Defenders of the Realm (Richard Launius)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
pan_satyros
Posty: 6128
Rejestracja: 18 maja 2010, 15:29
Lokalizacja: Siemianowice
Has thanked: 642 times
Been thanked: 507 times
Kontakt:

Re: Defenders of the Realm

Post autor: pan_satyros »

kilka dni temu pojawiły się nowe zdjęcia z dodatku o smokach
http://www.boardgamegeek.com/boardgamee ... -expansion
Awatar użytkownika
janekbossko
Posty: 2614
Rejestracja: 09 lut 2006, 21:44
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 26 times
Been thanked: 27 times

Re: Defenders of the Realm

Post autor: janekbossko »

ciesze sie :)

sam juz kupilem dodatkowa figurke barbarzyńcy - tylko czemu ten Conan jest kobieta? :?
Awatar użytkownika
vegathedog
Posty: 227
Rejestracja: 18 sty 2010, 17:51
Been thanked: 37 times

Re: Defenders of the Realm

Post autor: vegathedog »

Mam pytanie odnośnie zasad.Może ktoś z was drodzy gracze będzie mógł odpowiedzieć. :D
Sytuacja:
Kończę ruch na polu wykorzystując wszystkie akcje. Na polu kończącym ruch nie ma żadnych minionów.
Następnie nadchodzi wieczór i ciągnę dwie karty "hero cards", później następuje noc i jest faza dociągania karty(kart)
ciemnych sługusów.
Czy jeżeli na polu na którym zakończyłem ruch pojawią się sługi złego generała (zgodnie z rozpatrywaną kartą złych wydarzeń),
to czy zostaję zraniony, czy też tura zakończyła się wraz z zakończeniem fazy dnia i już w tej fazie nie utracę już zdrowia (czyt.akcji)??

Generalnie gra bardzo szybka i wciągająca.Ciągle się coś dzieje.Downtime praktycznie zerowy.Czuć ducha drużyny.
W dwie osoby dość trudno i po trzech partiach żadnego zwycięstwa. Minus dałbym jeden - brak zróżnicowanych figurek sługusów. Gdyby czarne miniony były szkieletami, zielone brzydkimi orkami, niebieskie smoczym zastępem, czerwone mogłyby pozostać takie jak są;), wówczas gra nabrałaby jeszcze lepszego klimatu.Dodatkowo kryształy spaczenia mogłyby zostać zastąpione innymi komponentami np.totemami z czaszką lub tym podobne.
Tak czy inaczej gra mi się podoba i wygląda ślicznie a nadciągające z każdą minutą zastępy generałów budują niesamowite napięcie.Jak ktoś nie ma co zrobić z 2-ma stówkami to polecam.:)
Awatar użytkownika
tajemniczy_padalec
Posty: 469
Rejestracja: 16 paź 2009, 01:18

Re: Defenders of the Realm

Post autor: tajemniczy_padalec »

vegathedog pisze:Kończę ruch na polu wykorzystując wszystkie akcje. Na polu kończącym ruch nie ma żadnych minionów.
Następnie nadchodzi wieczór i ciągnę dwie karty "hero cards", później następuje noc i jest faza dociągania karty(kart)
ciemnych sługusów.
Czy jeżeli na polu na którym zakończyłem ruch pojawią się sługi złego generała (zgodnie z rozpatrywaną kartą złych wydarzeń),
to czy zostaję zraniony, czy też tura zakończyła się wraz z zakończeniem fazy dnia i już w tej fazie nie utracę już zdrowia (czyt.akcji)?
Nie mam przed nosem instrukcji, więc nie podam Ci, gdzie znajduje się odpowiednia zasada, ale jestem w 100% pewien, że rany otrzymujesz tylko kiedy kończysz ruch na polu ze sługusami. Jeśli pojawią się tam w nocy, to Cię nie znajdą. Możesz w swojej następnej turze ruszyć w dalszą drogę lub wdać się z nimi w bójkę. Przypomnę jeszcze (bo wiele osób o tym zapomina), że nieumarli (czyli czarne figurki) zabierają po dwa punkty życia - jeden normalnie i jeden z powodu swojej specjalnej zdolności. Tych dodatkowych punktów nie traci tylko Paladyn, bo chroni go jego zdolność specjalna.

