Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
venomik
Posty: 542
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 236 times
Been thanked: 252 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: venomik »

Salvage - wow, nawet nie wiedziałem, że taka super karta zasobów istnieje :o.
Dwa surowce wydane na cokolwiek + przywrócenie tech upgradu do talii. Jest sporo bohaterów, których tech upgrady są bardzo mocne i jeśli je z jakiegoś powodu stracą to takie przywrócenie od razu na samą górę jest bezcenne.
(co ciekawe jest tylko jedna karta hero tech upgrade, która jest zużywalna - Web-Shooter u dwóch pajączków). Nie mówiąc juz o kartach, które nie są kartami hero - może nie ma ich tak wiele, ale one częściej są zużywalne, więc opcja ich przywrócenia jest mega cenna.
W ogóle tyle razy słyszałem na filmikach, że... dobra, wlasnie zauwazyłem, że to jest karta Rocket Raccoona, teraz wszystko jasne xD
Chciałem pisać, że sporo osób polecało zaopatrzyć się w Wasp amy mieć dostep do The power in all of us, dająca 2 surowce dla szarych kart, a Salvage jest 100 razy lepsze i dopiero do mnie dotarło, że tutaj musi być jakiś haczyk.
I tak by wyglądał nasz deck. Wyszedł z tego pan 50% win ratio ;) Co nie jest raczej szczególnie dobrym wynikiem. Chociaż słabym jako takim bym go nie nazwał, raczej mało stabilnym (no dobra, czyli poniekąd słabym :D ).
No... do czasu Lokiego wyglądało to stabilnie. Dwóch złoczyńców pokonanych za pierwszym razem, siedmiu za drugim. Win ratio 60%. Całkiem spoko.
Ale jaka wlasciwie idea Ci przyświeca? Tworzysz jeden deck i grasz przeciwko tym wszystkim wrogom tymi samymi kartami czy coś modyfikujesz i to, co zalinkowałeś to ostateczna wersja? Jeśli masz jeden deck na całą 10 wrogów, to win ratio 50% wydaje się być naprawdę dobre, skoro nie możesz sie wprost przygotowywać na to, co ma wróg.
A co do Lokiego w tych 4 partiach - ile razy przewijałeś deck villaina w partiach i jak szybko pojawiał się żeton akceleracji? Ta jego mechanika z odrzucaniem kart do czasu side schemu potrafiła mi strasznie dać w kość, gdzie już w 4-5 rundzie przekopałem się do końca decku i dostałem żeton akceleracji. Rozumiem cel jaki przyświecał twórcom, ale nie lubię tego scenariusza póki co.
Póki co, bo zagrałem przeciwko niemu może z 3-4 razy.

A z innej beczki - w końcu zagrałem przeciwko Heli. Mówię 'w końcu', bo często widywałem ją w topce najfajniejszych zloczyncow. Pamiętam, że kiedyś przeglądałem karty na marvelcdb aby zobaczyc dlaczego jest takie fajne - ale po 4 minutach znudziło mi się skakanie po kolejnych kartach i rozkminianie łańcuszka: to nie pozwala na zdejmowanie zagrozenia z tego, to jak się pokona to należy dodać takie karty, etc.
A w praktyce trzy pary minion-side scheme, które wchodzą po sobie, kiedy poprzednia para została pokonana. Ostatni scheme daje Odyna, który jest wymagany do wygrania gry. Koniec.
Super. Szczególnie wydaje się byc fajne na solo, gdzie nalezy budować wszechstronne talie i cały czas jest co robić z zdejmowaniem zagrożenia, z wykorzystywaniem ataku, etc.
Standardowo zagrałem venomem na justice, ze wzgledu na jego wszechstronność, co pozwala potestować nowych wrogów.
Cztery partie: pierwsza na poziomie normalnym, trzy na ekspercie. Póki co wszystkie wygrane. I Hela wydaje sie być faktycznie fajnie zaprojektowanym mechanicznie złoczyńcą.
Pozwala na odrobine czasu na rozruch, bo jest całkiem spory limit zagrożenia na main scheme. Ale wiadomo, że jednak będzie krzywdzić gracza i też wiadomo jak. Można się odrobine rozbudować, ale zagrożenie i ryzyko czuć.
Ja się przede wszystkim cieszę, że w końcu jest super opcja na wykorzystanie karty Beat cop. Ja lubię karty, które sprawiają, że jestem przygotowany na działania bossa (preparation!) i parę razy próbowałem wykorzystać odpowiednio beat cop, ale jakoś nie do końca się udawało. Zwykle na początku gry są cenniejsze karty, na koniec gry nie ma sensu (bo potrzebuje czasu aby się 'naładować'), a nawet jak się zagra w odpowiednim czasie to nie ma pewności czy da się ją sensownie wykorzystać do zabicia miniona.
Mimo to pamiętam, że jak wchodził jakiś minion z statystykami 2-3 albo 3-2 i ginął natychmiast dzieki Beat Cop - to dawało to mnósto frajdy. Nawet jeśli zazwyczaj ta karta służyła jedynie jako surowiec.


Natomiast z Helą wygląda to rewelacyjnie.
Wiem, że wejdzie ciężki minion, wiem ile będzie miał punktów życia i mam względną kontrolę nad tym, kiedy to się stanie. Ze względu na umiejętność Heli zwykle warto się trochę podpakować na początku, a później zrobić speed run, aby nie grać zbyt długo przeciwko wrogowi z statystykami 4-4 (w moim przypadku nawet 5-5, ze względu na player side scheme).
W jednej grze udało mi się nawet w jednej fazie przejsć z formy początkowej Heli (kiedy nie ma żadnego scheme w Victory Display) do formy, gdzie jest martwa.
Wymagało to w praktyce:
- zdjecie 2 razy statusu Tough
- zadanie przynajmniej 18 obrażeń trzem różnym wrogom
- zdjęcie przynajmniej 10 threata z trzech różnych schemów
Wszystko to cudownie weszło. Beat Cop ściągnął ostatni threat z pierwszego side schema Heli. Do gry wchodzi Skurge i Gjallerbru.
Pierwszemu Tougha ściąga ally, zabija go Beat Cop, a side scheme pokonuje sam Venom
Wchodzi do gry skrzydlaty Nidhogg oraz oraz Hall of Nastrond.
Pierwszemu Tougha ściaga multigun, zabija go drugi Beat Cop, scheme załatwiony przez Venoma (dzięki Run and Gun mogłem go przygotować) i zostało już tylko dobić Helę. Jakoś tak to wyglądało.
Satysfakcjonujące, nie powiem.

Zastanawiam się na ile trudna jest Hela solo. Łatwo zbudować silny deck justice dla Venoma, zwłaszcza opierając się Sonic Rifle. W przypadku Heli wystawienie tej broni szybko na stół sprawia, że ma się naprawdę sporo czasu na rozbudowanie się, a to juz prosta droga do wygranej.
Aczkolwiek w jednej partii setup Venoma mocno dał mi się we znaki. Jego odrzucanie kart aż dostanie upgrade z słowem 'weapon' potrafi zaboleć. Ja odrzuciłem Side Holster, dwie kopie Run and Gun, Nicka Furego, trzy karty podwójnych surowców, Helicarrier i 2 pomniejsze karty, których nie pamiętam, nim dostałem broń. Bolało.
Awatar użytkownika
Ayaram
Posty: 1535
Rejestracja: 12 lip 2014, 21:24
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 185 times
Been thanked: 566 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: Ayaram »

