Re: Fief
: 29 paź 2016, 14:43
Więc te piękne, krzyżackie budynki się nie przydadzą..?Galatolol pisze:...Dodatki uważam za przeciętne i na pewno nie są niezbędne do gry.
Fascynaci planszówek - łączcie się!
https://www.gry-planszowe.pl/
Więc te piękne, krzyżackie budynki się nie przydadzą..?Galatolol pisze:...Dodatki uważam za przeciętne i na pewno nie są niezbędne do gry.
Moim zdaniem należy grać w komplecie, jeśli jeden nawali w ostatniej chwili to nadal zagrać w 5 (tylko wtedy jest więcej miejsca i jeden gracz, który nie załapie się na sojusz ma dwa wyjścia: albo próbuje rozbić jeden z sojuszy albo zostaje pożywką dla 4 pozostałych graczy, zwłaszcza jeśli jest w środku), ale absolutnie nie w mniej.playerator pisze: Chciałbym zapytać o dwie rzeczy.
Ile osób powinno zagrać, żeby gra nie traciła niczego ze swoich przymiotów?
Czy warto zainwestować w dostępne dodatki? Jak wygląda gra z nimi?
Krzyżacy i Templariusze to dwa dodatki, które najbardziej mnie interesowały (m. in. za sprawą nowych budynków). I o ile ci drudzy są dobrze zbalansowani (mają odczuwalne wady i niezłe korzyści), to Krzyżaków uważamy za zbyt mocnych.playerator pisze:Więc te piękne, krzyżackie budynki się nie przydadzą..?
Dyplomacja jest tym elementem, który równoważy rozgrywkę. Plagi, zamachy, ciężkie deszcze i susze będą destabilizować sytuację na planszy, lordowie i wojska będą ginąć tuż przed ważną bitwą, a sojusze rozpadać na rundę przed zwycięstwem...Błysk pisze:Drodzy koledzy i koleżanki.
Faktycznie aspekt strategiczny i taktyczny jest raczej mało ważny, bo gra jest mocno losowa? Czy da się jakoś chronić przed wspomnianymi zamachami i plagami?
Ta gra premiuje dyplomację, umiejętność tworzenia sojuszy, czyli umiejętności miękkie - jak ktoś jest introwertycznym milczkiem w Fief'ie będzie mięskiem dla innych - jak w życiuDeem pisze:Dyplomacja jest tym elementem, który równoważy rozgrywkę. Plagi, zamachy, ciężkie deszcze i susze będą destabilizować sytuację na planszy, lordowie i wojska będą ginąć tuż przed ważną bitwą, a sojusze rozpadać na rundę przed zwycięstwem...Błysk pisze:Drodzy koledzy i koleżanki.
Faktycznie aspekt strategiczny i taktyczny jest raczej mało ważny, bo gra jest mocno losowa? Czy da się jakoś chronić przed wspomnianymi zamachami i plagami?
A mimo to w naszych pięciu grach na 5 i 6 osób, zawsze Ci sami gracze liczą się w walce o wygraną.
Los w tej grze nie jest decydujący.
Taktyka zdecydowanie tak (właściwie można dodać ją już od pierwszej gry) natomiast polityka może wywołać naprawdę mocną frustrację u graczy, którzy będą mieli pecha do cech Lordów.tencogoniema pisze:Dodatek taktyka i polityka są moim zdaniem najlepsze. Z jednym z nich należy grać obowiązkowo.
Szkoda z e hobbity coś milczą o dodatkach.
Tez uważam ze w 4 razy jest za luźno Na planszy. Może po prostu Trzeba by zrobić inna mape na 3-4 graczy
Strona Academy Games twierdzi, że dodatki są jeszcze dostępne, jakaś resztka jest na Amazonie (ale chyba bez dostawy do Polski), sklepy już nie mają.Pastorkris pisze:Jak wygląda sprawa z koszulkami? Ile potrzeba i jakiej wielkości?
Co z kickstarterowymi dodatkami: da się gdzieś je zdobyć? Widziałem tylko budynki do dokupienia.
5 to sensowne minimum - zmienne sojusze i mało miejsca na planszy to bardzo ważne elementy. Bez nich doświadczenie z gry jest raczej słabe.Yavi pisze:Jak Fief sprawdza się we 4? Jest sens brać go do grania we 3-4, czy jednak 5+ to mus?
Czyli jednak... Bo z opisów wyglądało na idealną grę, ale 5-6 graczy trudno jest zebrać :/.Deem pisze:5 to sensowne minimum - zmienne sojusze i mało miejsca na planszy to bardzo ważne elementy. Bez nich doświadczenie z gry jest raczej słabe.Yavi pisze:Jak Fief sprawdza się we 4? Jest sens brać go do grania we 3-4, czy jednak 5+ to mus?
Yavi pisze:Czyli jednak... Bo z opisów wyglądało na idealną grę, ale 5-6 graczy trudno jest zebrać :/.Deem pisze:5 to sensowne minimum - zmienne sojusze i mało miejsca na planszy to bardzo ważne elementy. Bez nich doświadczenie z gry jest raczej słabe.Yavi pisze:Jak Fief sprawdza się we 4? Jest sens brać go do grania we 3-4, czy jednak 5+ to mus?
Lubię takie niusy . Wiadomo coś więcej?tencogoniema pisze:... Słuchy chodzą ze będą dodatki po PL
hmm ciekawe bo u nas jak ktoś wejdzie w małzenstwo to pozostała 2-3 zawsza gra jakoś przeciwko niemu i raczej pozostali stronia od slubuU nas na czterech większym problemem było to, że gdy dwóch graczy zawierało sojusz, pozostali też musieli to zrobić i z gry politycznej robił się pojedynek.
Musieli?! dlaczego? u nas jest tak, że to małżeństwo ma najczęściej bardzo pod górkę.Galatolol pisze:U nas na czterech większym problemem było to, że gdy dwóch graczy zawierało sojusz, pozostali też musieli to zrobić i z gry politycznej robił się pojedynek.
U nas odwrotnie, słabeusz nie ma szans na znalezienie małżeństwa, za to dwóch najmocniejszych często się łączyZ obserwacji w naszych grach wynika, że małżeństwa są zawierane przy sporej dysproporcji sił - zawsze ktoś w małżeństwie jest "słaby" i to najczęściej była dyplomatyczna ucieczka od przegranej.
jesteś mocny idziesz na zwycięstwo solo - małżeństwo to takie pół zwycięstwaGalatolol pisze:U nas odwrotnie, słabeusz nie ma szans na znalezienie małżeństwa, za to dwóch najmocniejszych często się łączyZ obserwacji w naszych grach wynika, że małżeństwa są zawierane przy sporej dysproporcji sił - zawsze ktoś w małżeństwie jest "słaby" i to najczęściej była dyplomatyczna ucieczka od przegranej.