Ad blocker detected: Our website is made possible by displaying online advertisements to our visitors. Please consider supporting us by disabling your ad blocker on our website.
Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Jakoś wcale nie wydaje mi się, żeby "śpiąca królewna" była taka trudna do umieszczenia w grze. Owszem, nie można gracza zmuszać do spania , ale poza tym (zresztą jak autor wspomniał) defensywne nastawienie pasuje tu jak najbardziej. Jeżeli gra miałaby jakąś formę area movement i podbojów wystarczy (IMHO) jakoś spowolnić ekspansję Calo, powiedzmy, że jej "sen" bardzo powoli zatacza coraz większe kręgi. Do defensywności chyba fajnym elementem byłaby losowa szansa, że atakujące jej terytorium wrogie jednostki mają szansę (k6 ? karty?) przejść na jej stronę - zaczynają śnić jej sen. Efekt mógłby być silniejszy im bliżej macierzystej prowincji.
Poza tym mam pytanie: jak dokładnie zamierzacie odwzorowywać jednostki militarne? Czy miałoby to być w rodzaju Gry o Tron, czyli po prostu 2/3 poziomy siły armii + flota, czy może coś jak Runewars, czyli dość sporo jednostek wraz ze zdolnościami i jakimiś tam statystykami, czy może bardziej Chaos in the Old World, czyli mniej więcej coś pomiędzy 2/3/4 poziomy jednostek, ale różniące się między frakcjami? A może jeszcze jakoś inaczej?
Nie może mi wyjść z głowy ten CitOW, pewnie przez to, że jest 4 głównych złych. Choć ja bym jednak wolał jakieś takie większe nastawienie na granie terytoriami i jakiś ich rozwój niż we wspomnianej grze.
I jeszcze jedno. Co myślicie o jednostkach morskich, czy też w ogóle o morzach i oceanach jako obszarze zmagań. Nie bardzo mam jeszcze w głowie mapę świata, ale każda z frakcji miała dostęp do mórz
Spoiler:
no może poza Calo, ale zakładając, że musiałaby być w grze trochę bardziej ekspansywna, to w książce do brzegu daleko nie miała.
Ostatnia kwestia: Vuko będzie obecny na planszy (jak np. wspominany przeze mnie Conan) czy może bardziej jako hmm... "siła przyrody"?
costi pisze:Morze to IMHO obowiązek, biorąc pod uwagę, że lud Wybrzeża Żagli to morscy łupieżcy, a sam LO jest na wyspie...
Niby tak, ale teoretycznie jest możliwość oddania ruchu morskiego w jakiś abstrakcyjny sposób. Np. tak jak było to w A Storm of Swords - czyli drogi z i na wyspę, plus Greyjoye mieli bonusową drogę morską jako lud związany z morzem.
Dlatego pytałem i też wolałbym, żeby jednak morza, czy generalnie akweny były jako obszary po których można przemieszczać floty.
Przy okazji, wie ktoś jak mniej więcej wygląda mapa tego książkowego świata, choć w zarysie?
Miło by było gdyby każdy z czyniących miał własne odmienne warunki zwycięstwa
można by wtedy ustalić max 3 strony konfliktu z dwoma niezależnymi zmiennymi jedną przechodnią jako źródłem "many" i drugą ze swoim własnym celami - np wysłania wszystkich w kosmos
jeżeli zamierzacie wprowadzać "jednostki" - fajnie było by gdyby można je było tworzyć samemu - tj za "punkty pieśni" kupować np żetony z silą obroną czy inicjatywą i do tego ew. specjalnymi zdolnościami - czynienia u węży (np przerzutu dowolnej kostki) czy możliwości wycofania się po ataku bez obrażeń ( dla jednostki z dużą inicjatywą takiej np do zadań specjalnych )
przy zastosowaniu bloczków i kart jednostek na które "kładło" by się żetony ze współczynnikami i specjalami - powstał by fajny efekt mgły wojny i możliwości kształtowania oddziałów za pomocą pieśni (tak co najmniej ze 4 typy gotowych oddziałów).
poza tym tor defcon jak w TS zbliżający z każdym użyciem pieśni do nieuchronnego końca - zimy i wyłonienia zwycięzcy.
Kurcze...
