Charakteryzowanie gier planszowych

Tutaj można dyskutować na tematy ogólnie związane z grami planszowymi, nie powiązane z konkretnym tytułem.
schizofretka
Posty: 4360
Rejestracja: 13 mar 2010, 17:29
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 6 times

Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: schizofretka »

Czuję się trochę jak każdy 'nowy' odkrywający Amerykę, ale po jakichś 3 latach mam wrażenie, że kategoryzuję różne gry w sposób odmienny i bogatszy od powszechnego. Pamiętam, że gdzieś już widziałem wątek trochę podobny, ale co tam.

Wiadomo, że klasycznym podziałem są Euro/AT, ale obecnie większość gier jest hybrydami - i dobrze. Przydałoby się jednak bardziej oficjalne, neutralne i przyjazne nazewnictwo - AT to w przybliżeniu 'thematic games' na bgg, ale nie słyszałem próby opisania Euro.

Powszechny podział, uwzględniający w szczególności, 'ekonomiczne, 'strategiczne' (w sensie a'la ryzyko) w moich oczach jest absurdalny i mylący. Gra Pret-a-Porter jest grą ekonomiczną, Wealth of Nations, może Wysokie Napięcie - też. Większość gier z kategorii 'ekonomiczne' np. na rebelu z ekonomią nie ma wiele wspólnego. Jestem też naprawdę zaskoczony, że jeden z najbardziej rozpoznawalnych typów gier 'o podboju świata', czyli Ryzyko-Attack!-Shogun itd nie dorobiło się własnej nazwy. Sugerowane w poradniku 'Wojenne gry negocjacyjno-dyplomatyczne' jest nienajgorsze, ale długie, nie używane przez nikogo i kładzie nacisk na negocjacje i dyplomacje, które nie są w większości pozycji kluczowe. Szogun to nie Gra o Tron. Bardziej podobał mi się chyba stary termin 'wieloosobowe wojenne', osobiście myślałbym może o czymś pochodzącym od 'kampania'. To, w co grają wargamerzy, lepiej oddaje bardziej oficjalna 'symulacja wojenna', mamy też 'gry bitewne', czyli Battlelore, Memoir i podobne.

Osobnym tematem rzeką są 'gry strategiczne'. Nowi zwykle rozumieją pod tym pojęciem właśnie 'ryzyko', sklepy wrzucają w ten worek praktycznie wszystko. Rebel próbuje podsumować tą kategorię poprzez 'Najczęściej wzorowane na prawdziwych kampaniach wojennych gry, gdzie planowanie długookresowe jest niezbędne.', co jest niezłe, ale znowu widzę tam mnóstwo gier nie pasujących do tego opisu. Dla mnie, strategiczna, to właśnie wymagająca planowania rozgrywki, w odróżnieniu od taktycznej, wymagającej dostosowywania się do sytuacji. Żaden termin bynajmniej nie oznacza jakiegokolwiej związku z działaniami wojennymi. Wiem, że jest to częste tutaj myślenie, ale nie wiem jakie są szanse na jego szerszą popularyzację.

Kolejnym tematem jest 'ciężkość' i 'mózgożerność' gry, terminy często używane zamiennie, ale w gruncie rzeczy często mylące. 'Ciężar' na BGG wydaje się być głównie pochodną liczby reguł i trudności przyswojenia, co jest przydatną statystyką, ale dość łatwą do określenia samemu na podstawie krótkich opinii. Dużo ciekawsza dla mnie jest 'właściwa' mózgożerność, czyli ile myślenia gra wymaga, jak łatwo ją zmasterować. Dla przykładu: czy gry abstrakcyjne gry logiczne są 'ciężkie' czy 'lekkie'? Nie wiem, jaki byłby wynik ankiety, ale w BGG zdecydowanie to ostatnie. Dobrze byłoby, gdyby istniał consensus (którego może nie znam) w rozumieniu i nazywaniu tych pojęć. Ja lubię myśleć o grach jako o 'głębokich', i poprzez analogię, 'szerokich' - pojęcia teoretycznie niezależne, ale zwykle o ujemnej korelacji. Te pierwsze, to dla mnie typowe gry strategiczne, wymagające myślenia i przewidywania ruchów przeciwnika - logiczne, Caylus, nawet Taluva. Te drugie, to gry z dużą liczbą zasad, gdzie wiele może się zdarzyć - typowe kobyły FFG. Sam jak widać nie jestem tu precyzyjny.

To doprowadza mnie do aspektu, który dla mnie jest nieodłączną częścią terminu 'gra', a który nigdy praktycznie nie jest wspominany na forum: możliwości i konieczności przewidywania ruchów innych graczy. Oczywiście, w grach planszowych jest to mniej konieczne i jednocześnie trudniejsze niż np. w szachach, ale osobiście odczuwam olbrzymią satysfakcję, gdy uda mi się w takim Szogunie przewidzieć ruchy przeciwnika, zaplanować odpowiednio własne i dzięki temu zagrać 'dobrze'. W wielu klasycznych euro-pasjansach element ten jest szczątkowy i pojawia się dopiero na najwyższym poziomie gry, którego 'lżejsze' pozycje nie uzasadniają lub nawet nie umożliwiają. Rewelacyjnym przykładem jest tu np. Texas Holdem - gra, w kategoriach planszówkowych, lekka, strasznie losowa i co najwyżej kiepski filler. A jednak jest dla mnie w wąskim gronie najlepszych gier świata.

Bardziej typowe w wypadku planszówek clue gry to jakieś tam budowanie silnika - zwłaszcza w 'ekonomicznych' euro, ale także lepszych 'wieloosobowych wojennych', gdzie jest aspekt ekonomiczny, ale także np. konieczność rekrutacji. Trochę się plączę tutaj, ale chodzi mi o rodzaj przygotowywanie się do warunków, obecne zarówno w grach strategicznych jak i taktycznych.

Jak już wspomniałem satysfakcję z grania 'dobrze', jest jeszcze drugi rodzaj czerpania przeze mnie przyjemności z gry, a mianowicie przyjemność wynikająca z tematu, klimatu - domena właśnie np. FFG. To tak naprawdę dwa powiązane aspekty - wciągnięcie w grę poprzez jej symulacyjność, oraz różnorodność wprowadzona przez zdarzenia losowe (clue popularności np. karcianek 'kolekcjonerskich') Z jednej strony kilkugodzinna rozgrywka, której wynik na końcu sprowadza się do rzutu kości jest dla wielu definicją złej gry, a liczne zdarzenia losowe potrafią przekreślić najlepszą strategię, to jednak większość z nas pewnie zagrywała się kiedyś w MiM. O ile preferuję 'gry na myślenie', to odnajduję obecnie wiele z tamtej frajdy w tytułach takich jak 'Arkham Horror' (ciężar 3.4 na BGG btw) czy Runewars.

