Akcja Cloudspire rozgrywa się w podniebnej krainie Ankar, która przez wiele lat składała się z mrowia lewitujących wysp, na których prowadziły żywot różne gatunki (reprezentowane przez frakcje w grze). Nieznana siła, w grze określana jako źródło, sprawiała, że poszczególne wysypy utrzymywały się w górze, nie zbliżając się do siebie. Sytuacja zaczęła się jednak zmieniać, gdy okazało się, że zasoby źródła nie są jednak nieskończone, a poszczególne wyspy znalazły się na kursie kolizyjnym. Rozpoczęło to walkę, z którą mamy do czynienia w grze.
Zacznę od wykonania, które jest na poziomie, do którego CTG nas przyzwyczaiło. Sporo neoprenowych kafli terenu, wysokiej jakości żetony pokerowe, trochę kostek i kart. Wszytko zamknięte w pudło ważące ... 6,5 kg! Z dwoma dodatkami, które wpakowałem do środka waga wzrosła o kilogram. Oczywiście nie waga decyduje o jakości gry, niemniej w przypadku Cloudsipre robi to wrażenie. Przezornie udzieliłem instruktażu 8-latkowi, w jaki sposób przenosić pudło, żeby równocześnie go nie uszkodzić i nie złamać sobie stopy upuszczając je na nogę:D
Cloudspire umożliwia rozgrywkę w kilku trybach. Jak większość gier ze stajni CTG została zaprojektowana pierwotnie jako gra solo, a następnie rozszerzona o tryby coop i PvP. Ja miałem przyjemność rozegrać 9 partii solo i jedną PvP. Gra solo i coop opiera się na dedykowanych scenariuszach misji. W grze podstawowej mamy 4 skrajnie asymetryczne frakcje. Do każdej są dedykowane 4 scenariusze solo i 2 coop. A zatem w podstawce mamy 16 scenariuszy solo i 8 coop. Każda dodatkowa frakcja, którą można nabyć jako dodatek, to dodatkowe 4 scenariusze solo i 2 coop. Przeciętnie - co podkreślano w tym wątku - aby przejść scenariusz, tj. zrealizować co najmniej jednej z trzech celów, potrzebujemy jakieś 2-3 partie. Niemniej, aby zrealizować wszystkie trzy, potrzebujemy ich zdecydowanie więcej, zależnie od naszej wytrwałości i pomysłowości. Gra nas do tego oczywiście nie zmusza, ale cześć graczy stawia sobie to za punkt honoru (serwus
Probe9 ).
Sama formuła rozgrywki w Clouspire jest - jak już pisano w tym wątku - dość prosta. Na początku każdej rozgrywki musimy ułożyć "planszę", tj. złożyć z neoprenowych kafli terenu, z których każdy to dawniej samotnie lewitująca wyspa krainy Ankar, obszar naszej rozgrywki. W scenariuszach solo i coop rozkładamy je zgodnie z dołączonym rysunkiem, w grze PvP - zgodnie z podaną w instrukcji zasadą. Do tak ułożonego terenu dołączamy fortece naszych frakcji (chyba, że gramy frakcją z dodatku, która ...
nie ma fortecy - ma fortecę, ale nie dołączaną do obszaru gry - rebelianci). Następnie mamy zazwyczaj 5 fal gry (rund), z których każda składa się z następujących faz: (1) faza wydarzenia (wyciągamy kartę dla gry PvP lub rzucamy kostką dla solo), (2) faza dochodu - otrzymujemy zasoby źródła (zgodnie z falą oraz własnymi możliwościami jego generowania), (3) faza rynku - wydajemy zasoby źródła na zakup miniona lub kafelka terenu, (4) faza budowy - wydajemy zasoby źródła na budowę wież (a w zasadzie iglic "spire" na planszy) oraz na rozbudowę naszej fortecy, (5) faza przygotowania - co falę otrzymujemy określoną liczbę punktów na wprowadzenie do gry naszych jednostek, stacjonujących w barakach - wybieramy jednostki i ustawiamy je w bramie naszej fortecy, wreszcie (6) faza walki - wypuszczamy bandę z fortecy, które idzie na wroga, a banda wroga idzie na nas. Żeby nie musieć później wracać do szczegółowego opisu - faza walki podzielona jest na powtarzające się tury wszystkich graczy. Wygląda to tak, że każdy z przeciwników (my vs. AI, gracze w wersji PvP) wykonuje kolejno swoje akcje, tj. rusza się swoimi jednostkami, dostaje obrażenia, gdy znajdzie się w zasięgu wrogich wież, następnie atakuje przeciwników w zasięgu, wieże lub bramę fortecy przeciwnika. I tak wkoło Macieju, aż w rozgrywce zostaną tylko bohaterowie graczy (zginą wszystkie miniony) ew. padnie któraś z bram.