Czytajac kolejne posty z pomysłami (i prośby wydawcy o te pomysły) zaczynam się o PLO naprawde martwić. Bo rozumiem konsultacje w sprawach drobnych, jakiś szczegółach czy opinie o grafice, ale czytając ten temat mam wrażenie, że wydawnictwo nie ma jeszcze żadnego sprecyzowanego pomysłu na grę i że nie odrzuca ani mozliwosci zrobienia z niej ameritrasha, ani optymalizacyjnego Euro i że obecny stan prac (nieco przejaskrawiam) stanął na etapie: "robimy grę w tematyce PLO"... Nieco niepokojace. Mam nadzieję, że tak nie jest a na stopowanie niektórych pojawiajacych w temacie się pomysłów i wątków wydawnictwo sie decyduje, żeby nie zniechęcać piszących Mam nadzieję, że solidny, przemyślany i wstępnie testowany zarys koncepcji już jest a temat jest tylko po to, zeby do doszlifować i zrobić gest w strone graczy
Dzięki za linki.
No to teraz mi się rozjaśniło trochę.
Wydaje mi się, że przez to asymetryczne rozmieszczenie stron konfliktu na mapie, odrębne dla każdego, warunki zwycięstwa będą konieczne żeby zachować jakiś balans.
Spoiler:
Bo np. Amitraj mógłby sobie podbijać i podbijać, a Van Dyken cisnął by się prawie od razu z Pasionarią. Co nasunęło mi kolejną myśl: czy zamierzacie umieścić na planszy jakieś siły neutralne o różnej sile? Bo gdyby np. Lud Ognia mógłby być dosyć twardym orzechem do zgryzienia to stanowiłby (przynajmniej) na początku jakiś bufor mimo bliskiej geograficznej odległości. Można by tu też podłączyć Vuka, bo to jego ulubieńcy.
A z tym wiąże się kolejna kwestia, o której zresztą już wspominano. W którym momencie historii umieścić początek gry.
Spoiler:
Czy w momencie odrodzenia kultu Pramatki w Amitraju - wtedy gracz kontrolujący "prorokinię" musiałby najpierw podbijać Amitraj, a Van Dyken musiałby zacząć od jednoczenia i konsolidacji plemienia węży, czy też jak już jest to wszystko ukształtowane i do zrobienia byłaby tylko realizacji kontroli nad światem ?
A post Conusa przypomniał mi kwestię surowców.
Spoiler:
Oczywiście czynnik M. Ale czy tylko? Bo ograniczenie do niego wpłynąć by mogło dziwnie na ekspansję - najbardziej ludne i bogate regiony nie miałyby zbyt dużo uroczysk, a więc nie byłyby tak atrakcyjne, jak jakieś bagna czy dzikie ostępy. Wydaje mi się, że co najmniej musiałyby być jeszcze pieniądze, a może i surowce strategiczne, takie jak żelazo, konie itp.
A pomysł Conusa o DEFCONIE świetny imho - fajne wymuszenie na graczach zastanowienie nad swoimi ruchami. Bo niby możemy popodbijać i mieć dużo choćby surowca M, ale jak przesadzimy w czynieniu to game over.
mig pisze:Kurcze...
Czytajac kolejne posty z pomysłami (i prośby wydawcy o te pomysły) zaczynam się o PLO naprawde martwić. Bo rozumiem konsultacje w sprawach drobnych, jakiś szczegółach czy opinie o grafice, ale czytając ten temat mam wrażenie, że wydawnictwo nie ma jeszcze żadnego sprecyzowanego pomysłu na grę i że nie odrzuca ani mozliwosci zrobienia z niej ameritrasha, ani optymalizacyjnego Euro i że obecny stan prac (nieco przejaskrawiam) stanął na etapie: "robimy grę w tematyce PLO"... Nieco niepokojace. Mam nadzieję, że tak nie jest a na stopowanie niektórych pojawiajacych w temacie się pomysłów i wątków wydawnictwo sie decyduje, żeby nie zniechęcać piszących Mam nadzieję, że solidny, przemyślany i wstępnie testowany zarys koncepcji już jest a temat jest tylko po to, zeby do doszlifować i zrobić gest w strone graczy
Bez obaw Mig o przebieg prac, które teraz przebiegają dwutorowo.
Po pierwsze praca nad mapą świata, w którą zaangażowało się sporo fanów PLO – konieczne jest określenie jej kształtu oraz skali – akcję planujemy zakończyć do końca tego miesiąca i miejmy nadzieje powstanie jej finalne dziecko w postaci mapy uzgodnionej z autorem powieści.
Tu można zobaczyć piątkową propozycję układu kontynentu:http://panlodowegoogrodu.pl/mapka08022013.jpg
Po drugie mechanika gry i testy – nie chcemy rzucać informacjami na prawo i lewo dopóki nie przetestujemy porządnie głównych założeń mechaniki, do której będziemy dopinać stopniowo poszczególne elementy świata. Tak samo nie chcemy rzucać stwierdzeniami, iż to na pewno będzie gra gatunkowo danego rodzaju. Nie chcemy też zamykać się sztywno w takich czy innych ramach podczas procesu tworzenia i testowania gry(Zakon Krańca Świata powstawał podobnie i chcemy korzystać z tego doświadczenia). Burza mózgów, jaką zafundowaliście nam w tym temacie jest naprawdę motywującą skarbnicą pomysłów, które poszerzają lub modyfikują te nasze przyjęte do testów a także dają świadomość, iż część z was na pewno będzie zadowolona z użytych rozwiązań. Jeszcze jest za wcześnie, aby pytać o szczegóły rodzaju odwzorowania wojsk ich funkcje sposoby przemieszczania, itp.