venomik pisze:Salvage - wow, nawet nie wiedziałem, że taka super karta zasobów istnieje :o.
Dwa surowce wydane na cokolwiek + przywrócenie tech upgradu do talii. Jest sporo bohaterów, których tech upgrady są bardzo mocne i jeśli je z jakiegoś powodu stracą to takie przywrócenie od razu na samą górę jest bezcenne.
(co ciekawe jest tylko jedna karta hero tech upgrade, która jest zużywalna - Web-Shooter u dwóch pajączków). Nie mówiąc juz o kartach, które nie są kartami hero - może nie ma ich tak wiele, ale one częściej są zużywalne, więc opcja ich przywrócenia jest mega cenna.
Na papierze brzmi mega wszechstronnie, ale u szopa w 90% i tak przywracamy jego bateryjki ;) Zużywamy bateryjki -> wywalamy ze stołu z umiejki alter-ego -> kładziemy na wierzch talii :wink: i wychodzi w praktyce że amunicje szczurek ma za friko
No... do czasu Lokiego wyglądało to stabilnie. Dwóch złoczyńców pokonanych za pierwszym razem, siedmiu za drugim. Win ratio 60%. Całkiem spoko.
Ale jaka wlasciwie idea Ci przyświeca? Tworzysz jeden deck i grasz przeciwko tym wszystkim wrogom tymi samymi kartami czy coś modyfikujesz i to, co zalinkowałeś to ostateczna wersja? Jeśli masz jeden deck na całą 10 wrogów, to win ratio 50% wydaje się być naprawdę dobre, skoro nie możesz sie wprost przygotowywać na to, co ma wróg.
Nie lubię techowania się pod każdy scenariusz więc zawsze staram się robić jeden deck na wszystko (ewentualnie techuje się pod najtrudniejszy scenariusz i z tym techem lece pozostałe 9 scenariuszy ;) ) W kółko tak gram, więc mam porównanie i 50% to raczej słaby wynik przy takim stylu ogrywania (gdzie gram wszystko i łatwe i trudne scenariusze), zwłaszcza że przegrałem nawet na takiego Absorbing Mana co zdarza się no... mocno rzadko ;) No i ogólnie jak sobie radził to sobie radził, no ale w mechanice MC problem mam z mechaniką "response". Jak się dobrała ręka w stylu Perservance, Shake it off + 3 podwójne zasoby to mamy w zasadzie martwą turę i zaczynają się kłopoty. Grając pozostałymi aspektami martwa tura to naprawdę rzadkość.
A co do Lokiego w tych 4 partiach - ile razy przewijałeś deck villaina w partiach i jak szybko pojawiał się żeton akceleracji? Ta jego mechanika z odrzucaniem kart do czasu side schemu potrafiła mi strasznie dać w kość, gdzie już w 4-5 rundzie przekopałem się do końca decku i dostałem żeton akceleracji. Rozumiem cel jaki przyświecał twórcom, ale nie lubię tego scenariusza póki co.
Póki co, bo zagrałem przeciwko niemu może z 3-4 razy.


Szczerze nie pamiętam (w tych przegranych zazwyczaj przegrywałem przed pokonaniem 1wszego Lokiego), ale jakoś nie przesadnie dużo. Z tym efektem Lokiego nie jest jeszcze aż tak źle, bo tych side schemów raczej zazwyczaj trochę jest. Ale jak gra się losowe modular sety i trafi na coś co ma mało/zero minionów to no.. z space stonem będzie się działo :lol:
Zastanawiam się na ile trudna jest Hela solo.
Wydaje mi się, że to jeden z tych przykładów gdzie złol wydaje się trudniejszy niż jest w rzeczywistości. U Heli te mocne miniony i side scheme ponad standardowe aktywacje wydają się mega groźne, ale to my czyszcząc side schemy decydujemy kiedy lecimy do następnej części piekła - kontrola jest po naszej stronie więc ciężko w tym scenariuszu nas zaskoczyć. Z siłą stawiałbym, że jest trochę prostsza od Zoli i Red Skulla.
venomik
Posty: 542
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 236 times
Been thanked: 252 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: venomik »

Ayaram pisze: 25 lut 2024, 21:28 Na papierze brzmi mega wszechstronnie, ale u szopa w 90% i tak przywracamy jego bateryjki
No właśnie, u Szopa. Pisząc początek myślałem, że to karta surowca dostępna dla wszystkich, karta basic. Ale przestało mi się to spinać. To by było za dobre żebym nie słyszał o tej karcie wcześniej :)
Ayaram pisze: 25 lut 2024, 21:28 Z siłą stawiałbym, że jest trochę prostsza od Zoli i Red Skulla.
Też tak obstawiałem. Tylko ciężko ocenić grając postacią i talią, która jest dobrze dopasowana do takieh Heli. Taki rush deck mógłby mieć swoje problemy, ale to do przetestowania w przyszłości. W każdym razie całkiem fajny scenariusz, ląduje do grupy tych, które będę wyciągał najczęściej.
Ciekawi mnie tylko jak często w rozgrywkach Hela ląduje na stronie rannej. Mi się nie przytrafiło to ani razu.
c08mk
Posty: 2463
Rejestracja: 02 sie 2013, 16:24
Lokalizacja: Rzeszów
Has thanked: 100 times
Been thanked: 286 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: c08mk »

venomik pisze: 26 lut 2024, 10:02 ...
Ciekawi mnie tylko jak często w rozgrywkach Hela ląduje na stronie rannej. Mi się nie przytrafiło to ani razu.
A u mnie zawsze. Jak raz grałem żeby pomijać ranienie to tak obrosła w tłuszczyk, że na końcu robiła co jej się podoba :lol: Przy zranieniu ma słabsze staty i jeżeli dobrze pamiętam to odrzuca też Attachmenty.
venomik
Posty: 542
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 236 times
Been thanked: 252 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: venomik »

c08mk pisze: 26 lut 2024, 11:04 i jeżeli dobrze pamiętam to odrzuca też Attachmenty.
Dokladnie tak. I mamy kontrolę nad tym, kiedy wróci na swoją normalną stronę - po pokonaniu jakiegoś side schema.
I tak mniej więcej obstawiałem, że 'normalnie' raczej będzie są przerzucać częściej, ale grając sobie postacią, która często wrzuca Stun, Confuse - to jej staty nie były jakoś szczególnie istotne, zwłaszcza gdy Venom ma opcje błyskawicznego leczenia, a grając Justice też nie ma problemu, że tam jakieś +1 zargożenia wpadnie na scheme.
Dzięki za odpowiedź.
Vanatox
Posty: 156
Rejestracja: 12 lut 2014, 14:09
Lokalizacja: Toruń
Has thanked: 32 times
Been thanked: 46 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: Vanatox »

1. Czy w jednej rundzie można użyć zdolności hero i alter-ego jeśli flipnę?

2. Dopiero zaczynam zabawę z MC, ale m wrażenie, że gra gra się trochę sama. Mam na myśli oczywiście granie premade deckami. Jak to u was wygląda?
memlak
Posty: 12
Rejestracja: 03 lis 2020, 11:13
Has thanked: 111 times
Been thanked: 7 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: memlak »

Vanatox pisze: 27 lut 2024, 09:26 1. Czy w jednej rundzie można użyć zdolności hero i alter-ego jeśli flipnę?
Tak
Vanatox pisze: 27 lut 2024, 09:26 2. Mam wrażenie, że gra gra się trochę sama. Mam na myśli oczywiście granie premade deckami. Jak to u was wygląda?
Jak zaczynałem grać w Marvel Champions też miałem takie wrażenie, później zmieniłem zdanie. Wydaje mi się, że u mnie są 2 główne przyczyny:
1. Premade decki są często kiepskie - mając karty których nie możesz zagrać (np. karty max 1 per player, gdy już jedna jest zagrana) i karty ewidentnie słabe (np. haymaker we wszystkich proponowanych deckach w core secie) staje się oczywiste, które karty zagrać. Przy lepszych deckach masz więcej opcji i musisz zdecydować co w obecnej sytuacji będzie lepsze.
2. Zacząłem grać na wyższym poziomie trudności i wtedy już czasem trzeba się zastanowić które zagrożenie priorytezować (albo czy w ogóle muszę w tej turze pokonać miniona/side scheme, bo może wolę zagrać resource generator), czy bezpiecznie jest przejść do alter-ego, czy muszę się wyleczyć, i to wszystko sprawia, że na moje decyzje o wiele mocniej wpływa sytuacja na planszy.
Awatar użytkownika
Ayaram
Posty: 1535
Rejestracja: 12 lip 2014, 21:24
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 185 times
Been thanked: 566 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: Ayaram »

Vanatox pisze: 27 lut 2024, 09:26 2. Dopiero zaczynam zabawę z MC, ale m wrażenie, że gra gra się trochę sama. Mam na myśli oczywiście granie premade deckami. Jak to u was wygląda?
IMO to trochę przypomina sytuacje jakie są często w karciankach PVP. Można grać na pałę i dalej się będzie wygrywać dobrym rozdaniem i mieć te 40-50% WR, albo dobrze znać metę, grać wokoło jakiś zagrań i mieć 55-60% WR. Tu jest podobnie - na przykładzie Rhino - Rhino w solo zawsze można przegrać dzięki jednej tylko karcie Advance dobranej na Alter-Ego o ile siądą dobrze boosty. Można to totalnie olać i zmieniać się na pałę na Alter-Ego co turę i dalej na to Advance przegramy pewnie raz na 10 gier, albo można grać wokoło tego, pilnować ile jest Advance na discardzie i grac na przykład bardziej defensywnie i zmieniać się jak najrzadziej na AE. Oczywiście im trudniejszy scenariusz tym trudniej wygrać bez takich decyzji i WR grając "na pałę" będzie niższy. Przy takim Ronanie na Expercie bardzo ciężko już wygrać grając na "samograju".
Ostatnio zmieniony 27 lut 2024, 21:08 przez Ayaram, łącznie zmieniany 1 raz.
venomik
Posty: 542
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 236 times
Been thanked: 252 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: venomik »