Nie jest to niezwykłe, udane hybrydy powyższych, np Chaos in the Old World (i, zaryzykuję, Space Hulk) cieszą się wielką popularnością.

Tak, aby zachęcić do zastanowienia, podam przykład: Tta i Civ: TBG. Obie gry mają opinie dobrych, pierwsza kultowej (choć ja fanem nie jestem), druga często skopanej wśród fanów pierwszej. Zdarzają się posty 'którą wybrać', pewnie do sklepów nie raz przychodzi ktoś chcący kupić jakąś Cywilizację. Te gry są zupełnie inne, i innym osobom będą się podobały! Obie są porównywalne jeśli chodzi o szybkość przyswojenia, ale Tta jest w powyższym świetle grą głęboką, a FFG szeroką. Tta cieszymy się budując model cywilizacji, w Sid Meiers zabójcze dla jednych karty dyplomacji dają fun tego ostatniego typu.

Jak już jest mydło i powidło, to chciałbym dołączyć do kampanii przeciwko nazywaniu losowością zdarzeń wywołanych poprzez innych graczy. Nawet, jeśli ich posunięcia są praktycznie niemożliwe do przewidzenia, to naukowa część mnie burzy się przeciwko temu i jestem za propagandą częstszego używania bardziej ogólnego określenia 'chaotyczna' w tym przypadku. Potrzeba rozróżnienia różnych rodzajów losowości na szczęście jest wyraźnie dostrzegana, i zazwyczaj w opisach uzupełnia się np. 'gra bardzo losowa, ale losowość wpływa w dużej mierze podobnie na wszystkich graczy'.

Nie zdziwię się, jeśli nie powiedziałem tu nic nowego dla was. Mam na koncie dopiero 3-4 lata aktywnego interesowania się planszówkami oraz nie jestem zbyt prominentny w społeczności graczy. Zauważyłem jednak, że większość przytoczonych zagadnień jest praktycznie nieobecna w rozmowach na forum, recenzjach, jak również w poradniku dla początkujących. Zdaję sobie sprawę, że nie łatwo zmienić przyzwyczajenia, ale większa konsekwencja w nazewnictwie byłaby pomocna dla popularyzacji planszówek, jak również ułatwiałaby zrozumienie w rozmowie na forum, z kimś, kogo niezbyt dobrze znamy. Nie spodziewam się wywrócenia świata do góry nogami, ale gdyby dyskusja się rozwinęła i włożyć w to trochę wysiłku w usystematyzowanie opisywania gier, w wyniku recenzje gier mogłyby być bardziej zwięzłe przy większej informatywności, poradnik dla początkujących szerszy i bardziej przydatny, a może sklepy, takie jak Rebel, który chlubnie próbuje być przyjazny laikom, byłby w tym jeszcze lepszy, popularyzując planszówki.

To był długi post, mam nadzieję, że odzew będzie na poziomie dyskusji o 'w eurograch bez zmian' lub 'rzetelność recenzji', które aż wywołały reakcję na blogu :)
Ja bym chciał do ciemnej nocki tak układać z wami razem,
Ale dajcie nowe klocki, albo zmieńcie ten obrazek!
Mogę przynieść
Awatar użytkownika
Ouragan
Posty: 283
Rejestracja: 13 sty 2010, 08:30
Lokalizacja: Poznań

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: Ouragan »

W sumie to ja nie wiem czego byś oczekiwał. Jasnej kwalifikacji gier, jak biologii :mrgreen: ? Rodziny, gromady itd. Mozna by sie pokusić, wprowadzając określone jasne kategorie, np. mechanika, tematyka, złożoność zasad podstawowych i ilość szczególnych wyjątków, długość rozgrywki, długość oczekiwania na własny ruch, aktywność ruchowa, ilość potrzebnego miejsca do gry, złożoność wyborów podczas tury gracza, ilość i rodzaj interakcji, sposób generowania losowości rozgrywki, konieczność znajomości języka, ilość maksymalna graczy, ilość optymalna graczy.

I stworzyć wielką taryfikację gier wedle klasyfikacji forum gry-planszowe.pl :D
Awatar użytkownika
veljarek
Posty: 1189
Rejestracja: 07 sty 2009, 19:50
Lokalizacja: Warszawa - Ochota
Has thanked: 5 times
Been thanked: 23 times

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: veljarek »

cechą może być także sposób wyłaniania zwycięscy (punkty, kasa, przewaga...)
Generalnie fajny pomysł i chyba sobie zrobie takiego excela :)
_______________
Nie wystarczy grać w gry, trzeba jeszcze grać we właściwe gry
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1798
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 78 times
Been thanked: 167 times

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: Legun »

veljarek pisze:cechą może być także sposób wyłaniania zwycięscy (punkty, kasa, przewaga...)
Generalnie fajny pomysł i chyba sobie zrobie takiego excela :)
Pomysł jest jak najbardziej ciekawy, choć - moim skromnym zdaniem - liczba elementów do uwzględnienia jest kolosalna. Jednego systemu pewnie nie da się uzgodnić, lecz gdyby powstało kilka autorskich, poddanych pod dyskusję, można byłoby z tego zrobić jakieś punkty odniesienia. Np. veljarek na jakimś swoim blogu mógłby prowadzić taką internetową bazę danych a ktoś chcący sprawdzić ewentualny zakup mógłby w sklepie internetowym znaleźć link do jego klasyfikacji.
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1798
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 78 times
Been thanked: 167 times

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: Legun »

schizofretka pisze:Jestem też naprawdę zaskoczony, że jeden z najbardziej rozpoznawalnych typów gier 'o podboju świata', czyli Ryzyko-Attack!-Shogun itd nie dorobiło się własnej nazwy. Sugerowane w poradniku 'Wojenne gry negocjacyjno-dyplomatyczne' jest nienajgorsze, ale długie, nie używane przez nikogo i kładzie nacisk na negocjacje i dyplomacje, które nie są w większości pozycji kluczowe. Szogun to nie Gra o Tron. Bardziej podobał mi się chyba stary termin 'wieloosobowe wojenne', osobiście myślałbym może o czymś pochodzącym od 'kampania'. To, w co grają wargamerzy, lepiej oddaje bardziej oficjalna 'symulacja wojenna', mamy też 'gry bitewne', czyli Battlelore, Memoir i podobne.
Dobre pytanie - proponuję dla tej pierwszej kategorii nazwę "gry geopolityczne".
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
schizofretka
Posty: 4360
Rejestracja: 13 mar 2010, 17:29
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 6 times

