51. Stan / 51st State (Ignacy Trzewiczek)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
- Rafal_Kruczek
- Posty: 1103
- Rejestracja: 20 sie 2008, 11:48
- Lokalizacja: Legnica
- Has thanked: 89 times
- Been thanked: 38 times
Re: 51 Stan - Zima
Nie chcę rozbudzać uśpionej już dyskusji nad cena i ilością komponentów, więc tylko 2 zdania o tym.
Jako cena za dodatek do gry karcianej z około 50 kartami i innymi dodatkowymi komponentami, cena 69 zl jest równa w przybliżeniu cenie w której kupiłem Race for the Galaxy: Brink of War i jako taka nie stanowiła dużego rozdźwięku z obecnymi trendami na rynku. Szkoda tylko że Winter nie jest samodzielną grą, ponieważ nie mogę komuś polecić samodzielnego zakupu dodatku, gdyż trzeba by doliczyć cenę jednej z podstawek.
Co do samej gry to nasuwają się następujące wnioski.
Widać wyraźny postęp w stosunku 51 Stanu w dojrzałości zasad i przemyślenie zdolności kart (było to już widoczne po części także w Nowej Erze).
1. Zdolności dobierania kart są ciekawe i dają dużo możliwości
+ jednorazówka: 1 karta z czterech - tak naprawdę to prawie jak prywatna faza wypatrywania
+ akcja robotnik + karta za 2 karty ( z możliwością powtórzenia z dwoma robotnikami)
+ robotnik + surowiec za 1 kartę z 2 ( z możliwością powtórzenia z dwoma robotnikami)
Trudno to porównywać z ze słabymi zdolnościami: Starej Biblioteki, lub współpracą z Pubem. W 51 Stanie tylko podboje były pewnym i solidnym źródłem kart.
2. Nie ma już kuriozalnych zdolności produkujących surowce:
- robotnik + zrzucenie karty za surowiec - kompletnie nie ma sensu tego użyć drugi raz w turze, a i za pierwszym razem prawie zawsze jest lepsze wysłanie po prostu 2 robotników (karty są zazwyczaj dużo cenniejsze niż robotnicy)
- za 2 (potem 3) robotników ukradnij surowiec innemu graczowi. Jestem w stanie sobie wyobrazić sytuacje w której taka zdolność mogła przeszkodzić przeciwnikowi w realizacji planów, ale w większości przypadków zagranie karty z taką zdolnością było zmarnowaniem przyłączenia lokacji. Złodziejska Karawana w zależności od frakcji zwykle kończyła jako kontrakt lub podbój. Koszarami zwykle nie zawracałem sobie głowy.
- wyprodukuj tyle surowca ile masz kart tego typu - niczym nie ograniczona produkcja , mocno zależna od podejścia kart. Gdy nie podeszła karta konsumująca 2 sztuki danego surowca to zazwyczaj takie surowce się marnowały. ( Całe szczęście w NE i W jest więcej możliwości zużycia lub/i przechowania surowców)
Zdolności produkujące surowce w Winter (produkcyjne i akcje) są ciekawsze: produkcja wybranego surowca z 2, produkcja 2 różnych, 2 jednakowe za robotnika itd. Także to, że te "mieszane" lokacje mają 2 typy surowcowe. daje ciekawe możliwości przebudowy i zmiany "profilu produkcji".
3. Eliminacja 2 punktów za zmianę lidera jest znaczącym krokiem w balansie gry. Moim zdaniem ta zmiana powinna zostać wprowadzona do zasad gry także bez Winter.
Podczas pierwszych partii w 51 Stan miałem wątpliwości, czy ta akcja ta daje 1 czy 2 punkty (instrukcja była "trochę" niejasna miejscami) i grałem z "rozsądniejsza" wartością 1. Wartość 2 punktów wydała się niezbalansowana: za jedna broń i kartę lidera dostawałeś 2 punkty, jednorazowe bonusy i jeszcze możliwość zapunktowania na zdolności nowego lidera. 0 punktów jest jeszcze lepsze.
Co ciekawe podobna akcja: przebudowa poprzez podwójne ograniczenie (raz na ture i wymagana zdolność typów) wydaje się zbalansowana przy 2 punktach (chociaż 1 pkt. wydaje się bardziej logiczny).
4. Uregulowanie dostępności kart liderów (i jednorazówek) poprzez planszę Frozen City jest dobrym pomysłem, jednak niepozbawionym wad. Po pierwsze z ekonomii surowców wynika, że prawie zawsze robotnik < karta czyli wysłanie robotników po karty to prawie obowiązek w pierwszej kolejce. Co daje kolejną przewagę pierwszemu graczowi - ma on wybór ze wszystkich kart we Frozen City. Może wprowadzenie zasady że pierwsza karta z FC kosztuje 2 robotników zrównoważyłoby ten problem (ewentualnie liderzy 2 rob., jednorazówki 1 rob.).
