Strona 1 z 18

Twilight Struggle

: 13 mar 2006, 00:41
autor: Nico
Twilight Struggle

Twilight Struggle jest grą przedstawiająca Zimna Wojnę (od 1945 do 1989 roku). Gracze wcielają się w role prezydentów Stanów Zjednoczonych i I-ych Sekretarzy KC Związku Socjalistycznych Republik Radzieckich.

Mapa przedstawia cały Świat. Na mapie podzielonej na regiony (Europa, Azja, Afryka itd.) zaznaczono najważniejsze państwa i terytoria, które połączone są ze sobą liniami. Połączenia te nie są jednak geograficznymi drogami, ale obrazują polityczne zależności i oddziaływania.
Państwa dzielą się na normalne i strategiczne, których kontrola jest istotna, aby mieć dominację w danym regionie. Każde państwo ma też swoją określoną stabilność, która informuje jak łatwo jest wykonać przewrót w danym kraju.

Sercem gry są karty, które reprezentują różne wydarzenia historyczne (Blokada Berlina, Wojna w Korei, Śmierć Kennediego, Czarnobyl, Solidarność itd.) lub odwołania do Zimnej Wojny (film Dr.Strangelove, Duck and Cover itp.). Wydarzenia dzielą się na amerykańskie, radzieckie i wspólne.
Karty mają również swoją wartość operacyjną, pozwalająca wykonywać takie akcje jak: zwiększenie wpływów w danym państwie, próba obniżenia wpływów przeciwnika, próba przewrotu.

Gra jest podzielona na 12 tur, a karty na trzy okresy historyczne.

Gracze ścigają się również w kosmosie na specjalnym torze. Osiągając dany etap "Wyścigu w kosmosie" przed przeciwnikiem, uzyskują różne specjalne bonusy i punkty zwycięstwa.

Na oddzielnym torze zaznacza się poziom 'napięcia' na świecie. Niektóre wydarzenia i każda próba przewrotu w strategicznym kraju powodują obniżanie się tego poziomu. Gdy znacznik DEFCONu (tak nazywa się ten tor) dojdzie do "Wojny Nukleranej", gra się kończy przegraną tego gracza, którego akcja do tego doprowadziła. Wzrost "napięcia" na świecie blokuje możliwości wykonywania przewrotów w niektórych regionach.

Chiny zostały zasymulowane specjalną, "silną kartę chińską", która po zagraniu przechodzi do ręki przeciwnika.

Zwycięstwo określa się przez punkty zwycięstwa. Gracze dostają je w wyniku zagrywania kart, wyścigu w kosmosie, realizacji zadań militarnych (tj. przewrotów) i kontrolowania regionów.

Gra ma prościutkie zasady, które mieszczą się na 8 stronach instrukcji, a jednocześnie zapewnia wiele godzin świetnej zabawy !!! Gra szybko zajęła czołowe miejsce w ogólnoświatowym rankingu gier planszowych BGG - http://www.boardgamegeek.com.

Obrazek

Opis gry, zdjęcia, wrażenia można znaleźć tutaj:
http://www.boardgamegeek.com/game/12333
http://www.gmtgames.com/nnts/main.html

: 13 mar 2006, 11:07
autor: Comandante
a gre mozna zamowic u Nico :)

: 13 mar 2006, 11:13
autor: Nataniel
A cena to?

: 13 mar 2006, 15:52
autor: strategos Formion
Gorące wrażenia Klubu Manhattan : "Ostatni Weekend nasycony Zimną wojną czyli Twilight Struggle (GMT). Najpierw pobieranie nauki od Nico .Automaty dla Niego za pirerwszym i drugim razem ale przy postępie w rozgryzaniu tajników gry bo doszlismy w drugiej gzre do late war (9 tura na dziesięć)
Dzisiaj zremisowałem z żoną . Uratowałem się( a właściwie ZSRR ) rzutem na taśmę . Walka w ostatniej rundzie była pasjonująca. Pozornie decydujaca walka rozgrywała się w Afryce. Nikomu jednak nie udało się tam uzyskać przewagi mimo zaciętych starć .Niespodziewanie olbrzymią rolę w grze odegrał wyścig w kosmosie. Zredukowałem 3 punktową przewagę Zachodu, najpierw wprowadzając naszego człowieka na orbitę ziemi ( normalny rzut k6) a potem jako nadal opóżniony w rozwoju wykorzytałam kartę dla spóźnialskich wprowadzjąc sowiecki statek kosmiczny na orbitę księżyca .Tam radośnie pomachaliśmy Amerykanom , którym nie udało się lądowanie na Srebrnym Globie. Emocje są niesamowite a gra jest zbalansowana.Billans dotychczasowy meczu z małżonką 2 -1 dla mnie przy jednym remisie.. Szybkie zwycięstwo żony (ZSRR )automatem w pierwszej partii ( no ale jak się przegrywa wojnę w Korei traci punkty raz za razem za Azję itd trudno o sukces...) Potem automat dla mnie (ZSRR).
Trzecia partia to minimalne dwupunktowe zwycięstwo USA pod moim przodownictwem.W czwartej partii remis jak wyżej .

