Sztuczna inteligencja w grach planszowych

Tutaj można dyskutować na tematy ogólnie związane z grami planszowymi, nie powiązane z konkretnym tytułem.
Awatar użytkownika
cboot
Posty: 323
Rejestracja: 17 lut 2007, 14:28
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 4 times
Been thanked: 18 times

Sztuczna inteligencja w grach planszowych

Post autor: cboot »

Czasami w grach planszowych mamy do czynienia z wirtualnym przeciwnikiem - np. gdy gra jest przewidziana dla 3 osób, a dołożono wariant na 2. Natomiast w w grach kooperacyjnych czasami czasami rozgrywka oparta jest na schemacie: gracze kontra gra. W takich przypadkach twórcy wymyślają jakieś mniej lub bardziej skomplikowane algorytmy dające grze taką mini sztuczną inteligencję. W grach komputerowych o wiele łatwo coś takiego zaimplementować, w grach planszowych algorytm taki musi być jak najprostszy, by gracze nie musieli poświęcał połowy gry na obliczanie posunięć wirtualnego przeciwnika.

Gdzie waszym zdaniem projektanci najlepiej sobie z tym poradzili?

(mam nadzieję, że nie było jeszcze tego tematu :wink: )
Awatar użytkownika
palladinus
Posty: 1494
Rejestracja: 29 paź 2010, 14:10
Lokalizacja: Poznań
Been thanked: 5 times
Kontakt:

Re: Sztuczna inteligencja w grach planszowych

Post autor: palladinus »

Generalnie całkiem fajnie jak na dungeon crawler są opracowani przeciwnicy w całej serii D&D. Z wydania na wydanie coraz ciekawsze rozwiązania, choć w Legend of Drizzt jeszcze nie sprawdziłem jak to działa. W swojej fazie każdy potwór ma najczęściej 3-4 możliwe ruchy/ataki w zależności od odległości od bohaterów. W Ravenlofcie poprostu jak był daleko to się zbliżał, po czym po osiągnięciu odpowiedniej pozycji, to atakował. Generalnie wystarczyło być szybszym od nich i nie dochodziły jak się tego nie chciało. We Wrathcie dodali potwory, które przywoływały innych, więc czasami zmuszało to do podejścia do nich.

Podobno całkiem nieźle radzi sobie Szarańcza w Gears of War, ale to inni którzy grali musieliby się wypowiedzieć.

No i chyba jednym z ciekawszych AI jest Race for the Galaxy na jednego gracza, choć dzięki keldonowi, zagrałem w ten sposób tylko raz.

Natomiast bardzo nie podoba mi się rozwiązanie, np. w Alhambrze, gdzie bez względu na sytuację dzieją się stałe rzeczy albo w grach gdzie gracze na zmianę wykonują ruch za wirtualnego przeciwnika. Jak dla mnie to zupełnie bez sensu, nie powinno się wówczas dawać opcji gry na mniejszą liczbę graczy.
Awatar użytkownika
tysma
Posty: 259
Rejestracja: 18 kwie 2010, 13:49

Re: Sztuczna inteligencja w grach planszowych

Post autor: tysma »

Ja mam tylko jedną grę z taką sztuczną "inteligencją" jest to gra familijna Jamaica:)
W wariancie na dwóch graczy, trzecim graczem jest Statek widmo, którym porusza się na końcu kolejki gracz który jest obecnie kapitanem. Statek widmo przesuwa się dwu krotnie, przesuwając statek o odpowiednią liczbę pół wyrzuconych na kostce odpowiadającej akcji dziennej i potem akcji wieczornej/nocnej. Rzut wykonuje na początku kolejki kapitan, potem gracze wykonują akcje i potem statek widmo. Nie trzeba dodatkowych rzutów wystarczy tylko przesunać pionka. Niestety rzuty w walce za statek widmo wykonuje już gracz.
Jeśli statek widmo jest za statkami graczy należy go przesunąć do przodu, jeśli przed do tyłu, a jeśli pomiędzy to kapitan-gracz decyduje w którą stronę.
To powoduje, że statek widmo wciąż krąży w okół graczy i jest duże prawdopodobieństwo, że wkroczy na pole któregoś gracza i w ten sposób dojdzie do walki, bądz w ruchu gracza gracz zaatakuje statek widmo.
Bardzo prosty mechanizm, ale skuteczny.
Awatar użytkownika
maciejo
Posty: 3356
Rejestracja: 01 lut 2009, 14:20
Lokalizacja: Gliwice-Bielefeld
Has thanked: 104 times
Been thanked: 129 times

Re: Sztuczna inteligencja w grach planszowych

Post autor: maciejo »