Vanatox pisze: 27 lut 2024, 09:26 1. Czy w jednej rundzie można użyć zdolności hero i alter-ego jeśli flipnę?
Zależy co masz na myśli. Jeśli tekst zaznaczony na postaci - to tak. Jeśli mówisz o bazowych zdolnościach (atak, obrona) to zazwyczaj nie, bo korzystanie z nich wyczerpuje postać. Są opcje na jej przygotowanie, ale nie ma ich jakoś dużo, szczególnie w podstawce (w sumie nie wiem czy w podstawce jest jakakolwiek). Więc jeśli korzystasz z DEFa do obroy w fazie złych, to nie będziesz już mógł korzystać z REC, ATT czy THW w fazie gracza.
Vanatox pisze: 27 lut 2024, 09:26 2. Dopiero zaczynam zabawę z MC, ale m wrażenie, że gra gra się trochę sama. Mam na myśli oczywiście granie premade deckami. Jak to u was wygląda?
Ale w jakim sensie 'gra się trochę sama'? Masz na myśli oczywistość podejmowanych decyzji czy poziom trudności? Z tym pierwszym bywa rónie, ale nie powiedziałbym, że gra się składa z oczywistych decyzji. Natomiast odnośnie poziomu trudności to jest on sensownie wywazony. Gra na ekspercie z takim Ultronem potrafi dać w kość.
nolify
Posty: 242
Rejestracja: 03 cze 2023, 20:44
Has thanked: 29 times
Been thanked: 100 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: nolify »

Fani niebieskiego furrasa nie mogą się doczekać swojego ulubionego X mena, a tymczasem FFG nie ma litości i wprowadza Bestię, tyle że w wersji Złola.

https://www.fantasyflightgames.com/en/n ... s-journey/

Mają rozmach, wiemy kto :D
venomik
Posty: 542
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 236 times
Been thanked: 252 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: venomik »

Rozmach?
Po przejrzeniu kart to nasuwa mi się trochę słów, ale żadne z nich nie będzie synonimem rozmachu. Powiedziabym, że wręcz przeciwnie - Dark Beast wydaje się byc dość nudnym przeciwnikiem.
Main scheme - jeden, który na dodatek stronę B ma pustą, więc nie wprowadza żadnej mechaniki. Wygląda wiec jak Rinho.
Cała reszta opiera się na tym, że aktywna jest jedna karta na raz zmieniająca jakoś warunki gry (ale nie jakoś mocno) i te karty rotują. Taki poprawiony Absorbing Man.
Nuda póki co.
nolify
Posty: 242
Rejestracja: 03 cze 2023, 20:44
Has thanked: 29 times
Been thanked: 100 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: nolify »

Nie zrozumiałeś mojego posta.
venomik
Posty: 542
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 236 times
Been thanked: 252 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: venomik »

Zrozumiałem ;)

Po prostu wykorzystałem Twoje słowo aby sobie trochę pomarudzić na nudny design
nolify
Posty: 242
Rejestracja: 03 cze 2023, 20:44
Has thanked: 29 times
Been thanked: 100 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: nolify »

Aha :)
Czyli to ja nie zrozumiałem Twojego posta :)
Awatar użytkownika
Ayaram
Posty: 1535
Rejestracja: 12 lip 2014, 21:24
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 185 times
Been thanked: 566 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: Ayaram »

No to ja się dołączę do marudzenia na nudę. Trochę im wychodzi bokiem prostota mechaniki przy tak długiej serii.
Mamy tu zmienne środowisko (nic nowego), który wprowadza pasywkę sprawiającą, że np. złol dostanie raz retaliate raz steady (jak choćby w Lokim, Kangu) oraz dodatkową zdolność do ataku - przypominające te z Absorbing Mana - zadaj 1 obrażenie, odrzuć 3 karty. No kurczę no... możecie wpisać w pasywnej i aktywnej zdolności dowolny tekst świata i czytam kartę "Villain gains steady, Special: Place 1 threat on the main scheme"? Tak z ręką na sercu - potraficie wymyślić w to miejsce bardziej oklepane zdolności? :|

Gorzej, że wygląda na to, że powtarza wszystkie bolączki tego typu scenariuszy - zmienne warunki gry nie wyglądają, by miały mieć duży impakt na grę - a o to przecież w nich chodzi - "trafiło mi się to, więc cały mój plan na grę wygląda inaczej". W porównaniu do AH i LOTRa to akurat różnorodność scenariuszy nam tutaj mocno kuleje. :|
venomik
Posty: 542
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 236 times
Been thanked: 252 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: venomik »

nolify pisze: 05 mar 2024, 07:33 Czyli to ja nie zrozumiałem Twojego posta
W sumie pisząc go w taki sposób to nie dałem Ci w ogóle możliwości :D
Zacytowałem, 'nie zgodziłem się' i zacząłem pisać o czyms zupełnie innym. Ale dosłownie wstrzeliłeś się z tym wpisem krótko po tym jak sobie przeglądałem karty tego scenariusza i czułem narastające rozczarowanie.

Ja też nie powineinem się wypowiadać tonem znawcy. Z dodatku Mutant Genesis i późniejszych grałem chyba w 3 scenariusze tylko, a na dodatek jeszcze z poprzednich pewnie tak z 1/3, może 1/4 mam nieogranych, więc ja nie do końca wiem co się tam kryje. Moze czeka na mnie jeszcze kilka perełek.
Ale póki co jestem zaskoczony jak bardzo różnorodność scenariuszy jest wprowadzana w oparciu cały czas o to samo. Rotujący zloczynca, jakieś karty z pasywną zdolnością (ale opierającą się o podstawowe mechaniki), względnie jakiś licznik. Ale nawet te liczniki jak są wprowadzane raz gorzej (Absorbing man), raz średnio ( Risky Business), raz lepiej (Sandman), to też krążą wokół bazowych mechanik. Dodatkowe życie. Odwracanie karty. Odrzucanie kart spotkań. Bonus do ataku.

Nie mogę też nie próbować tego porównać do Arkham Horror LCG. Jasne, tamta gra dziala na trochę innych zasadach. Karty stanowią też mapę, więc łatwo wprowadzić coś nowego. Ale ostatnie scenariusze w jakie grałem w AH LCG pochodziły max z 3 kampanii (być może z drugiej) i tam twórcy pozwolili sobie czasem na całkiem sporą dawkę kreatywności i szaleństwa.
A tutaj tym bardziej powinni sobie pozwolić na to. Bo o ile w AH LCG gra się w zasadzie glownie w trybie kampanii, wiec gracze muszą przejść każdy scenariusz - tak tutaj większość gra pojedyncze partie, więc jak coś im się nie spodoba, to mogą to odlozyc na dno pudełka :)
venomik
Posty: 542
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 236 times
Been thanked: 252 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: venomik »

Jaki macie patent na granie agresją solo? Pomijam wszelkie decki, które mają za zadanie wykończyć wroga w 3-4 rundy. Żaden rush, normalna, dłuższa rozgrywka. Do tej pory agresją grałem głównie na multi albo wlasnie szybkie partie. Wczoraj próbowałem zlozyc sobie deck wasp na agresji, ale próba gry na coś trudniejszego niż risky business kończy się tragicznie.
Lekka przesada, ale lekka.
Pomijając karty bohatera, mam jedna fajna kartę do leczenia (Moment of Triumph), jedną do zdejmowania zagrożenia (Into the Fray), ale obie karty wymagają obecnosci miniona na skraju śmierci. Ale co dalej? Jak zwiększacie szanse na to, że gra się przeciągnie?
Dużo sojuszników, żeby służyli jako tarcze siedząc cały czas w formie bohatera? Uzupełniacie arsenał kartami bazowymi w stylu To the Rescue! (zdejmuje 2 zagrożenia za 3 zasoby :roll: ), Emergency, etc.?
Bo w sumie inne talie mają swoje sposoby. Justice zdejmuje zagrożenie, wiec można często przejść do formy alter-ego i nie dostawać obrażeń. Plus wszystkie możliwości na confuse. Zieloni - wiadomo, można się bronić i jeszcze zgarniać za to bonusy. Liderka ma sojuszników, którzy wykonują robotę za bohatera i chronią go 'swoim ciałem'. A agresja, pomijając wszelkie rush talie, wydaje sie być trochę bezbronna.
(tzn. przy mojej puli kart, mam 1/3 dodatków. Ale jednak porazka + szczęśliwe zwyciestwo wasp przeciwko Klaw (expert I) wygląda słabo. Ba, nawet Tower defense prawie mnie ubiło. Ale tutaj było sporo pecha, bo jak mialem dwie karty spotkań to pierwsza dorzuciła attachent do Proxima Midnight (+1 do ataku, overkill i piercing), a druga karta mówiła, że Prixima mnie atakuje. Mój sojusznik z jednym punktem życia oberwał atakiem za 7 obrażeń z overkillem, więc 6 obrażeń trafiło na biedną Wasp.
Awatar użytkownika
Ayaram
Posty: 1535
Rejestracja: 12 lip 2014, 21:24
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 185 times
Been thanked: 566 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: Ayaram »