Jeśli chcecie pozostać przy temacie jednostek militarnych lub innych możliwości dominacji terenów przez poszczególnych czyniących to śmiało je wypisujcie.
Camilus pisze:Dzięki za linki.
No to teraz mi się rozjaśniło trochę.
Wydaje mi się, że przez to asymetryczne rozmieszczenie stron konfliktu na mapie, odrębne dla każdego, warunki zwycięstwa będą konieczne żeby zachować jakiś balans.
Spoiler:
Bo np. Amitraj mógłby sobie podbijać i podbijać, a Van Dyken cisnął by się prawie od razu z Pasionarią. Co nasunęło mi kolejną myśl: czy zamierzacie umieścić na planszy jakieś siły neutralne o różnej sile? Bo gdyby np. Lud Ognia mógłby być dosyć twardym orzechem do zgryzienia to stanowiłby (przynajmniej) na początku jakiś bufor mimo bliskiej geograficznej odległości. Można by tu też podłączyć Vuka, bo to jego ulubieńcy.
A z tym wiąże się kolejna kwestia, o której zresztą już wspominano. W którym momencie historii umieścić początek gry.
Spoiler:
Czy w momencie odrodzenia kultu Pramatki w Amitraju - wtedy gracz kontrolujący "prorokinię" musiałby najpierw podbijać Amitraj, a Van Dyken musiałby zacząć od jednoczenia i konsolidacji plemienia węży, czy też jak już jest to wszystko ukształtowane i do zrobienia byłaby tylko realizacji kontroli nad światem ?
A post Conusa przypomniał mi kwestię surowców.
Spoiler:
Oczywiście czynnik M. Ale czy tylko? Bo ograniczenie do niego wpłynąć by mogło dziwnie na ekspansję - najbardziej ludne i bogate regiony nie miałyby zbyt dużo uroczysk, a więc nie byłyby tak atrakcyjne, jak jakieś bagna czy dzikie ostępy. Wydaje mi się, że co najmniej musiałyby być jeszcze pieniądze, a może i surowce strategiczne, takie jak żelazo, konie itp.
A pomysł Conusa o DEFCONIE świetny imho - fajne wymuszenie na graczach zastanowienie nad swoimi ruchami. Bo niby możemy popodbijać i mieć dużo choćby surowca M, ale jak przesadzimy w czynieniu to game over.
Udzielę jeszcze kilka wyjaśnień:
Spoiler:
1. Do testów przyjęto asymetryczne warunki zwycięstwa dla każdego czyniącego i DEFCON przy przekroczeniu limitu „czynienia”
2. Surowce poza czynnikiem M jak najbardziej oprócz wspomnianych na bank będzie populacja w danym regionie jaką można wykorzystać.
3. Co do umieszczenia rozgrywki w konkretnym czasie powieści to mamy trzy założenia i jesteśmy ciekawi co o nich sądzicie:
a) kłótnia w stacji badawczej i rozejście się czyniących w określonych kierunkach
b) w momencie przewrotu w Amitraju ( czyli zanim jeszcze przybył Vuko ale w chwili ucieczki Nosiciela Losu)
c) Dokładnie w momencie lądowania Vuka
Camilus pisze:Dzięki za linki.
No to teraz mi się rozjaśniło trochę.
Wydaje mi się, że przez to asymetryczne rozmieszczenie stron konfliktu na mapie, odrębne dla każdego, warunki zwycięstwa będą konieczne żeby zachować jakiś balans.
Spoiler:
Bo np. Amitraj mógłby sobie podbijać i podbijać, a Van Dyken cisnął by się prawie od razu z Pasionarią. Co nasunęło mi kolejną myśl: czy zamierzacie umieścić na planszy jakieś siły neutralne o różnej sile? Bo gdyby np. Lud Ognia mógłby być dosyć twardym orzechem do zgryzienia to stanowiłby (przynajmniej) na początku jakiś bufor mimo bliskiej geograficznej odległości. Można by tu też podłączyć Vuka, bo to jego ulubieńcy.
A z tym wiąże się kolejna kwestia, o której zresztą już wspominano. W którym momencie historii umieścić początek gry.
