi się podoba ten miks D20 z zasadami YZE i Jedynego pierścienia (np forsowanie rzutów czy ułatwienia lub utrudnienia). Polecam, zwłaszcza że niedługo ma wyjść po polsku
ODPOWIEDZ