Szogun / Shogun (Dirk Henn)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
Geko
Posty: 6491
Rejestracja: 18 mar 2006, 22:29
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time
Been thanked: 4 times

Post autor: Geko »

Legun pisze: Zacznijmy od rozdzielenia pomysłów:
- "Warunek Główny" np. cały jeden region plus po jednej prowincji we wszystkich pozostałych (tu konieczne jest doświadczenie graczy, co jest możliwe, choć bardzo trudne do osiągnięcia a co mogłoby popychać graczy do śmiałych akcji),
- "Sekret Daimyo" - nadwyżkowe karty prowincji rozdawane graczom, za które można na końcu uzyskać dodatkowe 2PZ (problem, kiedy je wręczać jest faktycznie kluczowy - nie mam w tej sprawie opinii; wydaje się, że za każdą z opcji można przytoczyć argumenty),
- "Karty Misji" - to przedsięwzięcie najbardziej ambitne i najtrudniejsze w zbalansowaniu (tu też konieczne jest większe doświadczenie).

Co zaś do wywracania gry do góry nogami - w tej grze najbardziej nowatorska wydaje się mechanika na poziomie taktycznym (planowanie posunięć), natomiast warunki zwycięstwa wyglądają bardzo zachowawczo. Zmiana tego stanu rzeczy wydaje mi się pociągająca.
Musiałbyś się zastanowić jak byłyby rozdawane te wszystkie warunki/karty między graczy i jak by to się miało do rozkładania armii w prowincjach. Bo w obecnej postaci za dużo zależałoby od szczęscia w losowaniu prowincji. Np. dostałbym misję "utrzymaj trzy prowincje na zachodnim wybrzeżu a dostaniesz 3 pkt. na koniec gry" a w losowaniu prowincji trafiałbym prowincje ze środka i ze wschodu. Albo już w drodze losowania dostałbym prowincje na zachodzie.
Moje blogowanie na ZnadPlanszy.pl
Na BGG jako GekoPL. Ja tu tylko moderuję, żaden ze mnie administrator.
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1791
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 76 times
Been thanked: 162 times

Post autor: Legun »

Geko pisze:Musiałbyś się zastanowić jak byłyby rozdawane te wszystkie warunki/karty między graczy i jak by to się miało do rozkładania armii w prowincjach. Bo w obecnej postaci za dużo zależałoby od szczęscia w losowaniu prowincji. Np. dostałbym misję "utrzymaj trzy prowincje na zachodnim wybrzeżu a dostaniesz 3 pkt. na koniec gry" a w losowaniu prowincji trafiałbym prowincje ze środka i ze wschodu. Albo już w drodze losowania dostałbym prowincje na zachodzie.
Rozumiem, że mówisz o "Kartach Misji". One by musiały być tak ułożone, by właśnie wyciągać graczy z narożników, nie zaś ich tam wpychać. Właśnie mi zaświtało, że można w tym celu także wykorzystać nadmiarowe karty. Pomysł jest taki:
- jeśli wylosowałeś kartę z prowincją z rudawego (centralnego regionu), twoim zadaniem jest opanować ten region,
- jeśli wylosowałeś kartę z regionu o innym kolorze (jednego z zewnętrznych) to twoim zadaniem jest opanowanie tej prowincji oraz regionu, który nie graniczy z regionem, z którego to jest prowincja.

Tą metodą zawsze jesteś w podobnie trudnej sytuacji - jeśli dostałeś do opanowania prowincję centralną, to na pewno masz trudniej, bo możesz być atakowany przez wszystkich. Jeśli masz do opanowania jeden z regionów zewnętrznych, to zawsze masz dodatkowo opanować jedną prowincję na drugim końcu, co też nie jest łatwe. W obu przypadkach gra ciągnie ku środkowi pola.