Osobiście bardzo lubię i często grywam w gry dla jednej osoby lub w gry koopercyjne (co właściwie znaczy to samo).
Dla mnie na pierwszym miejscu jest bezapelacyjnie Robot z RftG.Rozgrywki są zawsze bardzo emocjonujące i do końca nie wiadomo kto zwycięży.
Z bardzo mądrym i wymagającym przeciwnikiem przyjdzie nam również rywalizować w Ghost Stories,Pandemii czy SH Death Angel.
Ale zapewne znajdzie się jeszcze wiele,wiele innych dobrych gier :wink:
Planszówkowym skrytożercom mówię stanowcze NIE !!!
Awatar użytkownika
Jan Madejski
Posty: 736
Rejestracja: 15 wrz 2011, 13:08
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 14 times
Been thanked: 61 times

Re: Sztuczna inteligencja w grach planszowych

Post autor: Jan Madejski »

maciejo pisze:Dla mnie na pierwszym miejscu jest bezapelacyjnie Robot z RftG.Rozgrywki są zawsze bardzo emocjonujące i do końca nie wiadomo kto zwycięży.
Co sprawia, że SI jest w tej grze taka ciekawa?
Bardzo fajny temat! Nie grałem w żadną współczesną grę dla 1 gracza (ani kooperacyjną przeciwko grze) i niestety nie wiem, jakie rozwiązania są praktykowane, a chętnie nadrobiłbym zaległości - zwłaszcza w przypadku gier przygodowych. Póki co boję się, że implementacja SI w grach "unplugged" sprowadza się wyłącznie do przewidywalnych algorytmów, które muszą być na tyle proste, że stają się tak naprawdę "bardziej skomplikowanym ruchem gracza" ("pójdę w lewo, więc po dodaniu 2 do 2 wychodzi na to, że przesunę w ten sposób smoka w prawo"), albo są losowe (a więc też trudno mówić o jakiejkolwiek "inteligencji"). Mam nadzieję, że się mylę ;)
Awatar użytkownika
Senaszel
Posty: 776
Rejestracja: 03 cze 2006, 21:54
Lokalizacja: Poznań

Re: Sztuczna inteligencja w grach planszowych

Post autor: Senaszel »

W Atta Ants wystepuje bardzo prosty algorytm ale plansza jest tak mala ze pajaki, bo to one sa przez niego kontrolowane sa smiertelnie niebezpieczne dla naszych mrowek.
Algorytm jest taki ze pierwszy gracz na koniec danej kolejki porusza o 1 pole najkrotsza ( jedna z mozliwych ) drogom kazdego pajaka w dowolnej kolejnosci w kierunku najwiekszego skupiska mrowek - zabijajac wszystkie mrowki po drodze.
Na czterech graczy zasadnicze znaczenie maja ruchy mrowek ostatniego gracza w danej kolejce bo moga kompletnie zmienic uklad/wielkosc grup mrowek na planszy. Kocham te gre :twisted:
Wingmakers
Awatar użytkownika
hallas
Posty: 187
Rejestracja: 09 wrz 2009, 14:06
Lokalizacja: Brodnica, Toruń

Re: Sztuczna inteligencja w grach planszowych

Post autor: hallas »

Osobiście powiem, że tego typu gry mnie mocno nie kręcą, przede wszystkim dlatego, że z algorytmami można sobie powalczyć na komputerze. Nie ogarniam umysłem takie sytuacji, by na kompie grało się w MMO gdzie każdy inny gracz jest wirtualny, a na planszy z samym sobą, bez żywego przeciwnika.

Wiadomo już, że takich gier unikam. Co nie znaczy, że nie nie miałem okazji zagrać. Przede wszystkim pragnę zauważyć, że algorytmiczne AI to nie jedyne rozwiązanie. Kiedyś były gry, tak zwane paragrafówki, gdzie całą historia gry była opisana w wielkiej ilości małych akapitów rozrzuconych po instrukcji. Kierował do nich częściowo rzut kostką, częściowo decyzja gracza, wszystko to jednak miał obraz bardzo skomplikowanej pajęczyny. Wyglądało to podobnie jak gry komputerowe pokroju Wiedźmina, czy Heavy Rain, gdzie gra pozwala graczom na dokonywanie pewnych decyzji ale tak naprawdę poruszamy się po pajęczynie nakreślonej przez twórców. Miałem kiedyś splagiatowaną grę o nazwie "Odkrywcy Nowych Światów", która była właśnie czymś takim. Ot, gracz dostawał Gwiazdolot wraz z załogą i osprzętem do dyspozycji, odczytywał któryś tam paragraf i podejmował decyzję do jakiej gwiazdy polecieć. Potem Pierwszy rzut kostką i mamy kolejny paragraf związany już z lądowaniem...

