Gizmoo pisze: ↑03 kwie 2024, 23:21PAX RENAISANCE – (...) Jak widzisz już po kilku rundach, że nie jesteś w stanie spełnić trzech warunków z czterech, to pozostaje jedynie poddać partię, bo szkoda marnować czas, gdy nie ma się już żadnych szans.
Nie wiem, czy to by coś zmieniło w Waszych rozgrywkach, ale pamiętaj, że jest 5 warunek zwycięstwa.
Re: Gra miesiąca - marzec 2024
: 04 kwie 2024, 13:30
autor: anitroche
W marcu wróciłam do sporadycznego grania, więc tym razem wpis dużo krótszy:
Pod Wrogim Niebem (+-) - bardzo dobry tytuł dla solistów. Mamy fajne zarządzanie kośćmi, gdzie zarówno niskie, jak i wysokie wyniki są przydatne. Przeszłam też całą kampanię, czyli poznałam mniej więcej połowę zawartości pudła. Bardzo fajne lekkie twisty mechaniczne wprowadzają kolejne scenariusze. Ostatecznie jednak gra pójdzie na sprzedaż, bo mam odczucie, że dopóki grałam na podstawowym poziomie trudności, rozgrywki były przyjemne i rzeczywiście czułam, że wybór strategii ma duże znaczenie dla powodzenia "misji", jednak jak tylko wprowadzałam zmiany podnoszące poziom trudności, to o mojej wygranej lub porażce zaczynał decydować los w ostatnich turach - kończyło się na tym, że jak bym nie zagrała od początku, to jednak pod koniec albo miałam sytuację, że potrzebuję niskich rzutów, albo wysokich i to już sprawiło, że entuzjazm lekko opadł. Ale muszę podkreślić, że ja ogólnie gier mechanicznie opartych w większości na rzutach kośćmi nie lubię, więc to, że i tak podobało mi się przechodzenie tej kampanii, świadczy o tym, że gra ma coś w sobie . Podsumowując, gra nie trafia mechanicznie w moje gusta, jednak polecam każdemu graczowi solo ją sprawdzić, bo warto.
The Search for Lost Species (+-) - jestem fanką The Search for Planet X, więc postanowiłam sprawdzić kolejną grę w serii. Ostatecznie jestem nieco zawiedziona, bo gra wprowadza nieco więcej reguł, co jednocześnie nie niesie za sobą innej lub bardziej zaawansowanej zagadki do rozwiązania, wręcz bym powiedziała, że gra jest łatwiejsza. Tryb solo to w ogóle nie polecam, bo jest dużo łatwiejszy do wygrania niż w Planecie X i nie stanowi większego wyzwania. Zagrałam też dwuosobowo i tu było już lepiej, jednak odczucia z gry miałam takie same jak przy Planecie X, więc wolę zostać przy tej "pierwszej" części, bo jest prostsza w tłumaczeniu i ogarnianiu zasad występowania danych obiektów na planszy. Dla ciekawych więcej rozpisałam się w wątku z grą.
Unmatched Opowieści Niesamowite (?) - to mój pierwszy kontakt z tą serią i sama nie wiem, czy gra mi się spodobała. Tzn. spodobała, grało się przyjemnie, ale nie wiem, czy jest to typ gry dla mnie i czy chcę ją zostawić w kolekcji. Póki co mam odczucie, że tak bardzo chciałam, żeby mi się spodobał ten system, że nie dopuszczam myśli o tym, żeby jednak wystawić na sprzedaż . Sama mechanika jest ok, wszystko tu działa, jak powinno, jest proste do wytłumaczenia, jest miejsce na kombinowanie i trzeba myśleć, co się robi i kiedy, no tylko, że ja raczej nie przepadam za grami typu ubijmy bossa. Jeśli ktoś jednak lubi tę serię, to tutaj tryb kooperacyjny i solo działa naprawdę dobrze, więc tym osobom polecam.
Coffee Roaster (++-) - zagrałam póki co jedną partię, więc ciężko jednoznacznie ocenić, ale póki co podoba mi się. Szkoda, że nie ma więcej różnorodności między rozgrywkami, bo jednak zawsze mamy dostępne prawie te same żetony w grze, ale żeby to potwierdzić muszę zagrać jeszcze parę razy. Myślę, że ostatecznie sprzedam, bo gra dobrze działa też w appce i to na telefonie będę sobie parzyła kawę w przyszłości .
POWROTY, O KTÓRYCH JUŻ PISAŁAM W POPRZEDNICH MIESIĄCACH I ZDANIA O NICH NIE ZMIENIŁAM:
Nic
GRA MIESIĄCA: Coffee Roaster
ROZCZAROWANIE MIESIĄCA: The Search for Lost Species
Re: Gra miesiąca - marzec 2024
: 05 kwie 2024, 10:30
autor: MataDor
Gra miesiąca Wojna o Pierścień: Druga edycja.
Gra od zawsze byłą poza jakimkolwiek moim zainteresowaniem. Grałem od lat głównie w gry euro ale ostatnio mnie kompletnie zmęczyły bo mam wrażenie że robię w nich non stop to samo. W każdym razie w końcu WoPa kupiłem i okazał się grą wybitną. W 1,5 miesiąca 8 mega ciekawych rozgrywek (kolejne 2 ustawione na przyszły tydzień).
Im więcej w nią grasz tym więcej widzisz najróżniejszych możliwości. Czas rozgrywki nie jest w cale tak długi jak podają, jestem w stanie rozegrać partię w 2h. Zasady trzeba z 2 razy przeczytać, ale po 3-4 rozgrywkach nie potrzebuję nawet kart pomocy. Gra mnie tak zachwyciła że kupiłem do niej w sumie wszystko… matę, podstawki kolorów do armii, sztandary, górę Mordor i zestaw gór na matę.
W każdym razie teraz rozumiem dlaczego WoP jest w top 10 BGG i ludzie mają w niego ogromną ilość rozgrywek. Gra jest epicka z niesamowitą regrywalnością. Bardzo ale to bardzo polecam.
Re: Gra miesiąca - marzec 2024
: 05 kwie 2024, 13:24
autor: Raffik_San
Marzec był bardzo udanym miesiącem, zarówno pod względem ilości rozgrywek, różnorodności i jakości tytułów oraz poznanych nowości.
Wynik udało się ostatecznie zamknąć w 68 partiach. Półka nieogranych zmniejszyła się o 8, spadając do poziomu 20. Moją kolekcję opuściła jedna gra (Bolidy), jedna też ją wzbogaciła (Wielce Imponujące Budowle).
Nowości: Statki, łupy, kościotrupy
Blisko 3,5 roku oczekiwania na półce dobiegło końca i gra zagościła na moim stole. To co warto jej przyznać to zawartość pudełka prezentuje się bardzo dobrze. Dużo kart, żetonów, kafli, kolorowych kości, metalowe monety (te akurat nie były chyba w standardzie, tylko dostępne w przedsprzedaży). Tak kolorowa oprawa graficzna nie jest do końca w moim guście, ale może się podobać. Nieco mniej niestety dobrego powiedział bym o samej rozgrywce. To właściwie gra imprezowa i jako taka, wedle samych słów autora była tworzona. Wrzucamy garść kości symbolizujących okręty nasze i przeciwników do pudełka i patrzymy co się dzieje. Możemy je wprawdzie wzmacniać przez zakup części i załogi żaglowców, ale czasem niewiele to daje przy niekorzystnym rzucie, po którym praktycznie nie mamy nic do roboty. W grze mamy 3 scenariusze. Do sprawdzenia został nam jeszcze ostatni, wprowadzający walkę między graczami, może to podniesie nieco przyjemność z rozgrywki.
Rakieta imprezowa 6/10
Prosta, szybka gra słowna, która może sprawdzić się na luźne spotkania. Przez 5 rund wpisujemy hasła do podanych kategorii, gdzie nieco przewrotnie punktujemy za wyrazy, które pojawiły się u naszych przeciwników. Najwięcej pkt otrzymujemy za słowo, które wg nas powinno pojawić się najczęściej. Dość szybko przerobiliśmy wszystkie karty z kategoriami, tym bardziej że graliśmy z dziećmi, więc niektóre mniej oczywiste dla nich, pomijaliśmy. Po tym korzystaliśmy z jakiegoś losowego generatora z sieci i też sprawdzał się dobrze. Gra najlepiej działa na większą liczbę graczy, wtedy po prostu mamy większą szansę na punktowanie.
Pandemic Legacy sezon 1
Mam w kolekcji kilka tytułów bazujących na systemie pandemic, ale w oryginalny tytuł jeszcze nie grałem. Mniej lub bardziej, ale gry z tej rodziny raczej dobrze przyjmują się na moim stole. Postanowiłem więc spróbować jej najwyżej ocenianej wersji, czyli Legacy. Kampanię gramy na 2 osoby, po 2 postaci każda. Premierową rozgrywkę przegraliśmy na najczęstszy chyba warunek, wyczerpanie kart akcji. Kolejne rozgrywki poszły już znacznie lepiej. Na tą chwilę jesteśmy przed miesiącem majem. Na razie gra nam się dobrze, rozgrywki bywają nieco powtarzalne, bo zmian między poszczególnymi nie ma zbyt wiele. Jednak system legacy to zawsze wartość dodana. Odkrywanie nowych rzeczy, poznawanie fabuły daje odpowiednią dozę ekscytacji. Przyciąga do tytułu, mimo iż co rozgrywka cele mamy podobne. Jeszcze 8 miesięcy przed nami, więc liczę iż zwrotów akcji będzie tu dużo, patrząc choćby po ilości rzeczy która pozostała do odblokowania.
Przygody Robin Hooda
Jako, że mam jeszcze mało rozgrzebanych kampanii, to postanowiłem dorzucić jeszcze jedną. Ten tytuł to połączenie książki paragrafowej z planszą. Sama mapa, bardzo ładnie ilustrowana zawiera obracalne elementy, które zmieniamy na skutek naszych działań czy rozwoju historii. Mechanika opiera się na ciekawie i prosto zaimplementowanym ruchu naszymi postaciami. Za pomocą różnych długości mepli "fizycznie" poruszamy się po planszy, kiedy nasz bohater dotknie konkretnego miejsca może wejść z nim w interakcję. Zwykle mamy jeden główny cel każdej misji, plus ewentualnie pomniejsze poboczne. Jednak ich rozwiązanie pozostaje otwarte, sami musimy wydedukować w którą część planszy się udać aby skutecznie pchnąć historię do przodu. Mamy tu jeszcze prostą mechanikę walki, przedmioty ułatwiające realizację zadań, elementy "skradankowe". Wszystko w bardzo dobrej oprawie graficznej i dołączoną książka, która prowadzi nas przez kampanię. Bardzo ciekawy tytuł, który jednak sprawdzi się raczej do rozgrywek z dziećmi. Ale jako taki, wart sprawdzenia.
Obsesje
Gra wzbudziła moje zainteresowanie już po obejrzeniu recenzji na kanale Gambittv. Wtedy jednak raczej nie miałem nadzieji na jej pojawienie się w Polsce. Dlatego informacja o wydaniu przez Lucrum, była jedną z lepszych wiadomości ubiegłego roku. W marcu po raz pierwszy wylądował na stole. Postanowiłem spróbować jej w rozgrywkach z żoną. Nie byłem pewny przyjęcia, bo cięższe tytuły mają tu różną historię. Po tradycyjnym, początkowym sceptycyzmie jednak sprawdziła się bardzo dobrze. W gruncie rzeczy jest to bowiem dość proste euro. W swojej rundzie wybieramy kafel do aktywacji przy pomocy określonego pracownika, wzmacniamy go kartami z ręki, po czym otrzymujemy określone profity z kilku kategorii. Może to stanowić ostatecznie minus tej gry, bo co rozgrywka, z rundy na rundę wykonujemy ten sam schemat. Podobnie jak losowość, bo występuje tu w kilku aspektach. Mi jednak gra się, póki co, bardzo dobrze. Podoba mi się wygląd, stonowane kolory oraz oryginalne zdjęcia na kartach pasują do okresu wiktoriańskiej Anglii, w którym gra się dzieje. Zawarte w podstawce pudełka ułatwiają organizację, podwyższając dodatkowo elegancję wykonania. W wykonywanych akcjach odczuwam też dużą dawkę tematycznosci, a nawet klimatu.
Kawerna
Czas świąteczny dał mi możliwość spotkania z moim współgraczem od cięższych tytułów euro. Zaliczyliśmy jedno, intensywne spotkanie trwające ponad 7 godzin, gdzie zagraliśmy 4 rozgrywki w 2 tytuły. Pierwszym z nich była właśnie Kawerna. Starsza siostra Agricoli, dająca więcej możliwości praktycznie w każdym aspekcie rozgrywki. To typowy przedstawiciel worker placement, gdzie co runda wysyłamy swoich pracowników na ciągle zwiększająca się pulę dostępnych akcji. Na planszy gracza musimy równomiernie dbać o rozwój naszego domostwa jak i części z produkcją rolniczą. Mimo, iż podstawy musimy zawsze mieć zachowane to nie ukierunkowują nas tak jak w poprzedniej części tego autora. Przez mnogość możliwości rozwoju naszego domu, dających nam profity w trakcie gry lub punktujących na koniec, wyprawy pozwalające na zdobycie potrzebnych surowców, rubiny, które możemy wymieniać na potrzebne dobra w dowolnym momencie, łatwiejsze do opanowania karmienie, mamy o wiele bardziej elastyczną rozgrywkę. Zagraliśmy dwie rozgrywki z rzędu, więc gra spodobała nam się bardzo. Kawerna na tyle dobrze się sprawdziła, że zastanawiam się nad sprzedażą samej Agricoli. Rzeczy, które podobały mi się tam, ona rozbudowuje i poprawia. Przegrywa pewnie przystępnością, ale w tej kategorii mam też trochę lepsze tytuły, więc ostatecznie pewnie Kawerna wypchnie starszą siostrę z kolekcji.