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: schizofretka »

Ouragan pisze:W sumie to ja nie wiem czego byś oczekiwał. Jasnej kwalifikacji gier, jak biologii :mrgreen: ? Rodziny, gromady itd. Mozna by sie pokusić, wprowadzając określone jasne kategorie, np. mechanika, tematyka, złożoność zasad podstawowych i ilość szczególnych wyjątków, długość rozgrywki, długość oczekiwania na własny ruch, aktywność ruchowa, ilość potrzebnego miejsca do gry, złożoność wyborów podczas tury gracza, ilość i rodzaj interakcji, sposób generowania losowości rozgrywki, konieczność znajomości języka, ilość maksymalna graczy, ilość optymalna graczy.
I stworzyć wielką taryfikację gier wedle klasyfikacji forum gry-planszowe.pl :D
Sklasyfikować gier się oczywiście do końca nie da, bo te najciekawsze wymykają się właśnie szufladkowaniu. Niemniej, możnaby pomyśleć nad sensowniejszym odpowiednikiem nieszczęsnych gier 'ekonomicznych' i 'strategicznych', bo tak jak jest, te zakładki w sklepach tak naprawdę nic nie znaczą, w przeciwieństwie do np. gier imprezowych czy przygodowych; mam wrażenie, że są to dwa worki, w których wrzuca się 90% gier, które nie są imprezówkami, itd, zależnie najwyżej od obecności negatywnej interakcji.

To co można zrobić, to wprowadzić większą metodykę przy opisywaniu gier: czy to w recenzjach, opisach w sklepie, czy opiniach wyrażanych na forum. W kilku ostatnich postach padło już znacznie więcej parametrów niż jest podane na bgg. Gdyby stworzyć taki wzór metryki gry planszowej, gdzie oczywiście większość byłaby otwarta, szybko, poprzez niewymagające jego wypełnienie możnaby łatwo dość dobrze opisać grę tak, że czytający mógłby sprawdzić, czy nie zawiera nie lubianych lub lubiane przez niego elementy. Nie powie nam to czy gra jest dobra, ani o wrażeniach z rozgrywki, ale można wtedy siadać do dyskusji już na wyższym poziomie. Wiem, że różni ludzie lubią różne rodzaje recenzji i że jest wielu zwolenników 'literackiego' podejścia, popularnego na gamesfanatic. Taką recenzję można przeczytać z przyjemnością, jeśli jednak bezdusznie rozliczyć ją z jej podstawowej funkcji: przekazania jak najlepiej charakteru gry, wliczając zarówno cechy obiektywne jak i subiektywne wrażenia, to nie spełnia ona jej najlepiej. Osobiście, czytając zazwyczaj dobrych kilka recenzji na temat jednej gry, zdecydowanie preferuję suche, strukturalne podejście. Lubię jak osobne paragrafy z nagłówkami identyfikującymi ich treść, bo taka systematyka pozwala mi łatwo skakać po niej, wynajdując interesujące mnie informacje a opuszczając to, co już wiem lub mnie na tym etapie nie interesuje. Jakość wykonania, czy szczegóły mechaniki to dla mnie detale, do których wolę wrócić, gdy - na podstawie rekomendacji, czy wstępnych danych o grze przykuje ona moją uwagę. Niestety, nawigowanie i wydobywanie informacji z większości recenzji nie jest tak łatwe jak mogłoby być. Gdyby autor takiego opisu siadał do jego pisania z listą punktów do opisania (oczywiście jako wskazówki, nie będę propagował biurokracji), nie tylko byłaby ona kompletniejsza, ale udzielała wprost odpowiedzi na typowe, ważne pytania do gry, nie wymagając od odbiorcy trudnej sztuki czytania ze zrozumieniem. Nie chcę za bardzo wpadać tu w dyskusję, czym dla kogo jest dobra recenzja, więc powiem jeszcze tylko, że zdaję sobie sprawę, że w wypadku publikacji np. na gamesfanatic odebrałoby to pewnie dużo funu autorowi ograniczając jego kreatywność. Niemniej, na forum, gdy pojawia się kolejny temat 'grał w to ktoś? Jakie to jest?', to odpowiadający, mając taki szablon przed nosem, mógłby wyczerpująco, a jednocześnie szybko i bez zastanowienia udzielić odpowiedzi. Oczywiście, musiałoby być kilka jego wersji, różniących się szczegółowością. Aby nie zwalać całej pracy na odpowiadającego, analogicznie pytający - zwłaszcza niezbyt doświadczony - mógłby na podstawie takiej ściągawki zadawać bardziej konkretne pytania.

Do tego jednak konieczne jest usystematyzowanie pojęć i być może wprowadzenia kilku, których się nie używa, tak by rozmówcy dobrze się rozumieli. Niekoniecznie od razu Tak samo warto by pokusić się o wprowadzenie jakichś prostych skal, które bardziej ilościowo mogłyby określać cechy takie jak interakcja, losowość, czy ciężar. Zamiast tego ostatniego może od razu zacznę używać bardziej konkretnych terminów: powiedzmy skomplikowanie, planowanie, głębokość.

Najważniejszym dla mnie, i chyba najbardziej świeżym postulatem była próba określenia, skąd się bierze przyjemność z grania w dany tytuł, jaki to rodzaj rozgrywki i z jakim nastawieniem do niego siadać. Nikt nie próbuje zaadresować tego kluczowego pytania wprost, czytelnik na podstawie lektury musi sobie samemu stworzyć wyobrażenie gry. Jak dobrze pójdzie, recenzent napisze, że ta gra przypomina A, a z elementami B, i takie analogie, o ile nie odnoszą się li tylko do mechaniki i podają co jest podobne, są bardzo pomocne. Oczywiście, o ile znamy wymienione tytuły...

Proponuję, by w ramach tej dyskusji zastanowić się, kto co chce wiedzieć o grze do wyrobienia sobie o niej opinii. W jaki sposób wy budujecie swoje wyobrażenie o nieznanych wam grach na podstawie relacji innych, w jakich kategoriach o nich myślicie?
Gdyby zaoowocowało to powstaniem przyklejonego wątku typu 'jak pytać o grę, jak odpowiadać) obtrąbiłbym sukces.
Ja bym chciał do ciemnej nocki tak układać z wami razem,
Ale dajcie nowe klocki, albo zmieńcie ten obrazek!
Mogę przynieść
Awatar użytkownika
cboot
Posty: 324
Rejestracja: 17 lut 2007, 14:28
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 4 times
Been thanked: 18 times

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: cboot »

1. Recenzje

Powiem tak. Po pierwsze cieszy mnie, że ktoś też zauważył problem 'literackich recenzji' rzucający się w oczy na Gamesfanatic i w Świecie Gier Planszowych. Oczywiście nie kwestionuję tego, że takie recenzje czyta się z przyjemnością, ale jako formy literackie, a ich wartość jako recenzencka jest niestety... ujemna. Tak - ujemna, bardziej dezinformują niż pomagają ocenić produkt.

