1862 - Póki co jestem zachwycony tym tytułem.
Co lubię w tym tytule:
- Regrywalność. Wydawałoby się, że losowe przypisanie zezwoleń i losowa dostępność spółek w pierwszym SR (zazwyczaj), to mało, a jednak powoduje to, że każda gra jest znacząco inna. To, jakim pociągiem spółka może jeździć, wpływa na to, jak kształtują się pierwsze trasy, a dalej to już z górki. Porównując do "prostych" 18xx, naprawdę trudniej tutaj popaść w schemat wykonywanych akcji. Schematyczność oczywiście pojawia się, ale w celach krótkoterminowych (np. 2 spółki, które do siebie dobrze pasują, scalić, następna spółka) i tutaj cały kunszt, aby wykombinować to optymalnie.
- Prostota kafelków. Wszystko jest albo wioską albo miastem. Trasy na wioskach można przecinać, ale nie rozgałęziać. Miasta "N", "I" łączą się na około i mają dużo dworców. Miasta zwykłe i "Y" max 2 dworce, ale zazwyczaj mają różnorakie układy połączeń. Blokowanie zazwyczaj odbywa się na dworcach, a nie połączeniach (chociaż zdarzają się wyjątki).
- Ciągły wyścig. To po wjazd do Londynu, po ostatni dworzec w mieście, po dostęp do morza. Trudno czasem się zdecydować co zrobić wpierw podczas rundy operacyjnej.
- Elastyczność giełdowa. Dochodowa spółka może skoczyć aż o 4. Niedochodowa, ale nadal jeżdżąca robi manewr Hudsona (dzisiaj nielegalny) i wypłaca z własnej kabzy. Jednorazowe wstrzymanie nie boli tak bardzo, kiedy wiesz, że zapewnisz firmie stabilność (np. pociąg + skup udziału) i w następnym OR skoczysz o 4.
- Typy pociągów. Lokalne nie wjadą na czerwone lub niebieskie obszary, ale z dochód wiosek zostaje więcej w firmie, co ma duże znaczenie do momentu pierwszych stałych pociągów. Ponadto w zależności od tras potrafią połączyć całą mapę i dać 2 dobre trasy dla ekspresów lub towarowych. Ekspresy to chyba najzwyklejsze pociągi z tym, że pomijają i nie inkasują za wioski. Z kolei towarowe inkasują za dystans (lotu kruka!), więc opłacają się na przelotówkach w mniej rozwiniętych regionach, a jak mają dostęp do morza, to już w ogóle miodzio.
- Duża zmienność w trakcie całej gry. Fazy A-H zmapowane na standardowe kolory zielony-żółty-brązowy, osobno (!) wartości obszarów zewnętrznych i limity pociągów. Pewnie znajdzie się wyjątek, ale generalnie lokalne i ekspresy królują na początku, a towarowe i ekspresy pod koniec. Idealnie by było mieć dla każdej spółki 2 bezpieczne trasy, które całymi długościami pociągów idą z Londynu do morza i z czerwonego do morza (np. na krzyż). Utopijnie wręcz, ale wszystko zmienia się bardzo dynamicznie i tak jak w pewnym momencie żałujesz, że nie masz dłuższego towarowego albo dodatkowego ekspresu, to 2 ORy później trasa nie pozwala ci w pełni wykorzystać potencjału posiadanych pociągów.
- Możliwości w aspekcie finansowym. Wspomniany manewr Hudsona czy skok o 4 przy wypłacie, ale to nie koniec. Spółka otwarta z pomocą rządową - pełna kapitalizacja, ze wszystkimi jej zaletami i wadami (duży zastrzyk aktywów na start, ale jeżeli ma się utrzymać długoterminowo to trzeba skupić własne udziały). Spółka otwarta samodzielnie - przyrostowa, ale reszta udziałów pozostaje w spółce, więc zostaje na później (i zazwyczaj rośnie) i można ich użyć do zakupu pociągu (jak się nie ma żadnego). Jak spółka nie ma pociągu i kasy na jego zakup, to jej akcje warte są połowie dotychczasowej wartości rynkowej i można się zwrócić do udziałowców o refinansowanie, więc warto monitorować sytuację w cudzych spółkach (w przeciwieństwie do kup 10% i zapomnij).
- Odczuwalny train rush. Każdy pociąg nowszej generacji jest mniej liczny. O ile na samym początku zakupy idą dość powoli, to środkowe dość szybko rdzewieją. Przez to, że jest tak dużo sposobów sfinansowania pociągów, w pewnych momentach gra może nabrać dużego rozpędu. Może być tak że miało się odłożone pieniądze na nadchodzący najtańszy stały pociąg, a przyjdzie kupić ostatni najdroższy.