Po drugie w NE+ W jest tylko 4 liderów. To trochę przeszkadza w 3 osobowej grze - rozpoczynający gracz może mieć 2 liderów (z 1 i 4 rundy), a inni raczej się nie dopchają. Liderzy z W są na tyle mocni (samodzielnie robią jako wielorazowy żeton przyłączenia 1 i ograniczenie typu nie wiele w tym przeszkadza) że stanowi to dużą różnicę. Gdyby w W było 6 liderów szanse były bardziej wyrównane.
5. Dodatkowe zasoby i ustalenie długości gry ma kilka następstw.
5.1 Znaczące wydłużenie rozgrywki (mierzone dla porównania w partiach RftG):
51 stan - 2-3 partii RftG
NE - 3-5 partii RftG
W+NE - 4-6 partii RftG
5.2 Spokojne planowanie i późniejsze zagrywania kart mocno punktujących. Gra staje się bardziej strategiczna.
5.3. Zasoby na kości są dobrze dobrane - zwiększa się komfort rozgrywki - zastanawiam sie nad graniem z kością nawet przy graniu z sam NE (bez zmiany zasad kończenia gry).
Jest w grze kilka problemów
6. Niektóre ikony nie są jasne i/lub są sprzeczne z tymi z NE.
Na przykład identyczna ikona w NE oznacza trigger na wyprodukowaniu surowca w dowolnej fazie(także przez 2 robotników)
a w Winter oznacza tylko surowce wyprodukowanie w fazie produkcji (i żadnej wzmianki w instrukcji jak to rozróżnić nie ma).
7. O ile nawet W naprawia problem z balansem punktacji Liderów to wprowadza inne karty przy których Liderzy to Pan Pikuś.
Przy o ile otrzymanie w 51S jednego lidera więcej niż inni gracze dawało średnio 2-5 VP, to Winter wprowadza karty które same mogą zapunktować 16 VP i to na odległości 1 (5VP za 6 surowców). I otrzymanie jednej takiej karty więcej zazwyczaj przeważa o losach rozgrywki. O ile w NE+W można się jeszcze ratować szybkim zniszczeniem agresją na odległość 5, to w 51+W tego się nie da zrobić (co gorsza są tam karty z produkcja "1 surowiec za ikonę"). Jeden z elementów tworzących balans podstawki 51S - "reguła trzech gniazd" efektywnie przestaje mieć znaczenie przy tych kartach - 16VP to bardzo dużo w porównaniu z kartami punktującymi po 1VP lub 2 VP (a karty zamieniające 2 surowce na 2VP z 51S maja odległość 3). Co gorsza ten sam dodatek wprowadza karty które pozwalają obchodzić regułę trzech gniazd i dwu-kartowe kombo umożliwiające zapunktowanie 26 VP jest możliwe. Oczywiście wyciągniecie takich wyników wymaga wyprodukowania surowców, ale to łatwiejsze niż znalezienie karty z 5VP punktowaniem.
Jak widać z powyższego wyliczenia sporo od czasów 51 Stanu zmieniło się na lepsze.
Szkoda tylko że Autor nie poszedł drogą T. Lehmana który wydanie Race for the Galaxy solidnie przygotował. To znaczy w momencie wydania podstawki RftG w testach był już drugi dodatek. Takie wyprzedzenie pozwoliła na planowanie: pewne rzeczy zaplanowane na kolejne dodatki wpływały na poprzednie dodatki: niektóre słowa kluczowe (IMPERIUM, TERRAFORMING) użyte w zdolnościach z dodatków były już na kartach z podstawki, znaczki prestiżu użyte w trzecim dodatku były już na kartach z drugiego dodatku, zdolności były zbalansowane w podstawce nie stawały się przestarzałe (lub przegięte) po dodaniu kart z dodatku.
Tymczasem w serii 51 Stanu nie widać takiego planu, ani spójności.
Karty 51S nie maja zasięgu obrony . 51S i NE mają inne ikony VP, inne zasady używania jednorazowych kart itd.
Winter dychotomię pogłębia. Oddzielne zasady łączenia Winter z 51S i NE powodują zamieszanie u mniej doświadczonych graczy.
Szkoda że nie ma woli do stworzenia podstawki do tej gry, która by łączyła lepsze cechy 51S i NE
- brak słabych kart
- dobre i zbalansowane zasady
- zasięgi obrony na kartach (jako zasady opcjonalne)
- dobra karta pomocy
- dobra instrukcja
- proste zdolności z czytelnymi ikonami
- kompatybilność z poprzednimi i przyszłymi rozszerzeniami
p.s.