Kolejny rodzaj gier, to takie gdzie po prostu walczy się z nieruchomą planszą. Znów przychodzi mi na myśl MMO, bo gra która ten sposób rozgrywki przedstawia to World of Warcraft: Board Game. Przerost formy nad treścią w planszówkowym wydaniu. Ta tona figurek służy tylko do oznaczenie miejsca gdzie są questy... polegające na zabiciu figurek.

Jeśli idzie o rozwiązania losowo-algorytmiczne, to sprawdzają się całkiem fajnie w takim Battlestar Galactica, tylko tam są one tylko dodatkiem do całej zabawy, jednym z 3 elementów, z którymi muszą sobie poradzić gracze (pozostałe to wyzwania co rundę oraz myśl przewodnia gry - czyli zdrajca w naszych szeregach) a nie motywem przewodnim jak w przypadku Gears of War. Jestem zdania, że mimo wszystko lepiej postawić na miejscu AI kogoś. kto lubi się zabawić w MG. Dla mnie najfajniej by było, gdyby zasady takich czysto kooperacyjnych gier pozwalały opcjonalnie na wstawienie zamiast AI gracza, wtedy można by było uzyskać obecność złowrogiej i przewrotnej myśli po stronie planszy, jak dzieje się to na przykład w Middle-earth Quest.
Awatar użytkownika
Andy
Posty: 5129
Rejestracja: 24 kwie 2005, 18:32
Lokalizacja: Piastów
Has thanked: 77 times
Been thanked: 192 times

Re: Sztuczna inteligencja w grach planszowych

Post autor: Andy »

Jan Madejski pisze:Mam nadzieję, że się mylę ;)
Na szczęście mylisz się głęboko! ;)

Spójrz np. do tego wątku: http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewt ... 43&t=16483 , choć temat gier solo przewijał się już na forum wielokrotnie.
Gdy wszystko inne zawiedzie, rozważ skorzystanie z instrukcji.
Awatar użytkownika
maciejo
Posty: 3356
Rejestracja: 01 lut 2009, 14:20
Lokalizacja: Gliwice-Bielefeld
Has thanked: 104 times
Been thanked: 129 times

Re: Sztuczna inteligencja w grach planszowych

Post autor: maciejo »

Jan Madejski pisze:
maciejo pisze:Dla mnie na pierwszym miejscu jest bezapelacyjnie Robot z RftG.Rozgrywki są zawsze bardzo emocjonujące i do końca nie wiadomo kto zwycięży.
Co sprawia, że SI jest w tej grze taka ciekawa?
Bardzo fajny temat! Nie grałem w żadną współczesną grę dla 1 gracza (ani kooperacyjną przeciwko grze) i niestety nie wiem, jakie rozwiązania są praktykowane, a chętnie nadrobiłbym zaległości - zwłaszcza w przypadku gier przygodowych. Póki co boję się, że implementacja SI w grach "unplugged" sprowadza się wyłącznie do przewidywalnych algorytmów, które muszą być na tyle proste, że stają się tak naprawdę "bardziej skomplikowanym ruchem gracza" ("pójdę w lewo, więc po dodaniu 2 do 2 wychodzi na to, że przesunę w ten sposób smoka w prawo"), albo są losowe (a więc też trudno mówić o jakiejkolwiek "inteligencji"). Mam nadzieję, że się mylę ;)
Nie ma się co rozpisywać :D Proponuję żebyś po prostu zagrał.Jak widzę mieszkasz w Warszawie więc chyba okazji do pogrania w stolycy nie brakuje.Na pewno znajdzie się ktoś z Forum chętny do pomocy.A i wyporzyczalnie pewnie są. :wink:
Planszówkowym skrytożercom mówię stanowcze NIE !!!
mbork
Posty: 1144
Rejestracja: 20 cze 2009, 01:05
Lokalizacja: Poznań
Kontakt:

Re: Sztuczna inteligencja w grach planszowych

Post autor: mbork »

Zgadzam się z kol. Maciejo w kwestii meritum (robot z RftG wymiata!), natomiast zdecydowanie się nie zgadzam w kwestii ortografii ;) .
Awatar użytkownika
cboot
Posty: 323
Rejestracja: 17 lut 2007, 14:28
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 4 times
Been thanked: 18 times

Re: Sztuczna inteligencja w grach planszowych

Post autor: cboot »

Czyli można by podsumować, że w dziedzinie sztucznej inteligencji w grach planszowych to stosuje się następujące rozwiązania:
- pseudo-sztuczną inteligencję - czyli różni gracze wykonują ruch za wirtualnego gracza - jak w Alhambrze, Kragmortha czy po części w Jamaice
- samonaprowadzanie się czarnego charakteru - jak w Fearsome Floors, Atta Ants, Ravenloft, czy po części w Jamaice
- inne bliżej nieokreślone bardziej skomplikowane algorytmy

