Na początek pozytywy:
Alien to gra przygodowa o przeszukiwaniu statku kosmicznego na którym budzimy się nagle z hibernacji i musimy wykonać na nim kilka zadań zanim zjedzą nas tytułowi obcy. Klimat z filmów o obcym jest - duży plus. Mechanicznie bardzo ciekawy pomysł z akcjami poprzez zagrywanie kart, gdzie mamy dużo chwilowych decyzji (to mi się nie przyda - wyrzucam, to się przyda zostawiam) i dylematów, gdy chcemy zostawić sobie kartę na ręku, ale musimy wykonać ważną akcję.
Ogólnie bardzo dobry i bardzo fajny prototyp.
A teraz negatywy:
Najważniejszą uwaga pojawiła się dopiero pod koniec partii i dotyczyła zwycięstwa w grze. Absolutnie niedopuszczalne jest, aby w grze w której 4 graczy rywalizuje ze sobą o realizację indywidualnych celów (często sprzecznych - np. gracz X ma zginąć) wygrywało kilku graczy. Albo jest to gra kooperacyjna i wygrywamy wszyscy wspólnie, albo rywalizacja i wygrywa gracz, który pierwszy wykona swój cel albo wykona ich najwięcej. Po zastanowieniu dochodzę do wniosku, że taka sytuacja związana jest z możliwymi w grze celami. Czym zgrabnie przechodzimy do kolejnej uwagi:
Drugą istotną cechą gry, która w mojej opinii wymaga poprawy, są zadania jakie muszą wykonać gracze w grze aby wygrać.
Zadania można podzielić na dwie grupy:
- - konfliktowe do których zaliczyć należy wszystkie zadania stojące w sprzeczności z zadaniami innych graczy (zabij gracza X, wysadź statek, etc.).
- bezkonfliktowe, czyli wszystkie inne zadania (większość graczy przeżywa, doleć statkiem na ziemię, przebadaj obcych, etc.).
Wykonanie przez któregoś z graczy zadania konfliktowego utrudnia innym graczom wykonanie ich zadań (nie można dolecieć statkiem, który został wysadzony). Natomiast zadania bezkonfliktowe są innym graczom obojętne - badanie obcych w niczym nie przeszkadza graczowi chcącemu dolecieć statkiem na ziemię. Przy takim podziale zadań możemy mieć różne zachowania graczy:
- - wszyscy skaczą sobie do gardeł
- dwie grupy graczy rywalizują ze sobą o realizację sprzecznych zadań
- gracze współpracują nad pozytywnym zakończeniem wszystkich zadań.
Z mojego doświadczenia gracze lubiący mordować się nawzajem oraz gracze współpracujący ze sobą to zupełnie oddzielne grupy graczy, których nie powinno się sadzać przy jednej grze. W obecnym Alienie najczęstszą i jednocześnie najgorszą sytuacją będzie ta, gdy jeden z graczy będzie musiał popsuć innym zabawę swoim konfliktowym celem - co miało miejsce w naszej partii.
Rozwiązaniem jakie można zastosować jest podzielenie celów na wspomniane grupy (konfliktowe/bezkonfliktowe) i dać graczom wybór przed partią czy będzie grany Co-op czy last man standing.
Trzecią kluczą kwestią są zasady i ich nadmiar. W grze jest obecnie dużo zasad, które nie służą rozgrywce:
- - zasad dotyczących badania obcych, dotarcia do ziemi, zniszczenia gniazda obecnie interesują tylko tych graczy posiadających odpowiedni cel. W przypadku gry Co-op jest to ok, gdyż wtedy wszyscy gracze muszą wykonać wszystkie te czynności, w pozostałych przypadkach jest to zbędny szum informacyjny.
- walka wręcz, o ile rozumiem potrzebę klimatu, jest w grze absolutnie zbędna i nieopłacalna (wymaga akcji na podniesienie przedmiotu, który zmniejsza liczbę akcji w kolejnych turach, wymaga dwóch akcji na atak i wymaga akcji na upuszczenie) i służy bardziej jako deska ratunkowa. Dać każdemu graczowi jakąś broń na start i problem rozwiąże się sam. Brak amunicji? Uciekaj ![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
- broń i amunicja - za wyjątkiem startowej broni pozyskanie nowej jest praktycznie niemożliwe - należy znaleźć nową broń - rozładowaną, potem amunicję, potem wystawić nową spluwę i załadować, czyli zużyć min 4 akcje. Jakoś zmniejszyłbym liczbę wymaganych akcji np. wystawienie broni i amunicji to 1 akcja a nie 2. Może jakiś czerwony pokój dający automatycznie amunicję za przeszukanie?
- obciążenie - w grze jest za mało dużych przedmiotów aby trzymać tą zasadę (jajo, karabin szturmowca, czujnik ruchu). Ciężkie rany niech dają 2 zmęczenia do talii, a samo obciążenie zastąpić ładnym obrazkiem w instrukcji ![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
- wartość przedmiotów na kartach jest istotna tylko dla jednego z graczy i tylko jak wybierze on cel polegający na zgromadzeniu określonej kwoty w przedmiotach. Podobnie minerały, które nawet nic nie robią.
- akcje z kart gracza są mocno sytuacyjne i za wyjątkiem kilku (przeszukiwanie) zużywa się je w większości na akcje podstawowe, co jest trochę smutne. Trochę podrasowałbym karty sytuacyjne (np. karty pozwalające użyć danego pola jedną kartą dawały możliwość użycia każdego pola tą kartą)
Eliminacja sporej liczby nadmiarowych zasad poprzez wykorzystanie już istniejących mechanizmów przyśpieszy tłumaczenie zasad i zmniejszy objętość instrukcji - gorąco polecam rozważyć tą opcję.
Na koniec jedna krótka uwaga co do losowego karania jednego z graczy poprzez potencjalne zarażenie na start gry, które szybko może zmienić go w obcego i wykluczyć z dalszej gry - nie. Albo wszyscy są zarażeni albo nikt. A najlepiej jako wariant w instrukcji.