Elizjum
Po 2 rozgrywkach w Kawernę jeszcze tego samego wieczoru zagraliśmy w Elizjum. Bardzo długo, bo ponad 3 lata czekała na pierwszą partię. To dość prosta w zasadach gra, gdzie przez 5 rund pozyskujemy karty z otwartego rynku. Na początku tworzymy go wybierając 5 z 8 dostępnych talii. Każda z nich przypisana jest do jednego z bóstw greckich i choć karty między poszczególnymi nie różnią się jakoś diametralnie, to co rozgrywka możemy mieć nieco inny układ. Co ciekawe, każdą talię ilustrował inny artysta. Karty po pozyskaniu trafiają do naszej strefy określanej jako Dominium, gdzie aktywują się w zależności od ich właściwości: natychmiastowo, pasywnie, jednorazowo, co runda. Możliwości ich wykorzystania jest więc tu sporo. Na koniec rundy, część z nich możemy przenieść do innej strefy, tytułowego Elizjum gdzie stają się nieaktywne, ale tylko tam punktują na zakończenie gry. Układamy je w zestawy, pod względem wartości lub koloru. Kto zrobi to szybciej lub lepiej zdobywa punkty zwycięstwa. Bardzo dobry tytuł, o prostych zasadach, dający duże pole do budowania strategii. Co ważne szybko się rozgrywa, na 2 osoby można pewnie zejść do 30 min, ale raczej lepiej działa na 3 graczy. Nam udało się zagrać tego wieczoru 2 razy, pewnie żeby nie późna godzina byłoby więcej.
Wielce Imponujące Budowle 7.5/10
Najnowsza pozycja w mojej kolekcji i najkrócej czekała na zagranie. Trafiła na stół już w dniu odbioru przesyłki. Gry z polyomino mają u mnie silną pozycję, bardzo lubię te tetrisowe układanki. Podobnie też jest w tym przypadku. To co wyróżnia tą pozycję to tytułowe budowle, które po spełnieniu określonych warunków możemy dołożyć do swojej planszy. Każda inna, wykonana z pomalowanego drewna świetnie prezentuje się na stole. Mogło by być ich więcej, bo choć na 3 graczy nie zabrakło nam ich, to taka sytuacja może mieć miejsce choćby na 4. Dodatek, który ma dołożyć kolejne 9 cudów powinien rozwiązać ten problem. Reszta to dość standardowe układanie kafelków, ruch na kilku torach, kilka źródeł punktacji. Nic odkrywczego, ale spięte w bardzo przyjemną, rodzinną grę, pięknie prezentującą się na stole. Dla fanów tetrisa planszowego tym bardziej warta uwagi.
Ponadto: Fotosynteza 7/10
Po bardzo długim okresie powróciła na stół. Dość nietypowe area control, gdzie pola zajmujemy nie wojskiem, a drzewami. Kartonowe rośliny różnych rodzajów i rozmiarów ładnie prezentują na planszy. W marcu doszły 2 rozgrywki, 2 i 3- osobowa. O ile w dwójkę gra się dość luźno, to większa liczba graczy polepsza przyjemność grania. Miejsc rozrostu pozostaje wówczas niewiele, interakcja między graczami jest bardzo duża, bo łatwo jest ograniczyć przeciwnikowi dostęp do światła słonecznego, które jest walutą w tej grze.
Zewnętrzne Rubieże + Niedokończone sprawy 8.5/10
2 rozgrywki w marcu, pierwsza na tyle nam dobrze poszła, że dzień później dołożyliśmy drugą. To chyba jedna z najlepszych gier przygodowych w mojej kolekcji. Klimat Gwiezdnych Wojen, których jestem fanem to duża wartość dodana. Choć nie ma tu pierwszoplanowych postaci czy wydarzeń z sagi, to granie przedstawicielami półświatka uniwersum to też niewątpliwie świetny pomysł. Latając po Odległej galaktyce przemycamy towary, realizujemy misje, zlecenia łowcy głów. Możemy kupić znane z filmów czy seriali statki kosmiczne, ulepszać je oraz swoje wyposażenie, najmować załogę. Gra nie dłuży się zbytnio, co bywa bolączką przygodówek. Przygotowanie zajmuje nieco czasu, ale też elementów jest tu sporo a przez to i możliwości w rozgrywce. Niestety, warto dość szybko zaopatrzyć się w dodatek, bo kart w poszczególnych taliach jest tu mało. Po kilku partiach będziemy znać je wszystkie, a nawet z rozszerzeniem nie jest to jakaś duża liczba. Poza kartami, Niedokończone sprawy wnoszą kilka ciekawych modułów, które urozmaicają jeszcze bardziej partie. Ciekawe wydają się być choćby Ambicje, które dają nam na początku określone cele, których wykonanie jest niezbędne do wygrania gry.
Monolith Arena 7/10
W Neuroshimę Hex mam prawie 50 partii na koncie. Dlatego też zaopatrzyłem się w jej wersję fantasy. Zmian mechanicznych nie ma tu prawie wcale w stosunku do oryginalu, poza tytułowymi monolitami. Żetony armii są tu większe, co może polepszać czytelność planszy. Do 4 frakcji z podstawki dołączyły jeszcze dwie z rozszerzeń. Więcej już nie będzie, bo linia fantasy została oficjalnie zamknięta. Szkoda, bo brakuje choćby Nieumarłych. Jeśli klimat jest komuś obojętny, warto przez to iść w NH, gdzie dodatkowych armii jest cała masa. Jeśli zaś komuś postapo wybitnie nie leży, to wersja fantasy z 6 frakcjami i tak oferuje dużo zabawy.
Pozostałe tytuły:
Pędzące żółwie (4); Kingdomino, Łąka, Niezbadana planeta, Budowa zamku (3); Kartografowie, Pola Zieleni, Northgard, Star realms Frontires, Capital, Wiedźmin: Stary Świat (2); Kaskadia, Kroniki Zamku Avel, Batman Metal, Domek, Miodny bzyk, Imperium Legendy, Koty, Pluszowe opowieści, Tytani (1)
Re: Gra miesiąca - marzec 2024
: 05 kwie 2024, 13:30
autor: adastr
marzec 22 partie
Pandemic Legacy sezon 0 x1 jakie to jest dobre , szkoda że tak trudno zebrać ekipę, wypadają 2-3 rozgrywki w roku, co jest jednak męczące. Brass Birmingham x 1 uwielbiam, świetna partia. Azul x 1 Cyklady + Tytani x 1 jak sobie miło przypomnieć tę świetną grę, ostatnia partia w 2020. Kingdomino + giganci x 1 grane z dziećmi, świetny tytuł. Lisek Urwisek x 1 j.w. Ark Nova + dodatek x 1 bardzo lubimy Jamaica x 3 trafiła na stałe do rodzinnego grania z dziećmi Terraformacja Marsa gra kościana x 1 bo lubimy turlać - najlepsza w tej kategorii Dorfromantic x 7 gramy z dziećmi w kampanię, świetna rodzinna zabawa, Skymines x 4 ściągnięte z półki wstydu, w końcu rozfoliowana i zagrana. Bardzo nam się spodobała, nie graliśmy wcześniej w Mombassę więc nie musieliśmy jej do tamtej porównywać, mechanicznie fajnie siadło, niektóre gry Pfistera uwielbiam GWT, Maracaibo i ta jest kolejną która zostanie w kolekcji.
Gra miesiąca: Dorfromantic dosłownie o włos przed Skymines
Re: Gra miesiąca - marzec 2024
: 08 kwie 2024, 22:13
autor: Bart Henry
Od październikowego podsumowania oceniam gry pięciostopniowym wskaźnikiem frajdy z rozgrywki.
W lutym przewidywałem, że marzec może być słaby z racji na wciągnięcie się w kilka gier komputerowych. To jest małe piwo przy fakcie, że ponad połowę marca spędziłem na pobycie w Hiszpanii i na przygotowaniach do tego wyjazdu. Efekt widać w spoilerze.
Graficzne podsumowanie bieżącego miesiąca w spoilerze
Spoiler:
Rozczarowanie miesiąca
brak
Nowość miesiąca
➤ Biały Zamek - frajda ★★★★★
Siadło. Biały Zamek w marcu załapał się rzutem na taśmę, ale to oznacza, że moje pierwsze wrażenie idealnie plasuje tę grę jako nowość miesiąca. W kwietniu dorzuciłem kilka następnych rozgrywek, więc mogę napisać nieco więcej na jej temat. Lubię tę grę za to, że daje więcej zabawy niż mogłoby na to wskazywać pudełko. Sprzedałem ostatnio kilka większych pudeł, głównie gry, które byłyby grane, ale zbyt rzadko w porównaniu do gabarytów. Biały Zamek ma na starcie przewagę względem tych tytułów właśnie w postaci pudełka. Głupio sprzedać, bo nie dość, że fajne, to dużo miejsca nie zajmuję. Im dalej w las, tym bardziej szanuję za szacunek do kurczących się półek. Sama gra zmusza nas do myślenia kombosami. Co prawda sporo zależy od okoliczności w danej grze, ale o ile zazwyczaj oscylowaliśmy w granicach 40-60 pkt, tak w ostatniej grze udało mi się przebić 90 pkt i to bardzo było widać po tym, ile akcji udawało mi się wykonać. Jestem ciekawy, czy będę umiał to regularnie powtarzać, czy jednak gwiazdy muszą się odpowiednio ułożyć, by coś podobnego osiągnąć. Gra wygląda bardzo ładnie, a samo wykonanie jest przemyślane. Jednowarstwowe planszetki mają wycięcia na komponenty, a elementy 3D, choć mogłoby ich nie być, nie są przekombinowane. Jest to gra, w którą chce się od razu rozegrać kilka partii, ale zmęczenie wykonywaniem tego samego może przyjść przez to w szybkim tempie. Na minus dosyć uciążliwy setup, ale tragedii na szczęście nie ma. Oczekiwania spełnione, zakup trafiony.
Gra miesiąca
➤ Kto to zrobił? - frajda ★★★★★
Multum gier podarowałem już przez lata bratankowi i bratanicy z okazji świąt i urodzin. Żadne Brzdęki, Small Worldy, czy Wojownicy Podziemi nie mogą się jednak równać z małą grą o kupie. Co lepsze, "Kto to zrobił?" nawet nigdy ode mnie nie dostali, bo to zbyt mała gra na prezent, a jednak upominają się, bym ją do nich zabierał. To chyba najlepsza rekomendacja jaką mogę dać tej grze. Czysty fun i jednocześnie jedna z nielicznych gier, która przyjęła się w każdym gronie, w którym ją rozkładałem. Nie dajcie się zmylić banalnym tematem gry, ta gra w każdej grupie zapewni, nomen omen, kupę zabawy. Pięć gier trzyosobowych, w których cztery razy z rzędu przegrał mój bratanek, choć nie jest słaby w tę grę. Odegrał się w piątej grze, kupę sprzątałem ja.
➤ Pola Arle - frajda ★★★☆☆
Odhaczone. Za dobra by być rozczarowaniem miesiąca, za słaba, by jeszcze wrócić na stół. Albo mój gust idzie w kierunku nowoczesnych eurogier, albo z Uwe Rosenbergem jest mi totalnie nie po drodze. Drugą młodość przeżywa wiele starszych i eleganckich gier, takich jak Ra Knizii, czy El Grande Kramera, a design Uwego wydaje mi się odstawać zarówno od nowych gier, jak i od odrestaurowanych klasyków. Grałem w siedem jego gier i chyba najtrudniej przyszła mi sprzedaż New York Zoo, pomimo że z Zoo miała wspólne tylko to, że są tam meeple zwierząt. Przynajmniej jako tako wyglądała. Ba, można powiedzieć, że wręcz uciekła niemieckiej myśli graficznej. Autor chyba akurat był poza granicami kraju, gdy rysował do NYZ. Pola Arle są ok, to do bólu poprawne euro i jedno z tych, które stworzone 10 lat później nie zrobiłoby żadnego wrażenia. Dosyć podobnie podchodziłem do Uczty dla Odyna, chociaż mam wrażenie, że eksploracja Uczty byłaby dla mnie bardziej interesująca. Podobał mi się pomysł na domyślne budynki, które co rok dają nam pasywnie jakieś efekty. Gra sporo straciła, gdy zamieniliśmy je na budynki alternatywne. Pola Arle to dla mnie typowe 6/10 - mógłbym kiedyś jeszcze zagrać, ale po co? Może gdyby temat był nieco bardziej wyczuwalny (halo, torfowiska) a grafiki dały się lubić, to wróciłbym z ciekawości.
Re: Gra miesiąca - marzec 2024
: 09 kwie 2024, 19:09
autor: mordimer5
Nowości miesiąca: Biały Zamek, Zimna Wojna, Space Base
Najwięcej partii: Królestwo w Budowie, Village Rails, Carnegie, prototypy Strategos Games
Powrót miesiąca: Brian Boru
Rozczarowanie miesiąca: Małe bo małe, ale jednak - Biały Zamek
Zaskoczenie miesiąca: Zimna Wojna
Gra miesiąca: Zimna Wojna
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
No i tak po krótku:
Biały Zamek- Widziałem premierkę na Essen i czym jest owy twór, po dwóch partiach pod rząd muszę powiedzieć, że nie jest to nic odkrywczego. Krótka kołderka, prosty dice placement widziało się już te mechanizmy! Na bank przyjemny tytuł, ale standardowo overrated jak to z nowościami często bywa.
Space Base- Szybki i przyjemny splendorowaty twór, ale ten myk iż nadal uczestniczymy w turze innego gracza jak najbardziej na plus, lubię ten mechanizm pozwala być stale w grze. Jest OK, ale bez WOW.
Village Rails- Ah kocham ten card placement, który chce pokazać społeczności : "patrzcie, jest takim easy peasy fillerkiem udającym 18xx". Szybkie to i sprytne. Team, który tworzył Mandale, The Guild of Merchant Explorers czy Elysium. Nie ma się co dziwić, że dobre.
Carnegie- jedno z najlepiej uszytych euro zeszłego roku, stara dobra szkoła gejm dyzajnu tłumaczyłem świeżakom rulsy jak po nitce ariadny do kłębka a finalnie i tak zostali przygwożdżeni opcjami
Brian Boru- Bardzo fajne area control na godzinę w pełnym składzie, które zasady ma dosyć proste ale sama strategia jest nie łatwa do obcykania
Królestwo w Budowie - Klasyk. Miło, szybko i przyjemnie Wstaw domeczki, zaliczaj często cele. Warto sprawdzić
Zimna Wojna - Udało się. Pierwsza partia za mną, oczywiście przegrana (Amerykanie) ale na punkty. Nie dziwi mnie teraz fakt, że ta gra królowała jako top 1 w rankingu BGG, gdyż jeśli wpadnie ci w oko temat to mechanika doprowadzi cię finalnie do najwyższej możliwie oceny. Cieszę się, że zacząłem przygodę z grami typu "card driven" od tak dobrej pozycji. Niestety długość gry trochę zabija mi możliwości grania w nią ale i tak jest to moja kolejna 10 na BGG CHCEM WINCYJ ZIMNEJ !