Trójjęzyczność na kartach mi nie przeszkadza. Takie mamy internacjonalne i kosmopolityczne czasy. Trzeba się z zaściankowości leczyć Trochę przeszkadza gruba, potrójna instrukcja, ale przecież można wyjąc polskie kartki i zszyć sobie oddzielnie . Oczywiście mocno gryzie mnie ogromna zajętość gry na półce z powodu wielkości pudełka. Z drugiej strony pewnie nie opłacało się robić małego pudełka. Przecież koszty nie byłyby mniejsze, a krzyk tłumu byłby większy
Jako cena za dodatek do gry karcianej z około 50 kartami i innymi dodatkowymi komponentami, cena 69 zl jest równa w przybliżeniu cenie w której kupiłem Race for the Galaxy: Brink of War i jako taka nie stanowiła dużego rozdźwięku z obecnymi trendami na rynku. Szkoda tylko że Winter nie jest samodzielną grą, ponieważ nie mogę komuś polecić samodzielnego zakupu dodatku, gdyż trzeba by doliczyć cenę jednej z podstawek.
Co do samej gry to nasuwają się następujące wnioski.
Widać wyraźny postęp w stosunku 51 Stanu w dojrzałości zasad i przemyślenie zdolności kart (było to już widoczne po części także w Nowej Erze).
1. Zdolności dobierania kart są ciekawe i dają dużo możliwości
+ jednorazówka: 1 karta z czterech - tak naprawdę to prawie jak prywatna faza wypatrywania
+ akcja robotnik + karta za 2 karty ( z możliwością powtórzenia z dwoma robotnikami)
+ robotnik + surowiec za 1 kartę z 2 ( z możliwością powtórzenia z dwoma robotnikami)
Trudno to porównywać z ze słabymi zdolnościami: Starej Biblioteki, lub współpracą z Pubem. W 51 Stanie tylko podboje były pewnym i solidnym źródłem kart.
2. Nie ma już kuriozalnych zdolności produkujących surowce:
- robotnik + zrzucenie karty za surowiec - kompletnie nie ma sensu tego użyć drugi raz w turze, a i za pierwszym razem prawie zawsze jest lepsze wysłanie po prostu 2 robotników (karty są zazwyczaj dużo cenniejsze niż robotnicy)
- za 2 (potem 3) robotników ukradnij surowiec innemu graczowi. Jestem w stanie sobie wyobrazić sytuacje w której taka zdolność mogła przeszkodzić przeciwnikowi w realizacji planów, ale w większości przypadków zagranie karty z taką zdolnością było zmarnowaniem przyłączenia lokacji. Złodziejska Karawana w zależności od frakcji zwykle kończyła jako kontrakt lub podbój. Koszarami zwykle nie zawracałem sobie głowy.
- wyprodukuj tyle surowca ile masz kart tego typu - niczym nie ograniczona produkcja , mocno zależna od podejścia kart. Gdy nie podeszła karta konsumująca 2 sztuki danego surowca to zazwyczaj takie surowce się marnowały. ( Całe szczęście w NE i W jest więcej możliwości zużycia lub/i przechowania surowców)
Zdolności produkujące surowce w Winter (produkcyjne i akcje) są ciekawsze: produkcja wybranego surowca z 2, produkcja 2 różnych, 2 jednakowe za robotnika itd. Także to, że te "mieszane" lokacje mają 2 typy surowcowe. daje ciekawe możliwości przebudowy i zmiany "profilu produkcji".
3. Eliminacja 2 punktów za zmianę lidera jest znaczącym krokiem w balansie gry. Moim zdaniem ta zmiana powinna zostać wprowadzona do zasad gry także bez Winter.
Podczas pierwszych partii w 51 Stan miałem wątpliwości, czy ta akcja ta daje 1 czy 2 punkty (instrukcja była "trochę" niejasna miejscami) i grałem z "rozsądniejsza" wartością 1. Wartość 2 punktów wydała się niezbalansowana: za jedna broń i kartę lidera dostawałeś 2 punkty, jednorazowe bonusy i jeszcze możliwość zapunktowania na zdolności nowego lidera. 0 punktów jest jeszcze lepsze.
Co ciekawe podobna akcja: przebudowa poprzez podwójne ograniczenie (raz na ture i wymagana zdolność typów) wydaje się zbalansowana przy 2 punktach (chociaż 1 pkt. wydaje się bardziej logiczny).
4. Uregulowanie dostępności kart liderów (i jednorazówek) poprzez planszę Frozen City jest dobrym pomysłem, jednak niepozbawionym wad. Po pierwsze z ekonomii surowców wynika, że prawie zawsze robotnik < karta czyli wysłanie robotników po karty to prawie obowiązek w pierwszej kolejce. Co daje kolejną przewagę pierwszemu graczowi - ma on wybór ze wszystkich kart we Frozen City. Może wprowadzenie zasady że pierwsza karta z FC kosztuje 2 robotników zrównoważyłoby ten problem (ewentualnie liderzy 2 rob., jednorazówki 1 rob.).
