Re: Statki, łupy, kościotrupy!
: 21 paź 2015, 14:26
Zagrałem na Essen, potem kilka razy w domu.
Byłem tak pozytywnie zaskoczony, jak mało kiedy. Jest tu parę fajnych mechanizmów pomieszanych razem, ale nade wszystko, jestem pełen podziwu, że Ignacy porwał się na szatański pomysł wprowadzenia cichaczem semi-bitewniaka do stosunkowo lekkiej gry familinej. No miód po prostu. Niby monetki, niby punkty zwycięstwa, ale to w pudełku najwięcej się dzieje. Tekturowe monety przy metalowych bledną bardzo, metalowe są przepiękne i bardzo ciężkie (na co nie omieszkał się poskarżyć pracownik Portalu, który zmuszony był dźwigać kartony z nimi). Rozrzut statków na morzu tworzy czasem nie lada łamigłówkę, jak tu najlepiej ze sprawy wybrnąć - jest to element, który dostarcza emocji, nawet jeśli decyzje po chwili wydają się dość oczywiste. Ten element wygląda tak, że po kombinowaniu, kogo wysłać i ilu, wrzucamy te biedne statki do pudła i jest od razu taki charakterystyczny szelest, bo wszyscy się pochylają nad pudłem, żeby zobaczyć co tam się wyklarowało na morzu: W kogo opłaca się huknąć z kartaczy? Gdzie lepiej zwiewać, schować się za tamtego, a może w róg pudła? Jak się dobrze ustawić z wiatrem, gdy zacznie się właściwa bitwa? Ryzykować abordaż po więcej lootu, czy strzelać od razu i kul nie liczyć? Hej, ho, na umrzyka skrzyni!
Gra jedyna w swoim rodzaju, unikalna, łącząca mechaniki w ciekawy sposób i co najważniejsze: wciąż działająca i dająca dużo frajdy. To prawda, że same "przygody" rzadko kiedy są "groźne" i zwykle jakoś tam się przez nie przechodzi, ale też gra nie jest o tym by "przeżyć", tylko by nachapać się jak najwięcej najmniejszym kosztem. Idea wprowadzenia mini gier w trakcie to jest absolutny ge-niusz, geniusz, powiadam. Gry są fajne, wesołe, nigdy super poważne, a wprowadzają fantastyczne rozerwanie na chwilę od "zwykłej rozgrywki". Zwycięzca dostaje zwykle jakiś tam skromny punkcik, więc jest o co grać, ale z racji zręcznościowego aspektu, przegrana w takim kontekście w ogóle nie boli. Mechanika "budowania własnego podwórka" (statku), jeśli wizualnie atrakcyjna, zawsze się sprawdza, nie inaczej jest tutaj - po końcowej przygodzie mozna wstać od stołu i popatrzeć na różne statki, jakie zbudowali gracze. Gra ma też dużo miejsc na potencjalne rozszerzenia. Losowość jest pod kontrolą, a gra idealnie wyważona. Ten kto ma pecha na morzu, co najwyżej będzie miał mniej punktów zwycięstwa (monet). Ale lootu przeważnie tyle samo co pozostali. Więc jego statek nie będzie (potencjalnie) gorszy lub mniej sprawny. Wiążąca losowość tutaj jest przeniesiona do worka z lootem, a nie na kostki. A wiadomo, że na sakiewki nie można się gniewać. Zresztą, nawet jak loot nie podejdzie, zawsze można wymienić 2:1, więc też nie ma tak, że ktoś przez całą jedną przygodę "kibluje" ze względu na przykrego pecha. Zawsze można coś tam wyskrobać i dołożyć sobie armatę lub inne atrakcje. Jest wariant bardziej pokojowy (walimy tylko do NPCów), jest też wariant agresywniejszy (walimy także do siebie). Moim zdaniem jest wystarczająco dużo decyzji i kombinowania, jak na taką grę. Czas rozgrywki na dwie osoby - niecała godzina. Przy czym grę, jak ktoś bardzo chce, można by sobie skalować i skracać liczbę przygód, tym samym zmniejszając czas rozgrywki, a gra na tym nie ucierpi. Jak dla mnie 4-5 wypraw w morze było jednak w sam raz.