Peace !
Re: Gra miesiąca - marzec 2024
: 09 kwie 2024, 21:12
autor: kuba32
mordimer5 pisze: ↑09 kwie 2024, 19:09
Village Rails - (...) "patrzcie, jest takim easy peasy fillerkiem udającym 18xx".
W jakim sensie "udającym"? Czegoś jej brakuje?
Gra miesiąca - Poseidon (0.7 partii), dzięki @piton za wytłumaczenie, siadło bardzo
Re: Gra miesiąca - marzec 2024
: 10 kwie 2024, 09:08
autor: Elo
mordimer5 pisze: ↑09 kwie 2024, 19:09Zimna Wojna - Udało się. Pierwsza partia za mną, oczywiście przegrana (Amerykanie) ale na punkty. Nie dziwi mnie teraz fakt, że ta gra królowała jako top 1 w rankingu BGG, gdyż jeśli wpadnie ci w oko temat to mechanika doprowadzi cię finalnie do najwyższej możliwie oceny. Cieszę się, że zacząłem przygodę z grami typu "card driven" od tak dobrej pozycji. Niestety długość gry trochę zabija mi możliwości grania w nią ale i tak jest to moja kolejna 10 na BGG CHCEM WINCYJ ZIMNEJ !
W kwestii długości i możliwości to polecam jako rozwiązanie wersję na steam. Bardzo dobrze przeniesiony na komputer tytuł. Gra się szybko i wygodnie, do tego jest fajny klimat zbudowany dzięki oprawie dźwiękowej. Z minusów brak wersji PL i komputer robi czasem bardzo głupie ruchy, ale
do lajtowego pyknięcia lub nauki gry jest nieźle. Można oczywiście grać po sieci z ludźmi.
Re: Gra miesiąca - marzec 2024
: 11 kwie 2024, 09:32
autor: emoprzemoc
W marcu dowiedzieliśmy się, w czyje ręce trafiają oscary, także te gierkowe od Planszeo - ja z kolei wręczyłbym samemu marcowi nagrodę najbardziej figlarnego miesiąca roku, choć dopiero kwartał za nami.
Spoiler:
Po nadzwyczaj ciepłym lutym marzec dostarczył licznych dobowych skoków temperaturowych, jak i dni, w których rażące oczy słońce przeganiało się z deszczem, gradem, śniegiem i czym tam jeszcze. No tyle się działo, że aż trudno uwierzyć, że to wszystko potrafiło się mieścić w jednym dniu, a z kolei te wszystkie atmosferycznie heterogeniczne dni w jednym miesiącu. I tak samo jest z gierkami. Niby kolejne dni, dekady marca mijały mi nad wyraz szybko, a jak dzisiaj spojrzałem w zalogowane rozgrywki z początku miesiąca - to rękę dałbym sobie uciąć (tak naprawdę to nie), że wiele z nich miało miejsce jeszcze w lutym. Cooo, jaka ostatnia sprawa w kampanii Detektywa? Przecież to wieki temu było! Spotkanie zapoznawcze z nową partnerką W. w Ludi? Toż to niemożliwe, żeby to był marzec. A jednak!
I w ten sposób otrzymujemy miesiąc, w którym obrodziło w rozgrywki (71 partii!) i tytuły, zarówno planszowe (28 gier!), jak i filmowe, bo naprawdę sporo było w marcu także wyjść do kina czy nawet: wyjść w ogóle, w celu poznania niespenetrowanych do tej pory zakątków Katowic. Wśród ogrywanych gier, także tych z ścisłej topki miesiąca, nie brak nowości. W tym segmencie swój niemały wkład ma Mepel - sklep z grami planszowymi z Katowic. Zacne gry, zacne ceny, po prostu zacny sklep! Ej, no właśnie. Też tak macie, gdy słyszycie te słowa, że odczuwacie lekkie zmieszanie przy kawałku "z Katowic"? Jakby, no, sklep oferował gry opracowane bądź wyprodukowane w Katowicach? W domyśle to wiadomo, że chodzi o sam sklep, nie gry. Ale czy sklep naprawdę może być z Katowic, jako miejsce czy nawet biznes - w przeciwieństwie do zatrudnionych ludzi czy oferowanych towarów - jednak dość nieruchomy (mimo funkcjonowania także w internecie)? Nie lepiej po prostu "w Katowicach"? Ach, polski język, taki zdradziecki i pełen tajemnic!
W każdym razie: dzięki Meplowi stałem się posiadaczem bodaj najbardziej przeze mnie wyczekiwanej premiery 2023 roku, która wcale w 2023 roku ostatecznie nie wyszła, a więc Imperium: Horizons. A żeby tak z jednym pudłem tylko nie wyjść, to kupiłem jeszcze chociażby kolejny dodatek do Railroad Ink (dobrze, że nie byłem świadom dostawy uzupełniającej stany pozostałych!) czy jeszcze jeden kolejowy tytuł, a więc Isle of Trains. Co prawda w tę ostatnią grę w marcu jeszcze nie zagrałem, ale istotnie, odnotowałem w ostatnim miesiącu obecność tak Wyspy (Skye), jak i (Wsiąść do) pociągu.
Nie będę już przedłużać, pora na cyferkowy skrót i tuż za nim: samą topkę (i całą resztę).
Tl;dr:
28 tytułów;
71 partii, jedynie 7 solo;
4 nowe podstawki, 1 kompletnie nowy dodatek i ogrywanie nowych modułów z 2 innych, 1 nowy minidodatek;
29/31 dni z graniem.
Topka marca:
1. Imperium: Horizons.
Spoiler:
Tyle czekania - i końcu jest! I teraz szybko wypluję z siebie wszystkie zarzuty, żeby oczyścić się z negatywnych emocji i móc się już skupić na samych pozytywach.
Nowa dodatko-podstawka miała mieć bardziej przemyślany insert. Jest... niewiele lepiej niż było w poprzednich częściach. Te dziesiątki czy setki żetonów nadal nie doczekały się jakichkolwiek wyjmowanych pojemniczków. Po prostu leżą masowo, wymieszane rodzajami, w dwóch czy trzech głębszych kraterach plastikowego insertu i trzeba je wyjmować garściami i wrzucać w jednym wielkim miksie do jakiegoś pojemniczka na stole, żeby były pod ręką. To niewiele mniej irytujące niż rynienka w poprzednich częściach. Autentycznie kupiłem Classics z drugiej ręki w dużej mierze dlatego, że gość wydrukował sobie na drukarce 3D dwie wyjmowalne rynienki z przegródkami. Co zatem jest takiego w Horizons, że mówiono o poprawionym insercie? Nie mam pojęcia. Bo niby ma on w sobie nawet swego rodzaju wieko, ale... nie obejmuje ono całego insertu, jedynie część z kartami. W efekcie jakikolwiek ruch pełnym pudłem już nie powoduje obecności żetonów między kartami, ale nadal latają po reszcie pudła. Wieko jest też na tyle wysoko, że przy większym przechyle karty wypadają ze swoich przegródek. Dodatkowo wieko jest dwuczęściowe - po prostu w jednej części znajduje się wytłoczka, do której wstawiamy organizery pola gry, znane z poprzednich części, tym razem w zestawie z organizerami przestrzeni dla każdego gracza. Prawda taka, że po prostu nie było gdzie ich wsadzić i coś musieli wymyślić. No, ale umówmy się: przestrzeń tego pudła - dużego, na planie kwadratu - po prostu prosi się o prawdziwy insert, samoróbkę czy autorstwa zewnętrznej firmy, który pomieści zawartość wszystkich trzech części serii. A że będzie przy okazji bardziej funkcjonalny, to już się rozumie samo przez się.
Drugi minus to... Dodatek/moduł handlowy, który jest myślą przewodnią dla tego pudła. Jak to zwykle bywa: gdy pojawiają się nowe opcje, przy okazji przemycane są nowe utrudnienia. Tu takim utrudnieniem jest na przykład setup gry. Ten do tej pory nie był aż tak uciążliwy, choć wymagał rozdzielenia przez każdego gracza swojej talii na konkretne podtalie, ewentualnego dodania kart do puli ogólnej, wyrzucenia kart do gry 3- i 4-osobowej z talii osobistej i wspólnej (umówmy się: to akurat robiło się raz i na zawsze, bo nikt normalny nie gra w to w więcej niż dwie osoby), przygotowania trzech kilku małych talii i zmieszania pozostałych kart w ostatnią, większą pulę. Lekko uciążliwe, ale szło to sprawnie. Teraz, decydując się na granie (albo nie) z modułem szlaków handlowych, trzeba jeszcze dodatkowo przygotować talię główną, podmieniając w niej wszystkie karty wrogiej interakcji na karty związane z handlem (albo vice versa). Ma to wpływ też na setup małych talii, łącznie z talią Fame. No, jest trochę roboty. Ja aktualnie trzymam osobno zarówno karty handlowe, jak i te ofensywne, bo nie wiem, na co będę mieć ochotę następnym razem, a lepiej dołożyć odrobinę więcej uwagi do sprzątania po rozgrywce niż robić sobie jeszcze więcej roboty na dzień dobry kolejnym razem.
Na tym jednak nie koniec drobnych upierdliwości tego modułu. Otóż pudło Horizons oferuje nam aż 14 nowych frakcji do poprowadzenia, ale 6 z nich wymaga grania z nowym modułem. Na tyle tematycznie i mechanicznie kręcą się wokół tematu handlu (np. poprzez obecność konkretnych kart w talii), że nie współgrałyby z zestawem ofensywnych kart wspólnych. Całe szczęście, że nie mamy talii stuprocentowo nastawionych na mechanizmy take that i nawet talie same w sobie dość ofensywne mogą grać w partie z tą bardziej pokojową pulą wspólną, przez co jesteśmy w stanie grać każdą frakcją na dowolną inną, a tych po połączeniu pudeł jest łącznie 30. Po prostu nie zawsze będzie to rozgrywka w pełni zgodna z naszymi oczekiwaniami.
Przyczepić muszę się też do instrukcji. To kolejny element, co do którego twórcy chwalili się, że został poprawiony względem oryginału. Pamiętam naszą pierwszą rozgrywkę w Imperium, na pudle Legends. Przeczytanie instrukcji niewiele dało i ciągnęliśmy tę partię godzinami, non stop wertując książeczkę i szukając objaśnień. Insturkcja została mocno przeredagowana i choć nie czytałem jej w całości od nowa, to zauważyłem bardziej klarowne wyjaśnienia dla niektórych podstawowych założeń gameplayu. Niemniej, trójcę: nowe frakcje, nowe karty, nowy moduł oczywiście uzupełnia czwarta pozycja: nowe pytania i wątpliwości. I tu zaczynają się schody. Znowu trzeba mocno kartkować (a czasem i guglować), żeby odnaleźć jakieś objaśnienia. Kojarzę gry o wiele prostsze, które potrafiły w trzech miejscach instrukcji tłuc znowu o tym samym. Tutaj w wielu problematycznych kwestiach trzeba grzebać, i zwykle przynajmniej dwie, trzy różne sekcje instrukcji od razu przychodzą do głowy jako te potencjalnie zawierające interesujące nas odpowiedzi. Dobra, przeleci się przez tych parę stron. Taa... To było o wiele prostsze, gdy Classics lub Legends oferowało dwie mniejsze, prostokątne instrukcje, osobne dla ogólnych prawideł gry i dla trybu solo. Teraz mamy jedną instrukcję do wszystkiego - i jest ona w formacie pudełka. Potężna, kwadratowa kniga o 52 stronach. Ech. Jeden plus jest taki, że tym razem pokuszono się o dodatkowe karty, w większym formacie niż standardowe, i umieszczono na nich zasady działania botów w grze solo, a także ogólne zasady gry, co zauważalnie niweluje czas, jaki spędzamy z nosem w instrukcji, a schematów działania botów nie trzeba drukować sobie samemu. Ale i tu obowiązkowo trzeba było coś spaprać. Zastanówmy się: co nowego, wprowadzającego istotne zmiany w ogólnym gameplayu, pojawia się w tym pudle? Czyżby... szlaki handlowe? Tak! Czy wśród pomocy gracza są jakieś dedykowane temu trybowi? No, przecież, że nie. Osprey, wy tak serio?
Uff. Nareszcie to ze mnie zeszło i mogę się skupić na tym, co mi się podoba. A jest tego, zgodnie z oczekiwaniami, masa! Przede wszystkim: choć pudło spełnia wszelkie wymagania, by uchodzić jako gra podstawowa, to jest to przede wszystkim produkt dla fanów serii. Oczywiście, jeśli ktoś chce wejść w system i nie ma oporów finansowych, to jak najbardziej może zacząć od Horizons i nie powinien mieć większych problemów z grą, bo przecież dostaje i (nieco) lepszą instrukcję, i szeroki wybór frakcji, wśród których jest kilka o niższym poziomie skomplikowania... ale tak ogółem, to wszystko w tej grze krzyczy, że to zawartość stworzona dla zajaranych Imperium graczy, przez zajaranych Imperium twórców oryginalnej dylogii. Mamy tu do czynienia z poprawieniem pewnych bolączek (jak choćby zajęcie się tematem OP Atlantydów czy karty na podmianę oryginalnych komponentów, zawierających błędy), dorzuceniem nowych możliwości (kolejna talia wspólna, moduł handlowy kompatybilny z poprzednimi częściami), jak i po prostu... zabawą tym, co stworzony lata wcześniej system oferuje.
Gdy wychodziły Classics i Legends, ta pierwsza wydawała się, zgodnie zresztą z tytułem, bardziej stonowaną pod kątem niestandardowych pomysłów. Talie w dużej mierze działały w oparciu o bardzo podstawowe koncepty, a jakąś "wywrotowość" oferowali jedynie Wikingowie. Przyrównując Classics do Horizons możemy za to odnieść wrażenie, że pudło klasyczne było wręcz nudne. W zwieńczeniu trylogii bowiem każda frakcja ma swoją specyficzną aurę i zdecydowanie wyróżnia się na tle pozostałych. Może z wyjątkiem najprostszej talii w pudle - Madziarów, każdy zestaw kart wymaga pogłębionej analizy odnośnie składu podtalii, zasad działania, stałych zdolności. Trzeba sobie to jakoś dobrze rozkminić (choćby w nowo wprowadzonym trybie praktyki solo), nawet jeśli grało się w Imperium już całkiem sprawnie. Sporo świeżości wprowadzają szlaki handlowe, a wspominałem już, że aż sześć cywilizacji jest wokół tego konceptu zbudowanych. Ale to nie wszystko! Nie wiem, na jakim etapie projektowania pojawił się tytuł dla tej części, ale autorzy zdaje się, że bardzo analitycznie podeszli do obu jego składowych.
