Mage Knight (Vlaada Chvatil)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
Wookie
Posty: 935
Rejestracja: 19 gru 2008, 12:23
Lokalizacja: Poznań
Kontakt:

Re: Mage Knight

Post autor: Wookie »

Nataniel pisze:Przy takich dużych grach generalnie najlepiej umówić się ze wszystkimi graczami, że każdy przeczyta instrukcję.
Ja mam problem, żeby umówić się z samym sobą na przeczytanie instrukcji :)

Wydaje mi się, że układ instrukcji jest kiepski, ale może czytałem w złych okolicznościach.
Awatar użytkownika
gath
Posty: 214
Rejestracja: 08 cze 2006, 21:47
Lokalizacja: Białystok
Has thanked: 8 times
Been thanked: 11 times

Re: Mage Knight

Post autor: gath »

Ja raczej nie liczę na to, że gra zostanie wydana po polsku (chociaż bardzo bym chciał), bo kto niby ma u nas ją wydać? Wysoka cena to mniejszy popyt, a sporo ludzi kupiło/kupi ją wcześniej w oryginale. Mogę się mylić, ale znając polskie realia to nie mam złudzeń.
Awatar użytkownika
DDP
Posty: 371
Rejestracja: 12 kwie 2006, 18:01
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 11 times
Been thanked: 21 times

Re: Mage Knight

Post autor: DDP »

Na polskie wydanie są marne szanse - za duże ryzyko przy takich kosztach produkcji.

Co do instrukcji to polecam przeczytać walktrough do 13 strony i jeszcze stronę 17 a z 18 tylko night rules oraz end of a game i zagrać pierwszy scenariusz. Potem można czytać rulebooka. Ja przed grą przeczytałem wszystko. Gra nie jest trudna tylko ma dużo zasad. Na szczęście co do odkrywanych płytek mapy i nowych pól wszlkie potrzebne i skondensowane ich zasady znajdują się na ich kartach.

Dla opornych mam dobrą wiadomość - dłubie skrót zasad na zasadzie jak wytłumaczyć grę innym graczom plus ściąga dla osoby, która już grała - przypomnienie zasad. Na pewno da się z nich rozegrać partię. Siedzę nad tym już od prawie 5 godzin (sic!). Będą to wszystkie najważniejsze zasady (chyba że coś pominąłem ze zmęczenia lub przeoczenia) zawarte na bagatela 10 stronach w wordzie ;) Jak skończe to wrzucę na bgg więc chętni mogą tam wypatrywać pliku.

Udało mi się dzisiaj zagrać 1 scenariusz z kolegą, który dzięki Bogu przeczytał zasady więc obyło się bez tłumaczenia. Sama partia (2 osobowa) trwała jakieś 90 min. Kazdy sobie łaził po mapie, zabijał potwory i odkrywał landy. Nie skupialismy się zbytnio na zdobywaniu punktów tylko na zdobywaniu poziomów doświadczenia (które pochodza z punktów sławy czyli zwycięstwa;) aby lepiej móc walczyć. Partia skończyła się akurat równo po 2 rundzie (z 3 możliwych) i pozostawiła niedosyt. To dobra oznaka, że się chce grać jeszcze. Następnym razem będziemy walczyli z drugim scenariuszem na pełnych zasadach (z mozliwością walki między graczami). Na razie duży potencjał jest widoczny. Czas pokaże co z tego wyjdzie.
Zawsze gram o zwycięstwo!
Awatar użytkownika
maciejo
Posty: 3374
Rejestracja: 01 lut 2009, 14:20
Lokalizacja: Gliwice-Bielefeld
Has thanked: 129 times
Been thanked: 131 times

Re: Mage Knight

Post autor: maciejo »

DDP pisze:Na polskie wydanie są marne szanse - za duże ryzyko przy takich kosztach produkcji.

Co do instrukcji to polecam przeczytać walktrough do 13 strony i jeszcze stronę 17 a z 18 tylko night rules oraz end of a game i zagrać pierwszy scenariusz. Potem można czytać rulebooka. Ja przed grą przeczytałem wszystko. Gra nie jest trudna tylko ma dużo zasad. Na szczęście co do odkrywanych płytek mapy i nowych pól wszlkie potrzebne i skondensowane ich zasady znajdują się na ich kartach.