Ilustracje bardzo dobre, spójne, z przekąsem, puszczające oko w stronę gracza, ale też nie do końca "dziecięce". Ten styl graficzny bardzo mi się z czymś kojarzy, ale nie moge do końca namierzyć z czym. Disney? Instrukcja napisana z jajem, w miarę przejrzysta (choć amerykanie pono narzekają). Dla ciekawskich przykład: w krytycznym przypadku, gdy nie możemy rozstrzygnąć kto wygrał, a tiebreakery do trzeciego poziomu wciąż nie decydują, należy zrobić fotkę, opisać sytuację i wysłać całą rzecz do Głównego Barona na adres mailowy Portalu. Ten łaskawie rozstrzygnie pojedynek i sprawiedliwie wybierze zwycięzcę.
Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić, to linijka, która niestety w pudełku właściwie jest bezużyteczna (rzadko kiedy da się ją dobrze umieścić), i która jest źle zadrukowana (druga strona powinna mieć numerację w odwrotnym kierunku po obrocie), oraz brak dodatkowych masztów (które chyba i tak są bez koloru), które w toku gry można by sobie dodawać do statku (dla czysto wizualnego efektu) i tworzyć prawdziwy galeon. Linijkę da się jednak zastąpić kartą, a sam nieprzetłumaczalny dowcip angielski mi się podoba (Baron, czyli taki chwilowy "ruler" (zarządca, władca), otrzymuje z tego tytułu linijkę ("ruler")).
Całe moje ostatnie utyskiwanie na wtórne gry, które ostatnio Portal wydawał, po Rattle Battle przeszło mi jak ręką odjął. To jest gra, której można nie lubić (za "dziecięcy" wygląd, za losowość), ale nie można przejść obojętnie obok. Według mnie stanowi istotny kamień milowy w tym hobby. Po może niezbyt błyskotliwym, ale bardzo solidnym Imperial Settlers (karcianka z dociągiem, ale mechanizmy euro), proszę, taka perełka! Gdy przeanalizować obydwie te gry pod kątem ich mechanik, powiązania z tematem i połączenia razem, uważne oko dojrzy ogromną ilość detali, pomysłow i testowania, oraz drobinek innowacyjności rozsianych po całości, nawet jeśli z odległości nie są widoczne. Sama gra to esencja czystej frajdy, tego podstawowego czegoś, co mają dawać/generować gry planszowe.
Ignacy - zdejmuję przed Tobą kaptur (i zdjąłem kaptur naprawdę).
(+10 butelek rumu dla tych, którzy rozpoznali odniesienie do literatury).
Byłem tak pozytywnie zaskoczony, jak mało kiedy. Jest tu parę fajnych mechanizmów pomieszanych razem, ale nade wszystko, jestem pełen podziwu, że Ignacy porwał się na szatański pomysł wprowadzenia cichaczem semi-bitewniaka do stosunkowo lekkiej gry familinej. No miód po prostu. Niby monetki, niby punkty zwycięstwa, ale to w pudełku najwięcej się dzieje. Tekturowe monety przy metalowych bledną bardzo, metalowe są przepiękne i bardzo ciężkie (na co nie omieszkał się poskarżyć pracownik Portalu, który zmuszony był dźwigać kartony z nimi). Rozrzut statków na morzu tworzy czasem nie lada łamigłówkę, jak tu najlepiej ze sprawy wybrnąć - jest to element, który dostarcza emocji, nawet jeśli decyzje po chwili wydają się dość oczywiste. Ten element wygląda tak, że po kombinowaniu, kogo wysłać i ilu, wrzucamy te biedne statki do pudła i jest od razu taki charakterystyczny szelest, bo wszyscy się pochylają nad pudłem, żeby zobaczyć co tam się wyklarowało na morzu: W kogo opłaca się huknąć z kartaczy? Gdzie lepiej zwiewać, schować się za tamtego, a może w róg pudła? Jak się dobrze ustawić z wiatrem, gdy zacznie się właściwa bitwa? Ryzykować abordaż po więcej lootu, czy strzelać od razu i kul nie liczyć? Hej, ho, na umrzyka skrzyni!