Gdyby się okazało, że zdobycie centralnego regionu nie jest takie trudne, to można dodać do tego taki warunek - musisz opanować dodatkowo jedną dowolną prowincję z białą obwódką (jedną z tych, które są wyłączane przy grze w 3 osoby) lub jedną prowincję, która graniczy z dwoma prowincjami z białą obwódką (przy grze w 3 osoby).

Co do zależności od szczęścia w losowaniu prowincji, to w tej chwili też jest ono duże. Z dwóch wariantów - losowanie warunków przed lub po ustalaniu prowincji - oba są dopuszczalne. Na mój gust wariant "przed" pozwala powiększyć przewagę wynikającą z korzystnego losowania. Zwiększa też istotnie szansę, że warunek w ogóle będzie możliwy do spełnienia. Wariant "po" daje mniejszą szansą wyjątkowo korzystnego początkowego rozłożenia, ale też zwiększa szansę na wyjątkowo niekorzystną sytuację. "Po" zmniejsza znaczenia warunków, "przed" zwiększa.

W sumie oba warianty - "Sekret Daimyo" i "Karty Misji" mogą być stosowane jako opcje.

PS
Prowincje o zdublowanych kartach są (za wyjątkiem Hitachi) położone centralnie.
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Awatar użytkownika
dewodaa
Posty: 356
Rejestracja: 12 lis 2006, 10:30
Lokalizacja: Piotrków Tryb.
Has thanked: 1 time

Post autor: dewodaa »

Jak dla mnie próba zrobienia z eurogry americangry może doprowadzic do totalnego fiaska. Jak ktoś stosuje taktykę okopu to sam skazuje siebie na porażkę. Zwłaszcza grając na planszy z Księżycem
Moja kolekcja. Sprzedałem/wymieniłem/sprezentowałem
"To będzie jedna z tych okoliczności, którą ludzie bez znajomości prawa wielkich liczb nazwaliby przypadkiem."
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1791
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 76 times
Been thanked: 162 times

Post autor: Legun »

dewodaa pisze:Jak dla mnie próba zrobienia z eurogry americangry może doprowadzic do totalnego fiaska.
Czy byłbyś w stanie jakoś sprecyzować swoją opinię? "Sprzeczne z duchem gry", czy pomieszanie "szkół" (swoją drogą dla mnie mało czytelnych - może jestem po prostu za mało obyty) - muszę przyznać, że te określenia nie mówią mi zbyt wiele.
dewodaa pisze:Jak ktoś stosuje taktykę okopu to sam skazuje siebie na porażkę. Zwłaszcza grając na planszy z Księżycem
To chyba jednak zależy od tego, jak bardzo znoszą swe wysiłki i wzajemnie się wykańczają pozostali gracze. W każdym razie, gdy graliśmy na Smolnej, ktoś doświadczony przepowiadał zwycięstwo graczowi, który skupił swe prowincje w jednym zakątku, gdy pozostali walczyli pomiędzy sobą na drugiej połowie planszy.
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1791
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 76 times
Been thanked: 162 times

Re:

Post autor: Legun »