Dla opornych mam dobrą wiadomość - dłubie skrót zasad na zasadzie jak wytłumaczyć grę innym graczom plus ściąga dla osoby, która już grała - przypomnienie zasad. Na pewno da się z nich rozegrać partię. Siedzę nad tym już od prawie 5 godzin (sic!). Będą to wszystkie najważniejsze zasady (chyba że coś pominąłem ze zmęczenia lub przeoczenia) zawarte na bagatela 10 stronach w wordzie ;) Jak skończe to wrzucę na bgg więc chętni mogą tam wypatrywać pliku.

Udało mi się dzisiaj zagrać 1 scenariusz z kolegą, który dzięki Bogu przeczytał zasady więc obyło się bez tłumaczenia. Sama partia (2 osobowa) trwała jakieś 90 min. Kazdy sobie łaził po mapie, zabijał potwory i odkrywał landy. Nie skupialismy się zbytnio na zdobywaniu punktów tylko na zdobywaniu poziomów doświadczenia (które pochodza z punktów sławy czyli zwycięstwa;) aby lepiej móc walczyć. Partia skończyła się akurat równo po 2 rundzie (z 3 możliwych) i pozostawiła niedosyt. To dobra oznaka, że się chce grać jeszcze. Następnym razem będziemy walczyli z drugim scenariuszem na pełnych zasadach (z mozliwością walki między graczami). Na razie duży potencjał jest widoczny. Czas pokaże co z tego wyjdzie.
a nie mógłbyś tak przy okazji przetłumaczyć instrukcji i wszystkich kart na polski :lol: fajnie by było i zapewne kilka osób miało by u Ciebie dług.
bo na polską oficjalną wersje chyba nie ma szans :(
Ostatnio zmieniony 29 paź 2011, 02:35 przez maciejo, łącznie zmieniany 1 raz.
Planszówkowym skrytożercom mówię stanowcze NIE !!!
Awatar użytkownika
DDP
Posty: 371
Rejestracja: 12 kwie 2006, 18:01
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 11 times
Been thanked: 21 times

Re: Mage Knight

Post autor: DDP »

Hehe nie ma szans. Dopiero skonczyłem ten cholerny skrót zasad. Siedziałem nad nim prawie 8 godzin! i nie jestem zadowolony. Co to za skrót który ma prawie 12 stron :/ Z jednej strony chciałem dać tylko szczątkowe konkretne informacje jako skrót dla tych co grali a z drugiej zasady dla nowego gracza i się okazało, że nie da rady tego połączyć. Na myśl że jutro czeka mnie to samo z Dungeon Petz mam załamkę.
Zawsze gram o zwycięstwo!
Awatar użytkownika
maciejo
Posty: 3374
Rejestracja: 01 lut 2009, 14:20
Lokalizacja: Gliwice-Bielefeld
Has thanked: 129 times
Been thanked: 131 times

Re: Mage Knight

Post autor: maciejo »

DDP pisze:Hehe nie ma szans. Dopiero skonczyłem ten cholerny skrót zasad. Siedziałem nad nim prawie 8 godzin! i nie jestem zadowolony. Co to za skrót który ma prawie 12 stron :/ Z jednej strony chciałem dać tylko szczątkowe konkretne informacje jako skrót dla tych co grali a z drugiej zasady dla nowego gracza i się okazało, że nie da rady tego połączyć. Na myśl że jutro czeka mnie to samo z Dungeon Petz mam załamkę.
To w takim razie ile stron ma instrukcja :wink:
Planszówkowym skrytożercom mówię stanowcze NIE !!!
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6597
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 687 times
Been thanked: 1067 times

Re: Mage Knight

Post autor: Odi »

Na razie nie grałem - przeczytałem Walktrough, przeanalizowałem karty i żetony.

Jakość wykonania - zróżnicowana. Figurki - dla figurkowca zapewne będą słabo-przeciętne, dla panszówkowicza - wystarczająco dobre. Gorsze od tych w Claustrophobii, ale dobre. Żetony oraz tafle planszy bardzo ładne i czytelne, grafiki na kartach też mają swój klimat. Obie instrukcje na znakomitym papierze. Natomiast karty są jakości raczej słabej. Taki zwykły, pomalowany karton, oceniając na podstawie dotyku. Na pewno będą bardzo wrażliwe na zamoczenie. Jak dla mnie - koszulkowanie to konieczność (całkiem nieźle pasują zwykłe Silvery Ultra-Pro - nawet mieszczą się do wypraski). No właśnie - wypraska... Niby ok na pierwszy rzut oka, ale w rzeczywistości pomyślana jest średnio. Wydłubywanie żetonów z niektórych dedykowanych przegródek (tych heksowych) może się skończyć ich uszkodzeniem. Po zakoszulkowaniu (a to naprawdę konieczność) wszystkie karty się nie zmieszczą w swojej przegródce - część trzeba trzymać pod wypraską. Ułożenie wszystkie tak, żeby nie wystawało z pudła, to gra logiczno-zręcznościowa sama w sobie.
Ogólnie za cenę o ok. 100 zł większą od Claustrophobii spodziewałem się więcej po wykonaniu. Przede wszystkim lepszej jakości kart.