PS Ja też uważam, że to doskonała gra. Już pędzi do mnie dodatek, a gdy tylko zagram (ze 4-5 razy), to wrzucę na blog reckę ;-)
Awatar użytkownika
pan_satyros
Posty: 6128
Rejestracja: 18 maja 2010, 15:29
Lokalizacja: Siemianowice
Has thanked: 642 times
Been thanked: 507 times
Kontakt:

Re: Defenders of the Realm

Post autor: pan_satyros »

Tak na marginesie, cena dodatku "Dragon" rozbraja, jak na ilość elementów to istny pogrom.
http://cf.geekdo-images.com/images/pic854981_md.jpg
Awatar użytkownika
vegathedog
Posty: 227
Rejestracja: 18 sty 2010, 17:51
Been thanked: 37 times

Re: Defenders of the Realm

Post autor: vegathedog »

Dzięki tajemniczy_padalcu;).Cena dodatku faktycznie rozbraja, bo ilość komponentów nie powala,
a kosztuje prawie tyle co podstawa.Nie ma jednak ani planszy ani 100-tu plastikowych figurek.
Nie wiem dlaczego taka cena, ale i tak chętnych pewnie nie zabraknie, bo dodatek wnosi dość
sporo i gra będzie jeszcze ciekawsza.
ajfel
Posty: 626
Rejestracja: 17 mar 2009, 11:02
Lokalizacja: Lublin
Been thanked: 3 times
Kontakt:

Re: Defenders of the Realm

Post autor: ajfel »

Z całą sympatią do gry (mam za sobą sporo rozgrywek i pewnie niejednokrotnie jeszcze do DotR wrócę) - dodatek sobie odpuszczę.

Elementów jak na lekarstwo, figurki smoków wyglądają jak wyjęte z kinder niespodzianki a cena zupełnie z kosmosu. Gdyby Dragon Expansion kosztował połowę tego co kosztuje, to wtedy rozważyłbym zakup.
Cristof
Posty: 97
Rejestracja: 19 maja 2010, 14:25
Lokalizacja: Brzeg

Re: Defenders of the Realm

Post autor: Cristof »

Moim zdaniem gra jest słaba. Graliśmy w 4 osoby, rozgrywka była monotonna i strasznie nudna. Nie czuliśmy w ogóle napięcia i zagrożenia ze strony generałów, ogólnie to wszyscy biegali sobie wesoło po królestwie wypełniając questy. Z generałami stoczyliśmy w sumie 5 walk więc generałowie też nie byli wymagający. Może nam karty dobrze dochodziły, może źle graliśmy ( chociaż sprawdzałem po rozgrywce instrukcję i nie znalazłem błędu) ale ogólnie zdanie było takie nt. gry że fajnie było ale nie wracajmy już raczej do niej;)Gra jest dobrze wydana, fajnie,że są przegródki w pudełku, karty ładnie narysowane, modele figurek ładnie zrobione. Instrukcja raczej chaotycznie napisana z kiepskimi nerdowskimi żartami:) Ale to tylko moja opinia.
aszpen
Posty: 4
Rejestracja: 09 kwie 2013, 18:41
Lokalizacja: Elbląg

Re: Defenders of the Realm

Post autor: aszpen »

Może się komuś na coś przyda:)




Defenders of the Realm


W grze „Defenders of the Realm” stajemy się grupą śmiałków walczących ze złem rozprzestrzeniającym się w Królestwie. To gra kooperacyjna, gdzie ważne jest współdziałanie graczy. Głównych przeciwników łatwiej pokonać, współpracując.

PRZYGOTOWANIE GRY ------------------------------------------------------------------

- Na rozłożonej planszy, w punktach z obrazkami generałów ustawiamy ich samych i z każdym z nich po trzech sługusów.

- Tam gdzie stoi generał czerwony i trzech czerwonych sługusów umieszczamy kryształ skażenia - trzech czerwony sługusów skaża krainę, w pozostałych przypadkach potrzeba czterech sługusów.

