Strona 57 z 78

Re: Neuroshima Hex

: 29 wrz 2015, 10:44
autor: tomb
Trampon pisze:skoro w 3.0 stracił pancerz to czemu piszesz że jest poprawiony?
Bo skoro wydawca twierdzi (potwierdzono mi przez pw), że zmienił świadomie, to chyba nie na gorsze?

Moim zdaniem w którejś edycji popełniono błąd z tym pancerzem. Dziwi mnie tylko, że takiej zmiany wydawca nie ogłosił oficjalnie. To rodzi pewne podejrzenia.

Re: Neuroshima Hex

: 29 wrz 2015, 11:11
autor: kwiatosz
Jezeli ten trzeci pancerz w 2,5 jest pod ciosem to ja go nigdy nie zauważyłem muszę powiedzieć i od razu grałem na zasadach 3 edycji 8)

Re: Neuroshima Hex

: 29 wrz 2015, 11:12
autor: Trampon
Ok, jasne, przez "poprawiony" zrozumiałem pierwotnie że jest teraz (v3.0) lepszy niż był (v2.5), a nie że zostały na nim dokonane jakieś zmiany. Polska języka trudna języka :)

Re: Neuroshima Hex

: 29 wrz 2015, 11:35
autor: tomb
kwiatosz pisze:Jezeli ten trzeci pancerz w 2,5 jest pod ciosem to ja go nigdy nie zauważyłem muszę powiedzieć i od razu grałem na zasadach 3 edycji 8)
Zapewne nie byłeś jedyny. Pamiętam, że o istnieniu tego pancerza była dyskusja. I nawet chyba w jakimś pliku (FAQ?) było info, że są tam trzy pancerze.
Aplikacja mobilna gra na trzy pancerze.

Re: Neuroshima Hex

: 29 wrz 2015, 11:41
autor: powermilk
kwiatosz pisze:Jezeli ten trzeci pancerz w 2,5 jest pod ciosem to ja go nigdy nie zauważyłem muszę powiedzieć i od razu grałem na zasadach 3 edycji 8)
Widzisz... ja też jestem hipsterem :).

Re: Neuroshima Hex

: 14 lis 2015, 23:50
autor: kaszkiet
Czy w Neuroshimie Hex są jakiekolwiek napisy?
BGG mówi no necessary in game text, ale to nie zawsze jest jednoznaczne.
Potencjalna sytuacja wygląda tak, że w Neuroshimę w wersji polskiej chciałby zagrać ktoś, kto nie zna w ogóle polskiego, sam posługuje się innym alfabetem, a zasady poznałby z PDFa po angielsku (to nie jest natywny język ktosia).
Jestem pewien, że da się zagrać, ale czy byłoby to jakkolwiek uciążliwe?

Np. w Terra Mystica są nazwy ras na planszach graczy - powyżej opisane pomieszanie języków mogłoby utrudnić sprawne korzystanie z instrukcji w razie potrzeby.
Jak jest tutaj?

Re: Neuroshima Hex

: 14 lis 2015, 23:53
autor: Michał M
Jestem po paru drinkach, ale twierdzę, że zero napisów.

Kiedyś graliśmy z Ukraińcem i zero problemów.

Re: Neuroshima Hex

: 15 lis 2015, 00:02
autor: kaszkiet
Dzięki za odpowiedź.
Dodam tylko na wszelki wypadek, że w mojej hipotetycznej sytuacji nie ma nikogo, kto by znał i wytłumaczył grę. Jest gra po polsku, angielska instrukcja w PDF i człowiek mówiący na co dzień jeszcze w innym języku.

Re: Neuroshima Hex

: 15 lis 2015, 06:36
autor: Kal-El83
0 tekstu w samej grze, sama ikonografia na kaflach.
Bardzo czytelna moim zdaniem.

Re: Neuroshima Hex

: 15 lis 2015, 08:58
autor: Ayaram
Ściągnij koledzę neuroshimę na androida. Tam łatwo i intuicyjnie nauczy się zasad i ikonografii, jeśli instrukcja jest za trudna.

Re: Neuroshima Hex

: 03 lut 2016, 00:08
autor: orri
Pewnie ta kwestia była nie raz poruszana, ale nigdzie nie mogę znaleźć odpowiedzi.
Jak odróżnić wersję 2.5 od 2.0?

Nie wiem co mam :)

Re: Neuroshima Hex

: 03 lut 2016, 08:53
autor: Kapelatejesy
Spójrz na jakiś żeton. 2.0 ma na rewersie pojedynczy symbol frakcji. 2.5 "mozaikę" z wielu małych symboli. Zasadniczo jedyną istotną różnicą jest podniesienie poziomu produkcji. Żetony są lepiej wycięte, a w 2.0 prawie każdy był przesunięty.