Po drugie w NE+ W jest tylko 4 liderów. To trochę przeszkadza w 3 osobowej grze - rozpoczynający gracz może mieć 2 liderów (z 1 i 4 rundy), a inni raczej się nie dopchają. Liderzy z W są na tyle mocni (samodzielnie robią jako wielorazowy żeton przyłączenia 1 i ograniczenie typu nie wiele w tym przeszkadza) że stanowi to dużą różnicę. Gdyby w W było 6 liderów szanse były bardziej wyrównane.
5. Dodatkowe zasoby i ustalenie długości gry ma kilka następstw.
5.1 Znaczące wydłużenie rozgrywki (mierzone dla porównania w partiach RftG):
51 stan - 2-3 partii RftG
NE - 3-5 partii RftG
W+NE - 4-6 partii RftG
5.2 Spokojne planowanie i późniejsze zagrywania kart mocno punktujących. Gra staje się bardziej strategiczna.
5.3. Zasoby na kości są dobrze dobrane - zwiększa się komfort rozgrywki - zastanawiam sie nad graniem z kością nawet przy graniu z sam NE (bez zmiany zasad kończenia gry).
Jest w grze kilka problemów
6. Niektóre ikony nie są jasne i/lub są sprzeczne z tymi z NE.
Na przykład identyczna ikona w NE oznacza trigger na wyprodukowaniu surowca w dowolnej fazie(także przez 2 robotników)
a w Winter oznacza tylko surowce wyprodukowanie w fazie produkcji (i żadnej wzmianki w instrukcji jak to rozróżnić nie ma).
7. O ile nawet W naprawia problem z balansem punktacji Liderów to wprowadza inne karty przy których Liderzy to Pan Pikuś.
Przy o ile otrzymanie w 51S jednego lidera więcej niż inni gracze dawało średnio 2-5 VP, to Winter wprowadza karty które same mogą zapunktować 16 VP i to na odległości 1 (5VP za 6 surowców). I otrzymanie jednej takiej karty więcej zazwyczaj przeważa o losach rozgrywki. O ile w NE+W można się jeszcze ratować szybkim zniszczeniem agresją na odległość 5, to w 51+W tego się nie da zrobić (co gorsza są tam karty z produkcja "1 surowiec za ikonę"). Jeden z elementów tworzących balans podstawki 51S - "reguła trzech gniazd" efektywnie przestaje mieć znaczenie przy tych kartach - 16VP to bardzo dużo w porównaniu z kartami punktującymi po 1VP lub 2 VP (a karty zamieniające 2 surowce na 2VP z 51S maja odległość 3). Co gorsza ten sam dodatek wprowadza karty które pozwalają obchodzić regułę trzech gniazd i dwu-kartowe kombo umożliwiające zapunktowanie 26 VP jest możliwe. Oczywiście wyciągniecie takich wyników wymaga wyprodukowania surowców, ale to łatwiejsze niż znalezienie karty z 5VP punktowaniem.
Jak widać z powyższego wyliczenia sporo od czasów 51 Stanu zmieniło się na lepsze.
Szkoda tylko że Autor nie poszedł drogą T. Lehmana który wydanie Race for the Galaxy solidnie przygotował. To znaczy w momencie wydania podstawki RftG w testach był już drugi dodatek. Takie wyprzedzenie pozwoliła na planowanie: pewne rzeczy zaplanowane na kolejne dodatki wpływały na poprzednie dodatki: niektóre słowa kluczowe (IMPERIUM, TERRAFORMING) użyte w zdolnościach z dodatków były już na kartach z podstawki, znaczki prestiżu użyte w trzecim dodatku były już na kartach z drugiego dodatku, zdolności były zbalansowane w podstawce nie stawały się przestarzałe (lub przegięte) po dodaniu kart z dodatku.
Tymczasem w serii 51 Stanu nie widać takiego planu, ani spójności.
Karty 51S nie maja zasięgu obrony . 51S i NE mają inne ikony VP, inne zasady używania jednorazowych kart itd.
Winter dychotomię pogłębia. Oddzielne zasady łączenia Winter z 51S i NE powodują zamieszanie u mniej doświadczonych graczy.
Szkoda że nie ma woli do stworzenia podstawki do tej gry, która by łączyła lepsze cechy 51S i NE
- brak słabych kart
- dobre i zbalansowane zasady
- zasięgi obrony na kartach (jako zasady opcjonalne)
- dobra karta pomocy
- dobra instrukcja
- proste zdolności z czytelnymi ikonami
- kompatybilność z poprzednimi i przyszłymi rozszerzeniami
p.s.