Elementem wspólnych wszystkich trzech gier, jak i nazwą samej serii, jest Imperium - świetnym pomysłem byłoby zatem wokół tego hasła budować wszelkie twisty mechaniczne. I dokładnie tak jest w tym przypadku! Pierwszą sprawą jest oczywiście dodatek handlowy, bo przecież imperialną potęgą nie trzeba stawać się na drodze bojowej. Wszak można kontrolować szlaki handlowe i stać się imperium kupieckim. Stąd w pudle nowy rodzaj kart handlowych, jak i dwustronna karta Merchants/Merchant Empire, która wzbogaca segment Power cards, dotąd zarezerwowany jedynie dla karty identyfikującej naszą frakcję. Drugą mechaniczną sprawą, związaną z tytułem serii, jest jeden z głównych konceptów poruszania się po talii gracza: przejście ze stanu barbarzyńskiego do stanu imperialnego. Oryginalnie był to moment, w którym budowa naszej osobistej talii przestawała być zależną od losowo przetasowanego zestawu obowiązkowych, choć przynajmniej darmowych kart, a otwierał się przed nami dostęp do kart rozwoju, które nie dość, że zazwyczaj były całkiem potężne, to jeszcze mogliśmy dokładać je do swojej talii w kolejności według własnego uznania... o ile tylko było nas na to stać. Już pojedyncze talie w Classics i Legends jednak walczyły z tym schematem. Wikingowie nigdy nie stawali się imperium, z kolei Atlantydzi swój imperialny status osiągali już na starcie gry. To był jednak tylko przedsmak tego, co w tym temacie dzieje się w Horizons. Co by było, gdyby... odwrócić kolejność? Zaczynać jako imperium, kończyć jako barbarzyńcy? A co jeśli rytm naszej nacji w czasie jest zupełnie inny? Na przykład zależny od tego, czy rozwijamy nasze osady na wyspie, czy żeglujemy w poszukiwaniu nowych lądów? A może wpisujemy się w cykl pór roku, w efekcie obracając kartę statusu na drugą stronę nie raz w przeciągu całej gry, a właściwie co rundę? Ha! A to nawet nie są wszystkie opcje!
Skoro podtytułem tej odsłony jest Horizons, Nigel i David postawili na niespodzianki tematyczne orbitujące wokół tego konceptu. Stąd wybór nowych frakcji w sporej mierze właśnie z nowymi horyzontami jest związany. Wśród dotychczasowych cywilizacji dominowały te z basenu Morza Śródziemnego, choć zdarzały się i takie bardziej egzotyczne. Tutaj egzotyki jest więcej. Mamy do wyboru chociażby afrykańskie imperia Ghany (Wagadou) czy Aksumitów, ale też sięgamy dalej, po same skraje najbardziej zakorzenionego w naszej świadomości przedstawienia mapy świata. Inuici, Japończycy, Polinezyjczycy... Ale zamiast patrzeć w dal, możemy popatrzeć w górę, w stronę gwiazd i... Marsa?! Ale, w tym tytule nie ograniczają nas horyzonty przestrzeni i wykraczamy też poza limity fantazji i psychicznej stabilności: oto iście lovecraftowska talia Kultystów! Jest grubo. I, jak zawsze, za wyborem nacji jako motywu przewodniego talii, zwykle idzie powiązanie tematyki z mechaniką. Karty mają klimatyczne nazwy, poszczególne cywilizacje mogą mieć inne niż zwykle cele (np. Marsjanie ostatecznie wtapiają się w tłum ziemskich autochtonów, a Kultyści odprawiają rytuały przywołań), a wspomniane wyżej niestandardowe karty statusu i manewrowanie nimi również są ściśle związane z frakcją, w talii której się pojawiają.
Ciągnięcie dalej i rozwój już wcześniej pojawiających się tropów przejawia się także w innych sferach. Jak to w karciankach bywa, karty w Imperium miały nadrukowane sporo słów kluczowych, a także różnego rodzaju ikon. Część z nich pojawiała się stosunkowo rzadko, nieraz wyłącznie w obrębie jednej talii frakcyjnej. I do tych pomysłów udało się twórcom w Horizons wrócić. Stąd mamy okazję znów napotkać ikony maski (dawniej u Olmeków, teraz u Majów) czy rycerza (znane z talii Arturian, zaliczają powrót u Sasanidów). Jeśli ktoś czuł się przeciążony ikonografią Classics i Legends, to mam złe wieści. Ikon jest jeszcze więcej! Osobne ikony dla kart związanych z handlem, całkiem nowy rodzaj kart ekskluzywny dla talii Marsjan, wreszcie: nowe rodzaje zasobów na kartach regionów, a co za tym idzie: pojawiają się nowe warunki efektów czy punktacji z nimi związane. Na szczęście, kompatybilność z wcześniejszymi pudełkami zostaje zachowana dzięki pewnej puli kart do podmiany nie z uwagi na błędy czy zmianę działania, a właśnie dla ujednolicenia ikonografii.
W marcu zagrałem w tę wyczekaną premierę cztery razy na przestrzeni dwóch urlopowych dni. I... przerżnąłem każdą jedną partię. Oczywiście, trochę mnie to przybiło, ale i tym bardziej zmotywowało. Czuję, że z każdą z tych talii muszę jeszcze popracować. Poznawanie gry rozpoczęliśmy od partii (będę podawać pary w kolejności ja - W.) Japończycy kontra Madziarowie. Podobała mi się u Japończyków przede wszystkim łamigłówka polegająca na manewrowaniu systemami wierzeń shinto i tendai. Łamigłówka nieograniczająca się do jednego poprawnego rozwiązania, warto dodać. W kolejnej partii Abbasydzi zmierzyli się z dynastią Guptów w debiutującym wariancie handlowym. Nacisk w partii był oczywiście kładziony głównie na poznanie mechanizmów dodatku, ale nie odpuściliśmy rywalizacji. Poszło mi lepiej, ale zostałem zmiażdżony, jeśli chodzi o punkty pochodzące z talii i historii.
Nazajutrz zaczęliśmy od mojej ulubionej partii z tych czterech, choć i najbardziej tragicznej. Postawiłem na Taino, W. - na Inuitów. No i... już po chwili mogłem stwierdzić, że mam faworyta pośród wszystkich frakcji z tego pudła, choć tyle z nich jeszcze się nawet na stole nie pojawiło. Świetny początkowy rynek dołożył swoje, ale nawet i bez tego: jaką przyjemnością jest granie Taino! Jak gładko i sprawnie to idzie! Nawet całkiem ciekawy mechanizm radzenia sobie z kartami unrest mają zaimplementowany! ...Niestety, jego wydajność jest ograniczona, a ja tak zachłysnąłem się elegancją frakcji, że w którymś momencie niepotrzebnie odwlokłem spalenie tury na pozbycie się wszystkich rozrób z ręki, a stąd już było tylko kilka kroków do wywołania końca gry przez wyczerpanie tej nieszczęsnej talii. A że większość unrestów siedziała w moich stosach, to poniosłem kolejną klęskę.
Na koniec postanowiliśmy jeszcze raz spróbować zagrać ze szlakami handlowymi i wybraliśmy układ Wagadou kontra Sasanidzi. No i cóż... Szybki przelot przez karty na start dał mi fałszywe poczucie lęku, że nie sprostam wyzwaniom, jak stawia przed graczem jedna z bazowych kart w tej talii. Dość szybko zatem postanowiłem ją unieszkodliwić i się jej pozbyć. Wszystko potem szło całkiem gładko, a i tej nieco bardziej pozytywnej interakcji związanej z handlem było w tej partii więcej. Osobiście dość szybko dobrałem się do ciekawych kart z talii nacji i przez to... z każdą turą coraz bardziej sobie uświadamiałem, że usunięcie z gry karty, wokół której frakcja jest niejako zbudowana, to niekoniecznie jest poszukiwanie alternatywnej drogi, a raczej czyste, choć odwleczone w czasie, samobójstwo. W którymś momencie mój rozwój i możliwości wręcz się wyczerpały, niczym zapas wody na pustyni. Jakoś dociągnąłem do końca, ale punktowo było żałośnie. No, trudno. Przynajmniej odkryliśmy w trakcie tej partii, że trochę błędnie graliśmy w temacie kupowania kart szlaków handlowych, ale lepiej w drugi dzień grania w dany tytuł niż w drugi rok.
Jestem tą częścią serii oczarowany. Mamy jeszcze do wypróbowania sześć bardziej skomplikowanych talii, a także warianty rozgrywki z szybszym setupem czy rychlejszym rozwojem i końcem gry. Na pewno chętnie skorzystam z opcji zagrania solo w trybie praktyki, bo nieszczególnie często mam okazję grać w ten tytuł z W., choć oboje uwielbiamy ten system, a z żoną gram może raz do roku.
Nie mogę jednak na koniec nie wspomnieć jeszcze o jednym plusie tej odsłony. Jeśli jesteście koneserami easter eggów, a zwłaszcza tych graficznych, to ojejku, to pudło jest naszpikowane wizualnym fanserwisem. Talia Marsjan to istny majstersztyk pod kątem ilustracji!
2. Kolejowy szlak w różnych odsłonach.
Spoiler:
W marcu namiętnie grałem w ten tytuł. Zdążyłem bez powodzenia pokazać go teściowej czy mamie (cóż, a rodzicom W. się podobało...), pograłem z żoną i W., zaliczyłem trochę partii solo zarówno na fizycznym egzemplarzu, jak i na cyfrowej implementacji. Takoż na tapecie było zarówno granie w gołą podstawkę, jak i najróżniejsze dodatki. Co prawda najmniej użytkowane w marcu były kolorowe kosteczki z samego pudełka czerwonej podstawki - a w zasadzie w ogóle nie były używane... Ale za to wpadło mnóstwo nowości.
Po pierwsze: udało mi się przetestować wszystkie dotychczas niesprawdzone moduły z kupionego pod koniec ubiegłego roku dodatku Eldritch: Ritual i Tentacle. Te, całe szczęście, działają nieźle niezależnie od kaprysów kostki, w przeciwieństwie do modułu Portal z tego samego pudełeczka. Kostka rytualna pozwala nam na tworzenie dodatkowych sieci, tym razem łączących nie kolejowe i drogowe wyjścia, a portale i rytuały. Rytuały pojawiają się na ściankach kostki, jako lokacje na zakończeniach dróg i torów, z kolei portale możemy rysować sami, po prostu na skraju planszy w miejscach, gdzie nie ma żadnego nadrukowanego wyjścia. Chcemy jednak zachować mroczną wiedzę jedynie dla wtajemniczonych, dlatego infrastruktura rytualno-portalowa musi być oddzielona od tej przeznaczonej do użytku przez zwykłych śmiertelników. W przypadku, gdy rytuał pojawi się w sieci łączącej standardowe wyjścia, za karę w ogóle tych wyjść nie liczymy.
Kostka mackowa z kolei pozwala nam bardzo mocno zapełnić planszę w ciągu gry. Każdorazowo wyznacza nam długość macki jakiegoś przedwiecznego zła, którą możemy narysować, prowadząc ją od skraju mapy, gdzieś w jej głąb. Macki mogą przebiegać pod narysowaną trasą lub tworzyć zakręt łączący dwie nieużywane ścianki danej kratki (i za takie kratki zawierające zarówno macki, jak i drogi/tory dostajemy dodatkowe punkty na koniec), ale już w drugą stronę to nie działa i nie możemy wyrysować np. trasy kolejowej w polu już zajętym przez mackę. Pod koniec partii robi się naprawdę gęsto! Zwłaszcza jeśli nieustannie wyrzuca się na kostce ściankę z macką o długości 5 pól...
W marcu kupiłem jeszcze jeden nowy dodatek: Arcade. Ten udało mi się przetestować w całości. Gdy je kupowałem, było to jedyne dostępne w Meplu (przynajmniej online) rozszerzenie kostkowe, którego nie miałem. Gdy zabrałem je na testy do W., akurat uzupełniły się stany pozostałych... ale na razie spasowałem. Nie na długo pewnie. I pomyśleć, że my tę grę zdobyliśmy na wyprzedaży paletowej w Spodku, a jeszcze choćby w 2023 roku mocno półkowała... Ale wróćmy do Arcade. Motywem przewodnim tego kartonika są oczywiście stare gry z automatów, natomiast sam dodatek poleciłbym w pierwszej kolejności fanom negatywnej interakcji w grach kreślanych, chociażby takiej jak w Kartografach. Tego typu interakcja występuje bowiem w dwóch spośród czterech oferowanych modułów. Kostka Rainbow pozwala nam rysować łuki tęczy, mogące służyć jako dzikie zakończenia niefortunnie wyznaczonych tras, ba, to są wręcz skrzyżowania-jokery, łączące wszelkie sieci uchodzące do tęczy z dowolnych stron. Szkopuł w tym jest jeden... a nie, jednak dwa. Raz, że tęcza nie przedłuża najdłuższych tras. Dwa, że dwie tęcze nie mogą ze sobą sąsiadować. Na ściankach kostki znajdziemy również koniczynki, których sąsiedztwo pozwala zdobyć punkty za tęcze na koniec gry, a także chmury deszczowe, które rysujemy stycznie do tęczy na planszy rywala, psując mu szyki. Jeśli nie da się chmury narysować w sąsiedztwie tęczy, można ją wstawić w dowolnej miejsce, trzeba jednak liczyć się z tym, że właściciel planszy może w przyszłości usunąć tę chmurę, rysując tęczę w tej samej kratce. Ot, prosty dodatek z fajnym jokerowaniem i lekką dawką ryzyka, że najoptymalniejsza sieć zostanie zaatakowana wrogą chmurą.