Re: Neuroshima Hex

: 03 lut 2016, 10:36
autor: Tygrys69
Sprawdź ile masz super mutantów w armii Borgo. Jeśli masz dwóch, to masz wersję 2.0. To jest błąd wydawniczy... Zamiast niego miał być (nie pamiętam nazwy...) ten co uderza w 2 inicjatywie za 2 punkty (przed siebie). Wystarczy, że jednemu super mutantowi zamalujesz markerem tarcze oraz atak z boków i będzie ok :)

Re: Neuroshima Hex

: 03 lut 2016, 15:33
autor: Kapelatejesy
Dwóch supermutantów było w pierwszej edycji;-)

Re: Neuroshima Hex

: 03 lut 2016, 16:30
autor: Leser
Kapelatejesy pisze:Dwóch supermutantów było w pierwszej edycji;-)
Nie wiem jak było w pierwszej edycji, ale w 2.0 zdecydowanie było dwóch supermutantów. W 2.5 już tylko jeden. Tygrys dobrze prawi ;)

Re: Neuroshima Hex

: 03 lut 2016, 19:42
autor: Kapelatejesy
W takim razie mea culpa. O różnicach między edycjami opowiadał mi na eliminacjach do mistrzostw Polski pan w średnim wieku i takiej koszulce. W mych oczach wyglądał na wiarygodnego fana-znawcę :wink:

Re: Neuroshima Hex

: 04 lut 2016, 16:49
autor: Pixa
Co myślicie o Missisipi? Ostatnio zaczalem sie wkrecac w te armie, jednak dochodze do wniosku, ze szalenie trudno wygrac nia z armiami bazujacymi na mobilnosci sztabu i atakach dystansowych. Z Sharrash na okolo 12 partii wygralem dwie, jeden remis i reszta w plecy (dobijajace mozdzieze i ladunki wybuchowe). Malo zachecajace statystyki. Armie atakujace na dystans tez niweluja ceche sztabu - odepchniecie. Po przemysleniach dochodze wiec do wniosku, ze armia jest ciekawa, ale jednak dosc slaba na opisane wczesniej typy przeciwnika.

Brakuje w niej chocby jednego modulu inicjatywy, a truciciele z inicjatywa 3 powinni atakowac tez chociaz w jednym kierunku.

Re: Neuroshima Hex

: 04 lut 2016, 17:17
autor: tomb
Moim zdaniem Missisipi jest świetna. Ma odpowiedź na wszystko. Może grać ofensywnie, może grać defensywnie. Atakuje zza zasłony, odpycha, zadaje rany pokutujące do ostatniej bitwy i ma zabójczą możliwość obracania żetonu przeciwnika, co w decydującym momencie bywa bardzo bolesne.

Re: Neuroshima Hex

: 04 lut 2016, 17:22
autor: Kal-El83
Mississipi jest ok. Ma swoje fajne sztuczki (snajperzy, atakowanie w dowolny cel na mapie, obrót przecinikowi kafla czy też paraliż).
Szkda że w wersji mobilnej (ios) nie ma uranopolis. Mam w pudełku ale za żadko rozkładamy je z żoną, żebym miał większe pojęxie o tej frakcji.

Jak dla mnie najmocniejszą armią jest stalowa policja ... Ale temat najmocniejszej frakcji to temat rzeka :twisted:

Re: Neuroshima Hex

: 04 lut 2016, 17:26
autor: Pixa
tomb pisze:Moim zdaniem Missisipi jest świetna. Ma odpowiedź na wszystko. Może grać ofensywnie, może grać defensywnie. Atakuje zza zasłony, odpycha, zadaje rany pokutujące do ostatniej bitwy i ma zabójczą możliwość obracania żetonu przeciwnika, co w decydującym momencie bywa bardzo bolesne.
Ogolnie w Hexa mam rozegrane na pewno okolo 500 partii, wiec raczej leszczem nie jestem (co zreszta wychodzi np. na turniejach), ale Sharrash skutecznie leczy Missisipi - ladunki, mozdzieze i przemieszczanie sie sztabu to b skuteczna bron, zwazywszy, ze zetony Missisipi maja niska inicjatywe, a te z 3 atakuja w kiepskich kierunkach. Ratunkem wydaje sie bardzo szybkie zatrucie sztabu przy jednoczesnym braku otrzymania obrazen. Jednak zetony musza wtedy podejsc idealnie.