Trójjęzyczność na kartach mi nie przeszkadza. Takie mamy internacjonalne i kosmopolityczne czasy. Trzeba się z zaściankowości leczyć Trochę przeszkadza gruba, potrójna instrukcja, ale przecież można wyjąc polskie kartki i zszyć sobie oddzielnie . Oczywiście mocno gryzie mnie ogromna zajętość gry na półce z powodu wielkości pudełka. Z drugiej strony pewnie nie opłacało się robić małego pudełka. Przecież koszty nie byłyby mniejsze, a krzyk tłumu byłby większy
Ostatnio zmieniony 06 lis 2012, 08:55 przez Rafal_Kruczek, łącznie zmieniany 2 razy.
Re: 51 Stan - Zima
Tutaj ma znaczenie typ karty. W NE są to karty z cechą, tutaj (w Winter) są to karty z produkcją.6. Niektóre ikony nie są jasne i/lub są sprzeczne z tymi z NE.
Na przykład identyczna ikona w NE oznacza trigger na wyprodukowaniu surowca w dowolnej fazie(także przez 2 robotników)
a w Winter oznacza tylko surowce wyprodukowanie w fazie produkcji (i żadnej wzmianki w instrukcji jak to rozróżn
- Rafal_Kruczek
- Posty: 1103
- Rejestracja: 20 sie 2008, 11:48
- Lokalizacja: Legnica
- Has thanked: 89 times
- Been thanked: 38 times
Re: 51 Stan - Zima
Rozumiem różnicę, ale to jest trudno zauważalny niuans dla przeciętnego człowieka i powinno to być explicite wyjaśnione w instrukcji.Camilus pisze:
Tutaj ma znaczenie typ karty. W NE są to karty z cechą, tutaj (w Winter) są to karty z produkcją.
Re: 51 Stan - Zima
U mnie wszystko (51, NE, W) siedzi w pudelku z 51 stanu i jeszcze sporo powietrza się miesciRafal_Kruczek pisze: Oczywiście mocno gryzie mnie ogromna zajętość gry na półce z powodu wielkości pudełka. Z drugiej strony pewnie nie opłacało się robić małego pudełka. Przecież koszty nie byłyby mniejsze, a krzyk tłumu byłby większy
Born to play
Moja kolekcja
Moja kolekcja
- Veridiana
- Administrator
- Posty: 3245
- Rejestracja: 12 wrz 2008, 17:21
- Lokalizacja: Czyżowice
- Has thanked: 17 times
- Been thanked: 77 times
- Kontakt:
Re: 51 Stan - Zima
Tylko po co rzucać się na liderów? Ułatwiają przyłączanie kart określonego typu i nie zawsze pojawiający się lider nam pasuje. Co więcej, graliśmy z kompletem kart ze wszystkich 3 części, czyli 12 liderów i nadal się na nich nie rzucaliśmy mimo iż większość była punktująca. Zdolność lidera determinuje, czy wzięcie gościa jest zasadane, a nie jego dostępność. Na inne karty też nie było aż takiego szturmu. Wbrew pozorom ten nawet jeden robotnik w plecy to dużo i może się okazać, że jego poświęcenie na początku tury nie pozwoli nam zrealizować innego planu poza podbijaniem ręki.Rafal_Kruczek pisze: 4. Uregulowanie dostępności kart liderów (i jednorazówek) poprzez planszę Frozen City jest dobrym pomysłem, jednak niepozbawionym wad. Po pierwsze z ekonomii surowców wynika, że prawie zawsze robotnik < karta czyli wysłanie robotników po karty to prawie obowiązek w pierwszej kolejce. Co daje kolejną przewagę pierwszemu graczowi - ma on wybór ze wszystkich kart we Frozen City. Może wprowadzenie zasady że pierwsza karta z FC kosztuje 2 robotników zrównoważyłoby ten problem (ewentualnie liderzy 2 rob., jednorazówki 1 rob.).
Po drugie w NE+ W jest tylko 4 liderów. To trochę przeszkadza w 3 osobowej grze - rozpoczynający gracz może mieć 2 liderów (z 1 i 4 rundy), a inni raczej się nie dopchają. Liderzy z W są na tyle mocni (samodzielnie robią jako wielorazowy żeton przyłączenia 1 i ograniczenie typu nie wiele w tym przeszkadza) że stanowi to dużą różnicę. Gdyby w W było 6 liderów szanse były bardziej wyrównane.