Legun pisze:Przede mną pierwsza partia Shoguna z towarzystwem od gier towarzyskich. Przy okazji analizowania przepisów (grałem w Shoguna raz, chyba z pół roku temu - do tego tylko połowę partii) przyszedł mi do głowy pomysł, żeby rozpocząć od wersji dla początkujących. To znaczy:
- nie ma licytacji kolejności, tylko ustala się ją losowo,
- nie ma kart przywilejów,
- nie ma modyfikacji reguł przez karty wydarzeń - losuje się tylko jedną ze stratami ryżu zimą.
Na mój gust powinno być łatwiej i szybciej. Co na to doświadczeni samuraje?
Już po pierwszej próbie. Pomysł się sprawdził. Wszystkim się spodobało, choć początkowo i tak panował niejaki paraliż decyzyjny. Niemniej gra została oswojona i niczego jej nie brakowało. Do powyższych uproszczeń warto dodać jeszcze dwa: można grać zupełnie bez kart wydarzeń oraz ujawniać kolejność wszystkich czynności od razu. Tu całkowicie zgadzam się z autorem recenzji (http://www.boardgamegeek.com/thread/252121) - wiele procedur Shoguna dodaje do gry komplikację i większą ilość niezbędnego czasu, natomiast nie zmienia aż tak wiele w samym procesie decyzyjnym. Gra jest przepięknie wydana a wieża bitewna jest świetnym pomysłem, podobnie jak wydawanie poleceń kartami. Kilka pomysłów nie zostało jednak wyeksploatowanych. Stąd, poza kwestią warunków zwycięstwa, która póki co nie wydaje mi się paląca, jest jeszcze kilka pomysłów na zmianę reguł, które pozwolą na dodanie do gry elastyczności:
1) Nie ma ograniczenia "jedna czynność - jedna prowincja". Można przydzielać więcej prowincji do każdej z czynności, lecz to powoduje dodatkowe koszty - druga prowincja z daną czynnością wymaga jednej dodatkowej skrzyni złota, trzecia dwóch etc.,
2) Budynki pracują na przebieg rozgrywki cały czas, nie zaś tylko na warunki zwycięstwa. Zamek daje jedną dodatkową armię w przypadku mobilizacji, świątynia jeden dodatkowy ryż przy jego zbieraniu, zaś teatr jedną skrzynię przy podatkach.
3) Karty przywilejów są bardziej atrakcyjne:
- karta zaczepna nie daje jednej dodatkowej armii, lecz pozwala na wykonanie natychmiastowego uderzenia z prowincji zdobytej w atakach B (pomysł z http://www.boardgamegeek.com/thread/259488); to taka karta "Blitzkrieg" ;),
- karta obronna nie daje jednej dodatkowej armii, lecz pozwala natychmiast wzmocnić zaatakowaną prowincję przez wojska z jednej sąsiadującej prowincji - to taka karta "obrona manewrowa" :wink: ,
- karta z mobilizacją pozwala przeprowadzić mobilizację w jeszcze jednej prowincji, wybranej spomiędzy tych, których karty ma się w ręce (nie zaplanowało się nic dla nich, już się wykorzystało do innej czynności lub właśnie się zdobyło); mobilizacja musi mieć miejsce w momencie wykonywania odpowiedniej czynności, nie ma dodatkowych opłat ani bonusów,
- karty z bonusem ryżowym i podatkowym działają jak powyższa - dodatkowy zbiór ryżu lub podatków w niewykorzystanej jeszcze prowincji, w standardowym momencie i bez żadnych dodatkowych bonusów i kosztów.
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Awatar użytkownika
Filippos
Posty: 2466
Rejestracja: 02 sty 2007, 16:54
Lokalizacja: Wawa, sercem w Wawie, nogą w wawie i innymi częściami ciała też;))

Re: Shogun

Post autor: Filippos »

Legun pomysł pierwszy z zagrywaniem większej ilości prowincji na jeden rozkaz jest niedopuszczalny. Całkowicie zabiłoby to kwestię gospodarowania surowcami (ryżem i kasą), która jest w tej grze bardzo istotna. Pozostałe pomysły sa do rozważenia. Ciekawe wydaje się dodanie jakiejś funkcji budynkom, które faktycznie nie dają nic oprócz punktów zwycięstwa.

Jednak wszystkie twoje pomysły tworzą de facto nową grę na bazie starej. To poważne zmiany mechaniki, które wymagałyby serii porządnych testów bo póki co to takie gdybanie tylko.

Z innej beczki. Jestem po kolejnej partii Shoguna. Gra podoba mi się jeszcze bardziej, ale niestety moja ekipa płacze i obawiam się że już więcej ze mną nie zagrają. Shogun został poddany zabójczej krytyce po tej ostatniej partii. Znów wygrałem i moi współgracze stwierdzili że to przez szczęśliwe losowanie początkowych prowincji (chyba pięć z ośmiu prowincji miałem w jednym "rogu") + skrajną losowość walk spowodowaną przez wieżę.
Ja stoję na stanowisku, że o porażce decydują głównie poważne błędy, których ta gra nie zwykła wybaczać (strata prowincji z ryżem, lub kasą przed zbiorami). Losowość oczywiście tu jest, ale da się nią zarządzać. Dużo większą mamy np. w takich Osadnikach.

