Odi pisze: ↑10 sty 2024, 00:14
Dzisiaj dwie bitwy powietrzno-morskie w Fighters of the Pacific.
Ciekawa, trochę szachowa gra, ale też całkiem fajnie prezentująca zmagania powietrzne na pacyficznym teatrze działań. Proste zasady, sporo ogólności i abstrakcyjnych rozwiązań, ale też - jak mi się wydaje - całkiem fajnie zachowane zasady bitwy powietrzno-morskiej tamtego okresu. Myśliwce osłony i artyleria p-lot starają się postawić zaporę dla samolotów przeciwnika, a te - bombowce nurkujące i torpedowce - próbują zmontować taki atak, aby będący celem lotniskowiec przeciwnika nie był w stanie wymanewrować wszystkich pocisków. I to zostało całkiem fajnie pokazane.
W grze nie ma żadnej losowości i teoretycznie można przed każdym ruchem przeanalizować do bólu sytuacje na planszy, podejmując decyzje najbardziej optymalną. Wydaje mi się jednak, że do gry warto podejść bardziej swobodnie, może nawet z ograniczeniem czasowym na ruch, żeby własnie zwiększyć liczbę pomyłek graczy w obliczaniu optymalnych trajektorii samolotów. W końcu prowadzimy szybkie samoloty, zwijamy się w ciasnych zakrętach, piloci mają ograniczoną świadomość przestrzenną, więc intuicyjne kierowanie samolotami bardzo dobrze tu się sprawdzi i doda więcej (jeszcze więcej) flavoru do gry.
Ja bardzo chętnie jeszcze zagram - trochę mi ta gra zastępuje nieodżałowane The Fires of Midway, które z kolei było czasami totalnie nieobliczalne (wiadra kości), ale na swój sposób tez ciekawie pokazywały wojnę lotniskowców na Pacyfiku.
Fajnie że mamy Fighters w kolekcji.
No w końcu udało mi się przeczytać forum po wtorkowym spotkaniu i zebrać do opisania wrażeń (awatar zobowiązuje, hehe)
Co do "Fighters of the Pacific" to nie ukrywam, że po zapoznaniu się z zasadami i kilku ruchach otwarcia podszedłem do gry bardzo sceptycznie, jako gra ta nie używa żadnej z moich ulubionych mechanik - tak jak napisał Odi jest ona mocno szachowa, zero losowości, zero mgły wojny, wszystkie aktywa graczy są jawne (brak kart, znane są jednostki, cele i przenoszone uzbrojenie). Skoro nasze działania są policzalne i możliwe do optymalizacji, to może występować zjawisko Analysis Paralysis. Bardziej się czułem jakbyśmy wykonywali symulację a nie grali. Oczywiście można nałożyć kaganiec czasowy na wykonanie ruchu, to wprowadzi pewną losowość z powodu możliwych błędów gracza, ale czy gra będzie bardziej satysfakcjonująca? Nie wiem.
Wiadomo, zrobienie dobrej planszowej gry taktycznej najniższego poziomu i to jeszcze do walk powietrznych II WŚ to prawie mission impossible. Zawsze pojawia się dylemat czy gra jest o dowodzeniu w skali taktycznej i przepływie rozkazów/informacji od/do dowódcy sił w danym scenariuszu, czy bardziej jest to symulacja działań które dzieją się "na dole".
Trzeba przyznać że ta symulacja była bardzo widowiskowa, szczególnie ten drugi scenariusz. Graficznie wygląda to super, szczególnie te kity dymu za uszkodzonymi samolotami czy płynące torpedy. Zasymulowaliśmy sobie całkiem emocjonującą bitwę powietrzno-morską nad dwoma dopadniętymi lotniskowcami USA, i zapamiętałem kluczowe emocjonujące momenty. Spoko.
Zasady:
Nawet sobie po rozgrywce przeczytałem zasady plus dokopałem się do sporego wątku-FAQ na BGG.
Kluczowe co z niego wyniosłem to że, a jakże, graliśmy niezgodnie z zasadami. Koledzy mnie wkręcili, że w ramach 1 aktywacji myśliwcem zabronione jest wykonanie skrętu w lewo a na następnie w prawo (w sensie że jak już zacząłeś w lewo, to dalej mogłeś prosto lub dalej w lewo). Powodowało to wiele frustrujących sytuacji. Tymczasem w zasadach (strona 5) jest tylko napisane że nie wolno skręcać w lewo zaraz po skręci w prawo (i vice versa). Czyli jak najbardziej można skręcić w lewo, potem jeden heks prosto (w tym dive), i na koniec skręt w prawo.