venomik pisze: 07 mar 2024, 20:53 Jaki macie patent na granie agresją solo? Pomijam wszelkie decki, które mają za zadanie wykończyć wroga w 3-4 rundy. Żaden rush, normalna, dłuższa rozgrywka. Do tej pory agresją grałem głównie na multi albo wlasnie szybkie partie. Wczoraj próbowałem zlozyc sobie deck wasp na agresji, ale próba gry na coś trudniejszego niż risky business kończy się tragicznie.
Mówisz? zawsze myślałem, że najbardziej problematyczna pod solo jest protekcja :lol: Z agresją jakoś zazwyczaj nie mam dużo problemów, kiedyś za czasów 1 fali to może tak, ale złe czasy minęły.

Co do Wasp to akurat tu dużo podpowiedzili sami twórcy dając w jej dodatku The Power in All of US. Z umiejki na AE możemy wtasowywać Furasa, a i z dodatkowymi zasobami drożsi szarzy sojusznicy z większą ilością THW nie są problemem i jakoś idzie. Podrzucam swoją wersje czerwonej wasp

Co do ogólnie agresji - najbardziej pomaga, granie wokoło mocnych stron bohatera. Jeśli bazowo postać jest w miarę ok z radzeniem sobie zagrożenia, to zazwyczaj nie ma problemu z takim wolniejszym deckiem na agresji. Jeśli bazowo postać ma 2 thw to zazwyczaj już jest ok, wtedy po prostu możemy odpuścić sobie synergię agresji związane z "atakiem z łapy", a skupiamy się mocniej na eventach.

W pozostałych przypadkach zazwyczaj oznacza to zazwyczaj, że bohater ma większe predyspozycje do bycia sam z siebie agresywnym, wtedy staram się sklecić coś szybszego. I tu prawdziwym MVP jest stary zapomniany piesio. Wiem, że koleś niby pasuje jak pięść do nosa, wszak drogi jak cholera, ale on zajmuje jedno tylko miejsce w decku, a jeśli umiejętnie gramy wokoło niego (tzn. nie pozwalamy go wtasować z powrotem do decku) to mamy do niego dostęp cały czas. W grach gdzie go nie potrzeba mało wadzi i po prostu rozjeżdżamy wroga, jak jest potrzeba to dostęp w każdej chwili do możliwości zdjęcia 2 thw i blockera + zdejmowania 4 zagrożenia na turę (w sensie 2ga aktywacja, psio ginie, wraca na stół i znowu zdejmuje 2 zagrożenia) - potrafi uratować przegrane gierki jak nikt u czerwonych.
venomik
Posty: 542
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 236 times
Been thanked: 252 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: venomik »

Ciekawe. Nasze decki są do siebie baaardzo podobne.
Z mało istotnych różnic, to ja miałem Brawn zamiast War machine.
Ale kluczowe jest dla mnie coś, co troche zasugerowałem wcześniej. Problem z minionami.
Wasp z swoją kartą zadającą 8 obrażeń z overkillem jest fenomenalna pod grę na Into the Fray i Moment of Triumph, ale u mnie się te karty srednio sprawdzały jako wartościowe leczenie/wartościowe usuwanie zagrożenia, bo zbyt często wchodziły mi na rękę, kiedy nie miałem żadnego miniona w grze. A wtedy te karty są bezwartościowe. Żegnaj leczenie, żegnaj usuwanie zagrożenia.
Nie mam niestety dostępu do Looking for Trouble, a te karty wydają się być dość kluczowe w tym decku. Mogłem jedynie wrzucić kartę Angeli, ale ona jest jedna i nie gwarantuje otrzymania miniona. Mało tego - w takich okolicznosciach (nie było miniona w 10 nastepnych kartach) jest kartą straconą. Nawet nie może zostać zasobem.

Stąd moje pytanie dotyczyło bardziej idei jak budujecie takie decki, nie czegoś konkretnego.
Ayaram pisze: 07 mar 2024, 21:59 Mówisz? zawsze myślałem, że najbardziej problematyczna pod solo jest protekcja
Na pewno była na początku, zdecydowanie. Teraz? Pewnie zależy od posiadanych dodatków. Ale mam wrażenie, że jednak zielony kolor dostał więcej fajnych zabawek do gry solo niż agresja. Jest sporo kart dających bonusy gry gracz się broni, zadających obrażenia w fazie wroga, anulujących ikonki, etc. A poza tym a absolutnie uwielbiam wszelkie talie, które pozwalają mi na skutezne bronienie się przed wszystkimi atakami + zgarnianie bonusów za to, że nie dostałem obrażeń.

Ale faktycznie, na początku w ogóle nie grałem obroną w solo. W takich warunkach to był kompletnie upośledzony aspekt. Ale też pamiętaj, że ja nie mówię ogólnie o rozgrywkach solo agresją, ale o rozgrywkach, gdzie nie spieszę się z pokonaniem wroga. Ja ogólnie nie lubię gier z podejściem 'high risk, high reward' - a tak się czuję grając wlasnie rush deckami. Wejdą fajne karty na początku - super. Ale jak wyjdą kiepskie karty i dostanę coś nieprzyjemnego w fazie wroga to jest problem z reakcją na to.

A wracając jeszcze do rozgrywki przeciwko Tower defense. Po zagraniu agresją (Wasp) zrobiłem zwrot o 180 stopni i zagrałem ten scenariusz protekcją (Quicksilver). Gigantyczna różnica. Mimo że deck robiłem bez zastanowienia - ot, wziąłem sobie zieloną talię i wrzucałem karty, które uznałem za fajne, aż mi się miejsce skończyło. A że karty mam pogrupowane kosztami, to nie wrzuciłem nic droższego niż 2, bo już wcześniej skończyło mi się miejsce. Miałem przez to kilka fatalnych rund, gdzie połowię/większość kart musiałem odrzucić, nie mogąc nic z nimi zrobić. Ale wciąż teraz ten scenariusz okazał się być faktycznie tak łatwy, jak go ludzie opisują.
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: Trolliszcze »

Ayaram pisze: 05 mar 2024, 07:37 No to ja się dołączę do marudzenia na nudę. Trochę im wychodzi bokiem prostota mechaniki przy tak długiej serii.
Mamy tu zmienne środowisko (nic nowego), który wprowadza pasywkę sprawiającą, że np. złol dostanie raz retaliate raz steady (jak choćby w Lokim, Kangu) oraz dodatkową zdolność do ataku - przypominające te z Absorbing Mana - zadaj 1 obrażenie, odrzuć 3 karty. No kurczę no... możecie wpisać w pasywnej i aktywnej zdolności dowolny tekst świata i czytam kartę "Villain gains steady, Special: Place 1 threat on the main scheme"? Tak z ręką na sercu - potraficie wymyślić w to miejsce bardziej oklepane zdolności? :|
No ale dochodzi tu też mechanika wtasowywania encounter seta do talii w zależności od wylosowanego środowiska. Jeśli dobrze czytam, robimy to zawsze w nowym stage'u złola, czyli w ciągu gry dwukrotnie. W zapowiedzi widzę 3 różne encounter sety - daje to jakąś różnorodność przy kolejnych podejściach, co może wyjść z talii. Nie przyglądałem się im aż tak dokładnie i nie wiem, jak bardzo te encounter sety ostatecznie się różnią, ale to akurat fajny myk, że nie do końca wiadomo, na co się trzeba przygotować.