Sam Walktrough czytało się bardzo przyjemnie. Zresztą podział zasad na dwa podręczniki uważam za dobry pomysł. Ten pierwszy to taki samouczek, pisany przystępnym językiem, snuty niczym opowieść o kolejnych poczynaniach bohaterów. Natomiast Rulebook ma już surową, prawniczą formę, ma wyjaśniać wątpliwości itp. Widać jednak, że gra jest dobrze pomyślana, logiczna, intuicyjna, ale zawiera w sobie mnóstwo detali, znanych z gier komputerowych typu HoMM, Disciples. Jest właściwie wszystko, co być powinno: artefakty, walka z potworami, podziemia (w których możemy zarówno dostać łupnia, jak i pięknie się obłowić), czary, levelowanie i unikalne umiejętności, rekrutowanie oddziałów... Fajny jest element interakcji z otoczeniem - np w wiosce można rekrutować oddziały, ale można ją też splądrować. De facto pozwala to na granie bohaterem złym, który - mimo swojego postępowania - zachowa szanse na zwycięstwo. Pierwszy scenariusz faktycznie wydaje się nie przyprawiać o palpitację serca, ale później - z oblężeniami twierdz, walką PvP, wyższymi levelami - powinno być lepiej. Widzę pole do fajnej rywalizacji, nie tylko bezpośredniej. Z racji faktu, iż wybór oddziałów, czarów i kart akcji jest ograniczony, gracz może stanąć przed ciekawymi dylematami, związanymi z układaniem talii i planowaniem ruchów, byle tylko wyprzedzić rywali i sprzątnąć im sprzed nosa ciekawy oddział/czar/kartę akcji.

Generalnie gra wydaje się mieć ogromny potencjał, przede wszystkim w zakresie rozwoju i dywersyfikacji bohaterów graczy. W miarę upływu rozgrywki będą mieli inne karty akcji w swoich deckach, inne oddziały, inne umiejętności. Wielu jest też wrogów i są całkiem zróżnicowani. Mają często specjalne umiejętności, które chyba sprawią, że do każdej walki trzeba będzie się przygotować inaczej. Wydaje się, że potrafią sprawić naprawdę duże problemy, a pozbyć się ran (zamulają talię, uniemożliwiają użycie oddziałów) nie będzie tak łatwo.

Z obaw, to zastanawiam się, czy MK będzie w ogóle grywalny w cztery osoby... Downtime może być zabójczy, zwłaszcza, że w turze przeciwnika nie mamy specjalnie nic sensownego do roboty. No chyba, że policzyć który żeton przeciwnika można będzie pokonać. Ale przecież rywale mogą nas ubiec, i cała kalkulacja pójdzie na marne...

Nie mogę się doczekać rozgrywki :)
Matio.K
Posty: 1582
Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
Lokalizacja: Olsztyn
Has thanked: 9 times
Been thanked: 12 times

Re: Mage Knight

Post autor: Matio.K »

Odi pisze:Na razie nie grałem - przeczytałem Walktrough (...)
Również przeczytałem instrukcję, choć trochę po łebkach, i mam nadzieję, że całość nie okaże się przekombinowana [konkretnie chodzi mi tu o walkę :wink:]. No i najgorszemu wrogowi nie życzyłbym tłumaczenia tej gry początkującym :mrgreen:
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!
Awatar użytkownika
witek
Posty: 254
Rejestracja: 15 kwie 2010, 18:05
Lokalizacja: Rzeszów
Been thanked: 14 times

Re: Mage Knight

Post autor: witek »

Hehe nie ma szans. Dopiero skonczyłem ten cholerny skrót zasad. Siedziałem nad nim prawie 8 godzin! i nie jestem zadowolony. Co to za skrót który ma prawie 12 stron :/ Z jednej strony chciałem dać tylko szczątkowe konkretne informacje jako skrót dla tych co grali a z drugiej zasady dla nowego gracza i się okazało, że nie da rady tego połączyć. Na myśl że jutro czeka mnie to samo z Dungeon Petz mam załamkę.
Dungeon Petz ma proste zasady i bardzo dobrze wykonaną ikonografię. Pójdzie Ci nieporównanie szybciej.

