Wiem, jestem jedyną osobą, którą ta gra obchodzi, ale trudno.
Wczoraj udało się wreszcie rozegrać partię w pełnym składzie (była to w sumie trzecia moja rozgrywka) i jak w przypadku innych gier Martina W. - Tak i Arrival rozwinął skrzydła. Nie wiem, czy on tak projektuje gry, czy to czysty przypadek, ale we wszystko, co mam na półce od Wallace'a, to zawsze najprzyjemniej bawię się w maksymalnym składzie osobowym.
Ale wracając do The Arrival... Rany, jakie to jest sprytne, proste i przyjemne! Nawet negatywna interakcja nie boli aż tak bardzo, bo w zasadzie w dowolnym momencie możemy się "odgryźć" naszemu oprawcy. W pełnym składzie wreszcie robi się ciasno i cała plansza zapełnia się znacznikami graczy, czego niestety nie było widać w trzyosobowych rozgrywkach.
Zagraliśmy na zasadach z drugiej edycji (zmiany w początkowym setupie) i ta zmiana, by na zamku ustawić fomorich jest bardzo na plus. Zagraliśmy też z asymetrycznymi lordami i to też jest doskonała zmiana, chociaż wydaje mi się, że balans jest tam trochę zachwiany. Każdy lord wydaje się być superprzepakowany, ale tak na prawdę "wiedźma", która robi trzy akcje w ruchu zamiast dwóch wydawała się OP. Co prawda gracz kierujący wiedźmą skończył na ostatnim miejscu, ale to tylko dlatego, że podczas rozgrywki było "bicie lidera" i na sam koniec praktycznie został "zmieciony z planszy". Wszyscy usuwali jego znaczniki, żeby odciąć go od wygranej, chociaż w pewnym momencie było widać, że w końcowej punktacji mocno popłynie. Gdyby na początku gry, po dwóch pierwszych rundach, się nie wychylał i nie uciekł nam o 20 punktów różnicy, to pewnie na końcu mógłby wgnieść nas w glebę, niestety zadziałał syndrom bicia najlepszego i tak się skończyło jego rumakowanie.
W każdym razie, z rozgrywki na rozgrywkę gra podoba mi się coraz bardziej. Coraz więcej dostrzegam zależności i decyzje o dziwo stały się ciekawsze. Choć gra jest super prosta, to pierwsze partie nie pokazują jej głębi. Wszystko wydaje się być oczywiste. Diabeł tkwi jednak w szczegółach, a tutaj trzeba jednak starać się kombinować długofalowo. Najlepiej punktujące pola są najbardziej ryzykowne. Ja zostałem praktycznie odcięty już na początku zabawy (byłem przekonany, że skończę na ostatnim miejscu), więc zacząłem grać w inną grę, niż pozostali gracze. Zamiast bić się z fomori i ścigać się o najlepsze tereny - rozprzestszeniłem się po planszy i zacząłem kompletować kafelki punktujące za obszary. W ostatniej rundzie wysypałem z rękawa ponad 30 punktów i dzięki temu, ku zaskoczeniu wszystkich (sam byłem zdziwiony) z ostatniej pozycji - wystrzeliłem na pierwszą.
Z kronikarskiego obowiązku napiszę, że nie wszystkim gra siadła. Kumpel, który zajął drugie miejsce podsumował na koniec, że nie lubi przekombinowanych gier area control, w których "mechanika nie jest oczywista i nie wiadomo finalnie kto wygra". Powiedział, że woli gry, w których widać po planszy kto jest w jakiej sytuacji, a używanie kafelków taktyki i mechanika rozprzestrzeniania potworów, było dla niego zbyt zagmatwane. Moim zdaniem to syndrom pierwszej partii, no ale na drugą go już chyba nie namówię.
W całej beczce miodu znajduję jednak trzy wady. Bo nadal irytują mnie niektóre rozwiązania.
1. Efekty na kafelkach taktyki mają zdecydowanie za duży rozstrzał w użyteczności. Są takie, na których można mocno zapunktować, a są i takie, które są praktycznie bezużyteczne. Wiadomo np. że z takiego kafelka punktującego za najmniejszą ilość spaczenia, skorzysta tylko jedna osoba. Nieintuicyjna jest też ikonografia i co chwila musieliśmy zaglądać do instrukcji. Pewnie po kolejnej partii ten problem znika, no ale jak się gra w to raz na kilka miesięcy, to nie sposób moim zdaniem zapamiętać działania wszystkich kafelków.
2. Fomori za 6 punktów. To moim zdaniem jest akurat zły design. Komuś może się super przyfarcić, bo wylosowanie takiego fomori, to jest zbyt duży prezent. Zrobiłbym tu jakiś nerf. Gdyby ten fomori był za cztery punkty, to nikt by nie narzekał. A tak, to jest zdecydowanie za duży boost.
3. Na razie zagrałem tylko raz z asymetrycznymi mocami lordów, więc może za wcześnie na wnioski, ale wydaje mi się, że nie są idealnie zbalansowani.
Anyways... Gra mi się podoba, podnoszę swoją oceną na 7.6/10 i tylko szkoda, że nie wiem, kiedy kolejny raz uda się w to zagrać.