Pograłem sobie kilka razy w Superhot, tylko tryb solo, różne poziomy trudności. Przemyślenia:
- bardzo ładnie i estetycznie wydana - pudełeczko, insert, karty dobrej jakości, przyjemne w dotyku, karty nabojów mają różne tła, itd.
- estetyka Superhot ładnie oddana w grze - ale o to nie było znowu tak trudno, bo gra jest bardzo "ikoniczna", jeśli można by tak rzec - dominuje w niej biel, szarości i odcinająca się czerwień, to się fajnie przenosi. "Styl" gry także jest ładnie przeniesiony przez użycie podobnego słownictwa i wyrażeń (how about a glass?)
- angielska instrukcja napisana sprawnie i dobrze (językowo) - co sie bardzo chwali, bo na ten element jestem zwykle bardzo uczulony u wydawnictw, których EN nie jest językiem natywnym. Nauczenie się gry też nie nastręcza większych problemów, gdyby nie...
- ... upiorna decyzja o utworzeniu dwóch discardów. Superhot niniejszym wygrywa tytuł "najbardziej niespójnej z nazewnictwem obsługi discardów". Przez całą pierwszą grę nie mogłem sobie dać z tym rady, wiecznie wracając do instrukcji, wieszając się i kręcąc głową. W czym rzecz? Otóż autor wymyślił sobie "Obstacle discard" i "Player discard". Nazwy te są piekielnie niefortunne, bowiem zasady robią wszystko, by te nazwy ignorować. Zagrywasz karty z ręki? Lecą do Obstacle Discard. Musisz odrzucić kartę z ręki? Do Obstacle Discard. Zrzucasz karty z linii Obstacles? Spadają do Player Discard. No k$#%. Nóż się w kieszeni otwiera. A można tego było uniknąć, nazywająć Obstacle Discard po prostu Discardem, a Player Discard przemianować na coś innego, typu "Gained cards", "Future cards" czy cokolwiek. Po zinternalizowaniu zasad już się o tym nie pamięta, tylko manipuluje kartami, ale na potrzeby nauki gry - dramat.
- mechanika gry jest z jednej strony sprytna i próbująca się do tego Superhot przykleić, a z drugiej strony robi trochę, żeby się nie przyklejać. Koncept "każda zagrana karta to jednostka czasu" jest fajny - dzięki temu "mija" się tyle kart ile jednostek czasu zagraliśmy. Do tego miejsca jest super-tematycznie. Patrząc na grę, na logikę, pierwsze skojarzenie byłoby takie, że te karty które mijaliśmy jakoś nas "dotyczą" - strzały ranią (te akurat faktycznie ranią), coś tam znika za nami w przeszłości, itd. A tu dupa. Te karty bowiem lądują jako "nasze" karty do talii (do tego upiornego Player Discard). Hmm. Co prawda, czasem mogą też spadać do Obstacle discard, ale to relatywnie rzadziej. Z kolei "dotykają" nas karty z przodu, które są jakby w czasie "przed nami" - te z którymi nie weszliśmy w interakcje i które jeszcze "nie minęły". Oczywiście, to jest dzielenie włosa na czworo, bo całkowicie rozumiem, po co tak jest (musi być jakiś sposób zdobywania kart), a jak mocno nabrać powietrza to i można jakieś tam tematyczne uzasadnienie znaleźć dla każdej mechaniki. Może tego zabrakło w instrukcji, skoro to są manewry, to można jakoś próbować naściemniać, że się te rzeczy "bierze ze sobą" w przelocie, ale no ... ciężko
. Lekcja jaką bym z tego wyniósł to: traktować grę jak mechaniczny puzzle z ładnymi grafikami i nie oczekiwać nie wiadomo czego po spójności "klimatycznej". Arbitrary stuff happens and time moves only when you do.
- grze brakuje tzw. "pacingu", czyli odczuwanego tempa w zależności od momentu gry. Ot, zagrywamy sobie karty aż spełnimy jakiś cel, jak to zrobimy to reset (w dużej mierze) gry, przy zachowaniu rozkładu kart w talii przeszkód i gracza, i od nowa, tylko tym razem 2 lub 3 cele. Po 3 celach nagle się kończy. Porównajmy to z inną bardzo znaną grą solo - Onirim. Tam podstawowy wariant gry mówi o otwarciu 8 drzwi. I przewijamy talię, w której kart jest coraz mniej. Im blizej końca gry tym większe nerwy, czy znajdziemy te ostatnie drzwi, zanim nas chapnie koszmar, czy nie, itd. W Superhot sobie tak po prostu biegniemy bez końca, grzebiąc wykałaczką w zębach, a drugą ręką sprzedając piąchy czerwonym dudes.
- nie ma też poczucia zagrożenia - jeśli ktoś w nas strzeli, to strzały idą do Obstacle Discard, co znaczy, że pojawią się najwcześniej za 10 minut, a że przygotować znowu tak bardzo się nie da, to jest to trochę na zasadzie sławnej wypowiedzi Scarlet O'Hara: "Pomyślę o tym jutro". Jak się pojawi, to się będzie martwić wtedy. Można przegrać i na inne sposoby, ale trzeba się bardzo konkretnie postarać by zjechać albo swój deck albo talię obstacles do zbyt małej ilości kart. Z kolei zużycie wszystkich bulletów to raczej tylko bardzo pechowy rozkład kart.