Też przypomniało mi się, że czasem sztucznie zwiększa się moc takiego wirtualnego gracza. Przykładem jest Al Cabohne, czy wersja Fasolek na 2 i na 1 osobę z wirtualnym przeciwnikiem w postaci fasolkowej mafii. Mafia wybiera na ślepo co zbiera, ale za to mafia ma zawsze pierwszeństwo - gdy pojawi się coś co zbiera mafia, zabiera to bez pytania i jeśli Ty próbujesz zbierać to co mafia, to zabiera ci ona to po jednej karcie co rundę. Czyli takie uprzywilejowane zasady do wirtualnego gracza.
Ezechiel
Posty: 253
Rejestracja: 18 sty 2006, 19:20
Lokalizacja: Gdynia
Been thanked: 1 time

Re: Sztuczna inteligencja w grach planszowych

Post autor: Ezechiel »

@ cboot

W grach wojennych powstało sporo rozwiązań związanych z SI, porównywalnych z robotem z RtfG. W Fields of Fire i D:Day at Omaha Beach działania SI zależą od ruchów gracza (im bardziej agresywnie napierasz tym większa szansa kontry). W FoF dochodzą do tego ustawienia historyczne (czasem SI gra na czas, czasem broni się do upadłego). FoF jest oparta na kartach i na tabelkach, w DDOB również. W obu grach SI jest częścią odwzorowania mgły wojny i ściśle związana jest z tematyką.

Jest jeszcze Silent War / Steel Wolves, silnie oparte na tabelkach. Jest też RAF Lion vs Eagle, gdzie SI może zastępować dowolnego gracza z układu Anglik / Niemiec.
Amalgamaty kulturalne z mojej półki Muzyka, książki, planzówki

Moja kolekcja.
Perpetka
Posty: 1124
Rejestracja: 06 sty 2009, 22:24
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Re: Sztuczna inteligencja w grach planszowych

Post autor: Perpetka »

"Robot" z RftG jest bardzo ciekawym rozwiązaniem - jest niby losowy, ale ma na tyle skomplikowany algorytm, że działa całkiem sensownie.
W Modern Art mamy z kolei opcję gry z zupełnie losowym "niby graczem", nazywamy go "wprowadzaczem chaosu", ale w tej grze ma to akurat sens (zresztą grałam kiedyś z gościem, którego ruchy wcale nie były sensowniejsze ;) ).
W Arkham Horror i pewnie jeszcze wielu innych przygodówkach mamy random (karty wydarzeń) + "samonaprowadzanie"/bardzo prosty algorytm (ruchy potworków)
Awatar użytkownika
Gabriel
Posty: 730
Rejestracja: 13 sie 2007, 23:08
Lokalizacja: Warszawa

Re: Sztuczna inteligencja w grach planszowych

Post autor: Gabriel »

Kragmortha to zły przykład. Na podobnej zasadzie Provost w Caylusie to AI. to po prostu wspólny element gry. Podobnie chyba w Troyes, szary gracz to nie do końca AI. Jak rozumiem - jest przy każdym wariancie.

Z AI mamy do czynienia częściej, jak dochodzi ona w wariantach dwuosobowych. Obawiam się, że jeżeli trzeba dodawać coś takiego do gry - to wariant na 2 osoby jest dodany dla formalności, albo na siłę. Mogę się mylić - ale nie umiem się do tego przekonać, mimo że jestem fanbojem Ystari i taka opcja jest m. in. w Ys i Mykerinos.
Kupię:Dark World: Dragon's Gate / Schwarze Auge Tal des Drachens (stary dungeon-crawler)
Awatar użytkownika
cboot
Posty: 323
Rejestracja: 17 lut 2007, 14:28
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 4 times
Been thanked: 18 times

Re: Sztuczna inteligencja w grach planszowych

Post autor: cboot »

Gabriel pisze:Kragmortha to zły przykład. Na podobnej zasadzie Provost w Caylusie to AI. to po prostu wspólny element gry. Podobnie chyba w Troyes, szary gracz to nie do końca AI. Jak rozumiem - jest przy każdym wariancie.
Podsumowywałem tutaj wątek, ale wyraźnie napisałem, że to jest przykład pseudo sztucznej inteligencji.

Natomiast rozwiązanie to zasługuje na uwagę, bo powołuje do życia postać, niekoniecznie dodatkowego automatycznego gracza, ale choćby taki element gry - NPC powiedzmy taki - i taka postać porusza się, zagraża graczom, wykonuje całkiem celowe posunięcia, itd., ale jej zachowania nie da się w pełni kontrolować, bo każdy z graczy ma tylko część kontroli nad nią.
ODPOWIEDZ