Gra jedyna w swoim rodzaju, unikalna, łącząca mechaniki w ciekawy sposób i co najważniejsze: wciąż działająca i dająca dużo frajdy. To prawda, że same "przygody" rzadko kiedy są "groźne" i zwykle jakoś tam się przez nie przechodzi, ale też gra nie jest o tym by "przeżyć", tylko by nachapać się jak najwięcej najmniejszym kosztem. Idea wprowadzenia mini gier w trakcie to jest absolutny ge-niusz, geniusz, powiadam. Gry są fajne, wesołe, nigdy super poważne, a wprowadzają fantastyczne rozerwanie na chwilę od "zwykłej rozgrywki". Zwycięzca dostaje zwykle jakiś tam skromny punkcik, więc jest o co grać, ale z racji zręcznościowego aspektu, przegrana w takim kontekście w ogóle nie boli. Mechanika "budowania własnego podwórka" (statku), jeśli wizualnie atrakcyjna, zawsze się sprawdza, nie inaczej jest tutaj - po końcowej przygodzie mozna wstać od stołu i popatrzeć na różne statki, jakie zbudowali gracze. Gra ma też dużo miejsc na potencjalne rozszerzenia. Losowość jest pod kontrolą, a gra idealnie wyważona. Ten kto ma pecha na morzu, co najwyżej będzie miał mniej punktów zwycięstwa (monet). Ale lootu przeważnie tyle samo co pozostali. Więc jego statek nie będzie (potencjalnie) gorszy lub mniej sprawny. Wiążąca losowość tutaj jest przeniesiona do worka z lootem, a nie na kostki. A wiadomo, że na sakiewki nie można się gniewać. Zresztą, nawet jak loot nie podejdzie, zawsze można wymienić 2:1, więc też nie ma tak, że ktoś przez całą jedną przygodę "kibluje" ze względu na przykrego pecha. Zawsze można coś tam wyskrobać i dołożyć sobie armatę lub inne atrakcje. Jest wariant bardziej pokojowy (walimy tylko do NPCów), jest też wariant agresywniejszy (walimy także do siebie). Moim zdaniem jest wystarczająco dużo decyzji i kombinowania, jak na taką grę. Czas rozgrywki na dwie osoby - niecała godzina. Przy czym grę, jak ktoś bardzo chce, można by sobie skalować i skracać liczbę przygód, tym samym zmniejszając czas rozgrywki, a gra na tym nie ucierpi. Jak dla mnie 4-5 wypraw w morze było jednak w sam raz.
Ilustracje bardzo dobre, spójne, z przekąsem, puszczające oko w stronę gracza, ale też nie do końca "dziecięce". Ten styl graficzny bardzo mi się z czymś kojarzy, ale nie moge do końca namierzyć z czym. Disney? Instrukcja napisana z jajem, w miarę przejrzysta (choć amerykanie pono narzekają). Dla ciekawskich przykład: w krytycznym przypadku, gdy nie możemy rozstrzygnąć kto wygrał, a tiebreakery do trzeciego poziomu wciąż nie decydują, należy zrobić fotkę, opisać sytuację i wysłać całą rzecz do Głównego Barona na adres mailowy Portalu. Ten łaskawie rozstrzygnie pojedynek i sprawiedliwie wybierze zwycięzcę.
Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić, to linijka, która niestety w pudełku właściwie jest bezużyteczna (rzadko kiedy da się ją dobrze umieścić), i która jest źle zadrukowana (druga strona powinna mieć numerację w odwrotnym kierunku po obrocie), oraz brak dodatkowych masztów (które chyba i tak są bez koloru), które w toku gry można by sobie dodawać do statku (dla czysto wizualnego efektu) i tworzyć prawdziwy galeon. Linijkę da się jednak zastąpić kartą, a sam nieprzetłumaczalny dowcip angielski mi się podoba (Baron, czyli taki chwilowy "ruler" (zarządca, władca), otrzymuje z tego tytułu linijkę ("ruler")).
Całe moje ostatnie utyskiwanie na wtórne gry, które ostatnio Portal wydawał, po Rattle Battle przeszło mi jak ręką odjął. To jest gra, której można nie lubić (za "dziecięcy" wygląd, za losowość), ale nie można przejść obojętnie obok. Według mnie stanowi istotny kamień milowy w tym hobby. Po może niezbyt błyskotliwym, ale bardzo solidnym Imperial Settlers (karcianka z dociągiem, ale mechanizmy euro), proszę, taka perełka! Gdy przeanalizować obydwie te gry pod kątem ich mechanik, powiązania z tematem i połączenia razem, uważne oko dojrzy ogromną ilość detali, pomysłow i testowania, oraz drobinek innowacyjności rozsianych po całości, nawet jeśli z odległości nie są widoczne. Sama gra to esencja czystej frajdy, tego podstawowego czegoś, co mają dawać/generować gry planszowe.
Ignacy - zdejmuję przed Tobą kaptur (i zdjąłem kaptur naprawdę).
(+10 butelek rumu dla tych, którzy rozpoznali odniesienie do literatury).