Niemniej pojawiły się pomysły na zmiejszenie losowości. Wybierać początkowe dzielnice możnaby z trzech, a nie dwóch kart. Natomiast z wieży możemy wyciągnąć jedną pozioma ściankę na której blokuja się klocki. To zmniejszyłoby "pojemność" wieży i i rzadziej mielibyśmy sytuację pt. Czerowny wrzuca 8, a niebieski 2. Czerwony przegrywa 7 do 1. No i można odpuścić sobie początkowe ładowanie wieży (oprócz chłopów) które daje komuś przewagę na starcie. Co sądzicie?
Zwykle gram w to co mam
Moja strona o projektowaniu: http://milunski.com/
Awatar użytkownika
bogas
Posty: 2794
Rejestracja: 29 paź 2006, 00:17
Lokalizacja: Tarnowskie Góry
Has thanked: 350 times
Been thanked: 632 times

Re: Shogun

Post autor: bogas »

Filippos pisze:Niemniej pojawiły się pomysły na zmiejszenie losowości. Wybierać początkowe dzielnice możnaby z trzech, a nie dwóch kart.
A może po prostu zastosować bazowe rozstawienie proponowane w instrukcji?
Filippos pisze:Natomiast z wieży możemy wyciągnąć jedną pozioma ściankę na której blokuja się klocki. To zmniejszyłoby "pojemność" wieży i i rzadziej mielibyśmy sytuację pt. Czerowny wrzuca 8, a niebieski 2. Czerwony przegrywa 7 do 1.
Ciekawy pomysł. Jednak moim zdaniem wieża to fajny element, który daje duuuużą dawkę emocji i niepewności. Zresztą liczne przykłady z historii pokazują, że nie zawsze bitwy wygrywali ci, którzy mieli nawet znaczną przewagę liczebną.
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1791
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 76 times
Been thanked: 162 times

Re: Shogun

Post autor: Legun »

Filippos pisze:Jednak wszystkie twoje pomysły tworzą de facto nową grę na bazie starej. To poważne zmiany mechaniki, które wymagałyby serii porządnych testów bo póki co to takie gdybanie tylko.
Jak najbardziej. Stworzenie nowej gry zaczyna się od gdybania. Zanim zacznie się testować, trzeba o wszystko przedyskutować, co niniejszym próbuję robić :).
Filippos pisze:pomysł pierwszy z zagrywaniem większej ilości prowincji na jeden rozkaz jest niedopuszczalny. Całkowicie zabiłoby to kwestię gospodarowania surowcami (ryżem i kasą), która jest w tej grze bardzo istotna.
Zmieniłoby, lecz dlaczego zabiłoby? W tej chwili gospodarowanie pieniędzmi nie wygląda zbyt porywająco. Możesz wydać na ruch 12 skrzyń (nie licząc licytacji, lecz ona akurat nie wydaje mi się opłacalną inwestycją - dwa razy wygrałem, nie wydając na to ani grosza). Zarobić możesz 6-7. To daje Ci deficyt stały 5-6 skrzyń. W 6 etapach daje to jakieś 30-36 skrzyń deficytu, przy początkowym kapitale 12-18 skrzyń. W grze pięcioosobowej oznacza to tyle, że nie jesteś w stanie podjąć działań za jakieś 18-24 skrzynie. To nie jest jakaś szczególnie szeroka swoboda decyzji. Cała kalkulacja sprowadza się do zaplanowania, które to będą działania. To takie ekonomiczne haiku ;). Mimo wszystko wolałbym jakieś bardziej rozbudowane dylematy - odroczona konsumpcja, korzyści ze specjalizacji itp.
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Awatar użytkownika
Filippos
Posty: 2466
Rejestracja: 02 sty 2007, 16:54
Lokalizacja: Wawa, sercem w Wawie, nogą w wawie i innymi częściami ciała też;))