Natomiast im dłużej od poprzedniej gry w Mage Knighta, tym bardziej chcę zagrać znowu. Rozłożyłem sobie scenariusz solo i rozegrałem dwie rundy. Odczucia bardzo pozytywne. Im mniej zerkania do instrukcji, tym bardziej można wczuć się w klimat, który Vlaadzie udało się oddać doskonale.

Wiele rzeczy, między innymi walkę i wędrówkę, można zoptymalizować- jak w klasycznym euro. Z drugiej strony mechanika deck buildingu daje tę dozę niepewności, towarzyszącej przygodzie. Idealne połączenie.

Gra ma olbrzymią ilość możliwości, a kolejne scenariusze mają tę przewagę, że od początku mogą zostać wprowadzeni potężniejsi przeciwnicy i nie pozostwiają odczucia towarzyszącego pierwszej partii, że gra jest zbyt łatwa.
Awatar użytkownika
DDP
Posty: 371
Rejestracja: 12 kwie 2006, 18:01
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 11 times
Been thanked: 21 times

Re: Mage Knight

Post autor: DDP »

Dla chętnych info - wrzuciłem plik ze skrótem zasad na bgg więc do jutra powinien być na stronce. Z góry przepraszam jeśli znajdą się w nim jakieś błędy. Siedziałem nad nim najpierw 2,5h a potem 5,5h i to wszystko w ten sam dzień także wszystko się może zdarzyć ;p

Edit: skrót zasad jest już widoczny na bgg.
Zawsze gram o zwycięstwo!
Awatar użytkownika
Zet
Posty: 1376
Rejestracja: 26 paź 2006, 00:08
Lokalizacja: Sosnowiec
Has thanked: 176 times
Been thanked: 175 times

Re: Mage Knight

Post autor: Zet »

Jak rozumiem ekipa Rebela sprowadziła parę sztuk z Essen, a czy wiadomo, kiedy gra się pojawi w zwyczajnej sprzedaży?
Awatar użytkownika
uyco
Posty: 1059
Rejestracja: 09 sty 2006, 13:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 152 times
Been thanked: 25 times

Re: Mage Knight

Post autor: uyco »

Grał już ktoś? Ja ze względu na nie cierpiące zwłoki obowiązki :evil: ledwo zacząłem czytać Walkthrough... Ale im więcej czytam tym większy apetyt na grę
'STAY OUT OF MY TERRITORY.'

kupię sprzedam
Awatar użytkownika
sowacz
Posty: 791
Rejestracja: 04 lut 2008, 11:08
Lokalizacja: Rumia
Has thanked: 1 time
Been thanked: 29 times

Re: Mage Knight

Post autor: sowacz »

Graliśmy przed dwoma godzinami w Gdyni i mimo, że to pierwszy scenariusz i grany trochę po macoszemu, całej trójce się podobało. Z wytłumaczeniem zasad Markusowi, który ich nie czytał ;] wyszło trochę ponad 3 godziny, więc czasowo nie było źle. Downtime'ów pomiędzy turami za dużych nie było i z każdą grą się znacząco pewnie zmniejszą jak każdy już będzie wiedział, co jaki domek daje i jakie są generalnie do wyboru opcje. Myślę, że nawet w 4 osoby nie będzie się specjalnie długo czekało. Fajnie zastosowany mechanizm deckbuildingu przy rozwoju postaci, a kluczem do dobrej rozgrywki jest umiejętne zarządzanie ręką. Masa scenariuszy i niezliczona ilość możliwości rozwoju postaci rokuje na to, że gra się szybko nie znudzi. Zastanawiam się nad kupnem, jak Odi będzie sprzedawał to jestem pierwszy w kolejce ;)
Awatar użytkownika
Vester
Posty: 958
Rejestracja: 19 lis 2010, 11:12
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 28 times
Been thanked: 44 times

Re: Mage Knight

Post autor: Vester »