- Scalanie spółek. O tym chyba trzeba by było napisać osobny post. Z jednej strony cudowny sposób aby ratować spółkę, która wypsztykała się z kasy, a ma dobrze rozlokowane dworce. Jedyny sposób, aby mieć spółkę, która może jeździć 2 lub 3 rodzajami pociągów. Oszczędność pociągów, bo wystarczy mieć jeden (dowolnego typu) i spółka nie jest zagrożona. Da się też wchłonąć spółkę w pełni skapitalizowaną do takiej z kapitalizacją przyrostową
Z drugiej strony jesteśmy zawsze trochę stratni na scaleniu, a zduplikowane dworce tracimy bezpowrotnie. Kiedy jest dobry moment i czy warto to robić, a nie zostać przy jednym typie pociągu? Ah tyle decyzji.
- Gra nie prowadzi cię za rączkę. Kupisz towarowy, a nie masz zezwolenia na towarowe? Jeżeli planujesz scalić ze spółką, która ma takowe to dobrze. Jak nie - to płacz i kombinuj pod górkę. Planowałeś scalić, a współgracz wbił ci nóż w plecy i odciął połączenie - lipa. Za nisko założyłeś spółkę w późnym etapie i nie ma na pociąg - do kosza za pół wartości.
- Ogrom decyzji i odczuwalność skutków dużo później. Jeden rabin powie, że zaleta, drugi - wada. Taka pierdoła, jak to ile znaczników zakupisz spółce może mieć dramatyczny wpływ na jej dalsze losy. Z każdą rozgrywką jest lepiej i idzie więcej zaplanować długofalowo. Zawsze trzeba mieć plan B. Zawsze warto pomyśleć, czy spółkę zakładam do scalenia (i z czym) czy solo. Ja akurat cenię sobie opóźnione konsekwencje wyborów (#teamFCM
), ale może to dawać niektórym uczucie "losowego" chaosu wynikającego z interakcji.
- Wspominałem, że gra ma wariant solo? I to całkiem niezły (na HC jest pełen gameplay solo jak się komuś nie chce pudła wyciągać). Można spokojnie wkurzyć małżonkę zastawiając stół na cały wieczór i odciąć się od świata zewnętrznego, skupiając się na pasjansie i liczeniu
Czego brakuje:
- Wciskania truchła współgraczowi. Można spółkę (póki ma pociągi) oddać bezkarnie do banku, co czasem warto też zrobić gdy zbliża się rdza, a kufer spółki pusty. Raczej trudno doświadczonemu graczowi wcisnąć trupa (i to takiego połowicznego trupa) jak w innych 18xx. Tutaj raczej nie ma typowego wypięcia się po mydełko pod prysznicem. Bardziej rozchodzi się o to, że jeden zarobi mniej (ale nadal zarobi) a drugi więcej.
- Jest strategia, ale jest też trochę taktyki, bo duża dowolność tej gry sprawia, że trudno przewidzieć niektóre poczynania współgracza.
- Liczenie dochodu z firmy potrafi być męczące. Z drugiej strony optymalna trasa nie zawsze jest oczywista i już nie raz zdarzało się, że współgracz mówi, że można wyciągnąć o $100 więcej. Polecam zagrać na 18xx.games, żeby się za bardzo nie męczyć (autorouting na tę chwilę dobrze działa z ekspresami, nieźle z lokalnymi i gubi się przy towarowych, można też grać bez autoroutingu).
- Niestandardowe zasady. Ogranego w "proste 18xx" trzeba by wprowadzić tak z 30 min. Eurogracza chyba nie podjąłbym się nauczyć od zera. Gdzieś mi przemknęło (ale mogę się mylić), że Dżentelmeni sugerowali to jako europodobny tytuł na start z 18xx. Ja raczej odradzam na start, ale zdecydowanie zachęcam jak komuś chwilowo przejadła się trzydziestka.
- Jest giełdowo, ale chyba bardziej jednak operacyjnie. Jakby 1862 się udało połączyć jakoś z 1817 (shortowanie, pożyczki ze zmienną ratą), to mógłby powstać bardzo złożony tytuł wszechczasów (albo niegrywalny potworek
).
1862 to tytuł na wiele rozgrywek. Myślę, że zasługuje na prestiżowe miejsce na półce koło 1817. Ja będę wracał regularnie, o ile towarzystwo będzie podzielało mój entuzjazm.