Co do najmocniejszej frakcji to mysle, ze mimo wszystko Borgo (choc oslabione mininalnie w porownaniu do edycji 2.5) i Stalowa Policja.

Re: Neuroshima Hex

: 04 lut 2016, 19:04
autor: tomb
Pixa pisze:Ogolnie w Hexa mam rozegrane na pewno okolo 500 partii, wiec raczej leszczem nie jestem
Oj, nie chciałem sugerować, że czegoś nie umiesz. Rozbieżność w postrzeganiu armii świadczy raczej o tym, że w Neurę można grać w różnym stylu, co liczy się temu tytułowi jak najbardziej na plus.

Ja uważam Missisipi, Stalową Policję i Hegemonię za najbardziej uniwersalne, przy czym Missisipi najbardziej miesza na stole, dlatego bardzo ją lubię.

Nie umiałbym wybrać najsilniejszej armii. Moim zdaniem każda ma jakąś słabość wobec konkretnego przeciwnika np. Borgo ma u mnie problemy ze Szczurami i z Missisipi, a Stalowa z Dancerem.
Wyraźniejszą dla mnie grupą są armie wrażliwe: Posterunek (delikatne jednostki), Uranopolis (odcinanie prądu), Smart (bardzo zależna od bazy), czy Neodżungla (odcięcie od macierzy), którymi lubię grać najbardziej, bo dają najwięcej dreszczyku emocji przy dociągu.

Re: Neuroshima Hex

: 04 lut 2016, 21:30
autor: Pixa
tomb pisze: Oj, nie chciałem sugerować, że czegoś nie umiesz. Rozbieżność w postrzeganiu armii świadczy raczej o tym, że w Neurę można grać w różnym stylu, co liczy się temu tytułowi jak najbardziej na plus.

Wcale tak tego nie odebralem :-) Generalnie wydaje mi sie, ze tworca gry nie jest juz w stanie zbalansowac wszystkich armii i niektore kombinacje przeciwnikow sa bardzo trudne do wygrania (np. moim zdaniem Missisipi vs Sharrash)
tomb pisze: Nie umiałbym wybrać najsilniejszej armii. (...) Wyraźniejszą dla mnie grupą są armie wrażliwe: Posterunek (delikatne jednostki), Uranopolis (odcinanie prądu), Smart (bardzo zależna od bazy), czy Neodżungla (odcięcie od macierzy), którymi lubię grać najbardziej, bo dają najwięcej dreszczyku emocji przy dociągu.
Nigdy na turnieju nie wzialbym Posterunku czy Neodzungli - nawt nie chodzi o delikatne jednostki Posterunku czy macierz Neo, ale te dwie frakcje sa bardzo zalezne od dociagu (zarowno swojego, jak i przeciwnika). Za duze ryzyko. Uranopolis nie mialem w rekach, ale tez wydaje mi sie zalezna od dociagu. Natomiast Smart jest moim zdaniem dosc dobra, uniwersalna armia.

Re: Neuroshima Hex

: 05 lut 2016, 03:32
autor: Leser
To ja trochę zamieszam i pozwolę sobie stwierdzić, że najmocniejszą, wręcz przegiętą armią jest Doomsday Machine. Doomsday ma odpowiedź na wszystko, co przeciwnik może na nas rzucić. Świetnie sprawdza się w defensywie, a jeśli uda się ustawić kombo z roztrajaczy, to zmiatamy przeciwnika z planszy. No i jest to jedyna armia, która może zadać nieskończone obrażenia ;-)

Re: Neuroshima Hex

: 05 lut 2016, 07:37
autor: DarkSide
Leser pisze:To ja trochę zamieszam i pozwolę sobie stwierdzić, że najmocniejszą, wręcz przegiętą armią jest Doomsday Machine. Doomsday ma odpowiedź na wszystko, co przeciwnik może na nas rzucić. Świetnie sprawdza się w defensywie, a jeśli uda się ustawić kombo z roztrajaczy, to zmiatamy przeciwnika z planszy. No i jest to jedyna armia, która może zadać nieskończone obrażenia ;-)
Dlatego Doomsday Machine jest wyłączona z gry na wszelkich mistrzostwach i turniejach ;)

Re: Neuroshima Hex

: 05 lut 2016, 08:44
autor: Pixa
Leser pisze:No i jest to jedyna armia, która może zadać nieskończone obrażenia ;-)
Missisipi tez ma mozliwosc zrobienia nieskonczonego comba. Raz mi sie nawet udalo :-)