Dzięki takiej recenzji możemy poznać walory intelektualne autora, a nie grę. Przykład (fikcyjny): ktoś opisuje grę mafijną wplatając wstawki fabularne o jakiś kradzieżach, strzelaninach, pościgach, a potem się okazuje, że gra to jakaś pasjansówka. Natomiast czytając taką recenzję zastanawiasz się, co autor miał na myśli, czy to sfabularyzowane opisy faktycznej rozgrywki (bo może w grze są akcje i reguły odpowiedzialne za kradzież, strzelanie, pościg samochodem), czy bardziej opis klimatu gry - bo jest drapieżna z silną negatywną interakcją, czy też nie mają nic wspólnego z zasadami gry, ani atmosferą rozgrywki, tylko po prostu nawiązują do nazwy gry.

Ja wiem, nawet sam po sobie, że to jakoś tak głupio jest pisać prosto, bo człowiek czuje się tak nic nie wnosił od siebie, ale naprawdę - zindywidualizowany, oryginalny, sfabularyzowany opis jest zawsze DUŻO gorszy od wyłożenia wszystkiego 'kawa na ławę'. Na przykład (wszystko fikcja): ktoś pisze w recenzji: "Wyruszyłem dzielnie całym oddziałem ciężko zbrojnej piechoty... Lecz co to?... Pokonał mnie jeden łucznik!" - i autor myśli, że wszystko jest jasne, że w taki fantazyjny sposób oddał, co w grze nie działa i przecież nie da się tego nie zrozumieć. Tymczasem taki opis to prawdziwe ustrojstwo. Nie wiadomo, czy autor krytykuje zbyt wielką losowość w walkach, czy zły balans jednostek, czy może to, że zasady umożliwiają jakieś trikowe, nierealistyczne zagrania. A wystarczyło napisać wprost, co autor zarzuca grze. To tyle jeśli chodzi o charakteryzowanie gier w recenzjach.

2. Terminologia i klasyfikacja

Po drugie podobają mi się bardzo te próby doprecyzowania, czy stworzenia różnych terminów. Zawsze takie coś bardzo lubiłem. Sam od dawna lubię rozróżniać szerokość i głębokość gier. Zwłaszcza klasyfikuję w ten sposób dodatki do gier - zadaję sobie pytanie, czy rozszerzają, czy pogłębiają grę. Jakby udało się gry bardziej usystematyzować, to byłoby to świetna sprawa. Najważniejsza jest chyba ocena głębokości gry, tu jak na razie spodobała mi się tzw. 5-stopniowa skala Stajszczaka, że pozwolę sobie tak ją ochrzcić: http://www.gamesfanatic.pl/2011/06/27/s ... ents_start komentarz 21. Wydaje mi się, że głębokość gry najbardziej definiuje to z kim w daną grę można zagrać i czego się po rozgrywce spodziewać.

Z drugiej strony, żadne bardziej szczegółowe klasyfikacje moim zdaniem nie mają racji bytu. Łatwo się tworzy różne kryteria, łatwo też się znajduje trafne przykłady gier pasujących za przykłady w takich rozróżnieniach, ale gdy się spróbuje systematycznie opisywać tak gry, to okazuje się, że bardzo duża część nie daje się zaklasyfikować. Można by zrobić takie doświadczenie: zdefiniuj różne 'rodzaje interakcji' w grze i różne 'sposoby generowania losowości', a następnie spróbuje ocenić za pomocą tych kryteriów nie wybrane przez siebie przykłady, ale np. pierwszą 100 z BGG - nie omijając żadnej niewygodnej pozycji. Wydaje mi się, że co po chwilę będziesz utykał, ale może jestem pesymistą.

Z klasyfikacją jest też moim zdaniem tak, że są dwa rodzaje kryteriów: obiektywne i subiektywne. Obiektywne można rozstrzygnąć jednoznacznie oglądając komponenty, czy czytając zasady - np. w ilu graczy można grać, czy w grze jest mechanizm licytacji, czy nie, itp. Ale są też subiektywne, jak na przykład: przyjemność z rozgrywki, klimat... Ale nie tylko bo także interakcja, czas oczekiwania na ruch, powtarzalność rozgrywki, a nawet balans gry są cechami często subiektywnymi. Ocena obiektywna traktuje grę jak przedmiot, tudzież model-mechanizm, a tak naprawdę gra to proces, gra żyje dopiero, gdy grają w nią gracze, a nie jak leży w pudełku, czy jako zbiór spisanych zasad. W związku z tym gracze są nieodłączną częścią samej gry i to od nich samych zależy jakość gry niestety, a nie tylko od autora.

Interakcja - w niektórych gronach całkiem pokojowe planszówki, zyskują nagle baaardzo dużo negatywnej interakcji. Przykład: graliśmy kiedyś w Drakona i staraliśmy się grać całkiem strategicznie, planować różne rzeczy, budować specjalne układy tuneli. Zmęczyliśmy się grą i nie podeszła nam. Wtedy pojawił się kolega, który stwierdził, że w tą grę tak się w ogóle nie gra, że nie ma co tam planować, że to jest taka gra na złośliwości, że największa zabawa jest jak się sobie nawzajem dogryza - i gra rzeczywiście tak była dużo ciekawsza.

Czas oczekiwania na ruch ('downtime') - czasem wiele rzeczy da się w grach przeliczyć sprawdzić w głowie i jak się znajdzie ktoś, komu na tym zależy, to zaśniesz nawet w bardzo dynamicznej z natury grze - przykładem może być choćby taka Formula D, nieraz byłem świadkiem, że gracze próbują sprawdzać wszystkie możliwe trasy, na różnych biegach, itd., na co ja tłumaczyłem, że to jest gra wyścigowa i należy polegać bardziej na instynktownych zagraniach, niż kalkulacji - ale to tylko moja opinia, jak powinno się w tą grę grać, niektórzy się z nią nie zgadzali.

Powtarzalność czasem wynika z przyzwyczajeń współgraczy - czasem zaczynają grać schematycznie - gdy zmienisz towarzystwo, to nagle odkrywasz, że rozgrywka może się potoczyć zupełnie innymi drogami.