Jestem po 3-osobowej partii coop na 6 rund. Co prawda przygotowałem instruktaż, ale wolałem wspierać kolegów zerkając im w karty w pierwszej rundzie. I to był słuszny ruch, bo kilka rzeczy jednak nas zaskoczyło, ale w kupie siła. :)
Czas: 5h, w tym pizza, zasady, czytanie kart i glówny winowajca, niespieszny coop. W trybie pvp odbywa się wyścig po sławę, a to WIELE zmienia i gwarantuje regrywalność. Grało się rewelacyjnie. Po 4h kumpel powiedział, że chce jeszcze raz, ale była 1am, więc dostał kosza. Obaj kumple są weteranami planszówek, euro i wojennych, i zgodnie rzekli, ze to najlepsza przygodówka na rynku. Jeden dał 10/10, drugi 8/10 z adnotacją, ze jeśli zniknie downtime, to podniesie ocenę. Dla mnie to 9/10 i euforia. Tak jak nie lubię przygodówek i ich nudnej i losowej epickości, tak tutaj się podnieciłem. Kombinowanie jak ugrać najwięcej jak najmniejszą liczbą kart przekonało mnie do deckbuildingu. Few acres of snow podobało mi się, nie powiem, ale dopiero teraz doceniłem tę mechanikę. O detalach można pisać długo, więc idę spać, a dopiszę coś wkrótce, ewentualnie odpowiem na pytania.
Awatar użytkownika
Protoplasm
Posty: 289
Rejestracja: 17 cze 2010, 23:13
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 8 times
Been thanked: 1 time

Re: Mage Knight

Post autor: Protoplasm »

Zaintrygowaliście mnie. Downtime jak cholera a Ci zadowoleni :mrgreen:
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6597
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 687 times
Been thanked: 1067 times

Re: Mage Knight

Post autor: Odi »

Potwierdzam opinię sowacza, może z tym wyjątkiem, że moim zdaniem ten downtime przy czterech graczach jednak będzie znaczący. W turze przeciwnika nie mamy NIC do zrobienia (chyba, że akurat jest walka i gramy z wariantem dodawania symbolu z kostki do przeciwnika). NIC, w sensie bezpośredniego wpływu na grę. Można natomiast planować swój ruch, obliczać, którego przeciwnika da się capnąć, szacować co nam jeszcze w talii pozostało itp. na planszy nie dzieje się aż tak dużo, by takie planowanie w naszej turze było zupełnie bezprzedmiotowe. W trakcie naszej gry (trzyosobowej) nie zdażyło się chyba, żeby ktoś komuś sprzątnął sprzed nosa jakiś żeton.

No i bynajmniej, żetonów wrogów nie kosimy dziesiątkami. Praktycznie do każdej walki należy się dobrze przygotować: a to brakuje many, a to nie zdążymy podejść do przeciwnika w jednej turze, a to nagle źle policzylismy blok i atak przeciwnika jednak wejdzie... Przeciwnicy są różnorodni i nawet na wyższych levelach naszych postaci powinni stanowić duże zagrożenie. Smoki, magowie, summonerzy, do tego zestawy wrogów w ruinach - raczej nie pozwolą się nudzić nawet wysokoloevelowym postaciom.
Na początku te 5 kart na ręce (na levelu 1-4) to niewiele i trzeba dobrze zaplanować, co można z nich ugrać. Poruszanie się po mapie też zajmuje sporo czasu i zasobów, więc trzeba się namyślić (element strategiczny) na operowanie w którym regionie się decydujemy w perspektywie rundy lub dwóch, aby bez sensu nie miotać się w te i we wte. Po prostu szkoda kart na podróże. Zarządzanie ręką jest ekstremalnie ważne.

Świetny jest system obrażeń. Na ręce lądują nam karty ran, których pozbyć się trudno, a które zapychają nam rękę. Jest to kolejna rzecz wymuszająca uważne zarządzanie ręką.

Mamy więc świetną eurogrową mechanikę zarządzania ręką i deckbuidingu, mamy losowość urozmaicającą grę i nadającą jej przygodowy flow, ale raczej nie determinującą wyniku rozgrywki (choć np była sytuacja, w której sowacz wczoraj zarobił 7 decydujących o jego zwycięstwie punktów, bo w ruinach, które odkrył, znalazł się ołtarz białej many - miał jeden kryształ w ekwpiunku, drugą manę wziął z zasobu ogólnego bo akurat była, trzecią dostał z karty, zapłacił i zgarnął 7 pkt Chwały. Gdyby tam był jakiś supermocny przeciwnik, to by tych punktów nie dostał i zająłby drugie miejsce. Inna sprawa, że ogólnie dobrze grał, miał kryształy, unikał ran itp), ale mamy też mnóstwo klimatu. Jestem pod dużym wrażeniem, jak to wszystko pieknie działa mechanicznie, i jednoczesnie jak świetnie udało się zachować przygodówkowy klimat eksploracji, interakcji z otoczeniem, walki, zbierania artefaktów...