- Ciągniemy trzy karty "Darkenss Spread" (odrzucamy takie, gdzie nie ma znajdują się dwie krainy i ciągniemy kolejną, aż będą na karcie dwie krainy). W krainach, jakie widnieją na karcie, ustawiamy po dwóch sługusów. ich kolor zależy od koloru krainy, w jakie ich ustawiamy. kolor widoczny na kartach nie ma znaczenia. (na planszy przybywa 12 sługusów).

- Ciągniemy trzy kolejne karty "Darkenss Spread" (odrzucamy takie, gdzie nie ma znajdują się dwie krainy i ciągniemy kolejną, aż będą na karcie dwie krainy) podobnie jak poprzednio, umieszczamy jednak po jednym sługusie, także w kolorze krain jakie wypadły. (na planszy przybywa 6 sługusów).

( uwaga: sługi dodajemy do danej, wylosowanej lokacji do ilości czterech, jeżeli wylosowana lokacja jest już na planszy zajęta, losujemy kolejną kartę )

Karty użyte w tej fazie wracają do talii "Darkness Spread".

Na planszy powinno być teraz 4 generałów i 30 sługusów - w czterech lokacjach generałowie z trzema sługusami. W kolejnych 6 do 12 lokacjach 18 sługusów.

- obok planszy kładziemy karty generałów oraz statusu wojny.
- symbole generałów umieszczamy ich katach, na najwyższych hit pointach.
- status wojny, ustawiamy na początkowym.
- obok mapy układamy żetony kryształów, portali oraz figurki sługusów.

GRACZE -----------------------------------------------------------------------------------------

- Wybierają swojego bohatera, losowo, lub ustalają, którego chcą.
- Figurki swoich bohaterów ustawiają na planszy w Monarch City.
- Każdy z graczy otrzymuje tyle żetonów akcji/ruchu/życia ile widnieje w lewym dolnym rogu ich karty bohatera
- Każdy z graczy otrzymuje dwie karty bohatera (różowe ;)
- Każdy z graczy otrzymuje jedną kartę Quest.


KARTY BOHATERÓW --------------------------------------------------------------------

- Karty bohaterów używane są do walki z generałami i do przemieszczania się. Niektóre dają specjalne możliwości.
- Jednorazowo gracz może mieć maksymalnie 10 kart bohaterów na ręku.
- Każde wykorzystanie karty bohaterów oznacza jej odrzucenie. Normalne karty wracają do talii, specjalne nie.
- Kart specjalnych możemy użyć w dowolnym momencie, także podczas tury innego gracza.

WARUNKI WYGRANEJ / PRZEGRANEJ -----------------------------------------------

Przegrywamy, gdy
- którykolwiek z generałów dojedzie do Monarch City.
- w Monarch City pojawi się więcej niż 5 sługusów (gdy karta każe nam dołożyć szóstego)
- gdy na planszy jest 12 kryształów skażenia a gra nakazuje nam dołożyć kolejny.
- gdy na planszy są już wszystkie sługusy danego koloru, a gra każe nam dołożyć kolejnego.

Wygrywamy, gdy pokonamy wszystkich generałów.

BOHATEROWIE ------------------------------------------------------------------------------

Barbarzyńca (Barbarian) – Poświęcając token życia/akcji, może dodać 1 do rzutu kością. Jeżeli w pierwszym ataku pokona dwóch, lub więcej wrogów, może usunąć po jednym sługusie z przyległych lokacji (uciekli, ze strachu, że taki z ciebie pogromca;). Jeżeli skończysz turę w Karczmie lub na czarnej lokacji, możesz dociągnąć trzy karty bohatera - dwie z nich możesz zatrzymać, jedną odrzucasz.

Krasnolud (Dwarf) – jeżeli zaczyna turę w krainie górskiej, na tę turę ma dodatkowy token życia. Podczas walki z niebieskimi sługusami i niebieskim smokiem może, jeden raz, rzucić ponownie każdą kością, która nie trafiła. Może zignorować jedną ranę podczas walki.

Opryszek (Rogue) – jeżeli kończy turę w lokacji ze sługusem, nie traci tokenu życia. Jeżeli kończy turę na lokacji ze skrzynią skarbu, dociąga jedną kartę bohatera dodatkowo. W karczmie, po zadeklarowaniu koloru kart, może ciągnąć 5 kart bohaterów. Zostawia sobie tyle i będzie w zadeklarowanym kolorze i karty specjalne, jeżeli wśród nich były.