Spoiler:
Czy w momencie odrodzenia kultu Pramatki w Amitraju - wtedy gracz kontrolujący "prorokinię" musiałby najpierw podbijać Amitraj, a Van Dyken musiałby zacząć od jednoczenia i konsolidacji plemienia węży, czy też jak już jest to wszystko ukształtowane i do zrobienia byłaby tylko realizacji kontroli nad światem ?
A post Conusa przypomniał mi kwestię surowców.
Spoiler:
Oczywiście czynnik M. Ale czy tylko? Bo ograniczenie do niego wpłynąć by mogło dziwnie na ekspansję - najbardziej ludne i bogate regiony nie miałyby zbyt dużo uroczysk, a więc nie byłyby tak atrakcyjne, jak jakieś bagna czy dzikie ostępy. Wydaje mi się, że co najmniej musiałyby być jeszcze pieniądze, a może i surowce strategiczne, takie jak żelazo, konie itp.
A pomysł Conusa o DEFCONIE świetny imho - fajne wymuszenie na graczach zastanowienie nad swoimi ruchami. Bo niby możemy popodbijać i mieć dużo choćby surowca M, ale jak przesadzimy w czynieniu to game over.
Udzielę jeszcze kilka wyjaśnień:
Spoiler:
1. Do testów przyjęto asymetryczne warunki zwycięstwa dla każdego czyniącego i DEFCON przy przekroczeniu limitu „czynienia”
2. Surowce poza czynnikiem M jak najbardziej oprócz wspomnianych na bank będzie populacja w danym regionie jaką można wykorzystać.
3. Co do umieszczenia rozgrywki w konkretnym czasie powieści to mamy trzy założenia i jesteśmy ciekawi co o nich sądzicie:
a) kłótnia w stacji badawczej i rozejście się czyniących w określonych kierunkach
b) w momencie przewrotu w Amitraju ( czyli zanim jeszcze przybył Vuko ale w chwili ucieczki Nosiciela Losu)
c) Dokładnie w momencie lądowania Vuka
Dziękuję za odpowiedzi.
Co do kwestii początku gry, to sądzę, że wiele zależy od tego jaki efekt chcemy osiągnąć, i wg mnie:
Spoiler:
Przy a) w zasadzie może dojść do sytuacji, w której każdy gracz będzie sobie po prostu coś budował i grał jakby przeciwko grze - Van Dyken rozbudowywałby swoją domenę i zaczynał wcielać w życie pomysły dotyczące "inżynierii społecznej". Calo, podobnie tylko na śpiąco i mniej intensywnie, Lodowy Ogródek też dopiero by powstawał, a z kolei "Prorokini" miałaby całe imperium do podbicia. Czyli każdy sobie coś tam robi, ale niekoniecznie jest w stanie wejść w jakąś interakcję ze współgraczami.
c) tutaj mógłby wystąpić problem, że wszystko gotowe i w zasadzie zostało iść tylko na wojnę. Bez kombinowania, wybierasz tylko kierunki ataku/oddziaływania i już.
Moim zdaniem najciekawiej wypada coś a'la b). Czyli coś już mamy, mamy jeszcze chwilę na wybór kierunku rozwoju, ale już musimy brać pod uwagę co zrobią przeciwnicy. Jeszcze nie mamy sił na wojnę totalną (i w sumie od nas zależy czy będziemy mieli), ale już w jakieś interakcje można wchodzić. Jednocześnie mamy na tyle wolną rękę, żeby coś poprawić, ustawić czy usprawnić w "naszym ogródku". W takim wypadku np. pierwsza tura w miarę spokojna - można ogarnąć co i jak, a na początku drugiej ląduje Vuko i zaczyna się jazda. (trochę tak jak w GoT - pierwsza tura bez modyfikatorów, a od drugiej działają karty westeros.
Czy jest gdzieś mapa w oryginalnej rozdzielczości, tak by wszystko było dobrze widoczne?
Przy okazji wydawania gry PLO moglibyście pokusić się o opracowanie zasad i wydanie mini gry "Król"
faktycznie coś pomiędzy A i B. czyli nie zaczynamy od zera, tylko mamy już jakieś podstawy, ale sami decydujemy nad kierunkiem rozwoju czyniącego i jego domeny. Np. moment kiedy Fjolsfin zaczyna tworzyć Ogród - ląduje na wyspie, Van Dyken panuje już nad Wężami, a Prorokini jest już na pustyni, ma swoich zwolenników ale jeszcze nie dokonała przewrotu, dopiero "zbiera siły".