We wczorajszej rozgrywce podeszły mi 3 takie karty (wszystkie w ciemno - tak wiem, głupia losowa gra )w sumie udało mi się skorzystać z nich 4 razy, ale żeby to zrobić kombinowałam tylko nad surowcami. Fakt, było trochę łatwiej z Kupcami, ale bez dodatkowych gniazd 3 umowy też nie dawały co turę odpalić tej karty, nie mówiąc o odpaleniu dwukrotnym. Prawie wo góle nie wykładałam kart, wszystko szło na te "przepakowane" 5-punktowe karty. Inna sprawa, że przeciwnik ich nie zburzył, a jego jedyną 5-tkę dającą więcej punktów zburzyłam od razu. Trzeba się pilnować W sumie wygrałam, ale przy ewidentnym zagapieniu się współgracza i niewielka różnicą punktów. Więc wcale nie uważam, aby te karty były jakieś super hiper. Chociaż, jak nadmieniłam, graliśmy kompletem. Być może w połączeniu tylko z 51 wyglądałoby to inaczej.Winter wprowadza karty które same mogą zapunktować 16 VP i to na odległości 1 (5VP za 6 surowców).
- jolietjake
- Posty: 849
- Rejestracja: 21 lip 2012, 11:28
- Lokalizacja: Warszawa / Sosnowiec
- Been thanked: 1 time
Re: 51 Stan - Zima
Pytanie do tych co grali w różne warianty: które połączenie sprawdza się wg. was najlepiej lub najprzyjemniej wam podchodzi - 51, NE, 51+NE, 51+W, NE+W czy 51+NE+W ? Uzywacie promo packów '11 i '12? Uzywacie zdublowanych kart, które pojawiają sie i w 51, i w NE?
Joliet Jake na BGG
- jolietjake
- Posty: 849
- Rejestracja: 21 lip 2012, 11:28
- Lokalizacja: Warszawa / Sosnowiec
- Been thanked: 1 time
Re: 51 Stan - Zima
Może ktoś jednak mi pomoże, bo widzę że pytanie znikło w tłumie tematów?jolietjake pisze:Pytanie do tych co grali w różne warianty: które połączenie sprawdza się wg. was najlepiej lub najprzyjemniej wam podchodzi - 51, NE, 51+NE, 51+W, NE+W czy 51+NE+W ? Uzywacie promo packów '11 i '12? Uzywacie zdublowanych kart, które pojawiają sie i w 51, i w NE?
Joliet Jake na BGG
- Veridiana
- Administrator
- Posty: 3245
- Rejestracja: 12 wrz 2008, 17:21
- Lokalizacja: Czyżowice
- Has thanked: 17 times
- Been thanked: 77 times
- Kontakt:
Re: 51 Stan - Zima
Ja wyznaje prostą zasadaę - im więcej kart tym lepiej. serce me sie raduje, gdy wykladamy grube talie. wiem, ze zwieksza to losowosc (szczegolnie kart za 5 pkt.), ale wlasnie tak gramy i nikt nie narzeka
Re: 51 Stan - Zima
W Winter jeszcze nie grałem, ale tak... Używamy tylu kart ile się da. Aktualnie chcemy we wspólnym gronie sprawdzić Winter z kartami promocyjnymi '12, oraz wszystkimi kartami użytymi w podstawce i rozszerzeniach. Chcemy również dołożyć karty z dodatki do ŚGP. Im więcej tym lepiejjolietjake pisze:Pytanie do tych co grali w różne warianty: które połączenie sprawdza się wg. was najlepiej lub najprzyjemniej wam podchodzi - 51, NE, 51+NE, 51+W, NE+W czy 51+NE+W ? Uzywacie promo packów '11 i '12? Uzywacie zdublowanych kart, które pojawiają sie i w 51, i w NE?
Jeśli chodzi o łączenie to podejrzewam, ze 51+NE+W... Są liderzy, są umowy z obcymi lokacjami no i są podboje. Czego chcieć więcej?
- Firenski
- Posty: 1300
- Rejestracja: 26 sty 2007, 20:36
- Lokalizacja: Żory
- Has thanked: 3 times
- Kontakt:
Re: 51 Stan - Zima
Ja wyznaję tę samą prostą zasadęVeridiana pisze:Ja wyznaje prostą zasadaę - im więcej kart tym lepiej. serce me sie raduje, gdy wykladamy grube talie. wiem, ze zwieksza to losowosc (szczegolnie kart za 5 pkt.), ale wlasnie tak gramy i nikt nie narzeka
- Portal Games
- Posty: 1370
- Rejestracja: 01 lis 2012, 12:26
- Lokalizacja: Gliwice
- Has thanked: 28 times
- Been thanked: 316 times
- Kontakt:
Re: 51 Stan - Zima
Na stronie Portalu pojawił się artykuł opisujący fabularny aspekt wybranych kart z Wintera.