Cechy gry:

1 /prostota reguł . 15 minut wystarcza do opanowania ich , 3 partie do unikniecia podstawowych błędów strategicznych.Pierwszą partię z Nico grałem nie majac pojecia ,że karty punktujące w Afryce i Ameryce pojawić mogą się dopiero w 4 etapie
2 /duża ilość możliwości rozmaitych zagrań wielość możliwych eventów które przerodzić mogą się w konkretne akcje, zamachy stanu i wykonywanie operacji militarnych , zwiększanie wpływów, osłabianie wpływów przeciwnika,wyścig w kosmosie,
Całość daje efekt nieliniowości - gra wybitnie symulacyjna musiałaby chyba być właśnie zdecydowanie bardziej liniowa lub oznaczałaby większą komplikacje przepisów. oczywiście trzeba pogodzić się ,że o ile skomuniozwanie Australii w gzre jest mało prawdopodobne to Izrael prosowiecki to zupełnie inna bajka ...( jam to kiedyś sprawił ,żona grająca USA dzielnie skomentowała ten fakt " jak się ma kibuce to potem są takie konsekwencje " )
3/od początku każdego etapu , ba od fazy wstepnej poprzedzajcej właściwe rundy akcji mamy zapewnione emocje ponieważ w każdej rundzie przeciwnicy grożą sobie wzajemnie bardzo nieprzyjemnymi konsekwencjami albo po prostu wprowadzają je szybciutko w życie . Ciągle coś się ważnego dzieje . Zero przestojów.
5/ zdobywanie punktów oprócz klasycznych VP z eventu wiąże się z zagraniem kart "punktujacych"( dla każdego rejonu Europa, Azja , Bliski Wschód,Afryka , Ameryka Południowa , Ameryka Środkowa i dodatkowo raz na grę liczenie punktów wyłacznie w Azji Poludniowo Wschodniej )które mogą pojawić się w najbardziej sprzyjającym lub niesprzyjającym momencie. Jak już je mamy w ręku to do końca tury trzeba je zagrać , swoimi zagraniami możemy oczywiście zdradzić ich posiadanie :)Tym niemniej właśnie ten element niepewności doskonale sprawdza się w grze .
6/nowatorskie rozwiązanie( tutaj jest 1 talia dla obu stron) polegające na tym ,że jeśli zagrywamy kartę operacyjnie i jest to karta z eventem dla przeciwnika to zdarzenie, choć niekorzystne dla zagrywającego następuje ( chyba ,ze ma sie kartę interwencji ONZ )To oznacza wprowadzanie do gry wielu zdrzeń niekoniecznie w sposób zgodny z myślą strategiczną beneficjenta i daje ciekawe efekty.
7/ możliwoć pozbywania się niekorzystnych kart pzrez użycie ich do wyśigu w kosmosie . Sam wyścig według reguł k6 też ,z uwagi na skutki ,jest dobym rozwiązaniem
8/ wprowadzenie limitów na dokonywanie operacji zbrojnych(ilość i miejsce) oraz reguły ,że wpływy polityczne można roszerzać w ramach akcji operacyjnych tylko z sąsiednich obszarów powoduje ,że są granicę radosnego szerzenia własnej ideologii
10/ dobre zbalansowanie gry . Po 6 partiach nie odoczułem immanentnej przewagi jakiejś strony .
Zastanawiałem się jak wielki wpływ na gre ma kolejność ruchów bo ZSRR gra zawsze pierwszy ( poza eventami w fazie wstepnej etapu tu liczy się siła kart i przy remisie pierwszy "zagrywa"event gracz USA). Tym samym w kosmos Sowieci lecą szybciej - ale przeciez to tylko rzut k6 więc sukesy nie są gwarantowane poza tym jest karta wyrównująca przewagę. .Prawo wykonaia pierwszego ruchu ma znaczenie kiedy zdarzy się ( bywa to częste)już pierwsza operacja wojenna w grze wyczerpuje limit takich operacji a za niewykonanie operacji grozi krara w VP . Ta przewaga jest rekompensowana możliwością reakcji Stanów Zjednoczonych grających jako drugie w rundzie na poczynania ZSRR wskazujace jaką kartę punktujacą może gracz "sowiecki" dysponować . Można tym samym neutralizować rywala w ważnych miejscach i nie dopuścić do poprawienia bilansu punktowego wroga a nawet rzutem nataśmę samemu zwiekszyć stan posiadania
11/System liczenie punktów zwycięstwa w razie zagrania karty ( trzy stany obecność , dominacja , kontrola w regionie)punktującej zapewnia koniezcność stałej uwagi gdyż przewaga może się niespodziewanie wymknąc . Poza tym jest zawsze o co walczyć bo liczy się nie zywkła przewaga kontrolowanych państw w rejonie ale również kontolowanie ważniejszych państw za które zawsze przyznanwane są punkty.
12/ zero ekonomii .