Była taka mechanika wcześniej? Kang coś takiego miał? Pytam, bo w standalony nie gram, więc nie miałem z nim przyjemności :D
Awatar użytkownika
Ayaram
Posty: 1535
Rejestracja: 12 lip 2014, 21:24
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 185 times
Been thanked: 566 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: Ayaram »

venomik pisze:Na pewno była na początku, zdecydowanie. Teraz? Pewnie zależy od posiadanych dodatków. Ale mam wrażenie, że jednak zielony kolor dostał więcej fajnych zabawek do gry solo niż agresja. Jest sporo kart dających bonusy gry gracz się broni, zadających obrażenia w fazie wroga, anulujących ikonki, etc. A poza tym a absolutnie uwielbiam wszelkie talie, które pozwalają mi na skutezne bronienie się przed wszystkimi atakami + zgarnianie bonusów za to, że nie dostałem obrażeń.
Z protekcją mam ten problem, że w deckach opartych na podstawej obronie, jesteśmy wyczerpani, możliwe że zużyliśmy w tej fazie jakieś karty response i dopiero potem odkrywamy kartę/karty encounter. W normalnym decku najpierw odkrywamy karty encounter i potem decydujemy co robimy z 100% zasobami. Jak side scheme wyjdzie w protekcji w złym momencie to jest mocno problem.

2ga rzecz to w deckach z dużą ilością kart response/upgradów pod obronę najczęściej mi się przytrafia ręka która nic nie robi ze stołem. Agresją nie mam takich problemów :?
Troliszcze pisze:No ale dochodzi tu też mechanika wtasowywania encounter seta do talii w zależności od wylosowanego środowiska. Jeśli dobrze czytam, robimy to zawsze w nowym stage'u złola, czyli w ciągu gry dwukrotnie. W zapowiedzi widzę 3 różne encounter sety - daje to jakąś różnorodność przy kolejnych podejściach, co może wyjść z talii. Nie przyglądałem się im aż tak dokładnie i nie wiem, jak bardzo te encounter sety ostatecznie się różnią, ale to akurat fajny myk, że nie do końca wiadomo, na co się trzeba przygotować.
Znaczy się tak - jakby tak było jak mówisz, czyli te zestawy mają znaczący impakt na grę typu np. wylosuje się zestaw A to ciężej mi przechodzić na AE, a zestaw B bardziej karzę za chump blockerów to tak. Z tego co przedstawili środowisku daje efekt typu "zadaj 1 obrażeń" + wtasujemy karty powiązane z tym (czyli dodatkowe aktywacje "zadaj 1 obrażeń"). Nie widzę tak na sucho, żeby dużo bardziej to miało urozmaicać grę niż normalna roszada modular setami.
Była taka mechanika wcześniej? Kang coś takiego miał? Pytam, bo w standalony nie gram, więc nie miałem z nim przyjemności :D
W sensie jak te zestawy traktujemy jak wariacje na temat modular setów, to tak - analogiczna mechanika była w Hoodzie. Coś w ten deseń było tez w Mojo
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: Trolliszcze »

Ostatecznie nie sądzę, żeby nawet te modular sety jakoś bardzo znacząco wpływały na grę - chciałbym, żeby tak było, ale to wątpliwe; trudno nawet powiedzieć, ile z tych kart wejdzie do gry, a ile np. poleci jako boost. Zwykle jednak bardziej definiujący dla gry jest główny set złola.

Powiem szczerze, że mnie ta prostota gry bardzo w przypadku Marvela odpowiada. Padają porównania do Arkhama czy LotRa - oczywiście, tamte gry zapewniają większą różnorodność doznań (z doświadczenia o wiele lepiej znam AH, w którego natłukłem już grubo ponad 300 partii). Z drugiej strony, ma to swój koszt. Narzut zasad jest w AH o wiele większy; podobnie jak np. liczba efektów, o których trzeba pamiętać w trakcie gry. Rozkładanie i składanie też jest dużo bardziej czasochłonne. Idealna byłaby gra, która zapewnia zarówno różnorodność rozgrywki, jak i prostotę zasad (i to jeszcze przy niewielkim koszcie czasowym) - tylko czy to jest w ogóle do zrobienia?

Mnie się podoba, że Marvel jest, jaki jest, bo dzięki temu nie konkuruje bezpośrednio z AH. Jest idealny, żeby złożyć scenariusz w 5 minut, przetasować dowolną talię i grać. Z mojej perspektywy proszenie się o bardziej zaawansowany tytuł można by pewnie podsumować słowami: Be careful what you wish for ;)
venomik
Posty: 542
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 236 times
Been thanked: 252 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: venomik »

Trolliszcze pisze: 08 mar 2024, 11:28 No ale dochodzi tu też mechanika wtasowywania encounter seta do talii w zależności od wylosowanego środowiska. Jeśli dobrze czytam, robimy to zawsze w nowym stage'u złola, czyli w ciągu gry dwukrotnie. W zapowiedzi widzę 3 różne encounter sety - daje to jakąś różnorodność przy kolejnych podejściach,
Ok. Ale mi nie chodzi o to, żeby ten scenariusz różnił się od siebie przy kolejnych podejściach. Mi chodzi o to, że brakuje scenariuszy, które robią cos zupełnie nowego, które trochę wywracają rozgrywkę.
Bo w rozgrywce solo i tak mam mnóstwo róznorodności w samym losowym wychodzeniu kart (jest duża róznica czy pewne karty wyjda jako boost czy jako 'spotkanie'), dodatkowo mogę sobie mieszać różne sety, więc taka dodatkowa różnorodność między partiami przeciwko Dark Beast jest dla mnie bardzo malym bonusem. Malenkim.

Ale też nie chcę, żebyś mnie źle zrozumiał. Pisałeś później, że:
Trolliszcze pisze: 08 mar 2024, 12:26 Powiem szczerze, że mnie ta prostota gry bardzo w przypadku Marvela odpowiada. Padają porównania do Arkhama czy LotRa - oczywiście, tamte gry zapewniają większą różnorodność doznań (z doświadczenia o wiele lepiej znam AH, w którego natłukłem już grubo ponad 300 partii). Z drugiej strony, ma to swój koszt. Narzut zasad jest w AH o wiele większy; podobnie jak np. liczba efektów, o których trzeba pamiętać w trakcie gry. Rozkładanie i składanie też jest dużo bardziej czasochłonne. Idealna byłaby gra, która zapewnia zarówno różnorodność rozgrywki, jak i prostotę zasad (i to jeszcze przy niewielkim koszcie czasowym) - tylko czy to jest w ogóle do zrobienia?
Nie o to mi chodzi.
Spójrz na Red Skulla, Kanga (no, nie solo), Helę - to są przykłady fajnie zaprojektowanych zloczyńców. Nie komplikują zasad, komplikują jedynie obsługę. Ale nawet to niezbyt mocno. Natomiast wszystkie trzy dodają głębię zarówno w budowaniu decku (zwłaszcza pierwsza dwójka), jak i dodatkowe, często trudne decyzje podczas rozgrywki.
I o to chodzi. Chciałbym, żeby było więcej takich scenariuszy, a wlasciwie żeby twórcy poszli kroczek albo dwa kroczki dalej i zrobili rzeczy bardziej odważne. A da się to zrobić bez komplikacji zasad, albo z niewielką.
Ayaram pisze: 08 mar 2024, 12:04 Z protekcją mam ten problem, że w deckach opartych na podstawej obronie, jesteśmy wyczerpani, możliwe że zużyliśmy w tej fazie jakieś karty response i dopiero potem odkrywamy kartę/karty encounter. W normalnym decku najpierw odkrywamy karty encounter i potem decydujemy co robimy z 100% zasobami. Jak side scheme wyjdzie w protekcji w złym momencie to jest mocno problem.
Ale mówisz o podstawce czy obecnej puli kart? Bo jeśli to drugie - to tak średnio się zgadzam. Protekcja ma obecnie mnóstwo kart pozwalających na przygotowanie bohatera. A także sporo kart, które dają korzystne efekty w fazie złoczynców. Teraz już nie musi być 'Obroniłem się, ale wchodzę do fazy bohaterów wyczerpany i z trzema kartami w ręce'. Może być: 'Obroniłem się, wchodze do fazy bohaterów przygotowany, mając wszystkie karty w ręce, a międzyczasie zdjąłem 2 zagrożenia z side schemu, jedno z main schemu i zadałem zloczyncy obrazenie'.
Zgodzę się, że częściej bywa problem z kiepskimi rundami. Podobnie w Justice, kiedy wejdzie na rękę sporo kart zdejmujących zagrożenie, a tego nie ma za wiele. Chociaż to drugie przynajmniej w multi wygląda znacznie lepiej.
Awatar użytkownika
Ayaram
Posty: 1535
Rejestracja: 12 lip 2014, 21:24
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 185 times
Been thanked: 566 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: Ayaram »

Dzisiaj coś innego, zazwyczaj recenzje wszyscy skrobią jak dodatek/fala wychodzi – wszak wszyscy ogrywają dodatek, jest hype i każdemu no chce się bardziej pisać, to dzisiaj pozwolę sobie podsumować GMW (czysto z perspektywy solo gracza) i całą fale 3cią po dość myślę dokładnym ograniu przez te 1,5 roku odkąd odpaliłem dodatek. Gier wcześniej szczegółowo nie zapisywałem, ale w tym czasie wyszło 25 dodatek i stawiam coś z przedziału 200 – 300 gier partii.