Druga kwestia - można przelatywać przez hexy ze swoimi jak i wrogimi samolotami na tej samej wysokości, ważne aby na koniec ruchu być na pustym dla danego Altitude polu.
Trzecia kwestia - która nie pamiętam czy była stosowana- to że Field of Fire jest przypisane to wysokości - czyli można zrobić unik przez Dive nie wychodząc z heksowego FoF'a.
Czwarta kwestia - w ramach Dodge można zrobić darmowy Dive (przed lub po ruchu płatnym 1 MP), czyli można się oddalić o 2 pola
Walki lotnicze
To co mnie w tych szachach irytowało, to przebieg starć, gdzie często myśliwce USA obrywały od dociążonych torpedami bombowców, które robiły uniki w taki sposób, że po uniku myśliwiec znajdował się w ich zasięgu ognia i brał hita (!). Ze względu na brak losowości musimy mieć tutaj warcabową wybijankę więc zakładam że optymalizacja ataku na bombowce musi polegać na manipulacji elementami, na które mamy wpływ - odległość kontaktu, aktywacje. Zauważyłem że bardzo ważne jest wyliczenie sobie momentu spotkania. Najlepiej podlecieć do aktywowanej już grupy (wtedy nie mogą unikać). Jeśli podlatujesz do nieaktywowanej, podlatuj tak żeby trzymać heks odstępu od wroga - wtedy żeby zrobić skuteczny unik musi zrobić Dive albo skręcić i nie będzie Cię w stanie ostrzelać na koniec. Najgorsze co możesz zrobić do podlecieć do nieaktywowanego na styk od frontu, wtedy bombowiec w ramach uniku ustawi się obok Ciebie i Cię ostrzela ze swojej tylnej strefy. Wiadomo, zawsze się poruszamy z max. prędkością ale można tym zarządzać przez wykonywanie zwrotów będąc w oddali od wroga. Ale to trzeba sobie policzyć
Walka z okrętami
Druga irytująca szachowa kwestia to walka z okrętami. Historycznie zawsze był w tym czynnik szczęścia czy dana bomba lub torpeda trafi w okręt (i w co) czy też minie o włos. Okręt z silną obroną plot jak amerykańskie mógł też samodzielnie wybronić się przed samolotami. Tutaj znów ze względu na koncepcję braku losowości autor musiał dokonać wielu uproszczeń. Jak już się samolot przedrze nad okręt, to bomba zawsze trafi i zawsze wywoła ten sam efekt zależnie od miejsca (heksu) trafienia.
Generalnie bombowiec nurkujący się zwykle przedrze, bo Barrage można ustawić na 2 heksy od okrętu, a bombowiec o prędkości 2 heksy powinien zacząć ruch z odległości 3 heksów, przelatuje przez 1 Barrage, ma 1 hita (na 2), leci drugi heks i potem Dive za darmo i bomba w celu. Te z torpedami mają nawet prościej, bo podlatują od razu na Low Altitude więc Barrage im nic nie robi.
Z kolei obrona plot okrętu, jeśli nie robi 2-3 Barrage, to niby może się aktywować i ostrzelać 1 hex na Low Altitude. Nie widzę zbytnio okazji do takich działań, do samoloty wroga albo są dalej, albo już nad okrętem, bomba w okręt i już na tym heksie opl-ki nie ma.
Jedyną możliwością do zwalczania nurkujących którą zastosowałem w naszej rozgrywce to ustawienie niszczycieli eskorty burta w burtę z lotniskowcem, co umożliwiło postawienie Barrage o "podwójnej grubości". Ale i tak w jednym miejscu był na 1 hex, i oczywiście Japończycy skrupulatnie szachowo się tamtędy prześliznęli.
Wróciłbym do tej gry aby poćwiczyć na ile kombinowanie z aktywacjami i momentem dolotu na zwarcie można zwiększyć szanse myśliwców w walce z bombowcami. W kwestii obrony okrętów chyba się za wiele nie da zrobić ponad to, co zrobiliśmy.
Zasady online tutaj:
https://www.dontpanicgames.com/static/F ... _Light.pdf
Ciekawy wątek FAQ z oficjalnymi wyjaśnieniami jest tutaj:
https://boardgamegeek.com/thread/311063 ... her-offici