Jestem (kolejny raz ) niezwykle mile zaskoczony tym ,że tak prosta gra daje w sumie dużo możliwości rozgrywki oraz ,że może tak emocjonować kogoś kto nie uważa prostoty za wartość nadrzędną gier ."

: 13 mar 2006, 18:24
autor: Pancho
Nataniel pisze:A cena to?
Podejrzewam, że od 200zł wzwyż.

: 13 mar 2006, 18:27
autor: xshadow
http://www.thedicetower.com/dicetower.html
w odcinku 39 chłopaki gadają sobie na temat jej gry

: 14 mar 2006, 15:29
autor: MacTele
A ceny jak nie było tak nie ma...

: 14 mar 2006, 16:50
autor: Comandante
proponuje zapytac bezposrednio

i nie sadze by byl to powod do formulowania zarzutow

: 14 mar 2006, 17:01
autor: Comandante
a szerzej wyglada to tak, ze Nico dobrowolnie i wolontarystycznie koordynuje zamowienia duzej grupy osob. Dzieki temu my, gracze, gry mozemy miec w takich cenach jak w GMT. Dlatego to z nim osobiscie trzeba ustalac te kwestie a pojecie CENY w gruncie rzeczy nie wystepuje bo to nie jest dzialalnosc komercyjna.

: 07 kwie 2006, 19:20
autor: Nico
Z 3,000 nakladu Twilight Struggle zostalo juz mniej niz 500 GMT !!! Ponad 2,500 kopii w dwa miesiace :) ! To jest wynik.

: 30 sie 2006, 15:05
autor: Nico
Twilight Struggle zostało grą roku wedlug International Gamers Awards !!! :)

http://www.internationalgamersawards.ne ... itlesort=0

: 31 sie 2006, 22:42
autor: MacPlaceq
Gra jest świetna, miałem okazję zagrać całkiem niedawno i muszę powiedzieć, że trzyma w napięciu do samego końca, niespodzianki dzięki Scoringom potrafią zmienić przebieg gry :)

: 04 wrz 2006, 09:59
autor: jax
Gra wybitna - mialem w piatek okazje zagrac z don_simonem.
Swietna mechanika, emocje, napiecie i rewelacyjny klimat.

: 04 wrz 2006, 10:42
autor: Don Simon
jax pisze:Gra wybitna - mialem w piatek okazje zagrac z don_simonem.
Swietna mechanika, emocje, napiecie i rewelacyjny klimat.
Potwierdzam! Mimo, iż dostałem straszne baty i Jacek oszukiwał (jak każdy prawdziwy komsomolec :-) ) gra jest zdecydowanie wybitna. Must-have! Mechanika rewelacyjna - ciekawe, czy zostanie wykorzystana gdzieś jeszcze...

Pozdrawiam
Szymon

: 04 wrz 2006, 11:35
autor: cezner
Nie załamujcie mnie :cry: Ostatnio kupiłem kilka gier a wygląda na to, że to warto mieć. A przecież jeszcze kilka gier na horyoncie...
Warta jest tych 175 zł ????