http://www.wydawnictwoportal.pl/produkt ... owki/zima/
http://www.wydawnictwoportal.pl/produkt ... owki/zima/
Re: 51 Stan - Zima
Link do artykułu nie działa.Wydawnictwo Portal pisze:Na stronie Portalu pojawił się artykuł opisujący fabularny aspekt wybranych kart z Wintera.
http://www.wydawnictwoportal.pl/produkt ... owki/zima/
http://files.neuroshima.org/gp56_winterlokacje.pdf
Re: 51 Stan - Zima
Jaki wynosi Wasz średni czas gry w Zimę? My wczoraj usiedliśmy w czwórkę i zajęło nam to prawie 5 godzin :/ Każdy móżdżył, kombinował, szukał najlepszego zestawienia. Im dalsze rundy tym trwało to dłużej...
-
- Posty: 602
- Rejestracja: 15 gru 2008, 11:53
- Lokalizacja: Gliwice/Sośnica
- Has thanked: 4 times
- Been thanked: 1 time
Re: 51 Stan - Zima
U mnie całą linia 51 nigdy nie była szybka - moja jedyna partia Winter jak na razie 2 osoby kolo 2h jak pamietam... Rozumiem, że graliście pełne 6 tur? Jak to wyszlo punktowo mniej wiecej?
- Portal Games
- Posty: 1370
- Rejestracja: 01 lis 2012, 12:26
- Lokalizacja: Gliwice
- Has thanked: 28 times
- Been thanked: 316 times
- Kontakt:
Re: 51 Stan - Zima
Rozgrywka w Winter powinna zająć przy czterech graczach około 2 godzin, czyli około 20 minut na jedną turę gry.
- Veridiana
- Administrator
- Posty: 3245
- Rejestracja: 12 wrz 2008, 17:21
- Lokalizacja: Czyżowice
- Has thanked: 17 times
- Been thanked: 77 times
- Kontakt:
Re: 51 Stan - Zima
W moim przypadku, 2 godzinki z hakiem na 2 osoby, a potem to już tylko dłużej. Jak będziemy mieć kilkaset partii za sobą jak portalowcy to może zejdziemy w komplecie do owych 2h
- gath
- Posty: 214
- Rejestracja: 08 cze 2006, 21:47
- Lokalizacja: Białystok
- Has thanked: 8 times
- Been thanked: 11 times
Re: 51 Stan - Zima
W Wintera+Nową Erę na 6 tur zagrałem tylko 2 razy. Gramy wyłącznie w 2 osoby i to nie spiesząc się, więc zajmuje to duuużo czasu. Punktowo wychodziło nam 70+ PZ. Teraz gramy na 5 tur i uzyskujemy 50+ PZ, i wyrabiamy się w 2 - 2,5 godzinki
Re: 51 Stan - Zima
Tak, pełne 6 tur. Punktacja była bardzo zróżnicowana. Osoba, która wygrała miała 108 punktów, drugi miał 82, następny 65, a na końcu 48.Cierń pisze:U mnie całą linia 51 nigdy nie była szybka - moja jedyna partia Winter jak na razie 2 osoby kolo 2h jak pamietam... Rozumiem, że graliście pełne 6 tur? Jak to wyszlo punktowo mniej wiecej?
Wcześniej graliśmy w 51. stan a potem kilka rozgrywek w 51+NE.
Być może dla ludzi, którzy rozegrali kilkanaście partii to może i tak, ale nie dla kogoś kto poznaje karty i próbuje znaleźć nowe kombosy. Podejrzewam, że w końcu zejdziemy do krótszego czasu, ale już teraz poważnie się zastanawiamy czy nie skrócić gry do 4-5 rund.Wydawnictwo Portal pisze:Rozgrywka w Winter powinna zająć przy czterech graczach około 2 godzin, czyli około 20 minut na jedną turę gry.
No właśnie. 2-2,5 na dwie osoby. Dodaj do tego kolejne dwie i się robi 4-5 godzin. Długo. Zdecydowanie za długo. A przecież Cykl 51. stanu to gra dość wymagająca, w której istotna jest kolejność zagrywania kart, kolejność generowania surowców, punktowania. Każdy błąd może wiele kosztować. nie można sobie odpuszczać kart i zagrywać na chybił trafił. A na pewno nie w zimie. Bo w poprzednich wersjach to faktycznie czasami to tak wyglądało, że zagrywało się co było na ręce (i albo zapunktuje, albo nie) - w Zimie już tego nie ma. Przynajmniej takie mam wrażenie po pierwszej partii.gath pisze:W Wintera+Nową Erę na 6 tur zagrałem tylko 2 razy. Gramy wyłącznie w 2 osoby i to nie spiesząc się, więc zajmuje to duuużo czasu. Punktowo wychodziło nam 70+ PZ. Teraz gramy na 5 tur i uzyskujemy 50+ PZ, i wyrabiamy się w 2 - 2,5 godzinki
- Galatolol
- Posty: 2387
- Rejestracja: 23 mar 2009, 13:03
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 624 times
- Been thanked: 1030 times
Re: 51 Stan - Zima
Dziwię się, ze tak długo trwają wasze rozgrywki na dwóch. Mi i kumplowi partia NE + Zima zajmuje maksymalnie półtorej godziny, a wcale nie wykonujemy pierwszych lepszych akcji.