Balans w grze - niby da to się to obliczyć jakoś, ale np. w konkretnej rozgrywce zależy on od stopnia zaawansowania graczy. Nieraz pojawia się sytuacja, że ktoś bije na alarm, że jakaś akcja jest w grze przegięta, że jakąś rasą jest łatwiej wygrać niż inną, a potem się okazuje, że są w grze strategie, by tą z pozoru nieciekawą rasą wygrać, tylko trzeba nabrać doświadczenia, zrozumieć bardziej grę i różne tricki. I niby ok, gra się broni, ale dopóki poznajecie grę, to np. przez pierwszych 10 partii rozgrywka jest niezbalansowana i masz prawo się na to złościć. Więc może jednak taka gra jest mniej zbalansowana niż taka, w której poszczególne rasy/frakcje są mniej zróżnicowane?

3. Ocena gier

Nie lubię ocen punktowych, choć trochę sugeruję się nimi, jeśli są to średnie z wielu głosowań, tak jak np. na BGG. Jak ocenę punktową wystawia jedna osoba, to podchodzę do niej luźno, aczkolwiek jest ona w pewnym stopniu przydatna, by szybko i syntetycznie ocenić wrażenia autora recenzji. Natomiast najbardziej wartościowe są dla mnie oceny względne, a więc porównania. Przechodziła mi nawet czasem taka myśl, że może bym wypełnił lukę na rynku 8) i zaczął robić podcasty, w których byłyby wyłącznie pojedynki: np. Agricola kontra Caylus - czym się różnią, co może bardziej trafić do tych graczy, a co do innych. Ale to oczywiście takie tam tylko bujanie w obłokach - takie podcasty byłyby dużo trudniejsze do przygotowania od recenzowania pojedynczych gier. Po dziale 'Co kupić?' widać, że gracze zazwyczaj zadają sobie właśnie takie pytania - chciałbym grę wyścigową, ale którą wybrać? Czy się różni ta od tej? Chciałbym jaką grę przygodową w klimacie fantasy, ale którą?

I rzeczywiście przy ocenie dla mnie jest najważniejsza odpowiedź na pytanie "Skąd się bierze przyjemność grania w dany tytuł". To moim zdaniem powinien być punkt naczelny każdej charakterystyki - nawet jeśli to byłaby jedyna informacja o grze, to byłaby dla mnie więcej warta niż strony szczegółowego opisu.
Awatar użytkownika
WRS
Administrator
Posty: 2179
Rejestracja: 09 sty 2009, 09:39
Lokalizacja: Ropczyce
Has thanked: 7 times
Been thanked: 96 times
Kontakt:

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: WRS »

Ufff... a ja już zaczynałem w depresję wpadać, że pisząc recenzje nie daję rady snuć opowieści.
Baruk Khazad!
Jak mawia Folko:
gry logiczne to kwintesencja rozrywki, to czysta postać gry: mechanika bez dodatkowej otoczki wnoszącej, lub starającej się coś wnieść do rozgrywki
i ja się (pod) tym podpisuję
schizofretka
Posty: 4360
Rejestracja: 13 mar 2010, 17:29
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 6 times

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: schizofretka »

schizofretka pisze:2. Terminologia i klasyfikacja
Brydż i szachy sklasyfikowane razem z Monopoly? Zgroza :) Ta skala dotyczy raczej stopnia wejścia w planszówki, nie głębokości gry.

Generalnie zgadzam się, w szczególności do 'rodzajów interakcji', 'sposobów generowania losowości'. To już raczej zbyt szczegółowe i indywidualne parametry. Jeśli chodzi o wspomnianą subiektywność, to też masz dużo racji, ale jednak gry często premiują, pozwalają czy wymagają (lub przeciwnie) jakiś sposób meta-grania. Drakon to gra cut-throat i granie inaczej nie jest optymalne (zbyt duża losowość, gdy każdy gra sam sobie). To, że niektórzy nie lubią negatywnej interakcji i będą jej unikać, w pewnych grach po prostu oznacza działania nie optymalne i jest to zignorowanie przez graczy cechy gry, a nie jej brak. Podobnie, mały procent ludzi gra w blitz-szachy, i generalnie jest to gra o dużym downtimie. Bardziej ogólnie - jeśli np. gra jest głęboka i wymaga starannego planowania daleko w przód by grać dobrze, czy w swoim ruch gracz robi coś więcej niż postawienie jednego workera, lub sytuacja na planszy potrafi się diametralnie zmienić poprzez obrót kolejki, to gra jest podatna na downtime. Tak więc, choć nie da się określić tego precyzyjnie, to jednak są to wbudowane cechy gry.

Powtarzalność jest trudniejsza i masz tu dużo racji, ale czasem znowu gra premiuje jakąś konkretną strategię. Ja przestałem grać w GoTa, bo moim zdaniem jest właśnie zbyt scripted. Tzn można dla frajdy lub w imię różnorodności zagrać kompletnie inaczej, ale jednak w naszym gronie doszliśmy do wniosku, że po prostu pewne wysoko poziomowe decyzje są dla konkretnych rodów optymalne.

Balans to rzeczywiście bardzo trudna sprawa do oceny, bo wymaga większej liczby rozgrywek niż większość z nas przeprowadza w większość tytułów (chyba). Ale czasem wydaje się, że coś jest nie tak i warto o tym powiedzieć. Nawet jeśli jest to subiektywne, to warto o tym wspomnieć ze względu na to, że powtarzające się opinie od iluś graczy coś jednak sugerują.

Ogólnie, nie przejmowałbym się wielką precyzją lub jej brakiem w określaniu konkretnych cech. Tak, jak przy ocenach punktowych gry (choć jednak w dużym mniej stopniu rozrzucone), to co się liczy, to agregacja wielu opinii.

Zastanawiam się, czy nie zabijamy szansę na dyskusję tworząc takie wielgachne posty :(
Ja bym chciał do ciemnej nocki tak układać z wami razem,
Ale dajcie nowe klocki, albo zmieńcie ten obrazek!
Mogę przynieść
Awatar użytkownika
farmer
Posty: 1768
Rejestracja: 08 gru 2007, 10:27
Lokalizacja: Oleśnica
Has thanked: 380 times
Been thanked: 94 times

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: farmer »

Bardzo spodobała mi się ta "skala Stajszczaka" :)
Co prawda nie do końca mierzy ona głębokość gier (szachy w 2gim poziomie), ale jednak ładnie klasyfikuje graczy na najogólniejszym poziomie :).

pozdr,
farm
W czasie wojny, milczą prawa.
Pierwszą ofiarą wojny jest prawda.


W to gram...
Awatar użytkownika
asiok
Posty: 1423
Rejestracja: 09 paź 2008, 17:29
Lokalizacja: Gliwice
Has thanked: 331 times
Been thanked: 76 times

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: asiok »

To ja tak trochę z innej beczki...