Drugą kostką związaną z negatywną interakcją jest sześcian Galactic Invaders. I tu interakcja jest nieco bardziej mięsista. Już na starcie rysujemy rywalowi na planszy dwóch kosmitów, ot, gdzieś w narożniku kratki. Kolejni obcy będą się pojawiać na pustych polach w miarę rzucania kośćmi. Każdy ufok odbiera nam jeden punkt przy końcowym ich podliczaniu, ale wystarczy narysować jakąkolwiek trasę w tym samym kwadracie, by najeźdźcę wyeliminować. Ale nie zawsze. Czasem na kostce wypadnie atak obcych - wówczas wszyscy wciąż obecni na planszy obcy aktywują barierę ochronną. Na polu z kosmitą z aktywną tarczą wciąż można rysować trasy, ale raz, że nie powoduje to ubicia złodupca, a dwa, że w przypadku kolejnego ataku , taki wzmocniony obcy usuwa wszystko, co w jego strefie narysowaliśmy. Nawet jednak na takich ufo-koksów jest rada: spuszczenie atomówki. To ostatni wariant ścianki omawianej kostki, pozwalający na usunięcie jednego kosmity ze swojej planszy. Bywa losowo, wiadomo, ale juz w samych założeniach to ciekawszy i lepiej działający moduł niż Rainbow.
Pozostałe dwie kostki to już bardziej standardowe "każdy sobie rzepkę skrobie". No, dobra, rzepki nie ma, ale jest chociażby tetris. Kostka Tetromino to najprostszy moduł z tej paczki, idealny dla tych, którzy lubią dużo planować do przodu. Na początku tury możemy odwzorować na planszy klasyczny, tetrisowy kształt z kostki, poprzez obramowanie kwadracików w kątach sąsiadujących, pustych kratek, o ile tylko jesteśmy w stanie zmieścić go w całości. Na koniec gry dostajemy dodatkowe punkty za obszary, w których coś narysowaliśmy, uprzednio oznaczając je w swoich planach, a także tracimy punkty za każdy kwadrat, w przypadku którego na planowaniu się skończyło. Proste i przyjemne.
Ostatnią z kostek jest Pluck-Man, czyli kolejne oczywiste nawiązanie do klasyki gier wideo. Tutaj ścianki kostki oferują nam tytułowego bohatera, a także duszki i owocki. Wynik rzutu specjalną kością wyrysowujemy tuż przy dotąd nieużywanym wyjściu, o ile jeszcze takie posiadamy. Na koniec zyskujemy punkty za każdego ducha w tej samej sieci, co Pluck-Man... jeśli tylko w tej sieci występuje też choć jeden owoc. W przeciwnym wypadku to duchy przeganiają cyfrowego protagonistę i generują nam ujemne punkty. Na szczęście, jeśli na koniec duch znajduje się w sieci, w której towarzyszą mu jedynie inne duchy lub co najwyżej wisienki, ale nie Pluck-Man, to rozchodzimy się w pokoju i żadne punkty odejmowane nie są. Bardzo satysfakcjonujący moduł z decyzjami i pewną dozą ryzyka, jeśli przez dłuższy czas nie pojawia się żaden owoc.
Pograłem też trochę solo na telefonie w fanowską, cyfrową implementację, w którą zresztą dawno temu zdarzyło mi się parę razy zagrać, jeszcze na długo, zanim gra zawitała w nasze progi. Poza standardową rozgrywką, możemy też zagrać z modułami: Lakes, który jest jednym z dwóch dodatków zawartych w edycji Deep Blue gry podstawowej, oraz Forests, który z kolei jest kompletnie fanowskim wymysłem, niepowiązanym mechanicznie z leśnymi kostkami z zielonej wersji Railroad Ink Challenge. Cyfrowe RI to świetne pykadełko na wolną chwilę, choćby w zbiorkomie, a grając w moduł jezior zaczynam żałować, że moja fizyczna podstawka to edycja czerwona, nie niebieska.
Był czas, że Kolejowy szlak mnie nieco nudził, w ostatnich miesiącach zajmuje wysokie miejsce w mojej osobistej topce gier rysowanych i skreślanych - w dużej mierze dzięki temu, jak prosty jest to system, dzięki czemu jest w stanie wchłonąć wieeele urozmaiceń. Jestem ciekaw kolejnych rozszerzeń, jak i grania nie z jednym, a dwoma specjalnymi modułami naraz.
3. Detektyw. Kryminalna gra planszowa.
Spoiler:
Finał kampanii wpadł nam na samym początku marca, przez co mylnie odbieram go jeszcze jako partię lutową... Niemniej, sprawa V to kolejnych kilka godzin znakomitej zabawy, snucia hipotez, trudnych wyborów pod presją czasu, prób sprawdzania możliwych tropów w jak najbardziej efektywny sposób. Po raz kolejny autorzy zaoferowali jakiś twist względem standardowej mechaniki, przez co nudno nie było - i to tyczy się tak ogólnego flow rozgrywania tej sprawy, jak i konkretnego sposobu jej rozwiązania.
Udało nam się z sukcesem domknąć śledztwo, nareszcie łącząc wszystkie luźne końce. Wszystkie? No, może nie do końca, bo trochę popłynęliśmy z naszą dedukcją w kwestii dodatkowych, niepunktujących pytań na koniec kampanii... Finał nieźle łączy ze sobą tropy zdobywane na przestrzeni kampanii, jednocześnie pokazując graczom, ile zdobywanych na przestrzeni kolejnych spraw informacji było zbędnych, mylących, pomijalnych. Gra zasypuje nas wielością nazwisk, miejsc, dat i najróżniejszych innych danych. Grając w finał, w niektórych momentach kręciliśmy się wokół detali, które ostatecznie okazywały się być już niepotrzebnymi lub wręcz powiązanymi przez nas z całością wcześniej, oczywiście w inny sposób. Pewnie w naszym przypadku swe zrobiło rozgrywanie tych pięciu posiedzeń w sensownym czasie (od 1 stycznia do 1 marca), ale w nieregularnych odstępach. Jakieś lepsze notatki albo świeższe umysły i może byłoby odrobinę łatwiej, a ostatnia sprawa zajęłaby nam mniej czasu.
Po zakończeniu postanowiliśmy przyjrzeć się kartom, których w ogóle nie odkryliśmy w przeciągu kampanii, a także tym, do których zyskaliśmy dostęp, a postanowiliśmy nie odwracać. Cóż... Niektóre w zaskakujący sposób zdawały się pchać śledztwo do przodu, czasem nawet na awersie nie oferując niczego ciekawego, za to mając naprawdę intrygujący rewers, ale tego byliśmy już świadomi wcześniej, bo w grze istotnie, takie karty też nam wpadały. Karty tła też dosyć ciekawe. Podoba mi się to, jak do niektórych informacji gracze są w stanie dojść różnymi drogami, podejmując inne wybory - a także to, jak można sobie złą decyzją zamknąć dostęp do całkiem ciekawych, pobocznych tropów.
Immersja w grze stoi na całkiem przyzwoitym poziomie natomiast - i tu pokuszę się o spoiler, i choć nie zamierzam otwarcie zdradzać konkretnych informacji, to otwieracie go na własne ryzyko, jeśli jakimś cudem jeszcze Detektywa nie rozgrywaliście, a planujecie:
Spoiler:
choć zwykle "nadwyżka" danych uzyskanych w jednej sprawie względem celów przewidzianych na tę partię procentuje i jest świadomie wprowadzona przez autorów, żeby mieć już na czym pracować później, to są elementy ostatecznego rozwiązania sprawy, których można się domyślać znacznie wcześniej, i odpowiadają za to tak treści, do których zyskujemy dostęp, jak i pewne technikalia gry. Nie powiem, nawet w serialach kryminalnych widzowi są zawczasu serwowane sugestie odnośnie prawdy o zbrodni czy sprawcy, przez co ostatni odcinek może zawierać tyle niespodzianek, ile zwizualizowanych potwierdzeń naszych domysłów. Od kryminalnej gry planszowej, a więc rozrywki znacznie, znacznie bardziej interaktywnej od oglądania serialu, oczekiwałbym jednak nieco mniej sprutych szwów tajemnicy. Zwłaszcza że w tym konkretnym przypadku wpływa to też na immersję: sposoby, na jakie gra zdradza część swojego zakończenia, zdają się sprawiać, że gracze są bardziej tego spoileru świadomi niż śledczy, w których się wcielają. Rozwiązanie sprawy i sugestywne jego zapowiedzi w sprawach wcześniejszych niż V są częścią wewnętrznego świata gry, tak jak i sami śledczy. Jeśli miałaby się pojawić jakaś antyimmersyjna rozbieżność między graczami a postaciami, w które się wcielają, to logicznym byłoby, że to śledczy powinni być bardziej świadomi niż grający. Tu jednak odnoszę wrażenie, że nasi detektywi zdają się - jakże uroczo, jakże naiwnie - niepomni oczywistych poszlak.
Przez tych kilka tygodni bawiliśmy się naprawdę nieźle, po raz kolejny niby to robiąc to, co zawsze (czyli grając w planszówkę), a jednak spędzając czas w zdecydowanie inny sposób. Więcej rozmawiając, kombinując na sposoby zwykle w grach niedostępne, używając długopisów i kartek na równi z komponentami gry. Medium gry planszowej jednak jest całkiem pojemne. I to jest fantastyczne! Tak samo jak to, jak różni jesteśmy jako ludzie. Miesiąc temu na łamach wątku gry lutego przeżywałem rozterki, czy w ogóle jest sens w tym, bym pchał się w bardziej złożone gry, zwłaszcza euro, skoro chyba nazbyt mnie męczą i potrafią się dłużyć. Pojedyncza sprawa w Detektywie trwa raczej dłużej niż trzyosobowa partyjka w jakąś Messinę, angażuje grających na większej liczbie płaszczyzn niż tylko przeliczanie ruchów i przekładanie komponentów. A jednak dla mnie jest mniej męcząca, mniej odczuwam znużenie w trakcie i nie mam znaczącego spadku sił witalnych w następstwie grania. Co innego moja żona czy W. Żona się nieraz w Detektywie coraz bardziej wyłączała w miarę dłużenia się sprawy, ostatnim razem nawet zamieniając siedzenie przy stole na leżenie z zamkniętymi oczami, żeby jakoś lepiej myśleć. W., który nie ma problemu z tym, żeby przez bite 6 godzin ogrywać nas w eurasy, a potem przez kolejnych parę ciupać w pokera, po graniu w ten tytuł nie potrafił się już tego dnia pozbierać do kupy.
Ot, niby kryminalna gra planszowa, a więcej uczymy się o sobie niż o fikcyjnych zbrodniach!
4. Podwodne miasta z debiutem minidodatku i Biokopuły.
Spoiler:
Trochę kuriozalna sprawa, bo nie graliśmy jeszcze dotąd z bardziej zaawansowanymi elementami gry podstawowej - ani na rewersach planszetek gracza, ani z obecnością kontraktów rządowych. Jako że gra, zgodnie z oczekiwaniami, zdecydowanie wpadła w kategorię tych, które zostaną z nami na długo, to nie czuję pośpiechu, by przenieść rozgrywkę na wyższy poziom, choć mamy to w planie już przy kolejnej partii. Latający po tym wypchanym pudle woreczek strunowy z najnowszym minidodatkiem jednak przykuł naszą uwagę i przejrzeliśmy te karty. teraz, znając już grę, rzeczywiście wydały nam się w dużej mierze naprawdę ciekawe, stąd decyzja o dorzuceniu ich do standardowych talii. Biokopuła z kolei jest niewielkim, choć interesującym (także wizualnie) urozmaiceniem, więc czemu by jej także nie dorzucić?
No i siadła nam kolejna wyborna partia. Siadaliśmy do niej rozkminiając balans metropolii z punktacją końcową, skoro część z nich ma z góry określone maksimum punktów, jakie jest w stanie zapewnić, a w innych przypadkach ta granica może być trochę płynna (punktacja za metropolie) lub, przynajmniej w teorii, bardzo wysoka, jak w przypadku punktowania za zestawy ulepszonych konstrukcji. Ten ostatni przypadek, w opinii W. oznaczał pewne 8, potencjalne 12 punktów, jak się człowiek zepnie. Pozwoliłem sobie wyrazić sprzeciw - i z wielką radością przyjąłem fakt, że w losowym rozdaniu metropolii przy setupie to właśnie ta przypadła mi w udziale. Co tu dużo mówić... 12 punktów za nią to z palcem w uchu zgarnąłem, a nie było tych punktów 16 jedynie dlatego, że poprzeliczawszy sobie wszystkie opcje na ostatnie ruchy, wybrałem jednak inną akcję na finiszu partii, bo lepsze punkty można było za to zgarnąć, a swoje i tak byłem w stanie udowodnić. Tak, oczywiście, że się chwalę, bo to mój kolejny tryumf w grze trzyosobowej, która ewidentnie leży mi bardziej niż, zwykle dla mnie domyślna, dwuosobowa. O ile w lutym mieliśmy wyniki bardzo zbliżone (okolice 100 i różnica 5 punktów między pierwszym a trzecim miejscem), to tym razem już resztę ekipy odsadziłem: rozkład punktowy 122-97-86. A, i biokopuła też u mnie.
W partii weszło do gry sporo spośród nowych kart i rzeczywiście, zwiększały one nasze pole do popisu. Fajnie, że poza stukaniem rokrocznie kolejnych nowych gier, Suchý nie rezygnuje z rozwijania swojego, zdaje się, opus magnum.
Bo to jest naprawdę ścisła czołówka współczesnych gier euro. Jasne, wiele zależy od dociągu kart (w tym kart specjalnych), ale raczej rzadko zdarza się, by nie było żadnej sensownej opcji wykonania ruchu i nie traci się poczucia decyzyjności.
5. Grand Austria Hotel.
Spoiler:
Zastanawiałem się, co wrzucić na piątą pozycję topki. Ale skoro już z czwartą pozycją znaleźliśmy się w temacie moich euro faworytów, to postanowiłem ten wątek pociągnąć dalej. Dobra okazja ku temu: dwie partie z żoną w GAH, pierwsze w tym roku. Jeszcze bez dodatku, który, eee, kiedyś dotrze. Jaki ten Hotel jest, każdy widzi: szybki w rozłożeniu i graniu, ciasny w surowcach i piekielnie losowy i nierówny dzięki kostkom czy relacjom na linii wystawka gości-plansza gracza-cele do wypełnienia. No i jak to zwykle bywa: najpierw ja dominuję żonę o 100 punktów, a w rewanżu uzyskuję dokładnie tyle samo punktów, co ona ostatnim razem, i tylko 6 punktów brakuje jej, by wyniki były dokładnym lustrzanym odbiciem poprzednich.