Zasad jest sporo, ale wszystkie są naprawdę intuicyjne. Wszystko działa znakomicie. I najlepsze na koniec: TA GRA NIE WOŁA O DODATKI!!! Regrywalność może być wprost fantastyczna. Różnice pomiędzy poszczególnymi postaciami nie są na początku duże, ale scieżek rozwoju jest mnóstwo: zaawansowane karty taktyk, czary, artefakty (jeśli je zdobędziemy), oddziały, umiejętności... To wszystko nie jest obecne stale (np z 16 dostepnych w tym scenariuszu kart taktyk wykorzystaliśmy 6 lub 7, czary były 2, artefakt jeden), więc za każdym razem kombinacja dostepnych kart będzie inna. Żadna postać nigdy nie będzie taka sama. Do tego ok 30 żetonów przeciwników (w czasie pierwszego scenariusza wykorzystaliśmy ich może z 10-12), różnorodne scenariusze (kooperacja, PvP, wyścig), ułożenie mapy... Miód :wink:
Czas rozegranie pierwszego scenariusza przy bardziej doświadczonej ekipie powinien oscylować pomiędzy 90 a 120 minutami, łącznie z setupem.

Generalnie - bardzo polecam.


PS
Sowacz, lepiej się ciepło ubierz i weź ze sobą zapasy jedzenia, jak będziesz stał w tej kolejce. Wiele czasu upłynie, nim sprzedam Mage Knighta 8)
Adrahil
Posty: 76
Rejestracja: 06 sty 2005, 18:58
Lokalizacja: Lublin

Re: Mage Knight

Post autor: Adrahil »

Tak z ciekawości: czy w grze są zasady kampanijne (jako opcja), czyli jest możliwość przenoszenia zdobytych przedmiotów, umiejętności, itp. do kolejnych przygód? Czy jednak każda rozgrywka to taki "one shot"?
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6597
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 687 times
Been thanked: 1067 times

Re: Mage Knight

Post autor: Odi »

Z tego co widzę - zasad kampanijnych nie ma.
Awatar użytkownika
witek
Posty: 254
Rejestracja: 15 kwie 2010, 18:05
Lokalizacja: Rzeszów
Been thanked: 14 times

Re: Mage Knight

Post autor: witek »

Każda rozgrywka jest oddzielną całością z limitem rozwoju postaci do 10 poziomu. I tak jest dobrze, bo deck building przestaje działać przy przewijaniu większej ilości kart. No, chyba że zwiększamy limit kart na ręce, ale wtedy nie wyobrażam sobie czekania na koniec tury przeciwnika grającego kilkanaście akcji z rzędu.
Awatar użytkownika
Vester
Posty: 958
Rejestracja: 19 lis 2010, 11:12
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 28 times
Been thanked: 44 times

Re: Mage Knight

Post autor: Vester »

Nie ma. Wydaje mi się, ze to nie TEN typ przygodówki. Tu nie chodzi o to, zeby zostać bohaterem na 100 poziomie, tylko aby w jak najkrótszym czasie zdobyć jak najwięcej punktów i to najpóźniej do końca 6-ej rundy. Poza tym, imho, w deckbuildingu nie chodzi o to, zeby wyhodować sobie talię z 200 kartami. Ma być szybko i na temat.
Awatar użytkownika
DDP
Posty: 371
Rejestracja: 12 kwie 2006, 18:01
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 11 times
Been thanked: 21 times

Re: Mage Knight

Post autor: DDP »

Za mną druga partia w 2 osoby. Tym razem na tapetę poszedł drugi scenariusz. Od razu mówie, że nie polecam go na 4 graczy. W sumie na 3 też bym się mocno zastanawiał. Partia zajęła nam (bez tłumaczenia zasad bo je już znaliśmy i bez rozkładania) 5 godzin! Obaj gracze byli doświadczeni (setki planszówek rozegranych) także to nie nasza wina tylko scenariusza (końcowa punktacja to 114 do 100). Możliwe, że akurat trafiły nam się trudne miasta (z trudnymi rywalami) bo zapewniam, iż walka z 3 przeciwnikami równocześnie wymaga bardzo dobrej ręki i/lub jednostek (conajmniej 3/4) i dlatego tylko 1 z 2 miast zostało zdobyte więc musieliśmy rozegrać wszystkie 6 rund (maksymalny czas gry). Przy większej liczbie graczy czas gry byłby dłuższy (na planszy jest mniej do robienia ale przez to gracze nie zdobędą za dużo doświadczenia = będą słabsi więc trudniej im będzie podbić miasta i gra też będzie trwała całe 6 rund a każdy gracz to dodatkowy czas gry).

