Ok, może ja się nieprecyzyjnie wyraziłem. Labirynt jest strategiczny na poziomie pomiędzy rundami. Czyli "będę próbował wprowadzić rządy dżihadystów w Pakistanie żeby przejąć arsenał nuklearny", albo "zmienię rządy państwa x na dobre, żeby mieć +1 do rzutu na WoI w krajach sąsiadujących" itd. Jednak na poziomie jednej rundy, jednej ręki kart, z zachowaniem tego strategicznego celu gdzieś z tyłu głowy, gra jest całkowicie taktyczna. Bo co z tego, że masz jakiś plan, jeśli wydarzenia na kartach otwierają Ci zupełnie nową, kuszącą możliwość? Albo przeciwnik-dżihadysta szaleje z zamachami i palisz karty na alarmy. Tutaj już nie ma czasu na dalekosiężne plany, tu jest miejsce na działanie, na adaptowanie się do sytuacji. Planować można co najwyżej na rundę do przodu, na zasadzie "dobra, to teraz całą rundę cisnę wojnę idei w Emiratach i w następnej rundzie bez względu na rękę dokończę". Wczoraj właśnie w ten sposób udało się wygrać, po zaplanowanym przetrzymaniu Skoku Cen Ropy na następną rundę
Jednak nawet takie krótkosiężne plany czasem zawodzą.
Ah jeszcze jedno, wycofanie wojska z jednego kraju może być równocześnie rozmieszczeniem wojska w innym, więc to można zrobić jednym ruchem
Podczas wczorajszej rozgrywki grałem wojskiem baaardzo taktycznie. Przeciwnik wrzucił dwa alarmy do państwa z moim wojskiem? No to sru chłopców z powrotem do kraju, niech wybuchają zamachy beze mnie. I jak tylko wybuchły, to z powrotem w to samo miejsce wracają wojska
Po chwili przeciwnik zagrał kartę wysyłającą mi oddziały poza mapę (element dodatku). W takim razie ja cofam sobie dwa oddziały, żeby pod koniec rundy nie dociągać mniejszej liczby kart i w pierwszej akcji nowej rundy wojsko wraca ma mapę
Jak pisałem ja też nie jestem ekspertem, nie mam dużo więcej niż 5 rozgrywek na koncie, ale jestem zdania, że strategiczne planowanie i trzymanie się tego planu kurczowo może przynieść tylko i wyłącznie porażkę