Dokładnie powinna sie opierać albo dać jej opor. Najlepiej żeby miała mało wspólnego z ostatnim pierwowzorem
Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)
Firma Rebel niech się zajmie wydaniem gry Domek, bo tylko do tego się nadaje.
- The Fifth Horseman
- Posty: 150
- Rejestracja: 09 sie 2021, 12:35
- Lokalizacja: Gliwice
- Has thanked: 167 times
- Been thanked: 53 times
Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)
Mechanika walk powinna być raczej zorientowana na szybką taktyczną młóckę tak jak pisał sixshot.Ayaram pisze: ↑09 lis 2023, 07:30 Też niekoniecznie, wszak w komputerowym Diablo też nie wbijemy wszystkiego przechodząc grę za pierwszym razem przechodząc fabułę na 1 poziomie trudności. Coś takiego w grze planszowej? Mamy małą kampanie z "4 aktami/bossami" na parę h powiedzmy 6-7h, przechodzimy wszystko, zostawiamy swój lvl, swoje zdolności, swój ekwipunek i lecimy to samo na wyższym poziomie trudności? Tylko czy z czegoś takiego da się zrobić dobrą, nienużącą planszówkę?
Głębia byłaby wypadkową tego jakie skille gracze mają do dyspozycji, jakie potworki znajdują się na stole i losowości każdej mapki. Wyższe poziomy trudności - na pewno przedmioty dostają więcej kostek (poniekąd podobne do Diablo 2 gdzie każdy poziom trudności ma własne kategorie jakości przedmiotów), potworki mogą też coś odblokowywać.
Wyobrażałbym sobie że ciągniesz potworki z jakiegoś decku więc dodawanie do niego nowych kart w zależności od poziomu trudności nie jest wykluczone (nie wiem czy pamiętasz z jedynki wersję zombiaków która permanentnie odbierała punkty życia?). Dodaj drugi z evencikami i jakieś uproszczone budowanie planszy - powiedzmy dwustronne kafelki, losujesz cztery z kompletu i składasz w mapkę - i zaczyna być ciekawiej.
Wyższe poziomy trudności mogły by rozbudowywać grę np dodając kolejkę pierwszeństwa zamiast prostego wykonywania ruchów na przemian, akcje przy użyciu kart a'la Wędrówki W Śródziemiu czy deck elitarnych potworów które dopalają inne monstra na planszy. Wtedy nie jest to tylko powtórka tej samej rozgrywki,
Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)
Ja bym generalnie wyższe poziomy trudności widział tak że gracz / postacie otrzymują itemy z nowymi słowami kluczami / mechanikami co by dawało nowe możliwości ,a nie tylko więcej kostek i siły. Natomiast potwory prócz lekko zwiekszonych statystyk również otrzymywałyby nowe skille / zależności / odporności / mechaniki . Tak samo bossy co poziom Boss miały nowa pasywkę/ polepszona stara być może nowe karty AI. Tj walka z takim diablo poziomu normal a poziomu hell były by jak dwie różne walki. Także przejście diablo planszowe na niemało było by bardziej samouczkiem i przygotowaniem do kolejnych poziomów. Kolejne pytanie jakie się nasuwa to skalowalność gry od 1-4 graczy . Fajnie jakby gr miała jeszcze jakieś możliwości / areny do walki pvp. I pytanie czy to miała by być pełna kooperacja czy może możliwość "zdrady" w czasie walki z potworami.
Ostatnio zmieniony 11 lis 2023, 18:39 przez Sixshot, łącznie zmieniany 1 raz.
-
- Posty: 1331
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 410 times
- Been thanked: 565 times
- Kontakt:
Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)
Wydaje mi się, że to, co jest kluczowe w Diablo i co jest jak najbardziej do oddania na planszy to farmienie bossów. Ale musi to być farmienie a nie jednorazowe spotkanka. Wraz z procesem dostosowania swoich buildów pod kolejne runy pod konkretnego bossa.
Bez oparcia się na mechanice wielości runów i farmieniu bossów to nie będzie [takie jak by się chciało] Diablo.
Loot, buildy, wielość runów, farmienie bossów... Ale zaraz...Jak to się nazywa ten tytuł gdzie wbijamy w nieznany teren, mamy starcie z mobkami a potem zaleznie od progresu walka z bossem lub uberbossem, rince and repeat...
I wyjdzie w przyszłym roku.
Mam na końcu języka... Jakieś Kingdoms...
No nieważne - do tego czasu wystarczy HexploreIt. Diablo jak się patrzy
Bez oparcia się na mechanice wielości runów i farmieniu bossów to nie będzie [takie jak by się chciało] Diablo.
Loot, buildy, wielość runów, farmienie bossów... Ale zaraz...Jak to się nazywa ten tytuł gdzie wbijamy w nieznany teren, mamy starcie z mobkami a potem zaleznie od progresu walka z bossem lub uberbossem, rince and repeat...
I wyjdzie w przyszłym roku.
Mam na końcu języka... Jakieś Kingdoms...
No nieważne - do tego czasu wystarczy HexploreIt. Diablo jak się patrzy
- Galatolol
- Posty: 2331
- Rejestracja: 23 mar 2009, 13:03
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 570 times
- Been thanked: 921 times
Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)
Zasadniczy problem jest taki, że "grind" w grach komputerowych nie musi być wadą, za to w grach planszowych zazwyczaj okazuje się męką. Chyba że mowa o partiach solo, tam pewnie najmniej by się dawał we znaki.
-
- Posty: 1331
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 410 times
- Been thanked: 565 times
- Kontakt:
Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)
Wszystko zależy od rodzaju grindu. Jeżeli farmisz punkciki - to nędza, ale jak farmisz odpowiedni loot albo nagrodą są różnego typu elelementy rozgrywki czyli wprowadzasz pewien meta progres pomiedzy partiami to taka forma progresu sprawdzą się nader wyśmienicie (co też zaaplikowałem w takim np. hexploreit).
Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)
Ja bym to widział jako coś pomiędzy Massive Darkness 2 (+różne buildy dla każdej postaci, rozwój kilku wybranych umiejętności), Sanctum i może Dice Throne Adventures.
Nie wiem jak to sensownie połączyć, ale może się da
Ale z tego co piszą, planszówka ma być przygodową grą scenariuszową, z tworzeniem własnego customowego bohatera i ma być powiązana z podręcznikiem do RPG, tak że dodatki i różne elementy mają pasować do jednego i drugiego.
No ciekawe co z tego wyjdzie...
Nie wiem jak to sensownie połączyć, ale może się da
Ale z tego co piszą, planszówka ma być przygodową grą scenariuszową, z tworzeniem własnego customowego bohatera i ma być powiązana z podręcznikiem do RPG, tak że dodatki i różne elementy mają pasować do jednego i drugiego.
No ciekawe co z tego wyjdzie...
-
- Posty: 1331
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 410 times
- Been thanked: 565 times
- Kontakt:
Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)
Aha... przygodowa gra scenriuszowa czyli po najmniejszej lini oporu. Obawiam się Descenta w nowych szatkach.
-
- Posty: 851
- Rejestracja: 07 wrz 2019, 15:00
- Has thanked: 79 times
- Been thanked: 114 times
Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)
Oby, przecież Diablo to protoplasta dungeon crawlerów na PC, tutaj nie ma co kombinować, tylko dać dobrą rozgrywkę.
To, że podręcznik do RPG będzie niejako uzupełnieniem, mam nadzieję sprawi, że będzie można tworzyć też własne misje, kampanię do planszówki, wyobrażam sobie, że planszówka będzie niejako otwartym dungeon crawlerem, a podręcznik da nam kampanię i możliwość tworzenia swojej przygody.
-
- Posty: 1331
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 410 times
- Been thanked: 565 times
- Kontakt:
Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)
Diablo wyrósł z idei rogue like w szatkach gry w czasie rzeczywistym. Jak będzie to szynowy DC ala Descent (czyli jednorazowy tytuł) to developement pójdzie w "fabułkę, klimacik" zamiast w mechaniki i gameplay. Biorąc pod uwagę stan obecny D4 to przygodowa gra scenariuszowa zapala mi czerwoną lampkę. Będę obserwował z zainteresowaniem ale bez nadziei na Diablo w tym Diablo.manicminer pisze: ↑12 lis 2023, 08:55Oby, przecież Diablo to protoplasta dungeon crawlerów na PC, tutaj nie ma co kombinować, tylko dać dobrą rozgrywkę.
To, że podręcznik do RPG będzie niejako uzupełnieniem, mam nadzieję sprawi, że będzie można tworzyć też własne misje, kampanię do planszówki, wyobrażam sobie, że planszówka będzie niejako otwartym dungeon crawlerem, a podręcznik da nam kampanię i możliwość tworzenia swojej przygody.
-
- Posty: 851
- Rejestracja: 07 wrz 2019, 15:00
- Has thanked: 79 times
- Been thanked: 114 times
Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)
Ja tu widzę coś na zasadzie Shadows of Brimstone.
Czyli mamy centralny hub/miasto i randomowe dungeony gdzie bijemy potwory i bossów, podręcznik doda jakąś historię i otoczkę fabularną.
Frostpunk jest dobrze przeniesiony na planszę, myślę, że Diablo też będzie.
Czyli mamy centralny hub/miasto i randomowe dungeony gdzie bijemy potwory i bossów, podręcznik doda jakąś historię i otoczkę fabularną.
Frostpunk jest dobrze przeniesiony na planszę, myślę, że Diablo też będzie.
-
- Posty: 1331
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 410 times
- Been thanked: 565 times
- Kontakt:
Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)
Dobry trop, jeśli to pójdzie w taką stronę byłby sztosik. Jeszcze randomizjacja obszarów (ale z regułami konstrukcji dającymi predykcję dla optymalizacji runow), boss farming i skill tree jak z PoE - marzyć piękna rzecz .manicminer pisze: ↑12 lis 2023, 11:53 Ja tu widzę coś na zasadzie Shadows of Brimstone.
Czyli mamy centralny hub/miasto i randomowe dungeony gdzie bijemy potwory i bossów, podręcznik doda jakąś historię i otoczkę fabularną.
Frostpunk jest dobrze przeniesiony na planszę, myślę, że Diablo też będzie.
- The Fifth Horseman
- Posty: 150
- Rejestracja: 09 sie 2021, 12:35
- Lokalizacja: Gliwice
- Has thanked: 167 times
- Been thanked: 53 times
Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)
Nie tak graliśmy w jedynkę i generalnie nie taka była też intencja w dwójce. Że tak wyewoluowało podejście graczy to innsza inszość.tommyray pisze: ↑11 lis 2023, 18:24Wydaje mi się, że to, co jest kluczowe w Diablo i co jest jak najbardziej do oddania na planszy to farmienie bossów. Ale musi to być farmienie a nie jednorazowe spotkanka. Wraz z procesem dostosowania swoich buildów pod kolejne runy pod konkretnego bossa.
Bez oparcia się na mechanice wielości runów i farmieniu bossów to nie będzie [takie jak by się chciało] Diablo.
W wersji komputerowej owszem, da się przeżyć farmienie kilkadziesiąt razy tego samego bossa ale w planszówce to jak on zajmie więcej niż 15 minut na raz to będzie bolało a jednocześnie takie ekstremalnie krótkie potyczki gwarantują że starcie będzie mało interesujące.
Moim zdaniem planszowa adaptacja powinna przede wszystkim odzwierciedlać klimat, nie nużącą powtarzalność. Pamiętasz jak pierwszy raz otwierałeś drzwi spod których ciekła krew a tu nagle... "FRESH MEAT!" ? No właśnie. Wolę potyczkę z bossem która zapadnie w pamięć niż taką gdzie Pan Terroru zszedł na przysłowiowe dwa strzały.