No, kocham tę grę. Idealnie przemyca prostotę konceptu głupiej, losowej gry w szatach ciasnego, włoskiego euro.
Garść pozatopkowych nowości:
- Doniczki.
Spoiler:
W Spodku nie kupiłem, ale co się odwlecze, to nie uciecze. Dzięki @Michito za post o niezłej ofercie w Empiku! Jako prosty w zasadach abstrakt, gra, zamiast na półkę wstydu (czy, jak niektórzy wolą, możliwości), od razu wpadła na stół. Raz zapoznawczo solo, a potem to już całkiem sporo dwuosobowych partii wpadło. Niezła układanka, o nieco większym poziomie złożoności niż wcześniejsza część tej "serii", czyli Kaskadia.
Jak uprzednio, draftujemy z wystawki zestaw dwóch elementów do własnej układanki, po czym uzupełniamy ryneczek, dociągajac brakujące komponenty z wierzchu przetasowanego stosu i losując w ciemno żeton z worka. Tym razem jednak w miejsce kafli mamy karty w dwóch rodzajach (i układamy je w szachownicę). Występowanie w dwu rodzajach to w Doniczka również cecha żetonów: część z nich, tak jak w Kaskadii, kładziemy na tworzonym przez nas układzie, natomiast pozostałe dają specjalne umiejki, przyspieszające osiąganie punktujących celów na kartach w strefie gracza. Rolę kaskadyjskich szyszek, pozwalających m.in. na pewne resety w puli dobierania, w Doniczkach przejęły żetony ręki do roślin. Upiekło się tłumaczom, nie musieli daleko szukać, żeby przełożyć na nasze green thumb, skoro żeton przedstawia całą dłoń. O ile jednak w Kaskadii takie tokeny zdobywało się przez odpowiednie połączenie żetonu zwierzęcia z konkretnym kaflem i po prostu dobierało z puli, to w Doniczkach łapki lądują od razu na kartach na ryneczku. Jako że nie mamy w tym tytule do czynienia z prostymi parami kafel-żeton, a z trójkami: karta pomieszczenia-żeton-karta rośliny i w swojej turze musimy dobrać zestaw karty i żetonu, rączki natychmiastowo zwiększają wartość niewybranej karty.
To sprawia, że... mamy w Doniczkach o wiele więcej samej obsługi gry. Da się to przyspieszyć, wyręczając aktywnego gracza w części obowiązków porządkowych, ale... ech, nie zliczę sytuacji, kiedy pada pytanie dokładałeś/aś łapę?, a odpowiedzią jest yyy, nie wiem. Bo jednak mimo wszystko czas ruchu drugiego gracza jest twoim czasem na namysł... Może niknie to przy graniu już chociażby w trójkę, ale nie dane mi było spróbować. Próbowałem za to grania solo, i tam obsługi jest oczywiście jeszcze więcej, bo trzeba przesuwać karty, odrzucać żetony tytułowych doniczek (o których nie wspominałem wcześniej, ale nie da się ukryć, że w grze występują!)...
To jest niezła gra. Lubię Kaskadię, ale czasem chciałbym czegoś nieco innego, trochę bardziej złożonego - a tu niby wszystko spoko, dopóki obracamy się w teorii, a nie praktyce. technikalia trochę mi ujmują frajdy z gry. Dokładanie rączek, ledwo mieszczące się na stole dwa układy i środkowa wystawka, irytujące podnoszenie kart z blatu, za które turbofani koszulkowania okładaliby nas po głowach... Ech. Dobra pozycja, ale chyba wcią nie ta, której szukam.
- X. bierze!
Spoiler:
Z racji układu posta muszę tu zaspoilerować to, o czym będzie dopiero parę (X, hehe) akapitów niżej: X. bierze trochę zastąpiło nam Spicy, od którego musimy chwilę odpocząć. Pudełeczko już trochę w domu przeleżało, więc to tym bardziej dobra okazja, żeby się za grę w końcu zabrać. Dotychczas miałem do czynienia jedynie z 6. bierze! i bawiłem się nieźle, choć nie na tyle, by grę kupić. Głównie dlatego, że na 2 osoby to tak za bardzo nie działa, a to jednak w tym zestawieniu gramy najczęściej. Wersja z iksem ma ledwo odrobinę więcej zasad, ale dzięki temu zarówno ma więcej głębi, jak i sprawnie działa na dwie osoby. Czy raczej: najlepiej działa na dwie. Prosta karcianka, która może nie generuje tyle śmiechu i gierek psychologicznych, co Spicy, ale i tak emocji i epickich momentów cierpienia jest sporo.
- Tajniacy: Obrazki.
Spoiler:
Od czasów pamiętnego przedmiotu 1, o ile tylko możemy, to każdą partnerkę W. stawiamy przed Tajniakami. W Ludiversum zdjąłem w pierwszej chwili tę edycję, bo nigdy jeszcze nie mieliśmy z nią do czynienia. No, szybko się okazało, że o wiele przyjemniej nam się jednak obcuje ze słowami, choć muszę przyznać, że grafiki są ciekawsze, niż się spodziewałem. Długo nie pograliśmy przed zmianą na klasyczną wersję, to rzucę tylko funfactem, choć nie jestem przekonany, na ile on jest fun. Instrukcja mówi o podzieleniu się na drużyny podobnego rozmiaru i o podobnych umiejętnościach. tuż obok przedstawia nam to graficznie: trzy kobiety (plus szefowa) kontra dwaj mężczyźni (plus szef). Noo, dało się to przedstawić z nieco większym smakiem. Dziękuję, to był mój kącik łołkisty, mam nadzieję, że zgodnie z teoriami papieża polskiej nauki właśnie dołożyłem cegiełkę do upadku Polski i kultury oświeceniowej.
- kolejne moduły z Mokradeł i Smoków (Wyprawa do El Dorado).
Spoiler:
W końcu ruszamy Smoki, choć akurat moduł tytułowy jest jedynym, który jeszcze na stole nie zadebiutował. Były za to Mgły, które wprowadzają ciekawy dreszczyk niepewności przy budowaniu naszej talii, oraz wywrotowe Skarby, dodające alternatywny warunek zwycięstwa: zebranie czterech skrzyń świecidełek. Zdobycie każdej z nich wiąże się z wyrzuceniem z talii kart konkretnego rodzaju, natomiast skarb nie jest sam w sobie bezużytecznym trofeum. Można go odrzucić, by poruszyć się o dwa pola (jakbyśmy zagrali dwóch Tubylców!), a w jednej turze można skorzystać z dowolnej liczby zgromadzonych skarbów. Jako że w przygotowaniu do gry wrzucamy na planszę po trzy żetony skarbu na gracza, jest szansa, że dojdziemy do sytuacji patowej, jeśli chodzi o ten warunek zwycięstwa i będziemy zmuszeni kończyć grę w sposób standardowy, ale dzięki umiejce powiązanej z tymi żetonami możemy otrzymać ogromne przyspieszenie, więc wcale nie czujemy, że nasz trud włożony w ich pozyskanie był nadaremny. Bardzo ciekawy moduł! ...choć niekoniecznie dołączałbym go do każdej rozgrywki.
Powroty małe i duże:
Spoiler:
- Tajniacy. Po prostu nastąpiła w Ludiversum podmiana pudełka na wersję bardziej dla ludzi... eee.. bardziej klasyczną.
- Sagrada z dodatkiem Jeszcze więcej szkła. Zagraliśmy bez osobistych zasobów kostkowych, bo W. by jęczał, że jest za łatwo, natomiast dorzuciliśmy trochę home rules. Grałem bez ambicji na wygraną, wybierając wzór o najwyższym poziomie skomplikowania i w następstwie tego cierpiąc tak przy próbach wsadzenia czegokolwiek na planszetkę w ostatnich rundach, jak i przy punktacji za cel osobisty. Mogłem sobie na to pozwolić, wszak chwilę wcześniej zgniotłem resztę w Podwodnych miastach.
- Papierowe podziemia. Rzadko wracam do tego tytułu, bo mimo zmian w układach podziemi, bardzo szybko zaczął mi się wydawać powtarzalny i łatwo rozwiązywalny, a szkoda. Na szczęście losowość rzutów kostkami wprowadza trochę więcej emocji. Choć grę kiedyś w prezencie dostałem ja, zazwyczaj partię proponuje żona, ja chyba chętnie bym ją puścił dalej i zwolnił trochę miejsca na półce.
- Wsiąść do pociągu: Europa + Europa 1912. Byłem przekonany, że dopiero co w to graliśmy w styczniu, najdalej grudniu, a to aż listopad jednak był. W marcu - dwa razy w parze z żoną. Wygrałem, choć bez szału, pierwszą partię, w drugiej z kolei czekał na mnie ten moment wielkiego smutku, gdy ktoś odpala koniec gry, gdy przecież partia EWIDENTNIE (;)) dobija jakichś trzech czwartych swojego rozwoju! I jeszcze ktoś mnie tu perfidnie zablokował! Skandal!
- Wyspa Skye. Największy powrót, bo nie graliśmy od zeszłego lata. Na tyle długo nie zaglądaliśmy do tego pudełeczka, że żona wpadła w głęboką konsternację na widok planszetki z dodatku Druidzi, nie mając pojęcia, co to i skąd to. Tak że, jak można się domyślać, zagraliśmy w gołą podstawkę. Ech. I jak zwykle, idzie mi nieźle i na koniec się potykam, bo zaniedbania mnie dościgają, a potem, w ramach rewanżu, moja kondycja punktowa słabnie już na starcie i, w przeciwieństwie do żony, nigdy się już od tego nie odbijam. Wrrr!
- Wiedźmia skała. Trochę nam po głowie chodziła, aż w końcu wpadła. W tej kategorii czasowej jeden z topowych tytułów w kolekcji, zwłaszcza jeśli chodzi o kręcenie kombosów!
- Dorfromantik. No chodziło mi to po głowie od miesięcy, paczucha z promką i wersją Duel łapie kolejne opóźnienia, pogrywanie cyfrowo w ten tytuł to nie to samo... Musiałem w końcu wyjąć! Jak się okazało, przez ostatnie miesiące pozapominaliśmy z żoną, jak w to optymalnie grać. I że są tu takie cuda, jak choćby serducha, które wypadałoby kłaść na kafelkach. Wpadły dwie partie z rzędu, z wynikami niezbyt satysfakcjonującymi jako tako, natomiast ciekawie się rozłożyły składowe. W pierwszej rozgrywce za wykonane zadania zdobyliśmy ledwo 120 punktów, a za flagi/najdłuższe ciągi i kafle specjalne - drugie 120. W kolejnej partii poszło nam lepiej: 161 punktów za zadania, a za pozostałe rzeczy... no, też 161. Może krajobraz perfekcyjny nie był, za to ten rozkład punktowy nam zdecydowanie wyszedł!
Stali bywalcy i pozostałe pozycje:
(także i w tej sekcji mam parę tytułów, co do których mogę się nieco rozpisać... choć nie tak, jak w samej topce)
Spoiler:
- kontynuowaliśmy w marcu ogrywanie Mgielnego Lasu do Everdell. Wciąż nie dorzuciliśmy żadnych specjalnych modułów dla Pajęczycy, ale znacznie podnieśliśmy jej bazowy poziom. Minimalnie bardziej interesująca rozgrywka niż w lutym, głównie z uwagi na bardziej łaskawe dla Pani Pajun przetasowania jej talii akcji, przez co była aktywniejsza niż wcześniej i żwawiej udawało się jej dokonać czegoś krzyżującego żony czy moje plany. Wciąż daleko mi do wystawiania dodatkowi choćby wstępnej oceny, a co dopiero ostatecznej. A, czekajcie, ja przecież nie wystawiam ocen!
- Ark Nova z Wodnym światem to poniekąd bardziej powrót niż stały bywalec, bo przed marcową partią z żoną moje ostatnie rozgrywki były czysto solowe, a grupowo udało nam się wcześniej zagrać z dodatkiem ledwo jednokrotnie, kolejny raz zniechęcając żonę do tego tytułu. Na szczęście wtedy była to wina W., więc na partię dwuosobową żona jeszcze jakoś przystała... choć pewnie nieprędko to powtórzymy, bo znowu dostała bęcki. Niestety, partie solo odcisnęły na mnie trwałe piętno: mimo że sam bardzo chętnie pograłbym czysto sandboksowo w ten tytuł, presja czasu z trybu jednoosobowego spowodowała, że w grze z żywą przeciwniczką też wieeele skracałem, z drugiej strony nie bojąc się nieraz po prostu spalić akcję tylko po to, żeby dostać tego iksa i z rozpędem wykonać akcje innych, bardziej mnie interesujących typów. Ostatecznie pospinałem sporo w moim azylu niewielkich gadów w momencie, gdy żona była jeszcze w lesie, i moje znaczniki idealnie się spotkały. Nie ukrywam, że przy lekkim zaskoczeniu także z mojej strony, bo nie wyliczyłem sobie tego dokładnie i sądziłem, że jeszcze jakiś ruch wcisnę przed uruchomieniem końca partii. Ale i tak czuję się mocno usatysfakcjonowany partią. Zwłaszcza jak pomyślę o tym, że pewnie nieprędko będzie mi dane w ogóle zagrać w ten tytuł inaczej niż solo.
- Diuna Imperium z dodatkiem Potęga Ix. Udało się żonę wyciągnąć do kina na Diunę cz. 2, to i obojgu nam się potem temat udzielił i zagraliśmy, w wariancie epickim, dwuosobowo z botem. W D:I zazwyczaj żonie idzie bardzo dobrze i wygrywa, ale tym razem zostałem naprawdę zgnojony. Byłem pewny przegranej już siadając do gry, byłem strasznie rozkojarzony tego dnia i planu na partię nie miałem w ogóle, ale nie przypuszczałem, że rozstrzał będzie aż tak wielki. Podoba mi się, ile nowych możliwości wprowadził dodatek - grając we dwie osoby nawet nie da się sensownie skorzystać z wszystkich dostępnych opcji. Największym minusem partii był niezbyt ciekawy wybór technologii - przez całą grę tylko jedna została kupiona, i to przez totalnego przegrańca, czyli przeze mnie... Tak że ta obfitość możliwości oferowanych przez dodatek niejako ograniczyła samą siebie.