Pomysły:
Spoiler:
A może dołożyć jeszcze kwestie "wynalazków" - nowych Pieśni. Najlepszym przykładem są wynalazki Lodowego Ogrodu - statki, maska, mgła zwodząca nieprzyjaciół, Van Dyken stworzył smoki, i kraby. Chodzi o to żeby grający miał wybór akcji - zdobywanie terenów, pozyskiwanie surowców, zdobywanie zasobów - w tym ludzkich, zdobywanie czynnika M, rozbudowa i wynalazki, pozyskiwanie stronników - ludzie ognia, ludzie Kruki, Szkarłat, Mówiący do Cieni i ich robak, Nosiciel Losu, Kruczy Cień itp. Wtedy każdy mógłby sam wybierać jak rozwijać domenę czyniącego.
Patrząc na książkę - Fjolsfin poszedł w kierunku "wynalazków" i umocnienia Lodowego Ogrodu, Freihoff w stronę terytoriów i wielkości armii, a Van Dyken znalazł się gdzieś pośrodku i zbierał na dużą skalę czynnik M (który powinien być potrzebny właśnie do wynalazków).
Co do Passionary - może jej warunkiem zwycięstwa powinien być brak zwycięstwa innego gracza w określonym czasie? I poprzez swoje sny mogła by kontrować zagrania innych.
Bardzo mi się też podoba pomysł, żeby każdy miał wybór między bardziej i mniej etyczną formą rozwoju, a Vuko wspiera tego bardziej etycznego - choć może też zmienić stronę konfliktu. Najlepiej też, żeby nie było wiadomo dokładnie gdzie i kiedy sie pojawi - no i jeśli ktoś go wykończy to też powinien mieć za to jakąś nagrodę
Bardzo ciekawe pomysły, mam nadzieję pozostaje tylko z nich czerpać. Szczególnie ciekawy jest element martwego śniegu, jako czynnika ograniczającego nieskrępowaną fantazję czyniących. Warto tylko byłoby zadbać o balans w przypadku wzrostu zagrożenia resetem, gdy powiedzmy van Dyken zacznie beztrosko realizować swoje projekty to czy inni gracze mogliby czynić w mniejszym zakresie. Chodzi mi o sytuację wyścigu kto pierwszy ten lepszy przy tworzeniu cudów, ten otrzymuje przewagę na starcie i do końca gry jest imba, bo nikt bojąc się martwego śniegu nie będzie mógł tworzyć jednostek lub wynalazków, które wykraczałyby poza pieśń ludzi.
Drugą sprawą jest kwestia wyboru moralności postaci
Spoiler:
Można stworzyć dwie talie wynalazków/pieśni i gracz postępujący moralnie mógłby uzyskać inne jednostki niż gracz "zły". Van Dyken mógłby w takim przypadku pakować dzieci do puszek, a Freihoff składać ofiary z ludzi i wysyłać skrytobójców. Natomiast w przypadku drogi moralnej gracze mogliby zyskiwać poparcie miejscowych(militarne), tańsze surowce czy też niektóre pieśni(lodowe statki, maska. Może stworzyć mechanizm, gdzie gracze "źli" dostają dwie karty o słabszym działaniu, a reszta jedną silniejszą.
Kolejną kwestą są umiejętności Czyniących:
Spoiler:
Ciekawy byłoby, gdyba każda postać miała przypisany mu na starcie zestaw specjalnych czynności, które może wykonywać w czasie gry(mechanizm z Battlestara) albo istniała możliwość wyboru 2 z powiedzmy 5 umiejętności. Przykłady
Van Dyken - gracz nastawiony na ekspansję militarną przez stosunkowo male siły z znacznym wspomaganiem przez magię. Umiejętności - 1. Grajek z Hamelin czyi tworzenie krabów. 2. Tworzenie smoków 3. Żołnierze zombie 4. Wysokie morale- Ogród rozkoszy ziemskich 5. Cierń bonus do obrony 6.
Freihoff - wojsko silne wyłącznie swoją liczebnością, ograniczone zasoby M. i bardzo dobry wywiad Umiejętności - 1.Ogień pustyni- liczne wojsko. 2. Szpiedzy - Szkarłat możliwość przeglądania kart przeciwnika, wywoływanie zamieszek, 3.Czerwone wieże - istoty kapłańskie pozwalają na przejmowanie kontroli nad terytorium innych graczy bez walki. 4. Leopardy - bonus do walki 5. ...
Fjolsfinn - nie ma co ukrywać, że będzie to raczej defensywna postać z nielicznymi, lecz doskonale wyposażonymi jednostkami i dużymi zasobami. Umiejętności: 1. Lodowy Ogród- zamek z bonusem do obrony. 2. Bracia Drzewa- asasyni premia do walki 3. Lodowe statki premia do poruszania się i walki na morzu. 4. Maska miałaby możliwość szpiegostwa poczynań innych graczy. 5. Wyspa doktora Moreau, czyli przemienieni jako jednostki militarne.