Re: Shogun

Post autor: Filippos »

Legun pisze: Możesz wydać na ruch 12 skrzyń (nie licząc licytacji, lecz ona akurat nie wydaje mi się opłacalną inwestycją - dwa razy wygrałem, nie wydając na to ani grosza). Zarobić możesz 6-7. To daje Ci deficyt stały 5-6 skrzyń.
Legun po pierwsze nigdy przez całą grę nie masz na ręku dziesięciu prowincji, które pozwoliłyby wykorzystać wszystkie możliwości ruchu, więc faktyczny deficyt jest mniejszy. I właśnie ten deficyt sprawia, że pieniądze i płatne akcje mają w grze sens.

Przy twoim pomyśle możemy zdobyć 12-14 złota w kazdej porze roku, a wydać jak słusznie zauważyłeś 12. Wtedy istnienie pieniędzy i płatnych akcji traci sens, bo jeżeli wszystkich stać na wszystko to równie dobrze wszystkie akcje mogą być darmowe i wtedy zarządzanie sprowadza się do wyboru w której prowincji co się wydarzy.
Mówiąc jednym zdaniem: ten pomysł minimalizuje dylematy, których chciałbyś więcej.
Czy to sprzeczność, czy tylko mi się wydaje?
Zwykle gram w to co mam
Moja strona o projektowaniu: http://milunski.com/
Awatar użytkownika
bogas
Posty: 2794
Rejestracja: 29 paź 2006, 00:17
Lokalizacja: Tarnowskie Góry
Has thanked: 350 times
Been thanked: 632 times

Re: Shogun

Post autor: bogas »

Filippos pisze:Legun po pierwsze nigdy przez całą grę nie masz na ręku dziesięciu prowincji, które pozwoliłyby wykorzystać wszystkie możliwości ruchu, więc faktyczny deficyt jest mniejszy. I właśnie ten deficyt sprawia, że pieniądze i płatne akcje mają w grze sens.
U nas w grze 4 osobowej 10-12 prowincji jest spokojnie do opanowania już w pierwszym roku (pewnie przez to, że jest stosunkowo dużo prowincji neutralnych).
Awatar użytkownika
Filippos
Posty: 2466
Rejestracja: 02 sty 2007, 16:54
Lokalizacja: Wawa, sercem w Wawie, nogą w wawie i innymi częściami ciała też;))

Re: Shogun

Post autor: Filippos »

bogas pisze:
Filippos pisze:Legun po pierwsze nigdy przez całą grę nie masz na ręku dziesięciu prowincji, które pozwoliłyby wykorzystać wszystkie możliwości ruchu, więc faktyczny deficyt jest mniejszy. I właśnie ten deficyt sprawia, że pieniądze i płatne akcje mają w grze sens.
U nas w grze 4 osobowej 10-12 prowincji jest spokojnie do opanowania już w pierwszym roku (pewnie przez to, że jest stosunkowo dużo prowincji neutralnych).
Myślę że nie tylko u was :wink: co nie zmienia faktu że nie przez całą grę masz dziesięć prowincji, więc nie obsadzasz zawsze wszystkich akcji, więc wyliczenia Leguna są przesadzone i faktyczny deficyt jest mniejszy.
Zwykle gram w to co mam
Moja strona o projektowaniu: http://milunski.com/
Awatar użytkownika
bogas
Posty: 2794
Rejestracja: 29 paź 2006, 00:17
Lokalizacja: Tarnowskie Góry
Has thanked: 350 times
Been thanked: 632 times

Re: Shogun

Post autor: bogas »

