Ciekawa sprawa, miałem okazję zagrać w Antyszczepionkowcy.biz i przy okazji szczerze pogadać o tym projekcie z jedną z autorek, która okazała się być moją byłą studentką. (jaki ten świat jest mały
)
Na wstępie wypada zaznaczyć - tak, to projekt z "misją". Autorzy może jeszcze nie do końca dobrze formułują swój przekaz - ale w zamyśle, gra ma demaskatorsko i w prześmiewczej formie pokazać specyfikę pewnych pseudo naukowych trendów i zjawisk.
Do samej gry, projektu podszedłem troszkę zawodowo, tak jak mam w zwyczaju wobec projektów studentów - czyli otwartość, ciekawość ale i spory sceptycyzm.
Nie wiem czy ktoś już próbował sił z udostępnionym prototypem, więc pokrótce - co to za gra:
Gracze wcielają się w pseudonaukowych guru zbijających kasę i ideologiczny kapitał na trendzie antyszczepionkowym oraz towarzyszących mu zjawiskach.
Ostatecznie gracze zbierają punkty zwycięstwa w formie: aktów legislacyjnych (ustaw) pomagających "naszej sprawie" (duże wartości punktowe, ale trudne do wykonania), czy różnego rodzaju produktach handlowych wykorzystujących bzdurne teorie i szalone technologie (mała wartość punktowa, ale łatwe do pozyskania)
Kto pierwszy zbierze 12 pkt - kończy grę, i jeśli nikt inny w ostatniej turze nie zdobędzie większej ilości punktów - wygrywa grę.
Mechanicznie to karcianka oparta na "push your luck" przy dociaganiu kolejnych kart na "stół", które będziemy następnie kupować lub zamieniać na gotówkę przydatną w kolejnych zakupach.
W swoich turach gracze bazując na swoim poczuciu ryzyka wykładają karty, spośród których dokonają zakupu, lub po ewentualnych zakupach przeciwników zabiorą jako gotówkę. Mogą również zamiast dociągać karty realizować cele główne ("przepychać" ustawy) poświęcając na to wcześniej zakupione karty. Mogą również zagrywać kupione wcześniej karty AKCJI - niektóre akcje, można zagrywać podczas tur przeciwników mieszając im w zamiarach.
W grze dostępnych jest kilka rodzajów kart:
- CHOROBY - karty reprezentujące ogólne zagrożenie w postaci chorób - to one są podstawowym nośnikiem "pecha" w grze. Wyciągnięcie dwóch takich samych kart choroby kończy turę gracza - tracimy możliwość zakupu kart, czy pozyskania kasy - przykra sprawa.
- WYZNAWCY - karty reprezentujące różnego typu popleczników naszego procederu: lokalnych polityków, zaniepokojone matki (bardzo groźne i cenne zarazem), trenerów rozwoju osobistego, wróżbitów czy innych trenerów jogi - ich obecność nie przybliża nas bezpośrednio do zwycięstwa, ale ułatwia pozyskiwanie kart, które to sprawią lub chroni nas przed aktywnościami innych.
- LOKACJE - karty instytucji lub wydarzeń o dużym oddziaływaniu społecznym - szkoły, telewizje śniadaniowe, sejm, korporacje czy festiwale (jako duże imprezy plenerowe) - to tam będziemy budować presję społeczną w kierunku pożądanych przez nas zmian w prawie, które zapewnią nam zwycięstwo.
- AKCJE - karty swoistych "brudnych" zagrywek jakie możemy podejmować najczęściej przeciwko innym graczom - donosik do skarbówki, żebrolajki w social media, hejt medialny, czy demaskatorskie materiały w internetach. Wiadomo zwycięzca wśród cwaniaków może być tylko jeden - więc wszystkie chwyty dozwolone.
- PRODUKTY - cała gama, "cudownych" produktów, które będziemy pozyskiwać jako źródło punktów zwycięstwa: nasycaną biofotonami żywność, molekularne aktywatory, czy doskonałe na wszystko tabletki z kiszonej kapusty. Ciekawostka: wszystkie dostępne w grze produkty istnieją na prawdę!
- WYDARZENIA - karty rozpatrywane natychmiast po dociągnięciu wpływające na aktualny stan rozgrywki - blokujące np niektóre działania, wprowadzające lub znoszące ograniczenia - działają na wszystkich graczy.