Nieszczęsna Callo - widzę potencjał w jej niespokojnym śnie. Czytając książkę jej dolina przypominała mi Labirynt Fauna, czyli zupełnie pokręcone stwory, bestie i inne cuda, o których inni Czyniący nawet by nie pomyśleli 1. Wąż jako jednostka chroniąca Callo. 2. Fauni jako mechanizm pozyskiwania zasobów dla Pani Bolesnej 3. Sen i spokój jako droga podboju, czyli zajmowanie terenu mimochodem, gdy obszar jest neutralny bliskość Callo sprawia, że po jakimś czasie wpada on w jej ręce.
Mechanizm Vuco Nocnego Wędrowcy
Spoiler:
Vuko może działać jak Conan w nomen omen Conanie, ale myślałem o małej modyfikacji. Na początku Czyniący są słabi zdobywają władzę, zasoby i wojsko i na tej samej zasadzie Vuco nie powinien na początku zbyt wymiatać. Dopiero z czasem i wzrostem siły innych graczy do Vuca powinni dochodzić sojusznicy. Świetnie by to wyglądało, gdyby Rambo z Midgaardu mógł zebrać drużynę: Grunaldi, Spalle, Sylfana i inni znacznie pomogliby w efektywnej eliminacji Pieśniarzy.
Nie wie szczerze jakie kryteria powinny pchać Vuca do ataku na konkretnego Czyniącego. Rozsądnym byłoby skorzystanie z wspominanego licznika Martwego Śniegu, ten czyniący, który najbardziej łamie reguły pieśni ludzi i jest niemoralny w najwyższym stopniu powinien stanąć do walki z Vuco. Można zastosować karty, które pozwałaby by na anulowanie wyprawy Vuca, odroczenie wali czy też skierowanie go przeciw innemu graczowi.
Na zakończenie sprawa Nosiciela Losu:
Spoiler:
Filar mógłby być mechanizmem, który premiuje najbardziej moralnego gracza. Pod koniec gry ten kto najmniej naraził się bogom zyskuje wsparcie Filara i Kierenów.
Nie wiem czy moje pomysły dobrze przełożyłyby się na planszówkę, ale może ktoś z wydawnictwa uzna ja za pomocne. Chciałbym życzyć powodzenia przy tym projekcie, jako że wielką szkodą byłoby zmarnować potencjał tak dobrej sagi. Czekam na kolejne informacje o postępie prac
"Take my love, take my land. Take me where I cannot stand. I don't care, I'm still free. You can't take the sky from me."
czynnika ograniczającego nieskrępowaną fantazję czyniących. Warto tylko byłoby zadbać o balans w przypadku wzrostu zagrożenia resetem, gdy powiedzmy van Dyken zacznie beztrosko realizować swoje projekty to czy inni gracze mogliby czynić w mniejszym zakresie. Chodzi mi o sytuację wyścigu kto pierwszy ten lepszy przy tworzeniu cudów, ten otrzymuje przewagę na starcie i do końca gry jest imba, bo nikt bojąc się martwego śniegu nie będzie mógł tworzyć jednostek lub wynalazków, które wykraczałyby poza pieśń ludzi.
Wydaje mi się, że dosyć prosto można to zbalansować w ten sposób, że:
1. Tak jak w Zimnej Wojnie na początku nowej tury wskaźnik zagrożenia opada (o ile to już można dopracowywać)
2. Zmienia się pierwszy gracz, czy to w wyniku licytacji, czy po kolei.
W ten sposób każdy ma możliwość poczarować, jeśli chce. Kwestię balansu widziałbym raczej w tym miejscu, tzn. czynienie, jako akcja jedna z wielu, w tym sensie, że jednak można zdecydować robić coś innego i nie być na tym stratnym.
Można tu również dodać mechanizm wprowadzający trochę losowości, jakieś karty zdarzeń, czy to graczy, czy takie neutralne, które obniżałyby poziom zagrożenia martwym śniegiem o więcej niż normalnie.
Zastanawiam się nad tym, czy twórcy przewidują w grze tryb jednoosobowy? Wybieramy jednego czyniącego i wtedy nie walczymy z innymi tylko z samym Vuko jako mechaniką gry. Ja na pewno z takiego wariantu bym się cieszył.
mat_eyo pisze:Zastanawiam się nad tym, czy twórcy przewidują w grze tryb jednoosobowy? Wybieramy jednego czyniącego i wtedy nie walczymy z innymi tylko z samym Vuko jako mechaniką gry. Ja na pewno z takiego wariantu bym się cieszył.