Filippos pisze:Myślę że nie tylko u was :wink: co nie zmienia faktu że nie przez całą grę masz dziesięć prowincji, więc nie obsadzasz zawsze wszystkich akcji, więc wyliczenia Leguna są przesadzone i faktyczny deficyt jest mniejszy.
Fakt. Co najwyżej od drugiego obstawiania do końca gry. Inaczej może być już tylko gorzej.
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1791
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 76 times
Been thanked: 162 times

Re: Shogun

Post autor: Legun »

Filippos pisze:Mówiąc jednym zdaniem: ten pomysł minimalizuje dylematy, których chciałbyś więcej.
Czy to sprzeczność, czy tylko mi się wydaje?
Wydaje Ci się. Rzecz w tym, że w mojej propozycji również wydawanie nie jest tak ograniczone. Możesz sobie postawić tyle zamków, ile chcesz, jeśli Cię na to stać. W tej chwili masz potrójne ograniczenie - nie dość, że masz mało pieniędzy, to jeszcze nie jesteś w stanie koncentrować wydatków na określonej dziedzinie. Możesz tylko wybrać, co odpuszczasz. Dodatkowo, masz ograniczenie operacji liczbą prowincji (mówię o grze w 5 osób). Proponowana zmiana daje graczowi dodatkowe dylematy:
- czy może najpierw zgromadzić więcej pieniędzy by dopiero potem je wydać?
- a może podnieść najpierw "bazę podatkową", stawiając teatry i/lub zdobywając dodatkowe (bogate) prowincje?
- czy może jednak rozwijać się harmonijnie, nie generując dodatkowych kosztów
Każde zdublowanie akcji to jednak jest jedna skrzynia - wcale nie tak mało. Przy potrójnej akcji płacisz dodatkowo trzy skrzynie - tak jakbyś tracił zamek lub 5 armii. Korzystanie z proponowanej modyfikacji wcale nie jest takie oczywiste, natomiast niewątpliwie powiększa pole manewru.
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Awatar użytkownika
Filippos
Posty: 2466
Rejestracja: 02 sty 2007, 16:54
Lokalizacja: Wawa, sercem w Wawie, nogą w wawie i innymi częściami ciała też;))

Re: Shogun

Post autor: Filippos »

Ok. Legun, więc testuj, bo zagdybać się możemy na śmierć. Testy powiedzą czy to wszystko razem zadziała. Oby ten Shogun 2.0 zadziałał :wink:
Zwykle gram w to co mam
Moja strona o projektowaniu: http://milunski.com/
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1791
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 76 times
Been thanked: 162 times

Re: Shogun

Post autor: Legun »

Filippos pisze:Ok. Legun, więc testuj, bo zagdybać się możemy na śmierć. Testy powiedzą czy to wszystko razem zadziała. Oby ten Shogun 2.0 zadziałał :wink:
Bardzo słuszna uwaga :) . Choć niewątpliwie gdybanie bardzo pomaga wychwycić pewne subtelności. Gdy tylko moja ekipa jakoś okrzepnie z wersją podstawową, będę wprowadzał kolejne modyfikacje.
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1791
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 76 times
Been thanked: 162 times

Re: Shogun

Post autor: Legun »

Jeszcze jeden pomysł - próba znalezienia odpowiedzi na zarzuty, że gra zbyt mało zachęca do atakowania. Wydaje się, że problem tkwi w sposobie obliczania strat atakującego. W dłuższej perspektywie są one po prostu równe siłom obrońcy. To zupełnie impregnuje grę na jakiekolwiek militarne zagrania - np. bicie przeciwnika częściami. Jeśli mamy pobić 7 armii przeciwnika, mając 10 armii, jest nam w zasadzie obojętne, czy obrońca jest skoncentrowany, czy podzielony na dwie armie. Nawet gorzej - w tym drugim przypadku musimy użyć dwóch ataków. Moja propozycja:
Straty zwycięzcy nie są równe liczbie armii obrońcy, które wypadły z wieży. Pomniejsza się je o 1 za każde 3 armie przewagi, jaką ma zwycięzca. Np. Jeśli wypadnie 5 armii zwycięzcy i jedna przegranego, atakujący nic nie traci. Przy stosunku 5:2 zwycięzca traci jedną armię. Przy 5:3 - już normalnie trzy. Przy 6:3 - dwie armie, itd. Wydaje się, że jest to bardzo proste w obliczeniach i nie powinno przedłużać gry. Co Wy na to?
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1791
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 76 times
Been thanked: 162 times