---
Niedawno miałem okazję zagrać w NE bez Zimy i szczerze mówiąc czułem różnicę na minus, ten dodatek jest niezbędny.
---
Niedawno miałem okazję zagrać w NE bez Zimy i szczerze mówiąc czułem różnicę na minus, ten dodatek jest niezbędny.
-
- Posty: 1
- Rejestracja: 13 gru 2012, 12:02
Re: 51 Stan - Zima
Hmmm jestem amatorem jeśli chodzi o gry planszowo-karciane, dopiero niedawno obudziła się we mnie pasja do tego typu rozrywki i sposobu spędzania wolnego czasu, więc z pewnością doskwierać mogą mi naturalne braki w ograniu, a co za tym idzie wyniki osiągane w poszczególnych grach odbiegać mogą od średniej wyznaczonej przez zaawansowanych graczy .... jednak do rzeczy ... zdziwiły mnie podane wyniki, które osiągacie - a zwłaszcza wynik powyżej 100 punktów. Rozegrałem w NE+Winter kilkanaście, w porywach powyżej 20 partii w 2 osoby (pokłony w tym miejscu kieruję ku mojej małżonce, która niezwykle polubiła Nową Erę i właściwie gra nie schodzi ostatnimi czasy z naszego stołu). Po pierwsze czas gry w naszym wypadku sporadycznie przekracza 1,5 godziny - skłaniałbym się nawet do tego, że godzina, godzina 15 minut to standard. Po drugie wynik zwycięzcy sporadycznie tylko oscyluje w granicach +70 PZ, przeważnie sięga poziomu +60, a nawet tylko +50. Jak kwestia punktów wygląda u was?? Oczywiście tylko w przypadku pełnej rozrywki 6 turowej?
- Portal Games
- Posty: 1370
- Rejestracja: 01 lis 2012, 12:26
- Lokalizacja: Gliwice
- Has thanked: 28 times
- Been thanked: 316 times
- Kontakt:
Re: 51 Stan - Zima
Średnia ilość punktów zdobywanych podczas rozgrywek testowych to 75 punktów.
Rekord testów to 118 punktów (w rozgrywce 4 osobowej).
Rekord testów to 118 punktów (w rozgrywce 4 osobowej).
Re: 51 Stan - Zima
No cóż. Nasz kumpel jest dość specyficzny i podejrzewam, że jak pogra kilka razy to spokojnie przekroczy granicę 118 punktów. Swoją drogą w tej partii to raczej my, jako przeciwnicy, popełniliśmy parę błędów, które on bezwzględnie wykorzystał. Przy udziale doświadczonych graczy pewno nie byłoby tak prosto.
-
- Posty: 1582
- Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
- Lokalizacja: Olsztyn
- Has thanked: 9 times
- Been thanked: 12 times
Re: 51. stan (51st state)
Recenzja przekrojowa: http://www.boardtime.pl/2013/01/51-stan ... ojowa.html
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!
- Veridiana
- Administrator
- Posty: 3245
- Rejestracja: 12 wrz 2008, 17:21
- Lokalizacja: Czyżowice
- Has thanked: 17 times
- Been thanked: 77 times
- Kontakt:
Re: 51. stan (51st state)
A co to za herezje?
"Wszyscy gracze biorą z banku taką ilość zasobów jakie produkuje ich baza, karty fabryk oraz karty przyłączone na zasadzie współpracy do naszej bazy i kart specjalnych. Wszystkie zasoby zdobyte w ten sposób trafiają na kartę bazy, ewentualnie kartę lidera, która funkcjonuje również jako magazyn."
"Dodatkowo lider może przechowywać do pięciu żetonów surowców. Na raz można mieć wystawionego tylko jednego lidera"
"Wszyscy gracze biorą z banku taką ilość zasobów jakie produkuje ich baza, karty fabryk oraz karty przyłączone na zasadzie współpracy do naszej bazy i kart specjalnych. Wszystkie zasoby zdobyte w ten sposób trafiają na kartę bazy, ewentualnie kartę lidera, która funkcjonuje również jako magazyn."
"Dodatkowo lider może przechowywać do pięciu żetonów surowców. Na raz można mieć wystawionego tylko jednego lidera"