Czarodziejka (Sorceress) – Na początku swojej tury może zadeklarować, że jest sługusem w danym kolorze. Jeżeli skończy turę w lokacji z takimi sługusami, nie otrzymuje ran. Jeżeli atakuje sługusów w kolorze, jaki wybrała na początku tury, otrzymuje +2 do rzutu wszystkich kostek w pierwszym ataku. Gdy rzuca kostkami w Questach i podczas Leczenia Krainy, rzuca trzema kośćmi.

Orli Jeździec (Eagle Rider) – używając tokenu akcji może przemieścić się do czterech pól. Jeżeli kończy turę w Monarch City, albo na niebieskiej lokacji, w kolejnej turze ma dodatkowy żeton akcji. Na początku swojej tury decyduje jaki będzie prowadził w tej turze atak. Jeżeli powietrzny, na koniec tury może skończyć w lokacji gdzie są wrogowie – nie otrzymuje ran. Jeżeli wybierze atak naziemny, może rzucić ponownie wszystkimi kośćmi raz na każdą walkę, i ze sługusami, i z generałem (poza Czarnym Generałem).

Kleryczka (Cleric) – dodaje +1 do rzutu wszystkich kostek podczas ataku przeciwko czerwonym i czarnym sługusom. Podczas oczyszczania skażonej krainy nie potrzebuje użyć karty, by ją oczyścić.

Łowca (Ranger) – Gdy atakuje na zielonej lokacji, dodaje +1 do wszystkich rzutów, także przeciwko generałom. Samych sługusów może atakować z lokacji przyległych, tak jakby był w danej lokacji. Jeżeli zaczyna turę w zielonej lokacji, dostaje na tę turę dodatkowy token akcji.

Paladyn (Paladin) – używając tokenu akcji może przemieścić się do dwóch pól. Jeżeli kończy turę na polu z czarnymi sługusami, nie odnosi ran. Jeżeli przegra bitwę z generałem, lub ze sługami, traci jeden token akcji/życia mniej, niż powinien.

Czarodziej (Wizard) – używając tokenu akcji/życia może raz na turę teleportować się w dowolne miejsce na planszy. Podczas walki ze sługusami, może odrzucić kartę bohatera w kolorze sługusów, których chce atakować. Dzięki temu przy rzucie kośćmi trafieni są wszyscy sługusi tego koloru jeżeli na kościach wyjdzie 2 i więcej. Po wyciągnięciu karty „Darkness Spread” może ją odrzucić, dociągając kolejną. Nową musi zaakceptować.





ROZGRYWKA --------------------------------------------------------------------

w swojej turze każdy z graczy wykonuje:

- AKCJĘ (ruch, atak) każda akcja kosztuje jeden (fioletowy) żeton - po wykorzystaniu odwracamy go, będzie odświeżony w kolejnej turze.
- DOCIĄGA kartę bohatera (może ich mieć na ręce tylko 10)
- DOCIAGA kartę "Darkness Spread" (w zależności od statusu gry - jedną, dwie, lub trzy, status zależy od ilości pokonanych generałów, jeżeli są wszyscy dociągamy jedną, jeżeli trzech i dwóch - dwie, jeżeli jeden - trzy). Po dociągnięciu, wykonujemy jej polecenia.

RUCH -------------------------------------------------------------------------------

- By się przemieszczać gracz używa tokenów akcji/ruchu/życia. Jeden token = jeden ruch.
- Większość bohaterów przemieszcza się o jedno pole. Niektórzy mają specjalne zdolności ruchu. Na przykład Eagle Rider może przemieszczać się o cztery pola, Paladyn – o dwa, a Czarodziej może się raz na turę teleportować w dowolne miejsce planszy.
- Przemieszczać się można także używając kart bohaterów. Odrzucając je możemy przemieścić się o dwa pola (o ile w lewym górnym rogu karty jest koń) lub o cztery pola (jeżeli w lewym górnym rogu jest orzeł).
- Możemy także teleportować się do krainy ze znakiem teleportu (odrzucając kartę z takim symbolem).

