Wyniki tych ankiet mnie nie zaskoczyły. Tym bardziej, że obie wspomniane kampanie najbardziej wyraźnie odstają od reszty w immersji, jaką prezentuje ich historia. Oceniając każdą kampanię najbardziej zwracam uwagę właśnie na fabułę i klimat, bo tego najwyraźniej szukam w Arkham Horror lcg.
Posiadam wszystkie kampanie, każdą rozegrałem przynajmniej po kilka razy (z wyjątkiem Scarlet Keys, które zagrałem tylko dwa razy) i dla mnie zdecydowanie najsłabszą jest Przerwany Krąg. Zagmatwana historia, która przecież nie rozpoczyna się najgorzej (mowa o dwóch pierwszych scenariuszach, nie o prologu). Uważam, że zmarnowano tu fantastyczny potencjał.
Chyba najgorsze jest w fabule Kręgu to, że nasi bohaterowie nie prezentują tam żadnej siły sprawczej. Jesteśmy bardzo bierni. Historia rzuca nami jak chce. Fabularnie badacze często nie wiedzą co robić i np. przed scenariuszem na wzgórzu wisielców szwendamy się od kilku miesięcy bez celu, bo nie wiemy co robić. Aż tu nagle nadchodzi tajemnicza mgła. Łaaaał, znowuż ta mgła. Stosowanie tego samego wybiegu ileś razy robi się nudne, nawet jeżeli pomysł jest ciekawy. Starczy powiedzieć - bez zbędnych spoilerów - że możesz przejść Circle Undone i nie dowiedzieć się o co właściwie chodziło z tym przerwanym kręgiem, po co ktoś robił jakiś tam dany rytuał, o co chodziło z tą mgłą. Historia nie wciąga, nie angażuje na odpowiednim poziomie. Stąd taki możliwy efekt. Prolog upierdliwy, a postaci tam przedstawione? W sumie to nie bardzo Cię obejdą. A jak już dowiesz się jak ich ewentualnie uratować, to zrozumiesz, że jedyne co poprawił Return to możliwość ominięcia prologu. W Przerwanym Kręgu pewne siły się ścierają (i nie chodzi tu o Wielkich Przedwiecznych czy Bogów Zewnętrznych, wobec których ludzie faktycznie są mało znaczący czy często bezsilni), a my jesteśmy bohaterami drugiego planu.
Kiedy robisz przygodę RPG, warto dać jakiś początkowy cel bohaterom. Coś, od czego bohaterowie będą mogli zacząć budować swoją świadomość w wykreowanym świecie.
Dunwich: jesteśmy proszeni o pomoc przez profesora w bardzo konkretnej sprawie.
Szkarłatne klucze: jesteśmy jedynymi z niewielu, którzy są świadomi pewnego kripi szajsu, do tego jesteśmy werbowani przez organizację o ściśle określonym celu.
Forgotten Agę/Na krawędzi Ziemi: jesteśmy częścią ekspedycji naukowej!
Innsmouth: <pomijając problemy z pamięcią> federalni robią śledztwo w mieście, jesteśmy jego częścią.
Carcosa: badamy bardzo konkretną sprawę dotyczącą niepokojącego przedstawienia teatralnego.
Circle Undone: ciemno było i ponuro, psia pogoda
wiater wiał, tuptaliśmy sobie, jakaś cyganka tarota postawiła, nagle trach, jesteśmy w lesie
Autorzy kampanii Przerwany Krąg postawili przed nami wiele zagadek, nawet ciekawych, sprawili również, że zadaliśmy sobie sporo pytań. Tylko mam wrażenie, że na końcu zapomnieli właściwie o wszystkim opowiedzieć.
W zasadzie lubię wszystkie kampanie z wyjątkiem Przerwanego Kręgu, ale mam też małe
ale do fabuły Pożeraczy Snów. Konkretniej do części Dream Quest. Koszmar na Jawie jest riśtiś.
Z senną wyprawą mam problem klimatyczny
Arkham to Horror. Odwiedzamy mroczne piwnice i jaskinie, katakumby, przytułki dla obłąkanych, kripi szpitale, cmentarze, kryjówki kultystów, plugawe świątynie, antyczne grobowce, inne światy/wymiary, nieludzkie miasta, korytarze hotelowe jak z Lśnienia, mroczne wizje, a nawet groteskowe bankiety pełne psychozy. Tymczasem w Sennej Wyprawie czuję się jak w jakimś never ending story. Jest zbyt baśniowo! Zamki królów, miasta jak z DnD, z karczmami jak z DnD, zaczarowane lasy, gdzie mieszkają śmieszne ludziki. Trochę zgubiłem klimat. Jednakże historia jako całość się broni, fajne zwroty akcji, dobra opowieść.
Bardzo z kolei podoba mi się kierunek Arkhama. Zmiana sposobu wydawniczego zapoczątkowana wraz z Na Krawędzi Ziemi pozwoliła autorom odejść od liniowości poprzednich kampanii. Schemat ośmiu scenariuszy, który był regułą (z wyjątkami) pozostał w przeszłości. Regrywalność wzrosła. Szkarłatne można przejść dwa razy, powtarzając tylko pierwszy, obowiązkowy scenariusz. Reszta będzie różna.
Do tego przedstawia się nam więcej tekstu fabularnego. Dla mnie plus. Co więcej, w ostatniej kampanii gra zyskała nowy wymiar. Do tej pory było: od scenariusza do scenariusza. W Scarlet Keys jest dużo
grania pomiędzy scenariuszami. Planowanie podróży, zapoznawanie się z dostępnymi informacjami kreowanymi na dane wywiadowcze, odbywanie wielu przygód niebędącymi scenariuszami, podejmowanie dużej ilości wiążących decyzji. Ta ewolucja była możliwa tylko dzięki zmianie sposobu wydawania gry. Osobiście bardzo mi się podoba większa ilość tekstu i więcej mięcha pomiędzy scenariuszami.