Wrocilem, wyspalem sie i moge napisac co nieco o tym co testowalem. Najpierw takie ogolne wrazenie: cale mnostwo gier silacych sie na oryginalnosc. Nawet w reklamach: "cooperative game with a twist", "worker placement game with a twist", "deck building game with a twist". Itd. itp. To zdanie "with a twist" mozna uznac za takie "slowo-klucz". A teraz o kilku nowosciach:
Panic Station: gra kooperacyjna z dodanym zdrajca, ktory sie pojawia (lub nie). Bardzo fajny klimat, duzo mozliwosci i klimat ciaglej paranoi. W grze gracze dostaja zadanie zniszczenia siedziby roju, z ktorego atakuja ich obcy. Kazdy z graczy ma dwie postacie, kazda z innymi zdolnosciami. Lacznie na dwie postacie ma sie maksymalnie 4 punkty akcji (jesli sa zdrowe) i mozna je wykorzystac jedna postacia lub podzielic pomiedzy nie. W trakcie gry trzeba odkryc gdzie znajduje sie roj, przy okazji znajdujac w innych pomieszczeniach potrzebny ekwipunek. Do zniszczenia roju potrzebne sa trzy kanistry z paliwem - kazdy gracz zaczyna z jednym. W momencie kiedy pojawi sie zdrajca - czyli nosiciel obcego - kanister z paliwem jest jedyna bronia, ktora pozwala obronic sie przed zarazeniem.
Niestety gra ma jeden powazny mankament - mianowicie jesli zdrajca nie pojawi sie w pierwszej karcie - "dobrzy gracze" zawsze wygraja. Jesli sie pojawi - wiadomo kto jest zdrajca. W pierwsze 2*n (n = liczba graczy) wtasowywana jest karta zarazonego. Czyli lacznie w pierwszych 2*n+1 kartach bedzie karta zdrajcy. Czym wiecej graczy - tym mniejsza szansa na zdrajce w pierwszej karcie. A tylko tyle jedna postac musi pociagnac, zeby moc zakonczyc gre. Gra w zaden sposob nie zmusza graczy do ciagniecia nastepnych kart - nie trzeba miec broni, nie trzeba miec zadnych dodatkowych rzeczy z kart. Wystarczy, ze jedna postac pociagnie jedna karte i wymieni sie z dwoma graczami na kanister z paliwem i pojdzie tam gdzie jest siedlisko roju. W grze na 6 osob daje to tylko 7 gier na 100 gdzie sie ta strategia nie uda. W grze na 4 osoby (minimalna ilosc graczy) daje to 11 gier na 100 gdzie sie nie uda. Nawet jesli jednak w pierwszej karcie pojawi sie zarazony "dobrzy gracze" nadal maja szanse wygrac poniewaz po dwoch wymianach nadal bedzie tylko jeden zarazony poniewaz gracze w wymianie dadza mu kanister z paliwem unikajac zarazenia. Jesli wtedy gracz z trzema kanistrami nie pojdzie zniszczyc roj - wiadomo kto jest zarazony i mozna bezpiecznie ciagnac nastepne karty (mozna bardzo szybko ciagnac karty w kilku pomieszczeniach) zeby sie przygotowac do obrony (i do ataku - wiadomo kogo trzeba zabic).
Wiec bardzo fajna gra - ale z zepsutym mechanizmem wprowadzania niepewnosci, ktory mozna bardzo latwo wypaczyc co powoduje, ze najlepsza strategia do zwyciestwa sprawia, ze gra traci caly swoj urok.
Przed targami na mojej wish liscie - po targach zdecydowanie nie.
Alcatraz - the scapegoat: kolejna kooperacyjna gra "with a twist". Gracze staraja sie uciec z wiezienia zbierajac potrzebne do tego elementy - kompletujac plan ucieczki (6 czesci planu) oraz zbierajac do tego potrzebne przedmioty (chyba 6 typow przedmiotu). Gralismy w trzy osoby (podobno najlepiej tak sie uczy zasad). Zawsze w kazdej turze wybierany jest tytulowy "koziol ofiarny", ktory poniesie konsekwencje dzialan pozostalych graczy - czyli przekladajac to na mechanike gry nie otrzyma zadnych czesci planu jesli graczom uda sie jakas zdobyc. Wiadomo rowniez od poczatku, ze uciekna z wiezienia wszyscy gracze... poza jednym. Czyli bedzie jeden przegrany i 2 lub 3 zwyciezcow (mozna grac w 3-4 osoby).
Czesci planu zdobywa sie wchodzac do pomieszczenia w ktorym jest ta czesc planu z potrzebnymi przedmiotami i spelniajac warunki narysowane na karcie (np. minimum dwoch graczy, maksimum dwoch straznikow wieziennych w pomieszczeniu). Wowczas gracz wykonujacy akcje, zeby skompletowac plan - otrzymuje czesc planu napisana na karcie - jest ich 6 od "A" do "F". Pozostali gracze otrzymuja losowa czesc planu jako nagrode (nie wazne czy brali udzial w kompletowaniu planu czy nie). Niestety koziol ofiarny nie dostaje nagrody. Jezeli w wyniku losowania dostajesz czesc planu, ktora juz masz - coz. Masz pecha.
