Taak jestem jutro
i wstępnie gramy w Silver Bayoneta (ciąg dalszy). Scenariusz, który chcemy ograć myślę, że w 3h damy radę rozegrać, a są też mniejsze dla nas na np. 2h.
Wczoraj ograliśmy zapoznawczo z Jankiem pierwsze scenariusze w Silver Bayoneta:
#1 o ataku Wietkongu na bazę treningową w Duc Co
#2 o ataku NVA na bazę treningową w Plei Mei
Silver Bayonet opowiada o pierwszych starciach US z NVA w Wietnamie w okolicach Pleiku. Generalnie gra nam się podoba. Jest przejrzysta i ładna. Nadal uczymy się zasad choć nie są aż tak trudne. Opisy wojsk są bardzo Simonichowe i widzę że mechanika podstawowa jest podobna do tej w serii Next War (pewnie Next War to zaimplementował) chociaż walki są na poziomie batalionów i jest duży nacisk na koordynację ataków, rozstawienie, wsparcie artylerii oraz typ ataku. Trochę więcej turlania ale na mniejszą skalę, a mapa spora i twarda
Na pewno na wielki plus jest duża ilość scenariuszy - 10 + kampania, chociaż dla wprawionych graczy połowa odpada bo to zwykle są samouczki na 1-2 tury, które są do zapoznania z poszczególnymi zasadami np. obrona punktu, ataki artylerii albo desanty powietrzne. Średniej długości scenariusze (do 7 tur) da radę ograć w 2 do 3 godzin wraz z tłumaczeniem zasad.
Mam jedynie foty z pierwszego scenariusza ( a oba przegrałem xD )
Atak Wietkongu na Duc Co:
Wsparcie spadochroniarzy ARVN w bazie oraz posiłki NVA:
Nieudana próba przejęcia bazy oraz odsiecz ARVN:
Polecam jakby byli chętni
---
Drobiazgi z naszych gier:
- nie wykorzystaliśmy dobrze moździerzy i artylerii, mogą dać modyfikator Maneuver Support a przy nim nie zmniejsza się wyniku o TDV (terrain defese value) jak w przypadku Offensive Bombardment
- trzeba pamiętać o poprawnych przesunięciach kolumn przy Maneuver Atack
- Dense Jungle blokuje ZOCa
- oddziały z fatigue nie moją ZOCa
- każda artyleria może robić podczas obrony swojego hexu Defensive Bombardment - oprócz tego że daje obronę
- każda artyleria może wykorzystać swoje ataki raz na fazę - to jest w tej samej turze raz na Offensive Bombardment a przy ataku innych wojsk na Maneuver Support
- artyleria US ma 0 ruchu, trzeba ją transportować helikopterami zawsze
- gdy rzut przy Assault Combat ze względu na modyfikatory nie ma szans na sukces to zawsze rzut o wartości 1 zadaje straty
- Delta i CIDG mogą razem atakować, ich atak zawsze jest skoordynowany i każdy z nich może być jednostką Lead
* wojska pancerne
Nie wiem czemu ale są tutaj dość słabe - nie jestem pewien czy to wynika na prawdę z historycznego aspektu czy w tym systemie ktoś nie chciał by stanowiły jakąkolwiek siłę. Jedyne bonusy dla tych jednostek, a jest ich tylko 4, to:
- na Primary Road ruch = 1/2, chociaż są tylko 2 nitki takiej drogi
- na terenie Clear i Primary Road mają zwiększony TDV o 1 (artyleria i refusal) - i o dziwo na innych mają taki sam lub nawet gorszy (że niby w lesie tracą pancerz? zmienimy chyba to podejście)
- tak jak oddziały specjalne mogą przechodzić z ZOCa do ZOCa i nie musza się zatrzymywać
- jako jedyny typ wojsk może uciekać do ZOCa przeciwnika bez żadnych strat
- na terenie Clear i Tea Plantation mają modyfikator -1 do ataku - jednakże, przeliczyłem ile takich jest. Plansza to hekxy 40x29 czyli 1160 pól, z czego jedynie 8 to Tea Plantation, a Clear to 15 + 8 miast na Clear.. także potencjał na wykorzystanie modyfikatora jest praktycznie żaden, bo pola są tak rozmieszczone, że prawie nigdy NVA tam nie wejdzie. Na BGG nikt nie poruszył takiego wątku. Janek proponuję aby: dać tym kilku jednostką +1 TDV wszędzie i -1 DRM przy atakach na Clear, Tea Plantantion i samych Assaultach na wszystkich drogach, bo inaczej to to nie ma o czym mówić
kwestie rozjeżdżania można przemyśleć jeszcze.
---
Dodatek dla tych, którzy może by jeszcze chcieli zagrać w Next War: India-Pakistan. Ostatnio rozegrałem z kumplem scenariusz z Kashmirem. Ostatnie starcie rozegrało się na rozdrożu gdzie obrońcą udało utrzymać się pozycję. Oto wynik, 15 dla Indian 14 dla Pakistańczyków