Zdziwiła mnie także strategia. Przez większość gry czułem, że prowadzę (miałem większą armię i więcej doświadczenia) i jako jedyny zdobyłem miasto a w drugim ubiłem 2 z 3 potworów. Z kolei kolega poszedł w zdobywania terenów pobocznych i walkę z losowymi przeciwnikami (ale mniej licznymi) i w sumie okazało się, że gdyby nie jeden pechowo wylosowany żeton (dostał walkę ze smokiem ziejącym zimnym ogniem i mający 9 obrony) to by wygrał (bo zamiast +5/6pkt dostał -9 za rany na końcu gry co w sumie daje różnicy 15pkt). Poza tym realizowanie płytek przygody daje też karty i inne rzeczy (które też dają punkty) pomagające w trakcie gry. Na pewno na dwóch łatwiej i lepiej jest zdobywać krainy niż wyprówać żyły w walce z miastami. Może na więcej osób to się zmienia. Interakcji w grze nie było żadnej (a szkoda, bo może właśnie zaatakowanie przeciwnika spowoliniłoby go) bo w sumie miejsca dla dwóch było sporo, każdy sobie grał i nie przeszkadzał.

Co by jednak nie było, że tylko narzekam na grę. MK wciąz mi się podoba i jest dla mnie najlepszą grą przygodową (choć w niewiele grałem). Wszystkie gry przygodowe mają do siebie to, że trwają długo (4-6h) więc i w tej nie może być inaczej. Na szczęście sam autor zaleca modyfikowanie gry do własnych potrzeb (możena obniżać i podwyższać poziomy miast oraz ilośc płytek terenu, co znacznie może wydłużyć bądź skrócić grę). Wciąż jestem chętny do gry ale już wiem, że ilość rund do rozegrania nie powinna być większa niż 4 (zwłaszcza na więcej osób).
Zawsze gram o zwycięstwo!
Awatar użytkownika
Yatzek
Posty: 132
Rejestracja: 20 sie 2004, 09:53
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 3 times

Re: Mage Knight

Post autor: Yatzek »

Ugh! po 5h gry wypada chyba coś napisać.
Grałem z DDP, nieskromnie faktycznie uwazam że "normalnie" gramy szybko...
Ale tutaj...
Wdg mnie autor przegiał z różnorodnością zasad...
Jeden gosciu na BGG tak to ujął:
- przydział ran jest inny dla gracza, inny dla jego oddziałów, inny dla przeciwników
- każda karta moze byc zagrana na trzy rózne sposoby (z powikłaniami co do kolejnych kart)
- ruch to kazde pole o innym koszcie i zależne czy dzien czy noc
- mana wystepuje w 3 postaciach: kostka, kryształ, token , w 6 kolorach, w dwóch kolorach specjalnych
- nasze jednostki czasem działają, czasem nie
- potwory czasem atakują, czasem nie, czasem możemy wchodzic na nie, czasem nie wolno, czasem samodzielnie sie zagłebiamy, czasem coś tam.... ;)
- w sumie to mamy głównie słabsze Orki i potężne smoki - reszta siedzi w twierdzach i wieżach.
- czasem czujemy sie bezsilni, czasem pewni zwycięstwa...

wszystkie te punkty moga być zarówno wadami jak i zaletami...

Dla mnie walka bohatera z trzema zdolnosciami specjalnymi + 3unity (każdy co najmniej dwie cechy spec) + 6 kart (w tym takie ktore pozwalaja wybrac z oferty innych 3 kart) , kontra 3 przeciwnicy,(lodowe ataki, odpornosci od ognia, odpornosci od fizycznych uszkodzen, ataki zimnym ogniem, plus wodotryski i fajerwerki z tyłka) osiągało momentami poziom bólu :)

Można się tym napawać, z rozkoszą rozważać najlepszy wariant... ale nie po 4h , gdy już się jest znużonym...
a poziom komplikacji własnie rosnie im bliżej końca.