Jak byłem młody (tak - ja byłem kiedyś młody!) muzyka dzieliła się na disco, rock, metal, trash, jazz, blues i klasyczną. I koniec.

Teraz czytam na Wikipedii że rock dzieli się na:
art rock, Bubblegum rock, Brit pop, rock chrześcijański, Rock klasyczny, Desert rock, Detroit rock, emo, rock eksperymentalny, rock garażowy, Girl group, glam rock, group sounds, Grunge, hard rock, heartland rock, heavy metal, pop rock, rock instrumentalny, rock psychodeliczny, Jam band, jangle pop, krautrock, power pop, protopunk, pub rock, Rock en español, rock en català, soft rock, southern rock, Surf rock, Aboriginal rock, Afro-rock, Anatolian rock, blues rock, Boogaloo, country rock, Flamenco-rock, folk rock, funk rock, Indo-rock, punk rock, jazz fusion, madchester, medieval rock, Merseybeat, Rapcore, rock progresywny, Punta rock, Raga rock, Raï rock, rockabilly, Rockoson, Samba-rock, soft rock, space rock, stoner rock.

Ja wiem że miłośnicy statystyki będą niepocieszeni ale nie można tworzyć za dokładnych podziałów bo - po prostu - nic z tego nie wyjdzie. Można utworzyć grupę CECH odnoszących się do gier (np. wojenno-ekonomiczna) ale nie da się stworzyć klasyfikacji - za dużo byłoby nazw i nikt by się nie połapał. Jeśli podzielimy gry na 500 rodzajów to uda się pewnie każdą nowo powstałą w miarę dokładnie przydzielić do danej grupy, tylko że nikt nie będzie wiedział co ta grupa oznacza...
Trochę jak w biologii - rozumiem odróżnienie ssaków od ryb ale za nic nie dam zaśmiecić sobie mózgu informacją czym różni się klasa Liliopsida od klasy Piperopsida.
Awatar użytkownika
BartP
Administrator
Posty: 4721
Rejestracja: 09 lis 2010, 12:34
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 384 times
Been thanked: 886 times

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: BartP »

Ale dodanie rapu, popu, R&B i soulu nikomu by nie zaszkodziło.
schizofretka
Posty: 4360
Rejestracja: 13 mar 2010, 17:29
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 6 times

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: schizofretka »

Ale o tym jest ten wątek... Nikt nie chce Europejskiej Normy Klasyfikującej Gry Planszowe (moża poza zmianą niefortunnych gier 'strategicznych' i 'ekonomicznych'), ale właśnie wymienienia cech / sposobów podejścia do gry.

Poza tym to co wymieniłeś, to są podgatunki, przydatne do rozmowy na wyższym poziomie. Do potocznej rozmowy wystarczają 'główne' gatunki.
Ja bym chciał do ciemnej nocki tak układać z wami razem,
Ale dajcie nowe klocki, albo zmieńcie ten obrazek!
Mogę przynieść
Awatar użytkownika
asiok
Posty: 1423
Rejestracja: 09 paź 2008, 17:29
Lokalizacja: Gliwice
Has thanked: 331 times
Been thanked: 76 times

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: asiok »

BartP pisze:Ale dodanie rapu, popu, R&B i soulu nikomu by nie zaszkodziło.
Masz rację - mój przykład był nieco przejaskrawiony ;)

schizofretka pisze:Ale o tym jest ten wątek... Nikt nie chce Europejskiej Normy Klasyfikującej Gry Planszowe (moża poza zmianą niefortunnych gier 'strategicznych' i 'ekonomicznych'), ale właśnie wymienienia cech / sposobów podejścia do gry.

Poza tym to co wymieniłeś, to są podgatunki, przydatne do rozmowy na wyższym poziomie. Do potocznej rozmowy wystarczają 'główne' gatunki.

Nie - nie chodziło mi bynajmniej o zachwianie "potrzebności" tego wątku. Raczej chciałem wyrazić brak wiary w jednoznaczny podział - im będzie on dokładniejszy tym trudniej będzie sklasyfikować konkretne gry. Próbowałem kiedyś na własne potrzeby klasyfikować gry dla potrzeb ułożenia kilkudziesięciu pudełek na mojej półce i.. poddałem się. Teraz są ułożone wg wielkości i kolorystyki :D
Jeżeli uda się dojść do jakiegoś rozsądnego podziału - będzie super; chociażby na potrzeby wymienionych podziałów stosowanych przez sklepy internetowe.
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1798
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 78 times
Been thanked: 167 times

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: Legun »

Kiedyś dyskutowaliśmy tu już nad klasyfikacją interakcji w grach. Link do dyskusji dodam może później, natomiast sama klasyfikacja podąża za psychologiczną metodologią InSight, o której mam jak najlepsze zdanie. Od niej są też kolory. W skrócie i z przykładami wygląda to tak:
konfrontacja – gracz swoimi działaniami powoduje bezpośrednie straty innego gracza, co przekłada się na własny jednoznaczny zysk.
konkurencja – każdy z graczy optymalizuje wykorzystanie swoich zasobów, w tym takich, które przesądzają o dostępie do wspólnej puli limitowanych zasobów.
kooperacja – łączenie zasobów celem podjęcia działań, przynoszących korzyść obu/wszystkim graczom.
kombinacja – odnoszenie korzyści ubocznych z cudzych działań.

przykłady:
konfrontacja – np. podbój cudzej prowincji w Szogunie, użycie złodzieja w Osadnikach z Catanu, podbijanie ceny krajobrazu w Książętach Florencji.
konkurencja – np. budowanie dróg i miast w Osadnikach z Catanu, dostęp do surowców i kart cywilizacji w Epoce Kamienia, kupowanie budynków w Książętach z Florencji.
kooperacja – np. sprzedaż po zaniżonej cenie surowców graczowi, który może zablokować lidera w Osadnikach z Catanu, strzelanie do bandytów przez pomocników szeryfa w Bangu, wspólne promowanie jednego artysty w Modern Art.
kombinacja – np. handel surowcami w Osadnikach z Catanu, wyciąganie wniosków z rozmowy dwójki innych graczy w Tajemnicach Opactwa, nagroda na wskazanie niewłaściwego obrazu w Dixit dla tego, kto ten obraz wystawił.