- nahar
- Posty: 1348
- Rejestracja: 24 sty 2005, 21:11
- Lokalizacja: Warszawa....teraz
- Has thanked: 125 times
- Been thanked: 86 times
Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)
Farmienie to bylo na Hellu w 1 jak wbijalo sie do komnaty z 90 szkieletami i kazdy mial staty Diablo z Normala. A grales magiem i tylko trzeba bylo pilnowac przelaczania czarow tak zeby ranily konkretnych wrogow. A pod druga reka butle z mana. Imo nie da sie odwzorowac Diablo 1 na planszy. Diablo 2 za malo gralem zeby miec poglad (nie skonczylem nawet). Nastepnych czesci nawet nie znam i nie wiem Diablo ile jest teraz.
-
- Posty: 1331
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 410 times
- Been thanked: 565 times
- Kontakt:
Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)
A mi się zdaję po doświadczeniach z różnymi planszowymi tytułami, że można zaprojektować dobrze działający system wielości runów z farmieniem bossów, dobrym systemem lootu, połączony z ekscytujacymi walkami i unlockami różnych elementów gry. Polecam uwadze szanownych zaznajomić się z tym jak to jest zrobione w ATO, zwłaszcza w Mnestis theatre, a także jak wyglądać może system progresji i unlocków nie w grze kampanijnej a one-shocie typu Hexploreit. Obserwujcie Kingdoms Forlorn w przyszłym roku - tam będzie także oddany taki system gry.
Z doświadczenia więc mówię - da się, należy tylko projektować grę od samego początku z myślą o regrywalności i przenoszeniu jakiegoś typu progresji dalej. Z całą pewnością wygra opcja fabularna, moim zdaniem ze stratą dla graczy bo sztampowych dc jest sporo, a diablo w tym co mogliby ująć poprzez fabułę i lore jest sztampowe do bólu.
Z doświadczenia więc mówię - da się, należy tylko projektować grę od samego początku z myślą o regrywalności i przenoszeniu jakiegoś typu progresji dalej. Z całą pewnością wygra opcja fabularna, moim zdaniem ze stratą dla graczy bo sztampowych dc jest sporo, a diablo w tym co mogliby ująć poprzez fabułę i lore jest sztampowe do bólu.
- The Fifth Horseman
- Posty: 150
- Rejestracja: 09 sie 2021, 12:35
- Lokalizacja: Gliwice
- Has thanked: 167 times
- Been thanked: 53 times
Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)
Nikt nie powstrzymuje graczy przed powtórzeniem iks razy tego samego bossa, ale patrzysz na to jak grają a nie czemu to służy.
A służy tylko i wyłącznie większej liczbie szans na łup, bo większość z tego co wypada jest do niczego. Nie lepiej gdyby po prostu dopasować bossów tak aby walka była epickim wyzwaniem i oferowała dobry łup po wygranej?
Sensownie założyć, że każda rozgrywka reprezentuje pojedyńczą potyczkę, nie całą kampanię - regrywalność osiągamy wtedy przede wszystkim przez losowe plansze, łup i przeciwników, a nienasyceni mają swobodę wejścia w dodatkowe starcia przed zejściem na kolejne poziomy. Przenoszenie progresji jest wtedy automatyczną oczywistością.Z doświadczenia więc mówię - da się, należy tylko projektować grę od samego początku z myślą o regrywalności i przenoszeniu jakiegoś typu progresji dalej.
Bo ja wiem... są już poniekąd podobne pozycje: Hero Quest, Gloomhaven, cała seria ameri opartych o Dungeons & Dragons itd.
Trójka poszła na grind zamiast fabuły - o ile na swój sposób gra się fajnie - po latach poprawek i rebalansów - o tyle klimat kompletnie padł.Nastepnych czesci nawet nie znam i nie wiem Diablo ile jest teraz.
Czwórka niedawno wyszła i zbiera dosyć niepochlebne oceny.
No i jeszcze jest pomiot znany jako Diablo Immortal, ale to komórkowy generator mikrotransakcji.
-
- Posty: 1331
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 410 times
- Been thanked: 565 times
- Kontakt:
Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)
Typ progresji z action rpg oparty jedynie na łupie, statach oraz odblokowaniu kolejnego scenariusza w liniowej progresji fabularnej to najłatwiejszy typ progresji jaki sobie wyobrażam ale i najgorszy w planszówce. Zazwyczaj te zaledwie 3 parametry progresu nie są wystarczające dla budowania regrywalności, i często mają źle przypisane do siebie RNG (nie do tych elementow co trzeba, a w każdym razie w zły sposob to rng jest zaaplikowane). W planszówce, ze względu na inne tempo konsumpcji należałoby to postawić na głowie (często właśnie się tak robi w dobrych tytułach) - później wiecej o tym napiszę, ale generalnie chodzi o danie graczowi momentu decyzyjnego np.: określone walki połączyć z unlockiem innych elementów gry (nie tylko gearu!) wraz z przypisaniem do bossów/elit jawnej informacji, znanej graczowi przed rozgrywką, co u kogo wyleci (czy to jako info o gwarantowanym typie kontentu, czy jawnie podanego konkretnego). Wymaga to bardzo specyficznego designu co do takich elementów jak choćby wielość dostępnych bossów w czasie rozgrywki, dostępnych regionów itd, który to design kłóci się z progresją opartą na fabułce, ale da się to zrobić o ile progres fabularny jest przy okazji, a progres mechaniczny jest kluczowy.The Fifth Horseman pisze: ↑14 lis 2023, 00:02Nikt nie powstrzymuje graczy przed powtórzeniem iks razy tego samego bossa, ale patrzysz na to jak grają a nie czemu to służy.