Choć ogólny schemat rozgrywki w Cloudspire jest dość prosty, to decyzje, które musimy podjąć do takich raczej nie należą i gra jest bardzo podatna na móżdżenie nad stołem, a wręcz czasem paraliż decyzyjny (tu może lekko przesadzam). Problemy te, a zarazem najciekawsze decyzje, pojawiają się w fazach rozgrywki oznaczonych przeze mnie wyżej jako (4) faza budowy, (5) faza przygotowania oraz (6) faza walki.
W fazie budowy możemy stawiać swoje wieże na planszy, co ma kolosalne znaczenie dla rozgrywki (w końcu to gra o podniebnych iglicach...). Każda frakcja dysponuje 4 rodzajami wież, z których tylko dwa słabsze są początkowo dostępne. W zależności od frakcji wieże (podobnie jak i wszystkie jednostki) mają specjalne umiejętności, które są często unikalne dla frakcji. Wieże mogą nam pozyskiwać źródło, atakować przeciwnika, być zaporą dla wrogich oddziałów, ale również niekiedy ... przemieszczać się po planszy, być schronieniem dla jednostek frakcji, razić bramę przeciwnika, czy też wypuszczać latających samobójców, stacjonujących na nich (i wiele, wiele innych talentów). Decyzja, co i gdzie zbudować często nie jest więc łatwa. Podobnie jest z ulepszeniami fortecy - każda frakcja ma dedykowaną kartę, której jedna strona to dostępne ulepszenia fortecy (a druga to opis umiejętności jednostek). Frakcje mają po 16 możliwych ulepszeń fortecy, z których każde jest unikalne dla danej frakcji i - co ważne - wpływa czasem bezpośrednio także na jednostki na polu walki (umożliwiając im np. awans na ulepszoną stronę). Wybór, co w danej fali kupić, co gdzie postawić i jak potem z tego skorzystać na pewno początkowo nie jest łatwy. Dopóki się nie pozna wybranej frakcji, to można mocno błądzić, ale zarazem sprawdzać konsekwencje dla gry różnych wyborów, które podjęliśmy.
W fazie przygotowania decydujemy, kto w danej fali będzie hasał na połączonych wyspach. Dostępne są wszystkie podstawowe jednostki, które mamy w barakach (podstawowe strony żetonów). Wraz z postępem gry będziemy odblokowywali sobie możliwość flipowania żetonów na mocniejszą stronę i wprowadzania do gry jednostek ulepszonych (forma i zakres tego zależy od frakcji). W tej fazie decydujemy też w jakiej kolejności jednostki wejdą na planszą oraz czy wchodzą indywidualnie, czy zestackowane.
W fazie ataku prowadzimy natarcie wzajemnie na siebie. W grze PvP atakujemy bramę fortecy przeciwnika. W grze solo lub coop staramy się zrealizować cele scenariusza - zniszczyć bramę przeciwnika, posterunek z wieżami, rozbudować infrastrukturę, odkryć wszystkie landmarki etc.). Każdy scenariusz ma unikalne cele.
I gdy już wszystko wydaje się mniej więcej jasne i proste dochodzi specyfika gry. Aby ją oddać, odniosę się do dwóch jej wymiarów, tj. złożoności zasad oraz specyfiki gameplay'u w fazie walki.