- Tiletum. Naprawdę się starałem, a żona znowu mi zlała cztery litery o kilkadziesiąt punktów, choć tym razem w tej różnicy była zaledwie trójka z przodu. Nawet starałem się dołożyć małżonce maksymalnie dużo roboty w temacie brania udziału w punktacjach, ale nic z tego. Tak samo jak nici wychodziły chociażby z moich prób zostania pierwszym graczem. Niby były elementy gry, które żona zlała niemal po całości, do samego końca utyskując na głos, że ojoj, przecież ona tu za nic nie zapunktuje, a ja już w trzeciej rundzie widziałem stratę nie do nadrobienia. Moje porażki w naszą jedyną grę na T (odkąd sprzedałem przyszywanego członka rodziny, tj. Tawantinsuyu) stały się już trochę rolling joke'iem. No cóż. Wygrałem dotąd tylko raz. Za pierwszym razem. O 6 punktów. Eeeeeeechh.
- Ecos. No cóż, tę Sagradę to ja wtedy mogłem odpuścić nie tylko z uwagi na Podwodne miasta. Mimo bardzo niemrawego i wolnego początku, także w Ecos udało mi się ostatecznie zrobić mocne punkty i wyprzedzić resztę ekipy. Niby bingo, a jakie ciekawe! - i w dodatku z niezłą prezencją na stole.
No i była w marcu jeszcze plejada tytułów typu zawsze spoko: 6 partii w Neuroshimę Hex!, Kaskadia w parze, jak i w dwie pary (M. dawała liskom trochę czułości, której od nas nigdy nie dostają )... Pomiksowaliśmy trochę Kartografów, Herosów i dodatków do nich, raz na stół trafiła też Niezbadana Planeta, a ja zaliczyłem kolejny słaby popis tak w nią, jak i - solowo - w Clever hoch drei.
Odbyło się oczywiście także standardowe pocinanie w Spicy (tym razem w czwórkę - podczas wspomnianego spotkania zapoznawczego z M.), po którym jednak pudełeczko z grą trafiło na zasłużone wakacje na półce, żeby się zbytnio nie przejadło. W ogóle to zdradzę wam sekret. To jest tak naprawdę gra legacy. Bo my po tych kilku tygodniach grania, od prapremiery na Portalconie, mamy już tak zgrane karty, że wkładanie karty końcowej w okolice konkretnego poziomu stosu to już obecnie inne doświadczenie (i inny stosunek kart pod i nad) niż na początku!
Wielcy nieobecni:
Spoiler:
No, chyba przede wszystkim W. w naszych progach! A tak na serio: w ogóle w marcu nie ruszyliśmy Welcome to the Moon. Pal sześć kolejne kroniki z Glen More II czy Wędrowców znad Południowego Tygrysu, których debiut multi przenieśliśmy z marca na sam początek kwietnia... my tu mamy kampanię rozgrzebaną, a mieliśmy jeszcze w lutym ją skończyć i zacząć nową, z dodatkowymi komponentami!
Plany na kwiecień:
Spoiler:
Pierwszym i zrealizowanym już w Prima Aprilis planem był wspomniany wyżej debiut nie-solo Wędrowców - całkiem udany, nie powiem. Trochę gierek w tym miesiącu zląduje w domu (no, liczę na to zamówienie z Planszostrefy w końcu [update 11/04: a żebym się, kurna, nie przeliczył...], a do tego jeszcze Szczury z Wistar[update 11/04: wczoraj dostarczone!], a już zdążyłem z paczkomatu wyjąć Lands of Galzyr), najwyższy czas wystawić kolejne na sprzedaż, trochę typów już się zebrało. W tym miesiącu kolejne grańsko w Libero - ciekawe, kto tym razem padnie ofiarą notorycznego H., bo ja się zdecydowanie wypisuję, ale coś tak słyszałem, że @kuleczka91 chętnie znowu z nim zagra! Chętnie jeszcze w tym miesiącu bym sobie kilka planów rozpisał, czy to z graniem solo (praktyki w Imperium: Horizons!), czy z ruszaniem półki wstydu... ale ech, nie oczekujmy zbyt wiele. Wystarczy mi, jeśli po prostu w tym miesiącu częściej usiądziemy do jakiejś gry razem z W. A najlepiej: do kilku gier.
Hmm, narzekałem na to, jak szybko zwiewał mi marzec - a kwiecień to dopiero sprinter! Ani się obejrzałem, a już tydzień minął, a ten wpis był jeszcze w rozsypce, a wieczorna senność, jak i przedłużające się awaryjne drzemki w środku dnia też nie działały na korzyść pisania. Uff, dobrnąłem do końca! Udało się podsumować marzec jeszcze w połowie kwietnia! Choć spojrzawszy za okno, na kwitnące lilaki i mocno zazielenioną lipę, stwierdziłbym raczej, że to już pełnia maja...
Re: Gra miesiąca - marzec 2024
: 11 kwie 2024, 10:23
autor: BOLLO
Widzę że @Gambit nie wrzucił najnowszego odcinka z podsumowaniem marca a myślę że niektórzy chętnie zerkną w co tam pogrywali nasi influencerzy.
Re: Gra miesiąca - marzec 2024
: 11 kwie 2024, 10:44
autor: gryzli83
Marzec
W marcu wpadły 103 rozgrywki w 49 gier z czego aż 19 nowości.
Lista:
Spoiler:
Dorfromantik: The Board Game 12
The Game 11
Ribbit 9
World Wonders 6
Planet Unknown 5
MicroMacro: Crime City – Full House 4
Trendy 4
Village Green 4
Bezzerwizzer 3
Cascadia 3
MicroMacro: Crime City – All In 3
Ticket to Ride Legacy: Legends of the West 2
AQUA: Biodiversity in the Oceans 1
At the Office 1
Bitoku 1
Bonsai 1
Carcassonne 1
Cartographers 1
Clank! In! Space!: A Deck-Building Adventure 1
Clue 1
Decrypto 1
Distant Suns 1
Everdell 1
A Feast for Odin 1
In the Footsteps of Darwin 1
Loot 1
Marabunta 1
Money! 1
Pan tu nie stał! Demoludy 1
Patchwork 1
Pharaon 1
Point City 1
Project L 1
Raiders of Scythia 1
Ready Set Bet 1
The Red Cathedral 1
Reef 1
Sagrada 1
San Francisco 1
Savernake Forest 1
Scrabble 1
Side Quest: Nemesis 1
Silver & Gold 1
Ticket to Ride Map Collection 3: The Heart of Africa 1
Trekking Through History 1
Verdant 1
Walking in Burano 1
Welcome to New Las Vegas 1
Wild: Serengeti 1
Liczba nowych gier bierze się oczywiście stąd, że 2 dni spędziliśmy na Bookgame. Nie rozumiem narzekań na ten konwent, byliśmy drugi raz i bawiliśmy się świetnie. Zagraliśmy w 11 nowych dla nas gier, z czego większość to świeżynki na rynku.
Dorfromantik (12 rozgrywek) - prosta, ale przyjemna gra kafelkowa. Spodobała się i już gramy na swoim egzemplarzu.
Wielce imponujące budowle (6 rozgrywek) - żona uwielbia takie układanki, więc gra też już znalazła miejsce na półce. Nie zniechęcił nas nawet czas gry w 4 osoby (ok. 2h!), niestety trafiliśmy na osoby które nie potrafiły skoncentrować się na grze i zajmowały się wszystkim innym. W dodatku graliśmy źle, bo pan z LDG nie potrafił dobrze wytłumaczyć gry.
Poszły konie (1 rozgrywka) - na początku drugiego dnia Bookgame usiedliśmy do tej gry i czekaliśmy aż ktoś się dosiądzie ale jakoś bez skutku, więc zrezygnowaliśmy i zagraliśmy w Point City. Później ktoś oddawał tę grę na wypożyczalni i zdecydowaliśmy się mimo wszystko spróbować zagrać we dwójkę. Było tak sobie, ale na więcej osób myślę że będzie dużo zabawy.
Point City (1 rozgrywka) - prosta gierka w układanie miasta z kart.
Aqua (1 rozgrywka) - pierwsza z trzech gier pokazanych i jak zawsze świetnie wytłumaczonych nam przez Wojtka Chuchlę z Rebela. Fani układanek a la Kaskadia powinni być zadowoleni.
Trekking przez historię (1 rozgrywka) - zdobywamy karty i układamy je chronologicznie, za co otrzymujemy punkty.
Marabunta (1 rozgrywka) - dwuosobowa wykreślanka area control. Jak się gdzieś uda to chętnie jeszcze zagram.
Bonsai (1 rozgrywka) - nowość od Fox Games, jakoś specjalnie nie porwało.
Orzeszki ze ścieżki (1 rozgrywka) - gra w której układamy ścieżki tak żeby jak najbardziej nakarmić zwierzątka.
Czerwona katedra (1 rozgrywka) - zagraliśmy też w dwie starsze gry. Podczas konwentów raczej nie gramy w gry euro, ale ta akurat jest dość krótka a już dawno chciałem jej spróbować. I jest to całkiem fajny, niedlugi eurasek .
Spacer po Burano (1 rozgrywka) - a na koniec zagraliśmy jeszcze w takiego starocia.
Inne nowości:
The Game (13 rozgrywek) - gra w układanie kart w kolejności rosnącej lub malejącej. Niby głupie ale wciąga.
Mikromakro: Wszystko albo nic (3 rozgrywki) - w końcu zaczęliśmy trzecią część, zabawa taka sama jak w poprzednich.
Sidequest: Nemesis (1 rozgrywka) - gra typu escape room, raczej dość prosta, wolę Unlocki.
Najeźdźcy ze Scytii (1 rozgrywka) - nasz drugi kontakt z grą pana Shema i tutaj było lepiej niż przy paladynach, którzy nas wynudzili i wylądowali na mathandlu. Jednak to też nie jest gra którą chciałbym mieć w kolekcji.
Carcassonne (1 rozgrywka) - setki poznanych gier za nami, a w tego klasyka zagraliśmy dopiero teraz.
At The Office (1 rozgrywka) - gra typu roll & write, może być ale jest dużo lepszych.
Pan tu nie stał Cinkciarz (1 rozgrywka) - gra w której wracamy do czasów PRL i stajemy się cinkciarzami próbującymi zarobić na handlu walutą. Proste i szybkie.
Pan tu nie stał Demoludy (1 rozgrywka) - znowu PRL, ale tym razem sprowadzany towar z zagranicy.
Nowość miesiąca: Dorfromantik
Re: Gra miesiąca - marzec 2024
: 13 kwie 2024, 07:07
autor: charlie
Marzec 2024 roku to dalej rewelacja, dużo nowości i zmniejszanie półki wstydu. 154 partie w 37 tytułów, w tym 12 nowości. Online: 34 partie.
Nowości:Ekosystem x14, Ekosystem 2: Rafa Koralowa x2, Dzieci z Carcassonne x6, Roll to the Top: Journeys x14, Niezwykłe ogrody x5, Kaskadia x7, Pojedynek Superbohaterów x1, Farkle x5, Calico x4, Cyklady x1, Wirus 2:Ewolucja x2, Wirus: Halloween x2. Powroty:Dobry Rok x1, Klub Detektywów x4, Ubongo x12, Munchkin x2, Splendor x2, Spacer po Burano x1, Fabryka Czekolady x2, Zombie Kidz: Ewolucja x1. Stałe tytuły:Project L x5, Bolidy x1, Jamajka x1, Pizzeria x1, Jednym słowem x6, Mysterium Park x2, Śledztwo w muzeum x1, Faraway x5, Spór o Bór x4, Draftozaur x3, Dobble x3, Wirus x17, Zakazana Wyspa x2, Mały Książę: Stwórz mi planetę x1, Bang! Gra Kościana x3, Wędrujące wieże x1, Captain Flip x10. Najwięcej Partii:Wirus (17), Ekosystem (14), Roll to the Top: Journeys(14) Powrót miesiąca:Klub Detektywów - choć system punktowy jest dziwaczny, to coraz bardziej lubimy tę grę i sprawdza się w każdym towarzystwie. Chwiler miesiąca:Ekosystem - nie wiem jak długo zostanie, bo jednak trochę gier z draftem o podobnej ciężkości mamy, ale na razie sprawdza się wyśmienicie. Rozczarowanie miesiąca:Farkle - losowy szajs. Zaskoczenie miesiąca:Kaskadia - wkręca, dobry tytuł na luźne granie. Nowość miesiąca:Cyklady - jeden z moich największych półkowników na półce wstydu. Co prawda jedna gra więc ciężko na razie powiedzieć, ale na pewno jeszcze zagramy
Pozostałe nowości na plus: Ekosystem 2: Rafa Koralowa - zadbano, żeby różniło się od pierwszej części, są karty celów, inny rodzaj punktacjiNiezwykłe ogrody - zaskakująco zaskoczyła synowi, bo w sumie nie jest prosta, nie wybacza błędów i trzeba się nagłowić, żeby dobrze wszystko pasowało. Roll to the Top: Journeys - nie umiem w to grać, ale jakoś ciągnie mnie, żeby zagrać ponownie, Dzieci z Carcassonne - moje dzieciaki są już na to za duże, ale jest to na pewno niezła propozycja dla 4-6 latków, Calico - nie spodobało mi się aż tak, jak by mi się wydawało, że mi się spodoba, ale ziarenko ciekawości zasadzone, zobaczymy co będzie dalej
Pozostałe nowości raczej na minus: Pojedynek Superbohaterów - przyjęcie dość chłodne, karty niby się różnią, a jednak czułem, że są bardzo podobne. Klimatu zero, mogłaby to być gra o rolnictwie. Mam dodatek, który wprowadza inne warianty gry, więc jeszcze dam szansę. Wirus 2:Ewolucja, Wirus: Halloween - synowi się super podobają, ale wprowadzają za dużo nowych kart z wyjątkowymi zdolnościami, przez co za duży chaos do i tak już chaotycznej gry. Ciężko się gra z oboma dodatkami jednocześnie, ale będziemy grać, bo co mam zrobić? . Gra miesiąca:Ekosystem.
mordimer5 pisze: ↑09 kwie 2024, 19:09
Village Rails - (...) "patrzcie, jest takim easy peasy fillerkiem udającym 18xx".
W jakim sensie "udającym"? Czegoś jej brakuje?