- Generałowie przemieszczają się po wyznaczonym przez grę torze, zaznaczonym strzałkami w kolorach danego generała. Generałowie przemieszczają się tylko, gdy nakazuje im to wylosowana karta „Darkness Spread”. Jeżeli karta nakazuje ruch do lokacji, w której generał już był, lub do tej w której już jest, nic się nie dzieje.

MAGIC GATE ----------------------------------------------------------------------

- Teleport możemy zbudować jeżeli mamy kartę lokacji ze znakiem teleportu i znajdujemy się w tej lokacji. Odrzucając kartę budujemy teleport, kładąc na lokacji token Magic Gate.

WALKA ZE SŁUGUSAMI ---------------------------------------------------------

- Będąc na polu ze sługusami wydajemy JEDEN token by rzucić tyloma kostkami, ile jest sługusów. Rzucamy kostkami w kolorach sługusów. Są oni usuwani z planszy jeżeli wyrzucimy:

dla zielonych 3 lub więcej
dla czerwonych i czarnych 4 lub więcej
dla niebieskich 5 lub 6

jeżeli rzut się nie powiedzie, możemy poświęcają kolejny token i rzucać ponownie, aż do skutku.

WALKA Z GENERAŁAMI --------------------------------------------------------

Z generałem walczymy zespołowo – w pojedynkę mamy niewielkie szanse ;)

- By walczyć z generałem, musimy skończyć swój ruch na polu, na jakim generał się znajduje.
- Na polu z generałem nie może być sługusów - trzeba ich wcześniej wybić.
- Walkę z z generałem inicjujemy używając tokenu akcji/ruchu/życia.
- Osoba, która inicjuje walkę, wybiera kolejność w jakiej atakują gracze – o ile generała atakuje kilku graczy.
- Walka polega na wykorzystaniu kart bohatera. W walce z generałem używamy karty w kolorze danego generała, wykorzystując tyle kostek, ile widnieje na karcie. Możemy wykorzystywać tutaj także karty specjalne, jak zwykłe.
- Przed walką każdy z graczy deklaruje, ile kart użyje w walce. Jeżeli generał zginie zanim wykorzystamy wszystkie, pozostałe karty odrzucamy.

Przykład:
Na polu z zielonym generałem jest dwóch graczy. Jeden ma na ręce 3 zielone karty a na nich cztery kostki (na których łącznie znajdują się cztery kostki – po jednej na dwóch i dwie na trzeciej), drugi ma 5 zielonych kart, z łączną sumą 5 kostek (na każdej karcie jest po jednej kostce). Razem mają więc 9 kostek, czyli 9 razy mogą rzucać kostką, atakując generała. Któryś z graczy inicjuje walkę, załóżmy że ten z 3 kartami - i deklaruje użycie wszystkich 3 kart, jednocześnie wskazuje drugiego gracza, jako pierwszego atakującego. Drugi gracz deklaruje, że użyje także wszystkich kart. Osoba, której zagranie wykończy generała, dostaje jego kartę, staje się jego pogromcą i ma bonusy do walki z jego sługusami.


Po pokonaniu pierwszego generała gra wkracza w fazę „mid war”, co oznacza że w turze każdego gracza dociągamy dwie karty „Darkness Spread”. Gdy pokonamy trzeciego generała, wchodzimy w końcową fazę rozgrywki i dociągamy już trzy karty Darkness w turze każdego gracza.

Uwaga – instrukcja mówi, że przy dociąganiu dwóch kart, jednej używamy normalnie, drugiej tylko do przemieszczania generała, przy ciągnięciu trzech, dwie normalnie, trzecia do przemieszczenia generała. By było trudniej można wszystkie karty traktować normalnie.

Po pokonaniu generała, gracz, który zadał ostateczny cios otrzymuje kartę pokonanego generała i specjalne zdolności opisane na karcie. Reszta biorących udział w pokonaniu generała otrzymuje po trzy karty bohaterów.