Gracze poruszaja sie po dwunastu lokacjach - ktore mozna na poczatku gry polozyc jedna ze stron do gory. Kazda strona lokacji daje inne mozliwosci graczom co powoduje, ze mozna po kilkunastu grach nadal sie dobrze bawic, zmieniajac troche uklad wiezienia. Mozna rowniez inaczej rozkladac karty na planszy - tworzac zupelnie inne wiezienia - albo dlugie i waskie (6x2) albo bardziej zblizone ksztaltem do kwadratu (3x4) albo dowolny nieprostokatny ksztalt.
Jezeli gracze w dowolnym momencie potrafia skompletowac plan (czyli we dwoch w grze na 3 osoby lub trzech graczy w grze na 4 osoby) czyli maja wszystkie czesci planu - uciekaja.
Gra ma jedna mechanike, ktora powoduje, ze nie oplaca sie graczom wybierac na kozla ofiarnego ciagle ta sama osobe. Po pierwsze - ten gracz dostaje co runde dodatkowa akcje do maksymalnego +3. W grze na trzy osoby oznacza to, ze koziol ofiarny bedzie miec 6 akcji czyli tyle samo co pozostali gracze razem (kazdy po trzy). W grze na 4 osoby - prawie tyle samo poniewaz w grze na 4 osoby kazdy gracz ma 2 akcje - czyli 5 akcji kozla ofiarnego vs. 6 pozostalych graczy. Co koziol ofiarny moze zrobic skoro nie dostanie zadnej nagrody za posuwanie akcji do przodu? Po pierwsze moze przeszkadzac. Krasc innym graczom przedmioty, zabierac przedmioty z lokacji i wynosic je gdzies indziej, przesuwac straznikow (uzywajac do tego specjalnej zdolnosci jednego z pomieszczen) utrudniajac graczom uzywanie pomieszczen lub nawet blokujac je calkowicie.
Dodatkowo koziol ofiarny ma mozliwosc zagrywania specjalnych "kart szantazu". Wszyscy gracze moga je zbierac - ale tylko koziol moze ich uzywac. Karty te robia przyslowiowa "kupe". Sa tez jawne, wiec w momencie zdobycia wszyscy gracze wiedza co ten konkretny gracz moze zlego zrobic jesli zostanie wybrany na kozla ofiarnego. Tych kart mozna miec ile sie chce i zagranie ich nic nie kosztuje. Co runde mozna dobierac jedna - czyli teoretycznie mozna miec ich 12.
Dlaczego koziol ofiarny mialby robic "kupe" czyli przeszkadzac? W sytuacji gdy nie ma szans na zwyciestwo (bo nie ma zadnej czesci planu np. lub ma takie same jak inni i nie ma zadnej wyjatkowej - czyli jest bezuzyteczny) czyli na ucieczke moze sprawic, ze przegraja wszyscy. Jesli po uplywie 12 rund gracze nie uciekna - wowczas wszyscy przegrywaja. Zawsze lepiej zeby przegrali wszyscy niz przegrac samemu.
Jednak ta mechanika nie do konca sie sprawdza - bo osoba wybrana na kozla drugi raz z rzedu powinna natychmiast zaczac przeszkadzac. Co powoduje - ze jesli nie przeszkodzi wystarczajaco mocno - moze przegrac. Jesli przeszkodzi odpowiednio mocno - jesli nastapi zmiana kozla - wowczas moze nie wygrac. Tym bardziej, ze koziol rowniez moze uciec jesli jest kozlem ofiarnym - czyli jesli nastapi zmiana kozla po 2-3 rundach, zeby ten gracz nie mogl juz szkodzic bardzo mocno (zabierajac mu mozliwosc zagrywania kart szantazu oraz dodatkowe akcje) to nadal moze on zostac zostawiony samemu sobie i przegrac gre.
Do potestowania.
Eclipse: zdecydowanie gra targow jak dla mnie. Super mega gra o podboju kosmosu. Wszystkie elementy mechaniki idealnie graja, wszystkie zastosowane mechanizmy idealnie graja. Dodatkowy plus to fakt, ze gra w ktorej jest tak wiele mozliwosci gra sie bardzo szybko i elegancko. Niby duzo do wytlumaczenia na poczatku, ale jak juz sie zacznie grac - gra sie gra sama. Objasnienia na technologiach czy na ulepszeniach do statkow - sa super proste. Praktycznie miedzy ruchami graczy nie ma downtime'u (chyba ze ktos ma paraliz decyzyjny). Wszystkie walki toczy sie na koniec rundy (bedzie ich 9) wiec tez nie czekamy na koniec walki, zeby wykonac nastepny ruch.