W aktualnej fazie prototypu karty to również gotówka - każda karta odwrócona rewersem to 1 "zięba" (na cześć niesławnego pseudonaukowca)
w grze występują jeszcze wskaźniki ogólnego zagrożenia epidemiologicznego, oraz karty aktów legislacyjnych (ustaw) , które są swoistymi celami głównymi i zależą od liczby graczy (całkiem sensowny mechanizm skalujący trudność i "ciasność" gry) - są one cały czas na widoku dostępne dla wszystkich graczy na zasadzie: "kto pierwszy, ten lepszy".
Podczas rozgrywki pojawia się sporo klimatycznych/śmieszkowych "smaczków" - wspomniane, istniejące w rzeczywistości produkty, "zięby" jako waluta, wydarzenia, projekty ustaw, "wyznawcy", etc.
Całkiem fajnie składa się to w lekki ale spójny obraz pseudonaukowej rzeczywistości.
Sama rozgrywka działa (tego obawiałem się najbardziej) - gdyby to przyrównać do zębatek - kręci się i tylko czasami zgrzytnie - ale spokojnie rozegraliśmy 2 kompletne partyjki w 2 i 3 osoby. To w założeniu ma być szybka gra, ale pewna chropowatość niektórych elementów (ceny kart, wartości punktowe, działanie niektórych kart akcji) sprawia, że potrafi lekko się przeciągnąć. Ale to można jeszcze korygować na tym etapie (i to będzie jeszcze sporo pracy) Trzeba jednak zaakceptować fakt, że jest to karcianka (losowy dociąg) i "push your luck" - świadome przeszarżowanie w "early game" potrafi mocno dać w kość (i dobrze
) - szarżowanie później pozbawia nas tempa.
Co do grafiki - musimy pamiętać, że to prototyp. Nie mniej, obecnie autorzy dość świadomie trzymają się bardzo syntetycznej graficznie stylistyki typowej dla infografik. Sprawia to trochę wrażenie propagandowych edugrafik rodem z materiałów reklamowych, ulotek medycznych, czy innych "powerpointowych" korporacyjnych prezentacji, a nam planszówkowiczom sprawia problem - bo ma się to nijak do tego co widzimy na co dzień w naszych kolorowych pudełkach. Tutaj nawet Klemens Franz błyszczy jak mistrz renesansu
Grając cały czas zastanawiałem się jak odnalazły by się w tej grze lekkie humorystyczne ilustracje Kovalica (munchkin), czy
styl komiksowej kreski, albo bardziej specyficznie np
styl Matthew Innman'a (Oatmeal). Tu chyba pojawia się problem z którym autorzy mają delikatny problem - a mianowicie nie dość czytelnie komunikują swój zamysł - parodia czy poważniej? Jak będzie zbyt śmiesznie, może umknąć tzw "zbożny cel", zbyt poważnie - podobnie, a możliwe (buk broń) że jeszcze antyszczepionkowcy pomyślą sobie, że to "swoi"
. Myślę, że zanim antyszczepionkowcy wykonają skok na głęboką wodę - ten aspekt będą musieli gruntownie przemyśleć. Bo na razie stoją w lekkim rozkroku - niesiemy informację i światełko oświecenie w ciemnogrodzie - czy tworzymy śmieszne, graficznie bardziej zaawansowane i dobrze sprzedające się ilustracje (osobiście jestem przekonany, że da się te światy pogodzić). Trochę jest to pochodna składu ekipy odpowiedzialnej za projekt - są tam projektanci grafiki, ale nie koniecznie "rasowi" ilustratorzy.
Ja jestem z tych którzy rozróżniają podział na "graphic design" i "illustration artist" - ludzi łączących w sobie obie te kompetencje nie ma zbyt wielu.
Co do ustalenia przekazu, głębiej jest również problem ustalenia celu - trzeba wiedzieć "po co" aby kwestie związane z "jak" były planowane efektywnie.
Podoba mi się pomysł, żeby po ewentualnym ufundowaniu produkcji, projekt zwrócił jeszcze zysk umożliwiający zakup choćby symbolicznej partii szczepionek na choćby grypę.
To na razie tyle, jako że zostałem lekko w to zamieszany - pokuszę się jeszcze sporadycznie o komentarz - w miarę rozwoju projektu.
Z kronikarskiego obowiązku dodam, że w grze dwuosobowej wygrałem, W grze trzyosobowej poległem - chciałem być "ideowym antyszczepionkowcem" i sam również unikałem szczepień ochronnych co miało wpływ na skuteczność moich knowań
ale za to nikt nie mógł mi zarzucić hipokryzji
- co oczywiście w grze jest naturalne i jest pełnoprawną strategią - szczepiąc się na choroby uodparniamy się na ich oddziaływanie (w pewnym zakresie) ale na koniec gry - każde szczepienie na naszym koncie odejmuje się od punktów zwycięstwa.