:arrow: Bohaterowie – IMO najmocniejsza strona fali. Nie wyglądali dla mnie super zachęcająco przy zapowiedział, czy suchym czytaniu kart, ale trzeba przyznać – skubani potrafią dać dużo frajdy.

Rocket Raccoon – obecnie mój top 3 bohater pod kątem lubienia. Nie jest może jakoś szczególnie silny – przy swojej praktycznie zerowej defensywnie łatwo potrafi się poskładać w pierwszych turach, ale bawić potrafi. Po pierwsze bronie, a raczej kwestia amunicji i kombinatoryka z nią związana. Chcemy ładować bateriami więcej zasobów na Particle Cannon, by mieć gwarancje że w każdej turze walniemy złola za 4 i najwięcej wyciągniemy pod tym kątem? A może ładować też w słabsze bronie, by jak najwięcej wycisnąć w ramach 1 tury? Dalej pasywka, która po części zastępuje support karty pozwalające na dobierania na alter-ego. Zamiast prostego – zmień się w AE dobierz kartę, tu dochodzi nam jeszcze element planowania – jak wykorzystywać amunicję, czy chcemy zostawić broń przygotowaną, czy może schodzić z niej z amunicji by mieć target pod Tinkering w której turze zmienić się? Dalej ustawianie stołu pod jak najsilniejsze „Murdered You” i wreszcie Schadenfreude, który nie jest prostym „wylecz się za 10”, tylko znowu mamy małą układankę jak wycisnąć z tego leczonka jak najwięcej. I tak to wygląda, szopeł ma zbiór mechanik, które razem dają naprawdę fajną łamigłówkę do rozwiązania w ciągu gry i przez to daje naprawdę dużo satysfakcji.

Groot – o drzewku już wspominałem ostatnio – niezależnie od zasad Tough jaki gramy uważam, że mocno nie doceniany pod kątem siły. Na papierze mechanika gry potrafi skontrować jego mechanikę żetonów na tysiąc sposobów, jasne, ale dalej pod kątem win ratio dużo lepiej mi nim szło niż choćby Draxem i Szopem. Dla mnie to taki po prostu tier B hero pod katem siły w ramach tych 3 fal które ograłem gdzieś po środku stawki, na pewno nie poziom Hulka. Pod kątem funu – ludzie też za bardzo nie lubią z uwagi na właśnie mechanikę żetonów i to jak mało możemy zrobić, gdy ich nie mamy. Ja osobiście bardzo lubię z uwagi na swoją nieliniowość. Nie ważne jak budujemy deck – gra robi swoje i raz pójdziemy bardziej w defensywne wykorzystanie żetonów wzrostu, raz je będziemy kitrać, raz będziemy grać w około Tougha na sojuszników z We Are Groot – każda gra jest inna.

Star Lord – no i jest On. Aktualnie zdecydowanie mój najbardziej ulubiony bohater w grze. Peter podobnie jak szop ma upchane w swoich 15 kartach naprawdę sporo mechanik – synergie i dobieranie dodatkowych encounter card, redukcja kosztów zagrywania kart, ustawianie sobie top decku, elemental guny, czyli zamienianie zasobów w obrażenia - czy wreszcie zamienianie każdego sprzymierzeńca w guardiana – naprawdę kolorowy mix. Na 1wsze skrzypce oczywiście wychodzi ta 1wsza mechanika, który stanowi znak rozpoznawczy Star-Lorda za który się go kocha, lub nienawidzi. Ja z racji, że (pomimo, że jestem 100 lat za najnowszymi dodatkami) siedzę w MC od samego początku, pamiętający czasy jak nic nie było, wszystko wychodziło z opóźnieniem, dodatki się szybko wysprzedawały i istniało takie coś jak „tryb heroiczny” w który się zagrywałem. Z czasem poziom scenariuszy poszedł w górę, „heroici” umarły śmiercią naturalną. Nasz strażnik daje możliwość poczuć się jakbyśmy grali w tym trybie – dobierając dodatkowe encounter cardy i się śmiejąc jak to gra z losowych kart potrafi się zcombić – jednocześnie daje coś za to w zamian, i to całkiem dużo – więc dalej można z przyjemnością pograć w ten sposób w trudniejsze scenariusze. Druga rzecz, za którą uwielbią tego pana – połączenie redukcji kosztów zagrywania kart, dodatkowych przygotowań z Daring Escape, Sliding Shot za milon obrażeń + gotowe Elemental Guny na stole – Star Lord staje się prawdziwą bestią jeśli chodzi o strategie OTK i robienie jednej gigantycznej tury.

Gamora – no i jest i Ona. Nie może być aż tak kolorowo, więc i w tej fali musiał pojawić się ktoś kogo nie polubię. Gamora jest postacią mającą dużo tanich attack/defense wydarzeń oraz synergię z nimi związane – niezbyt skomplikowane synergię dodajmy. Nie widzę w jej stylu gry nic ciekawego – i pomimo rozszerzonej opcji budowania talii – nie mam pomysłu jak uciec u niej od po prostu spamowania tanimi wydarzeniami, nie potrafię znaleźć decku gdzie bym poczuł, że nagle się nią gra inaczej. I dlatego niezbyt za nią przepadam – może z dodatkami pojawią się karty dające dodatkowe synergię z spamowaniem tanich wydarzeń? Może się jeszcze bardziej polubimy? Kto wie.

Drax – no i wracamy już na dobre tory. Drax znowu nie jest może najmocniejszym herosem – trudno mu się rozkręcić, więc zdarza się nie tak rzadko, że gra idzie nie po naszej myśli – ale ciekawą i z pewnością unikalną postacią. Drax staje się tym silniejszy im więcej tur na stronie bohaterskiej wytrzyma (a konkretnie ile ataków przetrzyma) – jak zostaniemy zmuszeni do zmiany w Alter-Ego tracimy swoje żetony gniewu i zaczynamy zabawę od nowa. W praktyce więc gra nim to taka zabawa w przeciąganie liny. Najpierw nas złol mocno przeciąga na swoją stronę, z każdą turą my stabilizujemy swoją pozycje i zaczynamy prowadzić, jednocześnie złol stara się zmusić nas do zmiany w AE i jak mu to się uda to lecimy na ryj 3 metry i tracimy swoją przewagę. Bardzo fajny hero, bo przez swój unikalny styl – zupełnie inne karty są na nim dobre niż u reszty.

Venom – mocno mi przypomina sytuacje z Kapitanem Ameryką – potwór jeśli chodzi o uniwersalność – staty 2/2/2 które możemy podbijać pistoletami, multi-gun dodatkowo może zadać 2 obrażenia/usunąć 2 zagrożenia – wszystko to w każdej turze bez użycia żadnych dodatkowych kart. A w dodatkowych kartach jeszcze każdy status świata. Co ma swoją plusy – noo… uniwersalność, ale ma i minusy – ciężko go zaskoczyć, co się sprowadza do tego, że gra nim nie wywoływała u mnie tyle emocji co u reszty. Dokładnie identycznie jak ze Stevem.

:arrow: Karty aspektowe – tu właściwie podzieliłbym jeszcze na 2 części: rodzinkę Guardianów, czyli karty z traitem Gudardian wraz z wszelkimi synergiami do nich + pozostałe karty aspektowe. I od razu ostrzegam, że to będzie mocno subiektywne – z perspektywy osoby co dość dużo jednak gra i zakłada, że będzie jeszcze długo grał, zna inne gry tego typu itp. – z perspektywy osoby casualowej moje minusy to mogą być i nawet plusy.

