Mówisz i masz - na szybko przelałem mój scenariusz w formę mniej-więcej odpowiadającą temu co mamy w podręcznikach. Napisałem nawet małe wprowadzenie - banalne jak i cały scenariusz, ale co tam
W każdym razie miłego czytania i mam nadzieję, że wszyscy chętni będą bawić się przy tym równie dobrze jak my. Miłego grania
„Na Ratunek” - Scenariusz dla trzech graczy z dodatkiem „De Profundis”
Ostatnia ekspedycja powinna była wrócić już dwa dni temu. Mieli odnaleźć drugą połowę Runu Spętania, którym Odkupiciel chciał na zawsze zapieczętować wejście do niższych katakumb. Minęły jednak już trzy dni, a oni wciąż nie wrócili. Czyżby pochłonęło ich Zło, a druga połowa Runu na zawsze wpadła w ręce sług Nieczystego? Do tego Odkupiciel nie mógł dopuścić – nie namyślając się długo, organizuje ekipę ratunkową i kolejny raz schodzi do katakumb w imię Najwyższego...
SIŁY LUDZI:
W tym scenariuszu siły ludzi zostają podzielone na dwie drużyny:
Drużyna pierwsza:
-Redeemer (z 3 dowolnie wybranymi darami, max jeden na wartość kostki)
-Jeden Condemned Brute
-Jeden Condemned Blade for Hire
Oprócz tego grający tą drużyną dociąga trzy losowe Advantage cards oraz jedną losową Equipment card.
Drużyna druga:
-Dwie Sicarie (każda z dwoma wybranymi zdolnościami)
-Jeden Condemned Brute
-Jeden Condemned Blade for Hire
Grający tą drużyną również dociąga trzy losowe Advantage cards oraz jedną losową Equipment card.
SIŁY DEMONA:
-6 punktów na starcie
-2 dowolnie wybrane demony (nie mogą zostać wezwane naraz)
-2 Hellhound'y
PRZYGOTOWANIE DO GRY:
Odłóż na bok kafle Wyjścia oraz Komnaty z Pentagramem, po czym dobrze przetasuj wszystkie pozostałe kafle terenu i ułóż z nich zakryty stos. Teraz umieść kafel wyjścia oraz Komnatę z Pentagramem na przeciwległych końcach stołu (powinna oddzielać je przerwa w której pomieści się co najmniej 8 kafli terenu). Drużyna pierwsza zaczyna na wejściu, natomiast drużyna druga na Komnacie z Pentagramem. W każdej drużynie należy wybrać jedną postać niosącą element artefaktu – połóż na jej karcie żeton szkatuły, żeby zaznaczyć która to postać.
WARUNKI ZWYCIĘSTWA:
Gracze kontrolujący ludzi wygrywają wspólnie, jeśli uda im się połączyć obie części artefaktu oraz donieść go do kafla z Wyjściem. W tym celu dwie postacie niosące elementy artefaktu muszą się spotkać, po czym jedna z nich powinna donieść połączony artefakt do wyjścia. Każdy inny rezultat to zwycięstwo Demona.
ZASADY SPECJALNE:
Na każdego przyjdzie czas...
Ludzie wykonują swoje ruchy po kolei – najpierw drużyna pierwsza, potem druga (następnie Demon i znowu drużyna pierwsza).
Jeśli zabłądzimy, to po nas!
W tym scenariuszu tylko ludzie decydują o orientacji dokładanych kafli terenu (zamiast Demona). Ponadto, jeśli gracz wylosuje którykolwiek ślepy zaułek (włącznie z Kryptą, skrytkami itd.) w momencie eksploracji JEDYNEGO dostępnego mu przejścia, wtedy należy odrzucić dobrany kafel i wziąć następny z kolei. Zapobiega to „zamknięciu” mapy i tym samym zablokowaniu gracza.
Masz i nie zgub tego!
Na początku lub końcu swojej aktywacji, postać niosąca aktualnie artefakt (lub jego fragment) może przekazać go dowolnej postaci na swoim kaflu mapy. W przypadku śmierci niosącego artefakt upada i należy go położyć na kaflu na którym zginęła niosąca go postać. Troglodyci, Hellhoundy oraz demony nie mogą podnosić ani w żaden sposób przemieszczać artefaktu.
ZASADY OPCJONALNE:
-Żeby utrudnić scenariusz ludziom, można rozstawić Wyjście oraz Komnatę z Pentagramem na przeciwległych ROGACH stołu, bądź też zwiększyć dystans pomiędzy tymi dwoma kaflami (zapobiegnie to zbyt szybkiemu znalezieniu drogi, gdyby wśród dolosowanych kafli nie pojawił się żaden zakręt).
-Żeby dodatkowo utrudnić ludziom życie, można pozwolić troglodytom, Hellhound'om oraz Demonom na podnoszenie oraz przemieszczanie artefaktu (lub jego elementów) na tych samych zasadach co ludziom.