A służy tylko i wyłącznie większej liczbie szans na łup, bo większość z tego co wypada jest do niczego. Nie lepiej gdyby po prostu dopasować bossów tak aby walka była epickim wyzwaniem i oferowała dobry łup po wygranej?Sensownie założyć, że każda rozgrywka reprezentuje pojedyńczą potyczkę, nie całą kampanię - regrywalność osiągamy wtedy przede wszystkim przez losowe plansze, łup i przeciwników, a nienasyceni mają swobodę wejścia w dodatkowe starcia przed zejściem na kolejne poziomy. Przenoszenie progresji jest wtedy automatyczną oczywistością.Z doświadczenia więc mówię - da się, należy tylko projektować grę od samego początku z myślą o regrywalności i przenoszeniu jakiegoś typu progresji dalej.
Aby dać decyzyjność graczowi kogo bić, na co polować, co dalej odblokować to wymaga projektowania gry już z tak pomyślaną regrywalnością. Ciekaw jestem co ostatecznie zaaplikują, jaki system progresji wybiorą i ile w tym dadzą decyzyjności graczom.
- Ayaram
- Posty: 1558
- Rejestracja: 12 lip 2014, 21:24
- Lokalizacja: Bydgoszcz
- Has thanked: 196 times
- Been thanked: 595 times
Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)
Jak dla mnie z tym grindem to mimo wszystko jest jak w grach komputerowych. W większości gier grindowanie jest złe, ale da się zrobić taką grę, gdzie ten grind będzie jej siłą. Bo tak właściwie czemu ma to nie działac? W grach takich jak Zombicide to też lejemy milion przeciwników w kółko i w kółko, tylko tyle że za każdym razem od zera w nowym scenariuszu, który dalej jest przykrywką do mordowania milionów zombiaków. Tu mówimy o tym samym tylko robimy z tego pętelkę.
Mamy np. 4 akty, 4 mniej lub bardziej losowe mapki, 4 losowych bossów (powiedzmy z 8 dostępnych w podstawce) i np. robimy takie 3-4 pętelki, gdzie za każdym razem mamy to samo, ale inne. I teraz najtrudniejsze:
robienie tego musi wynagradzać. Musi być dobry rozwój postaci, podczas którego postać się faktycznie zmienia. Nie, że przechodzimy 3ci raz pętelkę i biegamy z 1 kością więcej i 1 więcej ataku, tylko faktycznie np. skille możliwe do odblokowania na późniejszych lvlach mocno mieszających w stylu grania daną postaci.
zwiększenie poziomu trudności musi też mieszać w rozgrywce. Ten sam case, nie tyle przeciwnicy mocniej biją i mają więcej hp, tylko coś jeszcze pod kątem samej mechaniki zwiększającej poziom trudności
Potem możemy się pobawić poziomami trudności, np. poziom normalny gdzie szybciej leci exp, tak żeby jedna pętelka wystarczyła, drugi poziom gdzie fajnie by powtarzać ten sam poziom trudności, by dobić max lvl, by znaleźć jakieś itemki by móc skończyć najtrudniejszy poziom i powiedzmy poziom hardcore, gdzie nie możemy umierać, więc siłą rzeczy musimy więcej grindować dla najbardziej hardcorowych.
Nie mówię, że taka gra będzie nie wiadomo czym, ale naprawdę nie widzę czemu ma to w praktyce nie działać, skoro istnieją gracze, którzy to się od 10 lat się zagrywają w 15ście wersji zombicida
Jedno czytając ten wątek jest pewne. Ludzie mają tutaj tak odmienne oczekiwanie i zdanie "czym powinno być prawdziwe diablo na planszy", że jakkolwiek nie wymyślą twórcy to po wyjściu większość stwierdzi, że to nie Diablo
Mamy np. 4 akty, 4 mniej lub bardziej losowe mapki, 4 losowych bossów (powiedzmy z 8 dostępnych w podstawce) i np. robimy takie 3-4 pętelki, gdzie za każdym razem mamy to samo, ale inne. I teraz najtrudniejsze:
robienie tego musi wynagradzać. Musi być dobry rozwój postaci, podczas którego postać się faktycznie zmienia. Nie, że przechodzimy 3ci raz pętelkę i biegamy z 1 kością więcej i 1 więcej ataku, tylko faktycznie np. skille możliwe do odblokowania na późniejszych lvlach mocno mieszających w stylu grania daną postaci.
zwiększenie poziomu trudności musi też mieszać w rozgrywce. Ten sam case, nie tyle przeciwnicy mocniej biją i mają więcej hp, tylko coś jeszcze pod kątem samej mechaniki zwiększającej poziom trudności
Potem możemy się pobawić poziomami trudności, np. poziom normalny gdzie szybciej leci exp, tak żeby jedna pętelka wystarczyła, drugi poziom gdzie fajnie by powtarzać ten sam poziom trudności, by dobić max lvl, by znaleźć jakieś itemki by móc skończyć najtrudniejszy poziom i powiedzmy poziom hardcore, gdzie nie możemy umierać, więc siłą rzeczy musimy więcej grindować dla najbardziej hardcorowych.
Nie mówię, że taka gra będzie nie wiadomo czym, ale naprawdę nie widzę czemu ma to w praktyce nie działać, skoro istnieją gracze, którzy to się od 10 lat się zagrywają w 15ście wersji zombicida
Jedno czytając ten wątek jest pewne. Ludzie mają tutaj tak odmienne oczekiwanie i zdanie "czym powinno być prawdziwe diablo na planszy", że jakkolwiek nie wymyślą twórcy to po wyjściu większość stwierdzi, że to nie Diablo
-
- Posty: 865
- Rejestracja: 04 gru 2018, 09:48
- Lokalizacja: Wielkie Cesarstwo Północy Gdańsk
- Has thanked: 139 times
- Been thanked: 216 times
Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)
O toto. Np. Jedna talia na zwykłe mobki, druga na elity z zwiększoną szansą na drop lepszych przedmiotów i analogicznie trzecia talia na bossów gdzie możemy wylosować epika.arian pisze: ↑08 lis 2023, 13:54 Przecież Diablo to przede wszystkim zbieranie losowo generowanych gratów. Im więcej tego wypada tym lepiej. Przeciwnikow nie musi być dużo, ale każdy powinien w losowy sposób dawać szansę na zebranie losowego graciarstwa.