Zgodnie z jedną z sugestii powyżej, spróbowałem sobie sklasyfikować tą metodą gry, które znam. Wziąłem na tapetę 25 gier, w które grałem już w tym roku. Dla każdej gry określiłem jaki jest udział każdego z rodzajów interakcji - łącznie każda ma 10 udziałów. Posortowałem to według mojego ulubionego rodzaju interakcji, potem zaś według kooperacji i konfrontacji. Wygląda to tak - wszelkie opinie i sugestie mile widziane.
Obrazek
Ostatnio zmieniony 06 lip 2011, 08:28 przez Legun, łącznie zmieniany 1 raz.
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
schizofretka
Posty: 4360
Rejestracja: 13 mar 2010, 17:29
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 6 times

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: schizofretka »

Czad!
Nie wiem tylko na ile precyzyjne mogą być procentowe określenia występowania poszczególnych interakcji - pewnie większości wystarczyłoby po prostu wymienienie ich w kolejności znaczenia.

Niemniej, to bardzo wartościowa sugestia. Co to jest metoda Insight?
Ja bym chciał do ciemnej nocki tak układać z wami razem,
Ale dajcie nowe klocki, albo zmieńcie ten obrazek!
Mogę przynieść
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1798
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 78 times
Been thanked: 167 times

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: Legun »

Określenia udziałów w dziesiątych częściach (do procentów bym tu faktycznie nie schodził) nie są precyzyjne, lecz wydają mi się pomocne w pokazaniu, czy dana interakcja ma charakter śladowy, czy jest jednak znaczącą częścią gry. W wieloosobowym Ligretto podpowiedź innemu graczowi ("czwórka!" po to, by położyć swoją piątkę i szóstkę) mają jednak bez porównania mniejsze znaczenie, niż negocjacje trasy przemarszu w Genui.
Co do InSightu to tu jest całkiem zgrabny opis: http://www.psychologiapraktyczna.pl/?p=def/site/id .
Dla wyjaśnienia - nie mam żadnych związków zawodowych z podaną stroną. Natomiast razu pewnego narzędzie, stosowane zawodowo przez Absolutnie Najlepszą Żonę, było na mnie testowane i muszę powiedzieć, że opis mojego zawodowego funkcjonowania sporządzony na podstawie kwestionariusza robił wrażenie (nie więcej niż 5% nieprawdziwych twierdzeń). Samym schematem czterech kolorów w opisie osobowości posługujemy się na co dzień na rodzinny użytek, co niezwykle ułatwia zobrazowanie sobie problemu i komunikację (X jest czerwona, więc nie spodziewaj się, że będzie się tak łatwo przyznawać do błędu i przepraszać, jak to się tobie - zielonej - wydaje naturalne).

Jeszcze, dla uzupełnienia, przykłady sportowe:
konfrontacja - boks
konkurencja - maraton
kooperacja - siatkówka
kombinacja - judo
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1798
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 78 times
Been thanked: 167 times

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: Legun »

Może ktoś byłby chętny, by scharakteryzować pod względem typów interakcji inne gry? Ze swej strony spróbuję w najbliższym czasie zrobić odpowiedni wykresik dla Szoguna, Hanzy, Snow Tails, Cold War i paru jeszcze tytułów rzadziej trafiających na mój stół. Sam byłbym natomiast zainteresowany takimi tytułami jak:
- Imperial,
- obie cywilizacje,
- Petersburg,
- El Grande
- Finka

Surowe dane mogę bez problemu zobrazować w powyższym standardzie.
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Awatar użytkownika
draco
Posty: 2096
Rejestracja: 05 sty 2006, 23:15
Lokalizacja: Warszawa, żona też

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: draco »

1. Typologię gier prowadzi muzeum gier w Marburgu. Opis zastosowanych w grze mechanik stosowany na bgg także spełnia rolę typologii.
2. Statystycy nie lubią zbyt dokładnych podziałów. Podziały mają odzwierciedlać rzeczywistość, być sensowne, policzalne i interpretowalne. Zbyt dokładne podziały to utrudniają.
3. Czytając posty leguna czuję się jakbym uczestniczył w edukacji nieformalnej. :)
4. Cywilizację (TtA) można opisać 3511
5. Zaproponowany opis wydaje mi się niewystarczający. Osadnicy i Niagara mają takie same wartości poszczególnych rodzajów interakcji a jednak są to zupełnie inne gry. Podstawową różnicą pomiędzy nimi jest znaczna kontrola nad podejmowanymi działaniami w Osadnikach i przypadkowość spotkań w Niagarze.
6. Jakie jest intersubiektywne kryterium decydujące o przewadze występowania danego rodzaju interakcji? Częstotliwość występowania w trakcie rozgrywki czy może wpływ na różnice w punktacji końcowej?
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1798
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 78 times
Been thanked: 167 times

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: Legun »

draco pisze:3. Czytając posty leguna czuję się jakbym uczestniczył w edukacji nieformalnej. :)
:) Cóż zrobić, jeśli - po pierwsze - wybrany zawód idealnie wpasowuje się w predyspozycje osobowościowe, zaś dodatkowo hobby jest intensywnie wykorzystywane w działalności zawodowej :roll: Człowiek zupełnie nieświadomie przyjmuje określony styl komunikacji :oops:.
draco pisze:4. Cywilizację (TtA) można opisać 3511
Dzięki, przy braku innych sugestii włączam do swojej bazy danych - może kiedyś się sprężę i wrzucę na BGG.
draco pisze:5. Zaproponowany opis wydaje mi się niewystarczający. Osadnicy i Niagara mają takie same wartości poszczególnych rodzajów interakcji a jednak są to zupełnie inne gry. Podstawową różnicą pomiędzy nimi jest znaczna kontrola nad podejmowanymi działaniami w Osadnikach i przypadkowość spotkań w Niagarze.
A - Ktoś tu ostatnio sugerował, że nie powinno być zbyt dokładnych podziałów - pamiętacie kto? ;)
B - Gdyby ten podział był wystarczający, to znaczyłoby, że typów gier jest ... (nie chce mi się liczyć liczby kombinacji, lecz przecież wcale nie tak dużo). Podobny typ interakcji może prowadzić do całkiem innej gry właśnie przez parametry takie jak losowość.
C - Po przemyśleniu uważam, że Niagara powinna mieć więcej żółtego a mniej niebieskiego.
draco pisze: 6. Jakie jest intersubiektywne kryterium decydujące o przewadze występowania danego rodzaju interakcji? Częstotliwość występowania w trakcie rozgrywki czy może wpływ na różnice w punktacji końcowej?
To drugie chyba nie - bo to w wielu grach zależy od strategii i kompetencji graczy - raczej to pierwsze i to też chyba potencjalnie, niż statystycznie. W końcu są tacy, którzy - gdyby się dało - to by w ogóle nie używali złodzieja w Osadnikach a jak już muszą, to obstawiają "12" :?. Są tacy, którzy handlują chętniej niż inni itp.itd. Natomiast choćbym nie wiem jak był nastawiony na rywalizację, to w "Sterowcach" nie ma na nią miejsca. Rzecz oczywiście umowna, bo "konkurencja" - wbrew pozorom - jest tu najmniej precyzyjnym pojęciem. Czy gra wojenna, w której kluczowe znaczenie ma optymalizacja dystrybucji zaopatrzenia, staje się od tego mniej konfrontacyjna?
Dla mnie to orientacja i sposób wykrycia gier o silnym ładunku konfrontacji i kombinacji. Na przykład Twoja informacja o Cywilizacji utwierdza mnie w przekonaniu, że w mojej ekipie to się nie przyjmie.
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1798
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 78 times
Been thanked: 167 times