PRZEGRANA Z GENERAŁEM -----------------------------------------------------

Jeżeli atakowaliśmy generała i ponieśliśmy porażkę. Mamy przechlapane ;) Wykonujemy polecenia z karty generała:
- rzucamy kostką i dostajemy tyle ran ile wypadnie.
- tracimy wszystkie karty bohatera.
- przenosimy się do Monarch City.
- Generał zaś regeneruje swoje rany (jedną po turze każdego z graczy, niebieski – wszystkie od razu)

RANY, LECZENIE ------------------------------------------------------------------

Jeżeli kończymy naszą akcję na obszarze ze sługusami (i nie możemy już nic więcej zrobić – atakować, lub uciec), odnosimy ranę, lub dwie, trzy - w zależności od ilości sługusów na polu. Uwaga ! Jeżeli są to czarni sługusi, otrzymujemy dodatkową ranę za każdego (od strachu) – jedynie Paladyn nie otrzymuje tych ram.

Jeżeli kończymy naszą akcję na obszarze z generałem, nic się nie dzieje, nie odnosimy ran.

Jedna rana oznacza odwrócenie tokenu akcji. Nie możemy ich używać, aż do momentu "uzdrowienia". Uzdrowić WSZYSTKIE rany można wchodząc do Monarch City lub do Inn. W każdej innej lokacji, w której NIE MA sługusów, uzdrawia się w turze DWIE rany.

SKAŻENIE KRAINY -------------------------------------------------------------------

Kraina ulega skażeniu, czyli dodajemy na nią kryształ skażenia, gdy pojawi się na niej czterech sługusów – trzech w przypadku sługusów czerwonych.

Jeżeli gra każe nam dodać kolejnego sługusa do krainy na której już znajduje się czterech sługusów następuje tak zwane rozprzestrzenienie się zarazy – dodajemy do każdej krainy przyległej do tej krainy, na której doszło do przeludnienia sługusami, po jednym sługusie w kolorze, jaki spowodował przepełnienie. Uwaga – dodanie tych sługusów może skazić kolejne lokacje, ale kolejnego, dalszego efektu rozprzestrzeniania się zarazy.

Monarch City nie może być skażone, nie występuje tu rozszerzanie się zarazy.

UZDROWIENIE KRAINY ------------------------------------------------------------

By wyleczyć krainę, musimy posiadać kartę bohatera w kolorze w jakim jest skażona kraina (lub z nazwą lokacji, którą chcemy uleczyć w wersji hardkorowej). Po jej odrzuceniu, rzucamy dwiema kośćmi. Jeżeli na chociaż jednej wypadnie 5 lub 6. Kraina zostaje uzdrowiona. Podczas swojej tury gracz może wyleczyć tylko jedną krainę.

KARCZMA --------------------------------------------------------------------------------

Jeżeli wejdziemy do karczmy, możemy użyć (maksymalnie dwa razy) żetonów akcji/ruchu/życia. Za każdy z żetonów ciągniemy dwie karty bohaterów, wcześniej jednak deklarujemy ich kolor. Jeżeli kolor deklarowany i kolor kart które wyciągnęliśmy są takie same, zatrzymujemy karty. Jeżeli są inne, odrzucamy. Jeżeli wśród wylosowanych są karty specjalne, zatrzymujemy je. (pamiętajmy jednak, że na ręku możemy mieć maksymalnie 10 kart bohaterów)

QUESTY -----------------------------------------------------------------------------------

Na początek gry każdy otrzymuje jedną kartę questu. Po jej wypełnieniu automatycznie otrzymuje kolejną. Można posiadać tylko jedną kartę questu w danej chwili.
Awatar użytkownika
Yuri
Posty: 2756
Rejestracja: 21 gru 2018, 09:58
Has thanked: 326 times
Been thanked: 1256 times

Re: Defenders of the Realm

Post autor: Yuri »

Wersja 2.0 ma debiutować na KS w najbliższej przyszłości. Najbliższa przyszłość = sierpień/wrzesień.
Tutaj:

... więcej info w okolicy równiutkiej 1h.
Moja kolekcja: https://boardgamegeek.com/collection/user/Yuri1984
RABATY, gdyby ktoś potrzebował: Portal = 15%, Mepel.pl = 5%, Planszomania.pl = 2%
Chcesz się zrewanżować kawą ? Zapraszam >>> https://www.buymeacoffee.com/yuri4891
ODPOWIEDZ