Wszystko mi się podoba, tylko czułem się, jakbym orał pole pługiem jednoskibowym w myslach rozwiązując potrójne całki po objętości... A to wszystko na liczbach od 1 do 15..( sam sie dziwie ze tak to jest skomplikowane)

Spróbuję na pewno co najmniej raz jeszcze... żeby sprawdzić próg bólu :)
To wszystko jest naprawde sprytnie przemyslane... ale troche miejscami nieintuicyjne, miejscami trudne do zapamiętania.
Awatar użytkownika
maciejo
Posty: 3374
Rejestracja: 01 lut 2009, 14:20
Lokalizacja: Gliwice-Bielefeld
Has thanked: 129 times
Been thanked: 131 times

Re: Mage Knight

Post autor: maciejo »

Yatzek pisze:Ugh! po 5h gry wypada chyba coś napisać.
Grałem z DDP, nieskromnie faktycznie uwazam że "normalnie" gramy szybko...
Ale tutaj...
Wdg mnie autor przegiał z różnorodnością zasad...
Jeden gosciu na BGG tak to ujął:
- przydział ran jest inny dla gracza, inny dla jego oddziałów, inny dla przeciwników
- każda karta moze byc zagrana na trzy rózne sposoby (z powikłaniami co do kolejnych kart)
- ruch to kazde pole o innym koszcie i zależne czy dzien czy noc
- mana wystepuje w 3 postaciach: kostka, kryształ, token , w 6 kolorach, w dwóch kolorach specjalnych
- nasze jednostki czasem działają, czasem nie
- potwory czasem atakują, czasem nie, czasem możemy wchodzic na nie, czasem nie wolno, czasem samodzielnie sie zagłebiamy, czasem coś tam.... ;)
- w sumie to mamy głównie słabsze Orki i potężne smoki - reszta siedzi w twierdzach i wieżach.
- czasem czujemy sie bezsilni, czasem pewni zwycięstwa...

wszystkie te punkty moga być zarówno wadami jak i zaletami...

Dla mnie walka bohatera z trzema zdolnosciami specjalnymi + 3unity (każdy co najmniej dwie cechy spec) + 6 kart (w tym takie ktore pozwalaja wybrac z oferty innych 3 kart) , kontra 3 przeciwnicy,(lodowe ataki, odpornosci od ognia, odpornosci od fizycznych uszkodzen, ataki zimnym ogniem, plus wodotryski i fajerwerki z tyłka) osiągało momentami poziom bólu :)

Można się tym napawać, z rozkoszą rozważać najlepszy wariant... ale nie po 4h , gdy już się jest znużonym...
a poziom komplikacji własnie rosnie im bliżej końca.

Wszystko mi się podoba, tylko czułem się, jakbym orał pole pługiem jednoskibowym w myslach rozwiązując potrójne całki po objętości... A to wszystko na liczbach od 1 do 15..( sam sie dziwie ze tak to jest skomplikowane)

Spróbuję na pewno co najmniej raz jeszcze... żeby sprawdzić próg bólu :)
To wszystko jest naprawde sprytnie przemyslane... ale troche miejscami nieintuicyjne, miejscami trudne do zapamiętania.
Brzmi to strasznie i mało co nie puściłem pawia jak to czytałem :lol: .Chyba a raczej na 100% odpuszcze sobie ten "koszmarek"
Podziękowania dla kolegi Yatzek za szczerą relację :wink:
Planszówkowym skrytożercom mówię stanowcze NIE !!!
Awatar użytkownika
janekbossko
Posty: 2615
Rejestracja: 09 lut 2006, 21:44
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 25 times
Been thanked: 27 times

Re: Mage Knight

Post autor: janekbossko »

Szybcy gracze? Zapytaj ile trwa ich 2 osobowa partia w TtA:P
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6597
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 687 times
Been thanked: 1067 times

Re: Mage Knight

Post autor: Odi »

Jeden gosciu na BGG tak to ujął:
- przydział ran jest inny dla gracza, inny dla jego oddziałów, inny dla przeciwników
- każda karta moze byc zagrana na trzy rózne sposoby (z powikłaniami co do kolejnych kart)
- ruch to kazde pole o innym koszcie i zależne czy dzien czy noc
- mana wystepuje w 3 postaciach: kostka, kryształ, token , w 6 kolorach, w dwóch kolorach specjalnych
- nasze jednostki czasem działają, czasem nie
- potwory czasem atakują, czasem nie, czasem możemy wchodzic na nie, czasem nie wolno, czasem samodzielnie sie zagłebiamy, czasem coś tam.... ;)
- w sumie to mamy głównie słabsze Orki i potężne smoki - reszta siedzi w twierdzach i wieżach.
- czasem czujemy sie bezsilni, czasem pewni zwycięstwa...
Tak jak Yatzek napisał - dla mnie wszystkie te wady są... zaletami 8)
ODPOWIEDZ