Jak tam nie będzie możliwości zdobycia "Porażajacego topora zawilgoconego gniewu" w fioletowej wersji, to co to będzie za Diablo? Zamiast "dużo figurek" musi być dużo talii kart, a zdobywając sprzęt z każdej ciągniemy jedną i w ten sposób określamy co to za przedmiot nam wypadł i jakie ma specjalne cechy, a później składamy to w całość. Np. jedna karta to rodzaj przedmiotu, druga modyfikator, trzecia to specjalne cechy, czwarta to prędkość ataku, itd.
Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)
Im więcej czytam ten wątek i im więcej myślę nad planszową wersją Diablo, tym cięższe wydaje mi się zadanie, które stoi przed GCU. Zgadzam się, że komputerowe Diablo stoi głównie rozwojem postaci(umiejętności + loot) oraz grindem. I grind można rozbić na dwie podkategorie - bicie zwykłych mobków i bicie bossów. Gdyby twórcy chcieli przenieść to wszystko to mamy problem, bo w komputerowej wersji zarówno używanie skilli jak i pokonywanie mobków jest ekstremalnie szybkie. Przecież średni czas życia takiego szeregowego szkieleta to jakieś 2 sekundy na ekranie. To wg mnie prowadzi do sytuacji, że, żeby zachować wartości oryginału, jednocześnie chcemy żeby planszówkowa wersja miała bogaty rozwój postaci(i jak przedmówca napisał, raczej coś więcej niż +1 kostka do ataku), żeby dało się walczyć z hordą wrogów i żeby dodatkowo walka była szybka.
No i teraz jak to ze sobą połączyć? Chcemy mieć szeroki zakres ruchów w walce, ale chcemy też mielić tony przeciwników. Mielenie przeciwników mamy we wspomnianym Zombicide, ale tam przecież system walki jest baaardzo prosty. Zombie mają dosłownie 1/2 HP, poruszają się praktycznie w prostej linii do nas, nie mają za bardzo żadnych taktycznych umiejętności. I tu wg mnie stoi sedno, że jeśli chcemy bogate opcje taktyczne dla nas, to przeciwnicy też powinni mieć bardziej skomplikowane "AI" niż podejdź i bij. Do głowy nasuwa mi się teraz Middara i ATO, ale walka w tych tytułach zdecydowanie nie jest szybka(sam atak gracza w ATO to wg podręcznika z 10 różnych kroków, a nawet podstawowy przeciwnik w Middarze jak Cave Sickle czasem wymaga 2-3 ataków).
Jak dodamy do tego jeszcze fakt, że Diablo w dużej mierze stał też losowo generowanymi podziemiami, co w planszowej wersji objawi się pewnie w postaci losowych kafelków terenu to sprawa się jeszcze bardziej komplikuje.
Czy rozwiązaniem tutaj jest to, żeby każdy scenariusz był walką z bossem, któremu towarzyszy rzesza trash mobków? Może. Nie jestem pewny czy dodanie takich śmieciowych przeciwników do bossa nie rozwodni walki, która w mojej głowie schyla się w stronę boss battlera. Z takich tytułów co ograłem chyba Cthulhu: Death May Die osiągnął coś podobnego, ale walka tutaj jest niewiele bardziej skomplikowana niż w podstawowym Zombicide plus scenariusze są niezależne od siebie.
Jakbym widział taką grę z perspektywy raczej niedzielnego planszówkowicza? Oczywiście połączyłbym koncepty z różnych gier, które znam/kojarzę xD Będę się opierał bardziej na Diablo 2, bo w czwórkę nie grałem i nie znam tam np. bossów.
Widziałbym to Diablo w postaci takich mniejszych kampanii, trochę jak w Too Many Bones, gdzie na początku wybieramy sobie głównego bossa/tyrana(D2: Baal, Mephisto, Diablo etc.). Tworzymy zakrytą talię kampanii złożoną np. z 6 kart z powiedzmy 20 dostępnych. Karta z tej talii wskazuje nam na konkretny scenariusz w książce scenariuszy. Książka pokazuje jak ułożyć kafelki lub sama w sobie jest mapą tak jak w Gloomhaven Szczęki Lwa(wg mnie lepsza opcja). Niczym w Cthulhu: DMD scenariusz opiera się na przerwaniu rytuału/wykonaniu jakiegoś zadania(pokonaj wszystkich przeciwników/zniszcz ołtarze/dotrzyj do punktu/pokonaj elitarnego przeciwnika), w którym przeszkadzają nam hordy podstawowych przeciwników. Po wykonaniu zadania pojawia się boss scenariusza(np. Butcher, Krwawa Orlica, Król Krów xD). Walka z mobkami powinna być szybka, natomiast boss scenariusza powinien wg mnie wymagać już jakiejś konkretniejszej taktyki. Pokonani przeciwnicy pozwalają wylosować nowe przedmioty, ukończone scenariusze pozwalają nam podlevelować postać, ale kolejne mapki będą posiadały trudniejsze potwory(coś jak Loot Lvl w Middarze/dodatkowe pasywki jak w ATO). Po ograniu wszystkich scenariuszy z talii czeka nas jeszcze finalne starcie z głównym bossem.