- gra nie polega na uzyskaniu punktów, konkretnego celu, zabiciu wrogów, a na uzyskaniu specjalnie spreparowanego stanu ręki lub linii, czasem prosi o wykonanie jakiejś akcji kilka razy. Niestety niektóre z celów są bardzo na odwal się: np. przewiń talię Obstacles dwa razy, albo "miej 3 bullety w linii". Cele można wetować, ale to tylko odsunięcie ich w czasie. Zdarzyło mi się raz zawetować te 3 bullety, a następny cel zrealizowałem szybko, dostałem więc te bullety w 2 poziomie. No i co? No i muszę a) sztucznie pozwolić do siebie nastrzelać i to raczej więcej niż 3 razy i b) przewijać talię, żeby mi te strzały się w ogóle pojawiły. Jest to sztuczne przedłużanie gry i bardzo moim zdaniem nie fair wobec gracza.
- gra jest dość łatwa. I mówię to po zagraniu z 2 kulami w talii mniej, trzema w Obstacles i z dwoma baseball batami zamiast gunów. Zwiększenie trudności odczułem minimalnie - liczba kul nie ma znaczenia, bo we wszystkich moich grach tam sobie spokojnie połowa talii leżała, baseball bats czasami potrafią dopiec. W grze jest taki efekt kuli śnieżnej - jak się już rozpędzi, to zawsze się ugra coś kartami w ręku i raczej nie ma co się martwić. Oczywiście można grać lepiej i gorzej i pewna przestrzeń decyzyjna jest (co zostawić w linii, co nie). Przeważnie jednak gra gra się sama, a gracz zminimalizowany jest do narzędzia wiecznie przekładającego karty z 4-5 kupek na inne kupki.
- mimo wszystko, trzeba jednak oddać, że mechanika jest dobrze pomyślana i to się jakoś razem broni i trzyma kupy - a to nie jest łatwe w mikrokarciance tego rodzaju.
- trochę może smucić brak różnorodności kart - jest ich zaledwie kilka. To wystarcza jak na grę tego kalibru, ale oczy chciałyby więcej. Więcej prawdopodobnie rozchwiałoby rozgrywkę, więc rozumiem, czemu więcej nie ma.
- papierowa planszetka gracza to miły dodatek, którego mogło nie być, a jest. Całkiem dobrze spełnia swoje zadanie, choć po drugiej grze grałem już bez niej - nie będzie idealnie płaska i karty na zgnieceniach nie leżą płasko, przez co łatwo się ruszają. No, chyba, że ktoś specjalnie sobie to pod jakiś ciężar włoży
- akrylowe naboje - jakoś tak biednie to wyszło. Wyciąganie mi nie wadzi, bo i tak wszystko się z pudełka wyciąga, więc na końcu można je przechylić. Przydają się rzadko, a jak się przydają, to są tylko 3, podczas gdy niektóre cele proszą o zrobienie czegoś aż 10 razy. I co ja mam z tymi nabojami zrobić wówczas?
. Tematycznie też używanie nabojów do śledzenia celów w grze, w której należy przed nabojami uciekać, to taki mały zgrzyt. Zamiast tego lepiej by się sprawdziło kilkanaście tekturowych żetoników. No ale to taki typowy wspieraczkowy amok.
I cóż mam o tej grze powiedzieć? Sam nie wiem, mam mieszane uczucia. Z jednej strony mam do Filipa i Irka dużo sympatii, bo świetnie wstrzelili się w pewną niszę, pasuje mi ich poczucie humoru, filmiki na FB. Jako wydawcy swoją robotę zrobili bardzo dobrze. Z drugiej strony, mam wrażenie, że jakoś nie mają szczęścia do dobrych gier i wydają gry zaledwie poprawne, brakuje jakiegoś takiego "hiciora". Superhot też nim nie jest. Jest minigrą, wykorzystującą mechanizm Agent Deckera, przetematowionym na Superhot, dobrze wstrzeliwującą się w trend. Ale jest tylko minigrą i po kilku rozgrywkach niestety, niezbyt interesującą. Gdyby ktoś chciał sobie to kupić, to raczej bym nie odradził, bo to się może podobać, ale jeśli chodzi o gry solo, to znam ciekawsze pozycje. O pozostałych wariantach nie mówię, bo nie grałem i z doświadczenia (i czytania instrukcji) wiem, że nic tam się nowego nie pojawi, tylko tylko pomasowana i dopasowana mechanika solo. Z pewnością znajdzie się lepszy coop / versus na dwóch graczy, na tym polu jest za duża konkurencja, by mogła tam się przepychać gra solo z doczepionymi wariantami (to zresztą charakterystyka każdej gry typowo solo - gry Oniverse też można grać na 2 osoby, ale ten kto grał wie, że nie warto). Ode mnie 6.8/10 w skali BGG. Gdyby była trochę trudniejsza i bardziej emocjonująca, zasługiwałaby na 7.