Gra porownywana do Twilight Imperium - jednak to porownanie jest bez sensu. TI przegrywa w kazdym elemencie rozgrywki z Eclipse. W Eclipse wiem, ze jednego wieczora zagram ze znajomymi i jeszcze zdaze pograc w inne tytuly. W TI wiem, ze musze rezerwowac caly wieczor na jedna gre (a czasem jeden wieczor nie wystarczy). Eclipse wiem, ze moge rozlozyc i na szybko pyknac partyjke, w TI nie chce mi sie sciagac pudla.
Ilosc decyzji do podjecia - w Eclipse mam caly czas przed soba pelen zestaw mozliwosci i tylko ode mnie zalezy jak pojdzie rozwoj mojej cywilizacji. Praktycznie na poczatku moge zaplanowac cala ture i potem tylko wykonywac plan wprowadzajac poprawki w zaleznosci od tego co zrobia inni gracze. W TI jestem uzalezniony od tego co zrobia inni. Kiedy zagraja swoja karte strategii itd. itp. Czas jednej tury - w TI tura moze sie ciagnac i ciagnac - w Eclipse bardzo szybko sie konczy ture i juz sie mysli nad nastepna.
W Eclipse brak "dobrych" sektorow w okolicy z planetami nie powoduje, ze sie jest w przyslowiowej "czarnej dziurze". W TI bez planet z produkcja sie czlowiek nie rozpedzi i nie nakreci swojej "kulki snieznej". W Eclipse jest dodatkowo wbudowany mechanizm w postaci rosnacych kosztow kolejnych akcji - czym wieksze imperium tym wieksze koszty utrzymania.
Zalety mozna by mnozyc. Eclipse to po prostu super dobra gra.
Na temat tej gry napisano juz bardzo duzo -
MUST HAVE! I to jak najszybciej.
Ankh Morpork: prosta i elegancka mechanika worker placement plus karty. Kazdy z graczy stara sie zrealizowac inny cel pilnujac, zeby inni nie zrobili swojego. Duzo nie bede sie rozpisywac - bo gra jest prosta jak konstrukcja cepa. W swojej turze mozemy zagrac karte, wykonujemy akcje z karty, dociagamy karty do 5 i nastepny gracz.
Gra dodatkowo zyskuje ze wzgledu na Swiat Dysku. Chociaz osoby nie znajace (tak jak ja np.) wszystkich ksiazek (przeczytalem tylko Kolory Magii i Blask Fantastyczny) tez sie beda swietnie bawic. Osoby nie znajace wogole ksiazek - tez sie beda dobrze bawic bo sama gra jest mila, latwa i przyjemna w graniu. Po zakonczeniu pierwszej partii od razu mialem ochote na nastepna.
Jak dla mnie must have.
Get Bit: prosta smieszna gra na 10 minut grania. Za to bardzo smieszna
Uciekanie przed glodnym rekinem, ktory powoli odgryza kolejne czesci ciala naszym robotom (gra dla dzieci - wiec przed rekinem uciekaja roboty, a nie prawdziwi ludzie).
Kupilem na targach i jestem bardzo zadowolony z zakupu
Drako: gra dla dwoch osob w polowanie na smoka. Jeden gracz kieruje smokiem, drugi trzema krasnalami ktore smoka staraja sie zatluc. Mechanika oparta na kartach i z obserwacji rozgrywek - smokiem gra sie zdecydowanie trudniej niz krasnoludami. W mojej grze udalo mi sie zjesc dwoch krasnali, ale trzeci zabil mnie bez problemu bo skonczyly mi sie karty, w drugiej grze gdzie grali znajomi smok zdolal zjesc jednego krasnala, a pozostali dwaj zabili go ostatnia karta (czyli rzutem na tasme
). Krasnal idacy na solo ze smokiem to martwy krasnal - ale smok najlepiej zrobi jesli pozostanie mobilny i bedzie unikac walki tak dlugo jak tylko to mozliwe. Niestety, ja w swojej grze nie wylosowalem ani jednej karty umozliwiajacej mi latanie smokiem - az do momentu gdy juz nie mialem skrzydel. Zdolalem natomiast bardzo szybko zjesc sieciarza, zanim krasnalowi doszly karty do uzycia sieci. Wiec losowosc doboru kart ma bardzo duze znaczenie dla rozgrywki - rowniez odpowiednie zarzadzanie kartami jakie sie dostalo i dopasowanie strategii do tego co sie ma na rece - jednak z zalozenia smok powinien walki unikac, a krasnale starac sie zapedzic go do rogu co nie zawsze sie uda ze wzgledu na to, ze smok moze nie dostac wlasciwych kart na reke.
Ze wzgledu na to, ze moja wybranka nie lubi takich gier, a gra jest tylko na dwie osoby - poza lista do kupienia, ale zawsze z checia zagram partyjke - bo gra sie bardzo przyjemnie.
Gralem jeszcze w kilka gier w ktore nie mialem okazji grac wczesniej jak w 7 Wonders, ktore trafilo na liste must have i Qwirkle, ktore zakupilem od razu w promocji za 19 ojro
Each man faces death by himself. Alone.