Regrywalność mamy wtedy z losowych scenariuszy/dostępnych klas postaci/różnych buildów/losowego lootu/finalnego bossa. Zostają pytania jak np. czy będzie się dało ograć coś takiego w sensownym czasie, czy trzeba rozgrywać taką kampanię na kilka posiedzeń? W tym drugim przypadku może oprócz mini-kampanii dodać tryb pojedynczych scenariuszy(Crawl Book z Middary/Mnestis Theatre z ATO)? Czy da się spełnić takie założenia, w cenie, która nie odstraszy klientów? Może tak o ile podstawowa wersja gry będzie się opierała na standach dla przeciwników(a przynajmniej dla mobków, ewentualnie dorzucić płatny addon z figurkami na wszystkie potwory) i nie dawać kafli tylko użyć książki jak wspomniane Gloomhaven: JotL. No i jaki problem jeszcze widzę to właśnie dropienie lootu. Jeśli np. gramy w dwie osoby, jedna gra czarodziejką, a druga barbarzyńcą, a z bossa wypadną nam legendarne sztylety dla Zabójczyni to jak to zbalansować? Dropić tak dużą ilość przedmiotów, że na pewno trafi się coś co pasuje pod naszą postać? Brzmi jakby dodawało to dużo niepotrzebnego zarządzania śmieciami. Dać możliwość transformacji przedmiotów za opłatą np. wrzucasz do kostki Horadrimów sztylety plus złoto/jakieś kryształy i zmieniasz je w topór? Trochę tak jakby dostać ten topór od razu tylko dodać kilka niezbyt ekscytujących kroków. Pozwolić by każda klasa mogła korzystać z każdej broni? Spłyca to unikalność klas.
No i teraz jak to ze sobą połączyć? Chcemy mieć szeroki zakres ruchów w walce, ale chcemy też mielić tony przeciwników. Mielenie przeciwników mamy we wspomnianym Zombicide, ale tam przecież system walki jest baaardzo prosty. Zombie mają dosłownie 1/2 HP, poruszają się praktycznie w prostej linii do nas, nie mają za bardzo żadnych taktycznych umiejętności. I tu wg mnie stoi sedno, że jeśli chcemy bogate opcje taktyczne dla nas, to przeciwnicy też powinni mieć bardziej skomplikowane "AI" niż podejdź i bij. Do głowy nasuwa mi się teraz Middara i ATO, ale walka w tych tytułach zdecydowanie nie jest szybka(sam atak gracza w ATO to wg podręcznika z 10 różnych kroków, a nawet podstawowy przeciwnik w Middarze jak Cave Sickle czasem wymaga 2-3 ataków).
Jak dodamy do tego jeszcze fakt, że Diablo w dużej mierze stał też losowo generowanymi podziemiami, co w planszowej wersji objawi się pewnie w postaci losowych kafelków terenu to sprawa się jeszcze bardziej komplikuje.
Czy rozwiązaniem tutaj jest to, żeby każdy scenariusz był walką z bossem, któremu towarzyszy rzesza trash mobków? Może. Nie jestem pewny czy dodanie takich śmieciowych przeciwników do bossa nie rozwodni walki, która w mojej głowie schyla się w stronę boss battlera. Z takich tytułów co ograłem chyba Cthulhu: Death May Die osiągnął coś podobnego, ale walka tutaj jest niewiele bardziej skomplikowana niż w podstawowym Zombicide plus scenariusze są niezależne od siebie.
Jakbym widział taką grę z perspektywy raczej niedzielnego planszówkowicza? Oczywiście połączyłbym koncepty z różnych gier, które znam/kojarzę xD Będę się opierał bardziej na Diablo 2, bo w czwórkę nie grałem i nie znam tam np. bossów.
Widziałbym to Diablo w postaci takich mniejszych kampanii, trochę jak w Too Many Bones, gdzie na początku wybieramy sobie głównego bossa/tyrana(D2: Baal, Mephisto, Diablo etc.). Tworzymy zakrytą talię kampanii złożoną np. z 6 kart z powiedzmy 20 dostępnych. Karta z tej talii wskazuje nam na konkretny scenariusz w książce scenariuszy. Książka pokazuje jak ułożyć kafelki lub sama w sobie jest mapą tak jak w Gloomhaven Szczęki Lwa(wg mnie lepsza opcja). Niczym w Cthulhu: DMD scenariusz opiera się na przerwaniu rytuału/wykonaniu jakiegoś zadania(pokonaj wszystkich przeciwników/zniszcz ołtarze/dotrzyj do punktu/pokonaj elitarnego przeciwnika), w którym przeszkadzają nam hordy podstawowych przeciwników. Po wykonaniu zadania pojawia się boss scenariusza(np. Butcher, Krwawa Orlica, Król Krów xD). Walka z mobkami powinna być szybka, natomiast boss scenariusza powinien wg mnie wymagać już jakiejś konkretniejszej taktyki. Pokonani przeciwnicy pozwalają wylosować nowe przedmioty, ukończone scenariusze pozwalają nam podlevelować postać, ale kolejne mapki będą posiadały trudniejsze potwory(coś jak Loot Lvl w Middarze/dodatkowe pasywki jak w ATO). Po ograniu wszystkich scenariuszy z talii czeka nas jeszcze finalne starcie z głównym bossem.
Regrywalność mamy wtedy z losowych scenariuszy/dostępnych klas postaci/różnych buildów/losowego lootu/finalnego bossa. Zostają pytania jak np. czy będzie się dało ograć coś takiego w sensownym czasie, czy trzeba rozgrywać taką kampanię na kilka posiedzeń? W tym drugim przypadku może oprócz mini-kampanii dodać tryb pojedynczych scenariuszy(Crawl Book z Middary/Mnestis Theatre z ATO)? Czy da się spełnić takie założenia, w cenie, która nie odstraszy klientów? Może tak o ile podstawowa wersja gry będzie się opierała na standach dla przeciwników(a przynajmniej dla mobków, ewentualnie dorzucić płatny addon z figurkami na wszystkie potwory) i nie dawać kafli tylko użyć książki jak wspomniane Gloomhaven: JotL. No i jaki problem jeszcze widzę to właśnie dropienie lootu. Jeśli np. gramy w dwie osoby, jedna gra czarodziejką, a druga barbarzyńcą, a z bossa wypadną nam legendarne sztylety dla Zabójczyni to jak to zbalansować? Dropić tak dużą ilość przedmiotów, że na pewno trafi się coś co pasuje pod naszą postać? Brzmi jakby dodawało to dużo niepotrzebnego zarządzania śmieciami. Dać możliwość transformacji przedmiotów za opłatą np. wrzucasz do kostki Horadrimów sztylety plus złoto/jakieś kryształy i zmieniasz je w topór? Trochę tak jakby dostać ten topór od razu tylko dodać kilka niezbyt ekscytujących kroków. Pozwolić by każda klasa mogła korzystać z każdej broni? Spłyca to unikalność klas.
Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)
Podzielić lepszy loot wg. klas - osobne talie. Bosa siła skalowana do ilości graczy i każdy losuje ze swojej talii. Czyli barb dostaje jakieś wielkie miecze, młoty itp. a czarka laski, księgi, zwoje. Zwykły loot bez podziału klasowego - jedna talia. Massive Darkness 2 to nie jest coś typu Diablo? Mam, ale jeszcze nie grałem.
Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)
Darkstorm pisze: ↑14 lis 2023, 12:08O toto. Np. Jedna talia na zwykłe mobki, druga na elity z zwiększoną szansą na drop lepszych przedmiotów i analogicznie trzecia talia na bossów gdzie możemy wylosować epika.arian pisze: ↑08 lis 2023, 13:54 Przecież Diablo to przede wszystkim zbieranie losowo generowanych gratów. Im więcej tego wypada tym lepiej. Przeciwnikow nie musi być dużo, ale każdy powinien w losowy sposób dawać szansę na zebranie losowego graciarstwa.
Jak tam nie będzie możliwości zdobycia "Porażajacego topora zawilgoconego gniewu" w fioletowej wersji, to co to będzie za Diablo? Zamiast "dużo figurek" musi być dużo talii kart, a zdobywając sprzęt z każdej ciągniemy jedną i w ten sposób określamy co to za przedmiot nam wypadł i jakie ma specjalne cechy, a później składamy to w całość. Np. jedna karta to rodzaj przedmiotu, druga modyfikator, trzecia to specjalne cechy, czwarta to prędkość ataku, itd.
Bez sensu. Dużo talii kart z losowo generowanymi itemami tylko zajmowałoby dużo miejsca i wprowadzało niepotrzebne komplikacje i chaos w ogarnianiu tego co się ma. Takich śmieciowych przedmiotów w grze (D2) nie opłaca się nawet podnosić, a endgame polega na znalezieniu i ubraniu postaci w konkretne itemy unikatowe / setowe / słowa runiczne (które zawsze mają te same cechy) pasujące pod konkretny build, tak żeby sprawniej wszystko rozwalać.
Imo wystarczyłoby dać dużo przedmiotów zwykłych i magicznych o stałych bonusach, a do tego z najtrudniejszych potworów i bosów losowanie jakiegoś legendarngo itemu.
Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)
Tak sobie dzisiaj myślałem o tym planszowym diablo i co do kwestii przedmiotów / lootu / bossow to skłaniał bym się do tego, aby walki już z bossami były bardziej jakościowe niż ilościowe. Coś jak walki w ATO , może niekoniecznie 1 do 1 ,ale na pewno jakieś karty AI by musiały być aby była różnorodność ( np różne karty AI na różny poziom bossa : normal / nightmare / hell etc ) . Boss w trakcie walki dysponował bym swoją talią kart + pasywki opisane na karcie bossa zależne od poziomu bossa ( coś jak jest w ATO ) . Dodatkowo w trakcie walki boss by odpowiednio reagował np jakbyśmy ubili mu 50% HP potem 30%HP i jeszcze tuż przed śmiercią ..( różnie mogli by to dopasować ) .
Skalowania Boss vs ilość graczy to pierwsze co przychodzi na myśl to proporcjonalny wzrost wymaganego HP do ubicia oraz np dociągał by w swojej turze odpowiednio więcej kart AI ..lub same karty AI mogły by mieć w opisie jak działają na 1 ,2 ,3 ,4 graczy. Skalowanie lootu to sprawa prosta, gdyż każdy losował by swoją pule i tyle. Ewentualnie mogła by być jakaś pula wspólna, aby było ciekawiej.
Loot z Bossa konkretny tj: co najmniej 1 klasowy legendarny item i np 1 wspólny legendary ( pancerz , buty , biżu ) .Dodatkowo np 2-3 losowe przedmioty rare ( ze wspolnej puli już bez podziału na klasy ) jak by nam podpasowało to nosimy a jak nie to można by potem "przemielić" u kowala na matsy i sobie zkraftować wymarzony item ( być może niektóre dostępne tylko z craftu ) do tego każdy boss dropił by też 1-2 rune ( losowaną z worka ) . Dodatkowo trochę złota i uwaga . Bez Expa. Boss dostarczł by co najwyżej itemkow. Expilibyśmy na mobkach / questach .