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: Legun »

Kolejne 25 gier o których coś mogę powiedzieć (w tym Sru Przez Wieki w opinii draco):
Obrazek
W przypadku części gier kolosalne znaczenie ma to, w ile osób się gra - np. w Wings of War kooperacja pojawia się dopiero w grze wieloosobowej. Wiele mogą zmienić też dodatki (np. bioterrorysta w Pandemii).
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Awatar użytkownika
zephyr
Posty: 2373
Rejestracja: 27 paź 2007, 00:12
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: zephyr »

Imperial 4 3 3 4
IMO każdej mniej więcej po równo. Ta gra jest dziwna - niby wszyscy walczą, ale bicie kogoś nie daje bezpośredniego profitu, a inwestycje tworzą dużo wspólnych interesów, którymi trzeba zręcznie manipulować.
Można w niego grać 6 0 4 0 ale to jest bardzo nieskuteczny pomysł.

El grande 2 4 1 3

Petersburg 0 8 0 2
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
Awatar użytkownika
draco
Posty: 2096
Rejestracja: 05 sty 2006, 23:15
Lokalizacja: Warszawa, żona też

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: draco »

Legun pisze:
draco pisze:5. Zaproponowany opis wydaje mi się niewystarczający. Osadnicy i Niagara mają takie same wartości poszczególnych rodzajów interakcji a jednak są to zupełnie inne gry. Podstawową różnicą pomiędzy nimi jest znaczna kontrola nad podejmowanymi działaniami w Osadnikach i przypadkowość spotkań w Niagarze.
A - Ktoś tu ostatnio sugerował, że nie powinno być zbyt dokładnych podziałów - pamiętacie kto? ;)
B - Gdyby ten podział był wystarczający, to znaczyłoby, że typów gier jest ... (nie chce mi się liczyć liczby kombinacji, lecz przecież wcale nie tak dużo). Podobny typ interakcji może prowadzić do całkiem innej gry właśnie przez parametry takie jak losowość.
C - Po przemyśleniu uważam, że Niagara powinna mieć więcej żółtego a mniej niebieskiego.
Ad A. Problem z podziałem powstaje, gdy wydzieli się zbyt dużo typów w jednej warstwie. Jeśli przyjmiemy kilka kryteriów, a w każdej warstwie mało wydzieleń, to podział można bez problemów przeprowadzić.
Ad B. Doliczyłem się 198 kombinacji.
Ad C. Czy Fauna i Władca Pierścieni - Konfrontacja nie powinny mieć większy współczynnik kombinacji?
Legun pisze:
draco pisze: 6. Jakie jest intersubiektywne kryterium decydujące o przewadze występowania danego rodzaju interakcji? Częstotliwość występowania w trakcie rozgrywki czy może wpływ na różnice w punktacji końcowej?
To drugie chyba nie - bo to w wielu grach zależy od strategii i kompetencji graczy - raczej to pierwsze i to też chyba potencjalnie, niż statystycznie. W końcu są tacy, którzy - gdyby się dało - to by w ogóle nie używali złodzieja w Osadnikach a jak już muszą, to obstawiają "12" :?. Są tacy, którzy handlują chętniej niż inni itp.itd. Natomiast choćbym nie wiem jak był nastawiony na rywalizację, to w "Sterowcach" nie ma na nią miejsca. Rzecz oczywiście umowna, bo "konkurencja" - wbrew pozorom - jest tu najmniej precyzyjnym pojęciem. Czy gra wojenna, w której kluczowe znaczenie ma optymalizacja dystrybucji zaopatrzenia, staje się od tego mniej konfrontacyjna?
Dla mnie to orientacja i sposób wykrycia gier o silnym ładunku konfrontacji i kombinacji. Na przykład Twoja informacja o Cywilizacji utwierdza mnie w przekonaniu, że w mojej ekipie to się nie przyjmie.
[/quote]
Puerto Rico - 0 4 0 6
Cytadela - 4 1 0 5
Prosiłbym o stosowanie angielskich nazw gier, tam gdzie nie ma polskich wydań. Czasami nie wiem, o jaką grę chodzi.
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1798
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 78 times
Been thanked: 167 times

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: Legun »

zephyr pisze:Imperial 4 3 3 4
El grande 2 4 1 3
Petersburg 0 8 0 2
Włączone do bazy - dzięki!
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1798
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 78 times
Been thanked: 167 times

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: Legun »

draco pisze:Ad A. Problem z podziałem powstaje, gdy wydzieli się zbyt dużo typów w jednej warstwie. Jeśli przyjmiemy kilka kryteriów, a w każdej warstwie mało wydzieleń, to podział można bez problemów przeprowadzić.
Z takim podejściem zgadzam się całkowicie. Inną charakterystykę, za którą się wezmę gdy skończymy interakcje, jest wspominane tu niejednokrotnie rozróżnienie zbieractwa ("szukanie muszelek" - gromadzimy małe korzyści a wygrywa ten z większą ich kupką) i łowiectwa ("polowanie na tygrysa" - cierpliwie przygotowujemy wielki plan, który przynosi nam na koniec jedną, spektakularną nagrodę).
draco pisze:Ad B. Doliczyłem się 198 kombinacji.
Ho, ho, ho - jest w czym wybierać :D
draco pisze:Puerto Rico - 0 4 0 6
Cytadela - 4 1 0 5
Prosiłbym o stosowanie angielskich nazw gier, tam gdzie nie ma polskich wydań. Czasami nie wiem, o jaką grę chodzi.
Jawohl! ;)
draco pisze:Ad C. Czy Fauna i Władca Pierścieni - Konfrontacja nie powinny mieć większy współczynnik kombinacji?
W Konfrontację grałem dawno i raz tylko, więc jestem jak najbardziej podatny na sugestie. W Faunę grałem głównie z dziećmi na poziomie podstawowym (bez wyszukanych zwierząt) - jeśli potem opieranie się na wskazówkach w postaci odpowiedzi tych, którzy cokolwiek wiedzą, zyskuje na znaczeniu, to to mnie przekonuje. W obu wypadkach podaj proszę odpowiednie wartości.
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
ODPOWIEDZ