Bierzemy wariant gry jednoosobowej pod rozwagę:)
Z innej beczki:
Jak sami pewnie zauważyliście mamy spora dysproporcję terytorialną między Wybrzeżem Żagli a Amitrajem czy innymi krainami. Doszliśmy do wniosku, że najrozsądniej będzie skupić się w grze na samym Wybrzeżu Żagli i jego regionach, jeśli chodzi o dominacje między czyniącymi. Powieść nie daje nam w zasadzie możliwości ekspansji terytorialnej z Wybrzeża Żagli na ziemie Amitraju (może poza małymi rajdami morskimi) – pustynia oraz Wyspy Ostrogowe dają spore ograniczenie w tym zakresie a dodatkowo trzech czyniących znajdowałoby się po jednej stronie wspomnianej barykady odcinając Freihoff w swoim imperium.
Obszary na Wybrzeżu Żagli:
- Ziemia Kruków
- Ziemia Węży
- Ziemia Niedźwiedzi
- Ziemia Gryfów
- Ziemia Orłów
- Ziemia Koni
- Ziemia Słonej Trawy
- Ziemia Rzemieni
- Żmijowe Gardło
- Pustkowia Trwogi
- Wyspy Ostrogowe
Aby dać możliwość rywalizacji o obszary wszystkim czyniącym zakładamy 4 startowe bastiony/punkty startowe.
1. Fjolsfinn - Lodowy Ogród
2. Callo – Dolina Bolesnej Pani
3. Freihoff – Dom Lśniącej Rosą
4. Van Dyken – Cierń i jego okoliczne twory
Będą to miejsca nie do zdobycia na mapie, lecz wyróżnione obok niej, jako obszary gdzie gracze będą mogli dodatkowo wywierać wpływy.
Jesteśmy ciekawi waszego zdania na temat powyższej propozycji.
Hmm. Co do ograniczenia zasięgu terytorialnego zmagań to zgadzam się, że skupienie się na Wybrzeżu Żagli wydaje się rozsądne. Natomiast skoro punkty startowe mają być i tak poza obszarem zmagań to punkt startowy Freihoff mógłby nazywać się po prostu Amitraj, albo tak jak jego stolica (Maranahar?) - graficznie dałoby się jakoś przedstawić, a tematycznie współgrałoby lepiej na tle siedzib innych Czyniących.
Z drugiej strony szkoda trochę tej amitrajskiej części kontynentu i tych krain, które poznaliśmy lepiej w książkach. A może dałoby się to jakoś wypośrodkować? Czyli Freihoff ma punkt startowy w Maranaharze a wschodnie i północno-wschodnie obszary imperium przedstawić za pomocą dwóch, góra trzech prowincji tyle że większych (resztę mapy Amitraju uciąć, tak że Maranahar byłby na skraju mapy. Np. jedna wschodnia prowincja to byłyby Góry Barierowe ze stolicą w Sauragar albo Nahil Gył i na mapie tylko wizualnie przechodziłyby w pustynię, a druga to Góry Sępie ze stolicą np w Kahardym i też przechodzące w pustynię. Czyli całość Amitraju (w grze) zawarłaby się w trzech obszarach (w tym dwóch dostępnych), ale byłoby chyba bardziej klimatycznie.
Zgadzam się że Amitraju szkoda, lepiej go "zmniejszyć" lub ograniczyć jak proponuje Camilus niż całkiem wyrzucać. Trzeba dać kobiecie szanse działać na pustyni.
Taż nam szkoda pozbywać się Amitraju, lecz jest małe ALE:
Spoiler:
1. Cele, jakie realizował każdy z czyniących w książce. Freihoff była pozostawiona swoim sprawom w Amitraju i jej tereny nie były w żaden sposób w strefie zainteresowań pozostałych czyniących czy też zagrożone. Freihoff pewnie by się nie ruszyła z Amitraju gdyby nie podstęp Vuka.
2. Boimy się, że znacznym nadużyciem będzie dopuszczenie swobodnego transportu przez pustynie a dodatkowo jak miałyby funkcjonować rydwany czy Ornipanty na Wybrzeżu Żagli? Naszym celem jest sprowadzenie roli Freihoff do: pozyskiwania wyznawców kultu Podziemnej Matki na wybrzeżu Żagli, spiskowania, skrytobójstwa, czy też korumpowania jednostek wroga celem przejścia na jej stronę oraz utrzymania władzy w Amitraju(wskaźnik umocnienia Nosiciela Losu i Kirenenów).
3. Wybrzeże Żagli jest wielkości jednej prowincji w Amitraju i musielibyśmy sztucznie o odwzorowywać Amitraj w stosunku do reszty ziem, w którym występuje trzech czyniących.