Ekspienie na mobkach / questach - tutaj ktoś wyzej wspomniał ciekawy pomysł ,że można by np z 20 kart losować 6 i potem takie plansze ustawiać ,a może by to zrobić nieco inaczej tj na początku gry mamy do wyboru tzw drogę questów / plansz i sobie wybieramy np na początku mamy 5 różnych questów/plansz i możemy sobie wybrać z tego np 3 żeby potem walczyć z mniejszym bossem. następnie odsłaniało by się nam kolejnych 5 nowych questów/plansz itd , i tak po przejsciu np 20 plansz i pokonaniu 4-5 bossow ( było by np 10 rożnych bossow do wyboru ) przechodzimy do walki z finalnym Bossem ( tutaj może też do wyboru: Mefisto , Diablo ,Ball )
Po ubiciu finalnego bossa gra się oczywiście nie kończy ( tylko zaczyna , gdyż możemy wybrać sobie wtedy poziom wyżej niech to będzie hard ( potem kolejno nightmare , hell , inferno , torment ? , moze uber ? ) Poziom normal można było by skończyć max na 10lvl ( max lvl cup to 20 ) potem załóżmy max lvl możemy wbić na hell i zostają nam kolejne 3 poziomy trudności , gdzie wzmacniać postać będą juz jedynie itemy oraz nasza taktyka i doświadczenie. Każdy z 10 bossów + 3 final bossów miało by swoje planszetki ( coś jak w ATO ) z opisem każdego poziomu i jak boss się wzmacnia ( nowe Karty AI , nowe pasywki i oczywiscie lepszy loot )
Drzewko skilli tutaj widział bym to tak jak wcześniej pisałem że każda postać ma np 12 różnych skilli x np 5 ( 5 poziomów ) i co lvl może sobie wg drzewka podbić albo jakiś stat / albo nowy skill /albo podbić poziom wcześniej wybranego skilla. Pytanie teraz tylko czy można by sobie takie drzewko w dowolnej chwili resetować i zmieniać taktykę czy lepiej jakby to określał jakiś kamień milowy np po ubiciu bossa / lub płatnie za gold . Tu by trzeba rozważyć co da więcej korzyści.
Co zrobić ,aby klasy różniły się mocno ,a nie tylko nazwą ,a potem suma sumarum wychodzi na to samo czy walimy pałką ,czy moze leci fireball to ja myślę ,że trzeba by postawić na słowa klucze. ( każda klasa miała by kilka unikatowych )
Tak samo przedmioty, najlepsze Unikaty były by tylko lekko mocniejsze w ilości rzucanych kości ataku niż legendy /rare ale miały by za to unikalne opcje może nawet współgrające z jakimś skillem
Skalowania Boss vs ilość graczy to pierwsze co przychodzi na myśl to proporcjonalny wzrost wymaganego HP do ubicia oraz np dociągał by w swojej turze odpowiednio więcej kart AI ..lub same karty AI mogły by mieć w opisie jak działają na 1 ,2 ,3 ,4 graczy. Skalowanie lootu to sprawa prosta, gdyż każdy losował by swoją pule i tyle. Ewentualnie mogła by być jakaś pula wspólna, aby było ciekawiej.
Loot z Bossa konkretny tj: co najmniej 1 klasowy legendarny item i np 1 wspólny legendary ( pancerz , buty , biżu ) .Dodatkowo np 2-3 losowe przedmioty rare ( ze wspolnej puli już bez podziału na klasy ) jak by nam podpasowało to nosimy a jak nie to można by potem "przemielić" u kowala na matsy i sobie zkraftować wymarzony item ( być może niektóre dostępne tylko z craftu ) do tego każdy boss dropił by też 1-2 rune ( losowaną z worka ) . Dodatkowo trochę złota i uwaga . Bez Expa. Boss dostarczł by co najwyżej itemkow. Expilibyśmy na mobkach / questach .
Ekspienie na mobkach / questach - tutaj ktoś wyzej wspomniał ciekawy pomysł ,że można by np z 20 kart losować 6 i potem takie plansze ustawiać ,a może by to zrobić nieco inaczej tj na początku gry mamy do wyboru tzw drogę questów / plansz i sobie wybieramy np na początku mamy 5 różnych questów/plansz i możemy sobie wybrać z tego np 3 żeby potem walczyć z mniejszym bossem. następnie odsłaniało by się nam kolejnych 5 nowych questów/plansz itd , i tak po przejsciu np 20 plansz i pokonaniu 4-5 bossow ( było by np 10 rożnych bossow do wyboru ) przechodzimy do walki z finalnym Bossem ( tutaj może też do wyboru: Mefisto , Diablo ,Ball )
Po ubiciu finalnego bossa gra się oczywiście nie kończy ( tylko zaczyna , gdyż możemy wybrać sobie wtedy poziom wyżej niech to będzie hard ( potem kolejno nightmare , hell , inferno , torment ? , moze uber ? ) Poziom normal można było by skończyć max na 10lvl ( max lvl cup to 20 ) potem załóżmy max lvl możemy wbić na hell i zostają nam kolejne 3 poziomy trudności , gdzie wzmacniać postać będą juz jedynie itemy oraz nasza taktyka i doświadczenie. Każdy z 10 bossów + 3 final bossów miało by swoje planszetki ( coś jak w ATO ) z opisem każdego poziomu i jak boss się wzmacnia ( nowe Karty AI , nowe pasywki i oczywiscie lepszy loot )
Drzewko skilli tutaj widział bym to tak jak wcześniej pisałem że każda postać ma np 12 różnych skilli x np 5 ( 5 poziomów ) i co lvl może sobie wg drzewka podbić albo jakiś stat / albo nowy skill /albo podbić poziom wcześniej wybranego skilla. Pytanie teraz tylko czy można by sobie takie drzewko w dowolnej chwili resetować i zmieniać taktykę czy lepiej jakby to określał jakiś kamień milowy np po ubiciu bossa / lub płatnie za gold . Tu by trzeba rozważyć co da więcej korzyści.
Co zrobić ,aby klasy różniły się mocno ,a nie tylko nazwą ,a potem suma sumarum wychodzi na to samo czy walimy pałką ,czy moze leci fireball to ja myślę ,że trzeba by postawić na słowa klucze. ( każda klasa miała by kilka unikatowych )
Tak samo przedmioty, najlepsze Unikaty były by tylko lekko mocniejsze w ilości rzucanych kości ataku niż legendy /rare ale miały by za to unikalne opcje może nawet współgrające z jakimś skillem
-
- Posty: 1331
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 410 times
- Been thanked: 565 times
- Kontakt:
Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)
GCU ma nad czym się tu pochylić, sporo idei, ale czy skorzystają hmm