Gra jest spoko, chociaż wymaga dopracowania - niektóre warunki zwycięstwa są znacznie prostsze od innych, potencjalnie ktoś może zostać udupiony (przez brak kasy albo kart do zagrania) bez większej swojej winy (u nas się to bezpośrednio nie zdarzyło, ale mówili że może dojść do takiej sytuacji). No jest kilka rzeczy do doszlifowania, ale ogólny rdzeń gry raczej zostanie taki jak jest, w każdym razie jeszcze mają czas na niejedną rewolucję w projekcie.
Gra nie jest zbyt skomplikowana, przynajmniej to co widzieliśmy. Aż sprawia wrażenie, że "zbyt czysta" jak na Eklunda
Sporo nam opowiedział* przed grą, potem prowadził przez grę prezentując opcje w turze i trochę doradzając - co możemy zrobić, która karta może być lepsza w danym momencie itp.
My graliśmy ok. 2h45 (nie licząc wprowadzenia) na 3 os., tylko sporo też było tłumaczenia w trakcie - jakichś mniejszych detali, np. co się dzieje z koloniami, jak statki działają, bitwa morska, itp.
Rzecz, o której myślałem, że będzie mi przeszkadzać (jak czytałem zasady) - ustalona ilość rund do końca gry - nie okazała się taka straszna. Akurat nam się gra skończyła w okolicy 60-70% "planowanej" długości gry (poniekąd przez zbyt łatwy do zdobycia warunek zwycięstwa, który jest zmieniony w nowej wersji zasad, ale mod TTSa czeka na aktualizację).
Cała gra ma dość prostą strukturę, wręcz nie-paxową, bo nie gramy "dookoła stołu", a jest z góry ustalona struktura rundy: najpierw produkcja i pozyskiwanie siły roboczej, potem zdobywanie kart kart (dobieranie lub aukcja), potem zagrywanie kart na akcje (tworzenie kolonii, wysyłanie misjonarzy, budowa floty, i wiele innych), a na koniec żeglowanie po karaibach, kiedy to może się dużo wydarzyć (wygląda na to, że ta faza będzie najciekawsza na więcej graczy) - tutaj jest zbieranie łupów, piracenie, wszelka walka.
Co do piracenia, to podoba mi się mechanika kart przystani. Jest zakryta talia z regionami morskimi, z której ciągniemy w różnych momentach gry karty. Jeśli ktoś żegluje i wpłynie w region, którego kartę mam na ręce, to mogę go zaatakować (bo tam akurat kryje się moja flota). U nas niestety nie było morskich bitew - jeden gracz nie miał w ogóle statków przez większość gry, a reszta nie miała za bardzo kart do zaatakowania. Dlatego wydaje mi się, że w więcej graczy będzie ciekawiej - więcej szans na atak, przez co też będzie trzeba bardziej uważać.
A ktoś zapyta: "panie, tożto Pax czy nie-Pax?" To już zależy od definicji jaką sobie narzucicie - są różne warunki zwycięstwa, jest to gra historyczna, ale np. nie ma w ogóle rynku kart, tylko 4 talie z widoczną wierzchnią kartą (o które można się licytować albo ciągnąć karty z talii w ciemno).
Ja raczej biorę, pewnie jeszcze pogram kilka razy zanim przybędzie. Bardzo mi się podobają pewne detale mechaniczno-tematyczne (już na etapie czytania instrukcji miałem takie przemyślenia, a partia tylko utwierdziła przekonania). Może na razie trochę irracjonalnie podchodzę do tematu (bo jednak są bardziej lub mniej poważne rzeczy do poprawy), ale jak dotąd nie zawiodłem się na żadnej grze Eklunda, a przy PaxH nie wygląda jakby ten stan rzeczu miał się zmienić.
-------
* Graliśmy z panem Eklundem - początkowo miało być nas 4/5 osób, ale zapał okazał się dość słomiany... i zostało nas dwóch. Zarzuciłem pytaniem na dc IONu - powiedział że może z nami zagrać, więc czemu nie
Straszny z niego gaduła. Sprawia wrażenie takiego potulnego starszego pana, co nie ogarnia zbyt dobrze technologii (pomagaliśmy mu trochę z obsługą TTSa; powiedział, że takie dinozaury jak on miewają problemy z tego typu rzeczami). Fajnie było go poznać i rozegrać wspólną partię.