Gra miesiąca - Poseidon (0.7 partii), dzięki @piton za wytłumaczenie, siadło bardzo
Wiesz co, chodziło mi o to, że to co w grze się dzieje daje tam jakieś poczucie osiemnastek ale to nie do końca to samo - nie ma tam firm, zadlużania się czy chociażby giełdy ale inne aspekty można gdzieś tam dostrzec
Re: Gra miesiąca - marzec 2024
: 16 kwie 2024, 00:07
autor: siepu
mordimer5 pisze: ↑15 kwie 2024, 19:41
Wiesz co, chodziło mi o to, że to co w grze się dzieje daje tam jakieś poczucie osiemnastek ale to nie do końca to samo - nie ma tam firm, zadlużania się czy chociażby giełdy ale inne aspekty można gdzieś tam dostrzec
Ja dostrzegam tylko pociąg na okładce, chcesz zagrać w filler udający 18xx zagraj w Arabella. Zgoda że Village Rails jest całkiem fajne, ale trochę odleciałeś
Re: Gra miesiąca - marzec 2024
: 02 maja 2024, 08:39
autor: alex_dp88
W marcu udało się zagrać 27 razy w 15 różnych tytułów:
NOWOŚCI
Final Girl (3) (6/10) - doceniam za klimat, fani amer z pewnością będą zachwyceni. Jednak ja po raz kolejny przekonałem się, że tego typu gry nie są dla mnie. Festiwal losowości zabija we mnie cału fun. Sprawdziłem, poturlałem kostkami, i puszczam grę dalej. Dracula vs Van Helsing (3) (7/10) - bardzo ciekawa gra pojedynkowa łącząca mechanizmy tricktakingu, Area control i hand managementu z różnymi mocami kart. Bardzo dobrze się bawiliśmy, gra przebiła u nas Jekyll vs Hyde, która już szuka innego właściciela. Nie jestem pewien regrywalności tego tytułu, ale za tą cenę warto dać jej szansę. Food Chain Magnate (1) (5/10) - rozgrywka 5osobowa i nie, nie, nie, nigdy więcej. Graliśmy prawie 4 godziny, mniej więcej w połowie wiadomo było, że w walce o zwycięstwo liczą się tylko 2 osoby, reszta dogorywała. Zero losowości, powtarzające się w kółko akcje, syndrom kuli śnieżnej i niemożność wyjścia z dołka. Ta gra ma wszystko to, czego nie lubię. Doceniam, rozumiem, że dla niektórych takie myślenie do przodu to super zabawa. Dla mnie to była praca. Może jeszcze kiedyś spróbuję, ale max w 3 osoby. Pagan: Tajemnica Roanoke (1) (6/10) - gra ma świetny klimat, super prezentuje się na stole, ale przeciąganie liny trwające prawie 2 godziny to chyba dla mnie jednak trochę za długo. W drugiej połowie rozgrywki zaczyna doskwierać powtarzalność. Jeszcze spróbujemy, ale efektu wow nie uświadczyliśmy.
STALI BYWALCY
Carnegie (1) (8/10) - mechanizm lokowania pracowników w poszczególnych działach wciąż jest świetną łamigłówką.
POWROTY
Dorfromantik (5) (6/10) - pograłem jeszcze trochę, odkryłem kilka pudełek i doszedłem do wniosku, że pomiędzy partiami występują zbyt małe różnice, bym dalej chciał w to brnąć. Fani układanek mogą się w to wciągnąć, ja zbyt szybko się nudzę i gra ma mi zbyt mało do zaoferowania. SCOUT (4) (8/10) - w końcu dorwałem swoją kopię i bawię się świetnie. Partie są krótkie i mięsiste, i osobiście uważam, że gra naprawdę dobrze działa na 2 osoby. Chociaż 4 osoby to pewnie taki sweet spot, przy którym można pokombinować z jakąś quasi strategią. Marvel Champions (2) (8/10) - powrót po dłuższej przerwie i niestety, zabawa solo już mnie tak nie bawi, wciąż mam nadzieję na znalezienie kogoś do partii dwuosobowych. Jeśli się to nie uda, to chyba niestety nadejdzie czas na pożegnanie. Diuna: Imperium (1) (9/10) - było już bardzo późno, ale udało się zagrać partię w pełnym składzie. Co tu dużo mówić, to już klasyk. Lacrimosa (1) (7/10) - wciąż super wygląda, a jej niewielki ciężar umysłowy pozwala wracać do niej po dłuższych przerwach. Mechanizm wyboru akcji wciąż mnie w niej bawi. Obsesje (1) (7/10) - coraz bardziej boli losowość w doborze misji i kafli pomieszczeń, ale poza tym wciąż miło spędzamy przy niej czas. Tiletum (1) (8/10) - ulubiona gra z serii ciężkich kobył na literę T. Idealnie wyważony poziom trudności, duża różnorodność dzięki losowemu doborowi kafli punktacji i miast. Duże kolorowe kości. Jestem na TAK. Czerwona Katedra (1) (7/10) - im więcej rozgrywek, tym większa powtarzalność. Jeszcze utrzymuje miejsce na półce, ale na jak długo? Podziemne Imperium (1) (6,5/10) - moja druga partia, wciąż bawiłem się nieźle, można to zagrać w 30-40 minut. Dla mnie trochę za lekka, ale uważam ją za udany projekt. Niezbadana Planeta (1) (6,5/10) - tutaj każdy sobie sam rzepkę skrobie, bo jak gramy na asymetrycznych planszach to ciężko tu o uczciwą ocenę wyników poszczególnych graczy. Ale wciąż jej prezentacja na stole robi robotę, i chyba głównie dlatego jeszcze się jej nie pozbyłem.
Re: Gra miesiąca - marzec 2024
: 08 maja 2024, 11:20
autor: mat_eyo
Siadając do podsumowania kwietnia zauważyłem, że jakoś całkowicie uciekł mi marzec, więc w celach statystycznych nadrabiam. Spory spadek liczby partii, głównie przez tygodniowy wyjazd. 33 rozgrywki w 13 tytułów, najwięcej w Pax Renaissance: 2nd Edition (10), Time of Crisis (6) i Ark Nova (5).
Nowości:
- Fliptow (8) Co i rusz słychać od różnych osób z branży, że moda na wykreślanki przeminęła. Z mojej perspektywy może i ten wielki boom już wygasł, ale cały czas pojawiają się nowe, bardzo dobre tytuły w tym gatunku. Fliptown od pierwszej rozgrywki wszedł do grona moich ulubionych wykreślanek. Gra jest w sprytny sposób sterowana klasyczną talią kart, każdy kolor ma swoją mini-grę, co sprawia, że mamy kilka różnych źródeł punktów. Sporo tu kombosów, ale jeszcze nie za dużo, jak np. w kościanym Gangesie. Jak na wykreślankę trzeba sporo pokombinować i planować, ale nadal gra się bardzo szybko. Świetny tytuł, na pewno będzie grany więcej.
- Sky Team (7.5) Siadałem ostrożnie, raczej z nastawieniem na poznanie ciekawostki niż dobrej gry. Bardzo pozytywnie się rozczarowałem, mimo że to koop. Dużo do zrobienia, czuć presję, ograniczenia w komunikacji robią robotę i zapobiegają alfowaniu. Gdyby był tam jakiś sensowny wariant solo, to kupił bym od razu, a tak będę się zastanawiał aż do premiery polskiej edycji.
- Shards of Infinity (7.5) Wydaje się, że faktycznie jest to szczytowa forma ewolucji pojedynkowych deckbuilderów. Pomysł ze zbieraniem doświadczenia i rozwojem posiadanych kart jest genialny, bardzo fajna jest możliwość odpalenia kart z rynku bez zakupu. Nie podobało mi się, że Bohaterowie nie blokują ataku w postać gracza, jednak ma to swoje plusy - skrócenie czasu gry i dodanie decyzji. Z czysto subiektywnych powodów grą pierwszego wyboru będzie Hero Realms, ale Shardsów z kolekcji się nie pozbędę.
- Wild Tiled West (7) Nowa gra autora Brzdęka i Diuny Imperium, tym razem z zupełnie innymi mechanikami? Na dodatek słyszałem, że jest lepszym tile placementem niż Wielce Imponujące Budowle, które mi wielce zaimponowały, więc musiałem sprawdzić. Muszę przyznać, że jestem odrobinę rozczarowany, bo gra jest "tylko" poprawna. Nic mnie w niej nie boli, ale przebłysków geniuszu nie stwierdzono. System wyboru kafelków jest tyle ciekawy i innowacyjny, co męczący losowością i upierdliwy przy setupie. Rozgrywka jest szybka, trzeba trochę pokombinować, ale cały czas mam z tyłu głowy to, że płynę z nurtem, a jednak wolałbym wiosłować i sterować aktywnie. WIB są moim zdaniem dużo lepszym kafelkowcem, Wild Tiled West raczej się w kolekcji nie utrzyma.
- Salton Sea (6.5) Powiązanie kart akcji z pieniędzmi jest genialnym rozwiązaniem, a liczba decyzji, która z niego wynika, jest imponująca. Bardzo chciałbym zobaczyć podobny mechanizm w innej grze. Dlaczego w innej? Ponieważ Salton Sea jest niezłym eurasem, ale dla mnie zbyt ciasnym, przez co frajda z operowania kasoakcjami była przysłonięta przez irytację, że ciągle nie mogę czegoś zrobić. Fani grania w kajdankach i kaftanach bezpieczeństwa będą zachwyceni
- Total Domination (6.5) Gra bardziej ciekawa niż fajna. Kilka fajnych mechanizmów, kilka niejasności w zasadach (jak to w grach wojennych). Totalna abstrakcja ruchu i walki jednostek, która działa. Ciągłe przeciąganie liny było momentami nużące, ale głównie generowało emocje, podobnie gra w parach. Przez chwilę zastanawiałem się nad zakupem, ale wydaje mi się, że gra kiepsko będzie chodziła w składach innych niż czteroosobowe, a takiego nie mam. Chętnie zagrałbym ponownie.
- Turing Machine (-) Bez oceny, bo dla mnie to nie jest gra. Jako łamigłówka logiczna bardzo fajne, obowiązkowo dawałbym dzieciom w wieku szkolnym, np. na zajęciach z podstaw programowania.
Nowe dodatki:
NIC
Stali bywalcy:
- Ark Nova, Pax Renaissance: 2nd Edition, A Feast for Odin.
Powroty:
- GWT, Time of Crisis, Capital.
Wyróżnienia: Nowość miesiąca: Ku mojemu zaskoczeniu naprawdę blisko wyróżnienia był Fly Team, jeden z lepszych koopów nie solo, w jaki grałem. Jednak moja miłość do wykreślanek sprawia, że muszę postawić na Fliptown. Pierwsze wrażenie gra zrobiła fenomenalne, mam nadzieję, że utrzyma się przy następnych rozgrywkach.
Gra miesiąca: Pax Ren ciągle rządzi na moim wirtualnym stole, pojawiła się tam też Uczta dla Odyna, czyli kolejna gra z mojego prywatnego top 10. Jednak grą miesiąca zostaje tytuł, w który poza rozgrywkami online udało się również zagrać na żywo, czyli Time of Crisis. Lekka, hybrydowa gra wojenna, napędzana deckbuildingiem. Deckbuilding jest o tyle ciekawy, że po każdej naszej turze wybieramy sobie rękę na następną. Daje to niesamowitą kontrolę, która potrafi być zgubna - pokusa brania najlepszych kart prowadzi do tego, że przyjdzie konieczność wyboru bardzo słabej ręki, bo jak w każdym deckbuilderze, musimy przejść przez całą talię przed przetasowaniem. Rodzi to downtime, zwłaszcza na koniec rozgrywki, ale cała gra jest na tyle szybka i dynamiczna, że można to wybaczyć.
Rozczarowanie miesiąca: Nic mnie nie rozczarowało, więc nie będę szukał na siłę. Jeśli wyjść poza same gry, to rozczarowuję sam siebie tym, jak bardzo zaniedbałem granie solo.
Wydarzenie miesiąca: Zagościłem na konwencie gier strategicznych - Strategosie w Warszawie. Miałem ograniczenie czasowe i udało mi się zagrać tylko w dwie gry, ale bawiłem się przy nich bardzo dobrze.
Wyzwania:
W ubiegłym roku nie udało się wykonać wyzwań, ale uznałem, że będę je kontynuował. Tym razem celem pobocznym będzie pobicie wyników z ubiegłego roku, a było to 59 rozgrywek solo i poznanie 10 nowych gier solo.
Dwa wyzwania związane z graniem solo. Pierwsze to zaliczenie 100 rozgrywek solo w tym roku. Druga to zdejmowanie co miesiąc z półki co najmniej jednej gry kupionej z zamysłem grania w nią solo, która leży i się kurzy.
Setka solo: 8/100 - w marcu nic, ale bez paniki, z półki nadal zerka na mnie sporo gier pod solo, gotowych do poznania. KonSOLOdacja kolekcji: 2/12 - Siłą rzeczy tutaj również nic.
Re: Gra miesiąca - marzec 2024
: 08 maja 2024, 13:00
autor: kuleczka91
mat_eyo pisze: ↑08 maja 2024, 11:20Salton Sea (6.5) Powiązanie kart akcji z pieniędzmi jest genialnym rozwiązaniem, a liczba decyzji, która z niego wynika, jest imponująca. Bardzo chciałbym zobaczyć podobny mechanizm w innej grze. Dlaczego w innej? Ponieważ Salton Sea jest niezłym eurasem, ale dla mnie zbyt ciasnym, przez co frajda z operowania kasoakcjami była przysłonięta przez irytację, że ciągle nie mogę czegoś zrobić. Fani grania w kajdankach i kaftanach bezpieczeństwa będą zachwyceni
No i przez Twój opis mam ochotę jeszcze szybciej w to zagrać
mat_eyo pisze: ↑08 maja 2024, 11:20Salton Sea (6.5) Powiązanie kart akcji z pieniędzmi jest genialnym rozwiązaniem, a liczba decyzji, która z niego wynika, jest imponująca. Bardzo chciałbym zobaczyć podobny mechanizm w innej grze. Dlaczego w innej? Ponieważ Salton Sea jest niezłym eurasem, ale dla mnie zbyt ciasnym, przez co frajda z operowania kasoakcjami była przysłonięta przez irytację, że ciągle nie mogę czegoś zrobić. Fani grania w kajdankach i kaftanach bezpieczeństwa będą zachwyceni
No i przez Twój opis mam ochotę jeszcze szybciej w to zagrać
Uważam, że każdy fan eurogier powiniene zagrać choć raz. Nie dlatego, że ta gra jest tak dobra, ale system kasoakcji to autentyczny powiew świeżości i warto go poznać.