: 04 wrz 2006, 11:59
autor: Don Simon
cezner pisze:Nie załamujcie mnie :cry: Ostatnio kupiłem kilka gier a wygląda na to, że to warto mieć. A przecież jeszcze kilka gier na horyoncie...
Warta jest tych 175 zł ????
Zdecydowanie. Choć bitsy może nie są tyle warte, ale przecież nie za papierki płacimy, tylko za samą grę...
W USA kosztuje 40 $.. reprint będzie we wrześniu... Ktoś to zamierza sprowadzić/ma na sprzedaż?

Pozdrawiam
Szymon

: 04 wrz 2006, 13:19
autor: cezner
Jest w tej chwili na Allegro... Właśnie za 175 zł

: 04 wrz 2006, 13:22
autor: Valmont
Ja bym tą grę już jakiś czas temu kupił, gdyby kostka nie odgrywała tak dużej roli. A że ja jestem z nią na bakier, więc mnie często krew zalewa jak gram W TS. Ale trzeba zauważyć, że mimo wszystko nadal gram...

: 04 wrz 2006, 13:42
autor: cezner
Bardzo losowa jest ta gra? Chyba nie tak jak Ryzyko??

: 04 wrz 2006, 14:08
autor: jax
Hm..element losu jest.
Nie jest duzy i znaczacy ale wystepuje np. przy wyscigu w kosmos czy probach przewrotow. I dobrze - tak jak w zyciu - raz sie uda, a raz jakis trybik nie zaskoczy czy najemnik nawali i klops.

: 04 wrz 2006, 14:12
autor: Don Simon
cezner pisze:Bardzo losowa jest ta gra? Chyba nie tak jak Ryzyko??
Nie, no bez porównania.

Kostka potrzebna jest tylko przy lotach w kosmos i robieniu przewrotów. Nie jest jakoś zgubna i myślę, że w kategoriach losowości gra mieście się zdecydowanie w rejonach dolnych. Jest znacznie mniej losowa, niż jakakolwiek gra wojenna... Mi też rzuty nie wychodziły, ale taka jest specyfika i nie ma co się na kostkę obrażać :-).

Pozdrawiam
Szymon

: 04 wrz 2006, 14:17
autor: Valmont
Wiesz, jak masz 8 rzutow w kosmos nieudanych, wszystkie twoje rzuty na przewrot to 1 lub 2, a przeciwnika 4-6 to troche zaczyna cie krew zalewac. A mialem tak w jednej grze. Ze ja bylem na 0 w kosmosie, a przeciwnik na 7 polu.. spojrz ile punktow dzieki temu zyskal, a jaka przewage w Battlegroundach przez swoje dobre, a moje fatalne rzuty na pprzewroty..

: 04 wrz 2006, 14:37
autor: ja_n
jax pisze:najemnik nawali i klops
:lol:

: 04 wrz 2006, 14:58
autor: Don Simon
Valmont pisze:Wiesz, jak masz 8 rzutow w kosmos nieudanych, wszystkie twoje rzuty na przewrot to 1 lub 2, a przeciwnika 4-6 to troche zaczyna cie krew zalewac. A mialem tak w jednej grze. Ze ja bylem na 0 w kosmosie, a przeciwnik na 7 polu.. spojrz ile punktow dzieki temu zyskal, a jaka przewage w Battlegroundach przez swoje dobre, a moje fatalne rzuty na pprzewroty..
No cóż, taki lajf. Proponuje wobec tego, by zawsze Twoje rzuty również wykonywał przeciwnik. :-)

Dla mnie najważniejsze jest to, że mimo kiepskich rzutów można starać się zminimalizować straty, a nawet jak przegrasz "przez kostki" - zabawa i tak jest świetna.

Pozdrawiam
Szymon

: 06 wrz 2006, 15:44
autor: Valmont
http://acts.warhorsesim.com/dynamic/jou ... p?id=17173

ok, kto chce niech rzuci okiem na tą moja rozgrywke (gralem USA) i powie mi gdzie popelnilem blad i jak mozna miec zabawe z takiej rozgrywki, ktora konczy sie w 2 etapie??? Poczatkowa reka przy Purge fatalna, same eventy USSR. 4 nie moglem zagrac, wiedzac ze przeciwnik ma Blokade, i musze miec 3-opowa karte (jedyna w tym momencie). Rzuty bez komentarza...