Guardiani – I tutaj mnie spotkało najmocniejsze rozczarowanie w MC do tej pory. Trait Avengerów traktowałem jako taki jak to się mówi „vanilla” i w tym dodatku wypatrywałem dopiero faktycznej informacji jak będą wyglądać cechy w Marvelu. Często w grach tego typu wykorzystywane jest podejście jakie personalnie bardzo lubię – czyli, że traity/cechy/rodziny są „jakieś”. Mają jakąś cechę wspólną, jakiś klimat, wspólną mechanikę – no i oczywiście synergię między sobą. Nie są ograniczone w żaden sposób w deck-buildingu, ale najczęściej gra się je razem z uwagi na właśnie synergię. Na przykładzie orłów z władcy pierścieni LCG – mają wspólny motyw z „byciem w ruchu”, efekty przy wejściu, lub opuszczeniu stołu, znikają ze stołu jeśli czegoś nie spełnimy; mają wspólne synergię - jak jakiś orzeł opuści stół to wzmacnia innego orła, dodatkowe karty na cofanie ich na rękę; mają wspólną cechę – nie mogą posiadać dodatków itd, itp. Dodatkowo każdego możemy zagrać w każdym decku (o ile oczywiście aspekt pozwala) i czasami się pojedyncze wrzucało też w deckach nie opartych na orłach. Tutaj jednak twórcy poszli po najmniejszej linii oporu i w tym dodatku zaczęło się pojawiać (co prawda znane już wcześniej w avengerach/mysticach ale nie na taką skalę) lamerskie zdanie „Play only if your identity”. I tak strażnicy są w mojej opinii – nijacy. To po prostu tak samo uniwersalne karty jak wcześniejsze, które wkładamy do decków z bohaterami strażnikami – bo możemy i nie wkładamy do decków z bohaterami avengerami i pozostałymi – bo nie możemy. Często te karty to nawet po prostu odpowiedniki tych avengerowych. Knowhere to guardianowy Avengers Tower, Blaze of Glory to Guardianowy Avengers Assemble itp. Oczywiście tymi kartami gra się trochę inaczej, ale to nawet nie jest bliskie tego jak wchodzi trait w innych grach, gdzie pojawia się zupełnie unikalny styl gry i mnóstwo decków i roszad powiązanych z traitem – i odkrywanie synergii jest tam genialne, tu jest no… niezbyt czułem większa ekscytacją z dodatku z pierwszymi kartami z traitem Guardian niż otwierając po prostu każdy inny dodatek z kolei z avengerami. Ot nowe karty urozmaicające grę, tyle.
Karty aspektowe – Tutaj wiadomo, mamy 4 pakiety skupiające się na każdym kolorze + duże pudło z kartami z protekcji i agresji więc dostaliśmy nierówną ilość kart. W liderce i justice za bardzo szału nie ma. U niebieskich właśnie typowe karty do pomysłu „warianty znanych kart ale z Guardianami” i z ciekawych rzeczy to właściwie jest tylko Adaś Warlock, u żółtych minimalnie lepiej z może nie ciekawym, ale silnym Sonic Rifle na czele, ale nic co by przesadnie wzmacniało jakieś archetypy. Za to w pozostałych dwóch już się dzieje.

Protekcja dostała wzmocnienie starego dobrego „kiedy nie otrzymujesz obrażeń przy ataku” z pasującym do nim mini-archetypkiem w postaci „gdy masz full hp”, ale najwięcej dobrego przyniósł moim zdaniem Drax. Wcześniej zielony archetyp kojarzył mi się głównie z sferą dobrą dla postaci które same z siebie mają dobrą obronę. Tutaj doszły karty nie czerpiące synergii z samego wyczerpywania się do obrony jako takiego, a właśnie z unikania/zmniejszania obrony pomimo braku akcji defense – Toughy, obniżenia ataku, negowanie obrożeń z ataku – tego typu rzeczy. A i karta nawet z synergią z dużym atakiem się trafiła (Leading Blow). Przez to wszystko pograłem trochę „papierkami” na protekcji i Hawkeyem i Szopem i może najsilniejsze decki to nie były, ale ewidentnie czuć było trochę świeżości.

Agresja – I na koniec crème de la crème, wielki zwycięzca fali czyli czerwoni – matko Boska ile oni dostali dobrego tutaj. Już szop nam dał właściwie gotowy nowy archetyp w postaci synergii z słówkiem kluczowym overkill, trochę zabawek dla postaci lubiących używać podstawowego ataku z bardzo przyjemnym Bugiem, ale wisienką na torcie jest zdecydowanie duet Angela + Bring it on!. Ta pierwsza będąca świetną wyciągarką minionów, ten 2gi stanowiący w końcu takie brakujące ogniwo do strategii polegającej na kitraniu minionów na stole. Zupełnie unikatowy sposób gry, wzmacnia sporo zapomnianych bohaterów/kart jedyny minus, że zależny od ilości minionów w scenariuszów, ale tak czy siak polecam.

Na koniec basici, ale tutaj też większość to też „guardian only”. Jedyną warto wspomnienia jest prosta aczkolwiek też i dziwaczna karta czyli deft Focus. Deft Focus to prosty generator zasobów do „superpower”, czyli słówka które potrafi u postaci nie wystąpić wcale, a potrafi wystąpić na każdym swoim evencie. W przeciwieństwie do reszty jest mega tanie, więc właściwie zwraca się prawie na dzień dobry – przez co jest piekielne silne. Więc jak to teraz z tym balansem? Postacie z superpower mają nienaturalną przewagę? Albo balansuje się teraz karty mając z tyłu głowy, że istnieje taka karta? A jeśli tak to pudełko GMW jest must have? Kurczę, boje się zawsze tego typu kart 😉

:arrow: Złole – część najbardziej chyba kontrowersyjna. Nowsi gracze pewnie nie pamiętają, ale 1wszy dodatek czyli Red Skull pojawił się gdy pandemia szalała na dobre, wszystko miało opóźnienia i nie wychodziło tak szybko jak obecnie, w tym czasie gracze ogrywali co jest – no i narzekali – że za łatwo. No i twórcy się wnerwili – i wydali GMW. I faktycznie kampania GMW była przyciężkawa. Mała jeszcze informacja na początek – ogrywam zawsze z losowymi modularami (wychodzę z założenia, że nie po to gra nam serwuje nieskończoną liczbę kombinacji, by z tego nie korzystać) – przez co mogę mieć trochę zaburzony pogląd do osób które zawsze ogrywają z rekomendowanymi zestawami.

Drang – typowy koleś na rozgrzewkę. Ma jakąś tam swoją mechanikę, ale ona w grze solo jest totalnie nie istotna – ma dość mało hp, defensywą nie grzeczy, mocnym startem nie grzeszy – więc po prostu szybko umiera. Główny cel to chyba zapoznać graczy z mechaniką naszego statku Milano oraz zapoznaniem ze słówkiem Stalwart. Gość jest mocno nijaki – grałem na niego mnóstwo razy, a oprócz włóczni nie specjalnie pamiętam co to w ogóle ma tam za karty.

Collector I – no i pan chyba najbardziej kontrowersyjny, masa osób go na początku nienawidziło, uważa, że jest ciężki (niektórzy nawet po premierze pisali, że cięższy niż Ronan!). Collector ma mechanikę, że każda i nasza i jego karta która zostaje na stole, a następnie go opuszcza trafia do kolekcji, jak kolekcja będzie miała 5 kart to przegrywamy, a wyczerpując bohatera, poświęcając zasoby możemy karty z tej kolekcji usuwać, ale tylko raz na turę. I owszem, Black widow na niego nie grałem, ale w praktyce nie jest to takie aż straszne. To trochę myk często wykorzystywany w LOTR LCG, który personalnie bardzo lubię. Twórcy biorą jakąś strategię popularną w taliach graczy, jakaś mechanikę i tworzą scenariusz jakby starał się ją jak najbardziej skontrować. No i faktycznie – gracz bierze taki deck wypchany chump blockerami na liderce, który do tej pory jechał wszystkich jak czołg i nagle pojawia się taki Collector, który tą strategię po prostu niszczy. Jak raz na turę będziemy dokładać sojusznika do kolekcji, raz na turę możemy usunąć kartę z kolekcji – no to nie mamy już jak usunąć kart trafiających do kolekcji od strony encounter decku. Ale jak się trochę bardziej pogra to zaczyna się trochę inaczej myśleć przy deckbuildingu, trochę jak w karciankach PVP – mam deck oparty o tanich stronnikach, w mecie popularny jest deck z tanim aoe, który kończy nam grę – jak mam zmienić deck, żeby dalej działał i mieć na to szansę? No i właśnie GMW uczy takiego bardziej optymalnego budowania talii, mniej „na jedno kopyto” – Stalwart nas uczy, że zamknięcie oczu i wrzucenie wszystkich karty od stunów to nie jest dobry deck, Collector nas uczy że cały deck wypchany upgradami/chump blockerami to nie jest dobry deck (dosłownie przed GMW pamiętam, że na marvelcdb był deck na Hawkeyu, który polegał na wrzuceniu wszystkich sojuszników dostępnych w tamtym momencie w puli do decku, dokooptowaniu go losowymi kartami i autor przeszedł wszystkie scenariusze na expercie 😉 ). I jak zbudujemy deck – niekoniecznie w 100% pod Collectora, ale po prostu, który „nie podkłada się Collectorowi” i dodatkowo gramy cały czas w około kolekcji – to nagle Collector zaczyna być przystępnym przeciwnikiem. Większym problemem niż sama kolekcja jest „problem Rhino”, czyli 1 main scheme, a duży bazowy Thw samego Collectora, przez co jeden Advance na AE może skończyć grę. + dużo trzeba uważać kiedy się go flipuje na 3ci etap, raczej nie chcemy na pałę tego robić jak tylko pojawi się okazja, tylko trochę wyczuć moment. I powinno być ok.