Re: Shogun

Post autor: Legun »

Ciekawe, że nikt nawet nie wykpił :? . Przed miesiącem problem był tematem ożywionej dyskusji:
http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewt ... 81&start=0

Choćby taki głos:
cezner pisze:Natomiast niestety musze się zgodzić z tym, że ci co się biją tracą na tym a zyskuje ten trzeci, który nie uczestniczy w walkach. Niestety system ponoszenia strat w walkach jest tak bez sensu skonstruowany, że walki praktycznie się nie opłacają. Bo przy mniej więcej równych siłach atakujący i obrońca tracą prawie całe wojsko uczestniczące w bitwie. A odbudowa nowych sił jest kosztowna i nie taka szybka. (...)
Problem jest też w tym, że niestety mamy jednak dość ograniczone pole manewru. Tu niestety nie ma co snuć jakichś dalekosiężnych planów podboju. W grze tak naprawdę na wykonywanie akcji mamy tylko 6 rund. (...)
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Awatar użytkownika
Geko
Posty: 6491
Rejestracja: 18 mar 2006, 22:29
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time
Been thanked: 4 times

Re: Shogun

Post autor: Geko »

Legun pisze:Ciekawe, że nikt nawet nie wykpił :? . Przed miesiącem problem był tematem ożywionej dyskusji:
http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewt ... 81&start=0

Choćby taki głos:
cezner pisze:Natomiast niestety musze się zgodzić z tym, że ci co się biją tracą na tym a zyskuje ten trzeci, który nie uczestniczy w walkach. Niestety system ponoszenia strat w walkach jest tak bez sensu skonstruowany, że walki praktycznie się nie opłacają. Bo przy mniej więcej równych siłach atakujący i obrońca tracą prawie całe wojsko uczestniczące w bitwie. A odbudowa nowych sił jest kosztowna i nie taka szybka. (...)
Problem jest też w tym, że niestety mamy jednak dość ograniczone pole manewru. Tu niestety nie ma co snuć jakichś dalekosiężnych planów podboju. W grze tak naprawdę na wykonywanie akcji mamy tylko 6 rund. (...)
Wojna ma to do siebie, że jest droga. Trzeba w nią zaangażować dużo środków i ludzi a straty są zawsze dotkliwe. Nie bardzo rozumiem czego się spodziewasz po walkach w Shogunie? Jak atakujesz dużo mocniejszą armią to powinieneś wygrać, jak armią o podobnej wielkości, to bardzo ryzykujesz. Nie widzę sensu, żeby atakujący miał jakieś pomniejszone straty, bo wtedy w ogóle nie opłaca się bronić w tej grze. I traci sens karta "+1 do obrony". Nie chodzi mi o bronienie jednego miejsca przez całą grę ale np. o sytuację: zdobyłem prowincję i chcę ją w kolejnej rundzie obronić. I co, zamiast ją bronić, mam atakować sąsiednią, z której istnieje ryzyko ataku? Jak walczą wielkie armie, to dlaczego jedna ma ponosić duże straty a druga małe?
Fajnie, że masz pomysły na zmiany reguł i jak lubisz to je testuj (mówię to bez żadnych złośliwości). Dla mnie nie ma co zbytnio w tej grze dłubać, co najwyżej można zmienić wybieranie prowincji z dwóch do trzech kart. Jak się chce, to można też zagrać trzy lata, zamiast dwóch - wtedy masz już 18 ataków a nie 12. Zwróc zawszę uwagę czy i jak Twoje pomysły mogą zdebalansować grę (jak wspomniana sprawa ataku i obrony) i na ile gmatwają mechanikę. W tej chwili jest ona, prosta, jasna i dobrze by było, żeby taka pozostała, moim zdaniem. Ale oczywiście jak chcesz, to testuj i kombinuj. Tylko weź pod uwagę, że wiele pomysłów zupełnie zmieni charakter tej gry i może ją mocno popsuć.