Choć ogólny schemat rozgrywki w Cloudsipre jest całkiem prosty, to żeby móc sensownie w tę grę zagrać i nie dochodzić do sytuacji typu "what the hell, przecież to jest bez sensu... to nie może tak wyglądać...", które szczególnie w grze solo na początku mogą być powszechne, trzeba zainwestować sporo czasu. Księga zasad napisana jest typowo dla CTG - dość prosto, ale i specyficznie. Dla osób nie znających sposobu pisania zasad gry przez CTG jedno wyjaśnienie - to nie są standardowe księgi zasad, to raczej dokumentacje techniczne, posługujące się ekstremalnie precyzyjnym językiem. Niestety czytając instrukcję po raz pierwszy nie wiemy, które słowo jest używane w potocznym znaczeniu, a które zgodnie z definicją przyjętą w grze. Z pewnością grający wcześniej np. w TMB będą mieli łatwiej, ponieważ od razu będą czuli, że gdy czytają o ataku, to będą wiedzieli, że trzeba zobaczyć jak definiowany jest atak. Gdy piszą o ruchu, to należy sprawdzić, czy oby nie ma definicji ruchu, a gdy piszą o jednostkach, to warto zweryfikować, czy jednostką jest to, co nam przychodzi na myśl. Na szczęście do Cloudsipre dołączone jest 20-stronnicowe Rules Reference, zawierające w zasadzie wykaz wszystkich pojęć wykorzystywanych w grze. Autorzy piszą, aby nie czytać tego od deski do deski, tylko zaglądać, gdy pojawi się potrzeba. Ja proponuję coś odwrotnego. Przeczytajcie instrukcję (księgę zasad), a następnie właśnie całe Rules Reference. Dzięki temu zrozumiałem, co jest pojęciem w grze, uporządkowałem wiedzę z księgi zasad i zrozumiałem sporo detali, o których istnieniu nie miałem pojęcia. Wreszcie ostatnie wyzwanie związane z zasadami - setki umiejętności jednostek. Tego naprawdę jest morze... Przy czym, żeby było jeszcze "weselej", to ta sama umiejętność niekiedy inaczej działa w wersji PvP, a inaczej w grze przeciwko AI. Oczywiście te odstępstwa są opisane w księdze dedykowanej grze solo (zawiera również scenariusze tego formatu rozgrywki), ale brakuje tam niektórych detali. Klasyczny przykład to sposób działania elfinkaze, na którą to jednostkę natrafiamy już w pierwszym scenariuszu solo. Zanim znalazłem szczegółowy opis w FAQ CTG i informacje na bgg straciłem sporo sił...
Wreszcie sama rozgrywka w fazie walki. To było dla mnie największe zaskoczenie, ponieważ w tym aspekcie - jak dla mnie - Cloudspire to trochę taka gra na opak. Wiele elementów gameplay'u nie działa tu standardowo i niekiedy trzeba przyjąć wręcz odwrotną formułę działania względem innych gier. Podstawowe wyzwanie, to kontrola nad minionami, które wraz z bohaterami współtworzą naszą armię. Jest między jednymi i drugimi zasadnicza różnica. Bohaterem łazimy, gdzie chcemy (tj. gdzie chcemy po terenach, po których nasz bohater może hasać), zaś miniony to stado dzików, które pędzi na rozwałkę. W grze PvP otwieramy bramy i dziki lecą na bramę przeciwnika, w grze solo i coop lecą zazwyczaj na bramę ew. na inny tymczasowy cel ataku, który jest zdefiniowany w scenariuszu. Czy więc nie mamy nad nimi kontroli? To nie do końca tak. Każda minion ma podane parametry punktów życia, siły ataku oraz liczbę punktów ruchu. Zasada ruchu minionem gracza jest następująca - minion musi w turze gracza wykonać ruch, wykorzystując wszystkie dostępne punkty ruchy (o ile to możliwe), tak by kończąc ruch, znajdował się bliżej celu, niż w momencie rozpoczynania. Nie musimy więc ruszyć się o trzy heksy do przodu, jeśli mamy trzy punktu ruchu, możemy o jeden w bok, jeden do przodu i znów jeden w bok, o ile finalnie będziemy bliżej np. bramy fortecy przeciwnika. Z kolei miniony AI lecą dziko do przodu, maksymalizując progres w kierunku naszej bramy. Cała sytuacja mi kojarzy się z wypuszczaniem jakiś narkobydlaków, którzy zapamiętali z całej odprawy słowa "brama" i "zniszczyć". Bramy otworzono, oni poszli w długą. Bohater, który jest ich wodzem w zasadzie nie jest przez nich słuchany, jedyne co dobiega do ich uszu to "wolniej", "szybciej", "w prawo", "bij tego z lewej" etc. Próba sterowania tą ekipą jest jednym z ciekawszych wyzwań w grze. Co ciekawe, ta cała jazda na hura, niekiedy ma nieprzewidziane skutki dla scenariusza solo. Do dziś mnie boli, gdy nie przewidziałem, że dziki rozwalą zbyt szybko wieże przeciwnika, a potem w mgnieniu oka zaczną rozwalać bramę przeciwnika, co sprawiło ... że nie zdążyłem zrealizować ostatniego trzeciego celu jednej z misji... Inny aspekt gry na opak, to samo podejście do walki bohaterem. Większość gier wymaga od nas inicjatywy w ataku, tj. bądźmy pierwsi, szybciej zaatakujmy, to zyskamy przewagę. W Cloudspire czasem warto działać na odwrót. W tej grze ataki i odpowiedzi na nie są deterministyczne, tj. wynikają bezpośrednio ze statystyk jednostek (kostkami rzucamy tylko za wieże). Czyli mamy bohatera/miniona, który ma 2 ataku, to atakując zada on 2 punkty obrażeń (ściągnie dwa żetony życia z przeciwnika), następnie zaatakowany przeciwnik (o ile w tej turze jeszcze nie odpowiadał), odpowie zgodnie ze swoimi statystykami ataku, zadając daną liczbę obrażeń. Jeśli więc mamy np. bohatera o trzech punktach życia, który zadaje 3 obrażenia, a chcemy zmierzyć się z jednostką wroga, która ma 6 punktów życia i zadaje 2 obrażenia, to ... nie możemy zaatakować jej pierwsi (my 3, ona 2 w odpowiedzi, a następnie ona 2 w swojej turze i nas już nie ma). Musimy przyjąć cios (2 obrażenia), odpowiedzieć na niego (zadając 3 obrażenia) i w swojej turze zadać kolejne 3 obrażenia, likwidując jednostkę...To oczywiście tylko wybrany przykład.
Kończąc ten cały bardzo długi opis wrażeń i zasad, przechodzę do moich uczuć wobec gry. Są one mieszane. W pełni doceniam pomysł na grę, rewelacyjną rozmaitość umiejętności, konstrukcję misji, jakość wydania etc. To jest z pewnością bardzo dobra gra. Nie jest to jednak gra dla mnie. Zbyt dużo w niej - jak na moje potrzeby w graniu solo i coop - determinizmu, przeliczalności oraz rozwiązywania zagadki. Żeby było jasne, to nie tak, że każda rozgrywka w dany scenariusz będzie taka sama. Poza tym, że my możemy szukać innego sposobu wygrania, to gra zawiera kilka elementów losowych: (1) przed grą rzucamy kostką - wynik rzutu zmienia początkowe (bazowe) ustawienie planszy, (2) przed każdą falą w grze wyciągamy wydarzenie (rzucamy kostką w solo), co wprowadza kolejne małe modyfikacje na planszy, bądź zmienia możliwości wykonania pewnych ruchów, (3) na planszy są losowo ułożone landmarki, które odkrywamy i nigdy nie wiemy, na co trafimy..., (4) wieże atakując nas rzucają kostami, co może mieć różny skutek. Dla mnie jednak tych zmiennych jest zbyt mało, ponieważ ja chcę być zaskakiwany przez grę, mierząc się czasem z przeciwnikami w zupełnie nierównej, niemalże przegranej na starcie potyczce (typu dociąg potworów przed bitwą w TMB, czy też rzuty kostkami i kombinowanie, co z tego ulepić), a innym razem odnosząc niezasłużony sukces w zbyt łatwym starciu. Grając w Cloudspire miałem wrażenie, że jestem w pracy, próbując wykminić, jak połączyć zbiory danych z różnych arkuszy i następnie za ich pomocą zweryfikować półautomatycznie, czy wartości w kolumnie x nie zawierają błędów albo dlaczego oszacowania parametrów modelu regresji są zupełnie niezgodne z moimi oczekiwaniami...gdzie się rąbnąłem - w oczekiwaniach, w danych, czy może w konstrukcji modelu...). Cloudspire nie dało mi tego, co bardzo lubię w grach nie-euro, czyli konieczności taktycznego reagowania na ciągle zmieniającą się sytuację na planszy i uśmiechu na ustach, gdy uda się zmontować coś faktycznie fajnego. Cloudspire jest grą - w mojej ocenie - optymalizacyjną i dość przeliczalną, co akurat u mnie nie zagrało. Nie ułatwiały mi też gry trudne powroty do niej. Nie grałem dwa tygodnie i czułem, że nie pamiętam już przeciwnej frakcji oraz własnej fortecy... Finalnie, w najbliższych dniach drogi moje i Cloudspire się rozejdą, ale jest to rozstanie z szacunkiem:-)