Jeszcze nic nie jest przesadzone i wszytko wyjdzie w praniu
RedImp pisze:Taż nam szkoda pozbywać się Amitraju, lecz jest małe ALE:
Spoiler:
1. Cele, jakie realizował każdy z czyniących w książce. Freihoff była pozostawiona swoim sprawom w Amitraju i jej tereny nie były w żaden sposób w strefie zainteresowań pozostałych czyniących czy też zagrożone. Freihoff pewnie by się nie ruszyła z Amitraju gdyby nie podstęp Vuka.
2. Boimy się, że znacznym nadużyciem będzie dopuszczenie swobodnego transportu przez pustynie a dodatkowo jak miałyby funkcjonować rydwany czy Ornipanty na Wybrzeżu Żagli? Naszym celem jest sprowadzenie roli Freihoff do: pozyskiwania wyznawców kultu Podziemnej Matki na wybrzeżu Żagli, spiskowania, skrytobójstwa, czy też korumpowania jednostek wroga celem przejścia na jej stronę oraz utrzymania władzy w Amitraju(wskaźnik umocnienia Nosiciela Losu i Kirenenów).
3. Wybrzeże Żagli jest wielkości jednej prowincji w Amitraju i musielibyśmy sztucznie o odwzorowywać Amitraj w stosunku do reszty ziem, w którym występuje trzech czyniących.
Jeszcze nic nie jest przesadzone i wszytko wyjdzie w praniu
Trochę "popolemizuję"
Spoiler:
Ad.1 Owszem co do fabuły książki zgoda, ale gra, wydaje mi się, opowiada też trochę "co by było gdyby" - kto może zaręczyć, że Van Dyken nie wybrałby się na zwiedzanie krain Południa po podboju Wybrzeża Żagli (można nawet domniemywać, że konsolidacja w tym rejonie mogła być dla niego wstępem do ruszenia na Południe, do czego potrzebował odpowiedniej siły)? Co do ruszenia się Freihoff - ona sama się nie ruszała, ale przypadek z Dworem Lśniącej Rosą, Żmijowym Gardłem, a nawet Lodowym Ogrodem pokazuje, że aktywnie poszukiwała przyczółków poza Amitrajem.
Ad. 2. Transport przez pustynię - oczywiście karawany, ta opisana w książce była dosyć karkołomna, ale można założyć, że były też szlaki dłuższe a bezpieczniejsze. Obrzeżem pustyni, albo po prostu wybrzeżem. Z rydwanami byłby problem, ale dałoby się to jakoś zaimplementować np. na obszarach pustynnych miałyby bonus do siły, na innych mogłyby być słabsze. (np. coś jak wieże oblężnicze w GoT - w ataku 4 siły, w obronie 0 - choć w rydwanach mogłyby być mniej drastyczne różnice). Poza tym jest to też kwestia stopnia abstrakcji - można założyć, że będąc ruchliwą jednostką ich dowódca starałby się wybrać na pole bitwy teren, który nie wpływałby zbyt negatywnie na ich wartość bojową. Ornipanty to już typowo jako specjalistyczna, ciężka kawaleria (może mająca bonus do walki z innymi typami jazdy). Założenia co do Freihoff podobają mi się (wskaźnik umocnienia Nosiciela Losu kojarzy mi się trochę z drogą Froda w Wojnie o Pierścień), natomiast brakuje mi tu jako specjalnej cechy - bitnej, licznej piechoty Amitraju - wątpię, że w ewentualnym starciu z innymi Czyniącymi Freihoff zrezygnowałaby z takiego "zasobu".
Ad. 3. Dlatego ucięcie mapki w odpowiednim miejscu wydaje się niezłym pomysłem. Owszem trzeba by trochę pokombinować ze skalą, albo kształtem i/lub wielkościa prowincji amitrajskich, ale zamieszczając w instrukcji czy dodatkowo, miniaturę całej mapy można by ukazać punkt odniesienia. Natomiast dla mnie plan minimum to, to żeby Freihoff jednak zaczynała w Amitraju/Maranaharze jakkolwiek byłby on przedstawiony - nawet jeżeli tylko za pomocą nazwy.
To się trochę rozpisałem. Proszę tylko nie traktować tych wywodów jako jakichś żądań, zarzutów czy tym podobnych głupot - po prostu jako takie "food for thought". Zdaję sobie sprawę, że najważniejsze jest tu dopasowanie tematu i mechaniki (której jeszcze nie znamy) i ogólna wizja całości. Przedobrzenie w którymś kierunku też mogłoby okazać się niestrawne.
Indar pisze:Czy jest szansa uzyskania skądś, albo czy jest gdzieś na sieci mapa w rozmiarach oryginalnych - tak by po powiększeniu wszystko było dobrze widoczne?