Collector II – tu mamy taką typową zabawę mechaniką. Odwracamy trochę założenia i teraz przechodzimy etapy scenariusza jak usuniemy całe zagrożenia, zamiast jak zagrożenie dobije do końca. Scenariusz niezbyt wymagający niezależnie od sfery jaką gramy, jednak justice ma tu nienaturalną przewagę. Raczej jednak to idzie w kierunku, że żółtymi jest za prosto, niż zielonymi zbyt ciężko. Fajny przy pierwszym graniu, jednak mało zachęca do wracania. Na plus też klimat ucieczki. Prosty myk z odwróceniem zagrożenia ma sens – to nie my powstrzymujemy złola, to złol ma nas powstrzymać przed działaniem, to że dopiero pod koniec dostajemy dostęp do milano, ot niby nic a klikacik daje.

Nebula – królowa highrollu. Siostra Gamorki wprowadza dwie dość upierdliwe mechaniki – 1wsza to żetony ucieczki – z każdą turą przybywa żetonów, które powodują że z każdą turą przybywa więcej zagrożenia na main scheme, no chyba, że poświęcimy zasoby na pozbycie się kilku żetonów. 2ga mechanika to techniki Nebuli, które są niby na stałe, ale jeden z nich możemy odrzucić po aktywacji Nebuli. Gorzej, że pierwsza odkryta technika w turze dostaje Surge. Jeszcze gorzej, że dopisek „reveal” jest wszędzie. Żadnego „put”. Przez co niektóre rozgrywki na Nebule potrafią być naprawdę ciężkie, potem dostajemy łupnia, tasujemy encounted deck lecimy jeszcze raz – i nagle rozgrywka staje się mega prosta. Poziom trudności mniej więcej wydaje mi się jak Zola i Red Skull, ale jest mocno nieprzyjemna do gry.

Ronan – No i na końcu gwiazda całej fali. Mówisz „3cia fala”, 1wsze skojarzenie odbiorcy brzmi – Ronan. Ronan słynie z dużo większego poziomu trudności niż pozostałe scenariusze. Tak strzelam, że Romek na Expercie ma poziom trudności zbliżony do takiego Klawa/Ultrona na Heroicu. I masę osób na niego narzekało (o Romku w trybie kampanii nie wspominając) i na poziom trudności i na to z czego ona wynika – a głównie z cyferek. Odkrywamy dodatką kartę, Ronan dostaje albo dodatkową boost kartę, albo leci z mocniejszym atakiem z kamienia - atak za 6 obrażeń u niego to jak prezent gwiazdkowy. Przy papierkach z 9 hp – spoko, jednym atakiem ogarniemy. I ja też pamiętam, że na początku byłem w drużynie narzekaczy – że sposób w jaki podbili u niego siłę jest taki po najmniejszej linii oporu i w ogóle. Początkowo raczej ogrywałem go na standardzie po prostu. Z czasem się zaczęło grać na niego na expercie najmocniejszymi postaciami jak Strange, czy Kapitan Marvel, potem coraz to słabszymi – i nagle z czasem okazywało się, że Ronan nie jest taki straszny. Oczywiście dalej jest mocny w stosunku do reszty scenariuszy, ale raczej da radę większością postaci (no… może nie z każdym modular setem) z nim wygrać te raz na 3-4 gry. Ewidentnie pomaga tutaj doświadczenia – z czasem zaczynamy łapać co warto anulować z efektu statku, jak żonglować kamieniem, by zwiększyć nasze szansę na wygraną. Jedyne co mi się w nim nie podoba z perspektywy czasu to Fantacism – w sensie nawet nie jego efekt, ale sam fakt, że jak się go nie dobierze to z reguły odczuwa się, że gra jest sporo łatwiejsza. No i co… z perspektywy czasu wychodziłoby, że to mój ulubiony scenariusz z pudła.

:arrow: Modular Sety – tutaj twórcy postanowili się zabawić trochę konwencją. W poprzednich scenariuszach zazwyczaj było tak, że scenariusze wprowadzały trochę minionów, a modular sety często miały 1 miniona i synergię związane w około niego. W GMW łącznie w setach związanych stricte ze scenariuszami minionów mamy 3. Słownie: trzy. Nadrabiają to właśnie w modularach, które są wypchane minionami. Nie licząc tych mocno powiązanych z kampanią (ship command, Galactic artifacts) mamy 4 modulary z czego najmniej minionów ma Space Pirates – 5, a najwięcej Band of Badoon 10 (!). Czy to dobrze czy źle, zależy od tego jak gramy. Jak gramy tylko rekomendowanymi zestawami – to właściwie bez różnicy. Jak lubimy sobie wybierać modular sety – a dla klimatu, a żeby pasował do mechaniki postaci (jak w Thorze) itp. Itd. To na pewno takie urozmaicenie na plus. Jak ktoś gra natomiast jak ja, że gra losowymi modularami to trochę gorzej, bo więcej jest sytuacji skrajnych, ale ma też to swoje plusy. Przede wszystkim – znowu stawia wymagania przy deckbuildingu, bo nie mogę zakładać, że zawsze w scenariuszu spotkam 10 minionów. No i zwyczajnie jestem w stanie poświęcić ten balans w zamian za różnorodność i regrywalność. Same modulary są naprawdę spoko, wprowadzają trochę świeżości, nie jest tak, że po prostu są. Najbardziej mi w pamięci utkwił Menagerie Medley, ale to mocno z subiektywnych powodów – ten pieprzony rekin dosłownie zawsze, ale to zawsze wychodzi w 1wszej turze :D Ale 4 miniony dające confuse + 3 z patrolem sprawia, że trzeba troszkę inaczej myśleć o main schemie. Space Pirates mogą nam wykluczyć kluczową kartę (chociaż w praktyce, raczej nic strasznego mi nie odrzuciły w moich grach..), Band of Badoon ma bardzo upierdliwe Badoon Grunt szczególnie z efektem boosta, dzięki czemu nie możemy czuć się tak bezpiecznie, a Kree militants to grupa po prostu tanków, w których musimy wrąbać chore wartości obrażeń.

Uff no dobra to chyba by było na tyle. Podsumowując – fala dość ciekawa, rzekłbym nawet eksperymentalna i chyba nawet do dziś najbardziej kontrowersyjna. Dla graczy casualowych raczej do olania – mimo wszystko opinia o Collectorze, Nebula i Ronan skądś się wzięły, ich mechaniki potrafią być drażniące, szczególnie w graniu do piwka. Bardziej zaawansowani gracze już lepiej, Romek przez wielu jest uważany do dziś za najcięższego przeciwnika, dodatkowo bez Deft Focus wiele późniejszych decków może wyjść słabszych. Jedyne co polecę każdemu to pakiet z Draxem – ciekawy, zupełnie różny od reszty bohater, zielone karty wnoszące duża dobra dla postaci, które wcześniej sobie gorzej radziły z protekcją + zwycięzca dodatku w postaci Bring It, tego zakupu raczej nie powinniście żałować. No to do zobaczenia za kolejne półtora roku ;)
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: Trolliszcze »

Z Ronanem to mam głównie takie wspomnienia, że np. przechodziliśmy ze znajomym w 100% zdrowi i z kontrolą stołu ze stage 1 do 2, i nagle w ciągu jednej aktywacji złola z Surge'ów i boostów wchodziło nam X kart (o ile się nie mylę, rekordowo weszło nam tak osiem), po czym byliśmy praktycznie martwi. Grałeś te scenariusze w trybie standalone, czy w kampanii? My w kampanii, i tam dochodzą jeszcze dodatkowe paskudne Side Schemy i inne przyjemności :D Zdaje się, że nawet jest przez graczy polecane, by Ronana nie grać na zasadach kampanii.

Ten scenariusz jest po prostu koszmarnie losowy, podobnie zresztą jak Nebula. Obydwa w nieprzyjemny sposób, który odbiera jakiekolwiek poczucie kontroli nad grą.
ODPOWIEDZ