Jak szukasz gry, gdzie ciągle wszystko się zmienia na planszy to polecam Eufrat i Tygrys. Tam jeden atak potrafi wymieść połowę kafelków będących na planszy.
Moje blogowanie na ZnadPlanszy.pl
Na BGG jako GekoPL. Ja tu tylko moderuję, żaden ze mnie administrator.
Awatar użytkownika
ragozd
Posty: 3429
Rejestracja: 09 lut 2005, 14:27
Lokalizacja: W-wa CK Tar-ho-min
Kontakt:

Re: Shogun

Post autor: ragozd »

W pelni zgadzam sie z Geko - jesli ktos chce miec glownie walke, to niech nie gra w Shoguna. Gra jest zbilansowana idealnie, a jesli gracze pozostawia komus za duzo swobody - ta sa sami sobie winni. W tej grze, tak jak w Starcrafcie bardziej niz na swoje cele trzeba patrzec na cele przeciwnikow
"Jesteś inżynierem - wszystko co mówisz jest nienormalne".
Moja lista gier Mój blog
Lepiej zaliczać się do niektórych, niż do wszystkich
Uesugi Kenshin
Posty: 133
Rejestracja: 11 sty 2008, 10:02
Lokalizacja: Bieruń Stary

Re: Shogun

Post autor: Uesugi Kenshin »

Kupiłem ostatnio Shoguna. Gra jest bardzo dobra i w pełni zasługuje na ocenę w BGG. Tyle mojej opinii.

Po pierwszej rozgrywce na 2 graczy (modyfikacja zasad polegała na zmniejszeniu ilości neutralnych prowincji). doszedłem do wniosku ze dla zapalonych strategów można spokojnie i z emocjami grać we dwoje. Przy większej ilości graczy spokojnie mogą to być typowi eurogracze, a i tak wiele się bedzie działo.

Przeczytałem też kiedyś wątek w którym pisano że gra nie zachęca do ataków...faktycznie można takie wrażenie odnieść.
Wprowadzić jednak można prostą modyfikacje zasad:

Po zdobyciu nowej prowincji (nieważne czy neutralnej czy innego gracza dodaje się natychmiast 1 punkt zwycięstwa, za tak zwaną "chwalebną bitwę") w zimie prowincja ta punktuje normalnie (o ile nadal ją posiadamy). Modyfikacja zasad bardzo prosta i łatwa we wprowadzeniu...a w moim gronie rozwiązała problem narzekań graczy bardziej "agresywnych" że się nie opłaca atakować.
W szczególności że tak jak to ktoś wcześniej zauważył wygrywa się czasem 1-2 punktami.
Dzięki tej zasadzie można zdobyć w ciągu gry dodatkowe max. 12pkt. czyli nie debalansuje to gry, a prowadzi jedynie do tzw. wybuchu "działań zbrojnych" bo gdy inni widzą ze ktoś atakuje nie chcą zostać w tyle z punktami i też atakują.
Jest ciekawie.

Pozdrawiam i witam wszystkich z tego forum.
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1791
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 76 times
Been thanked: 162 times

Re: Shogun

Post autor: Legun »

Geko pisze: Wojna ma to do siebie, że jest droga. Trzeba w nią zaangażować dużo środków i ludzi a straty są zawsze dotkliwe. Nie bardzo rozumiem czego się spodziewasz po walkach w Shogunie? Jak atakujesz dużo mocniejszą armią to powinieneś wygrać, jak armią o podobnej wielkości, to bardzo ryzykujesz.
Rzecz nie sprowadza się tylko do tego, czy wygrałeś, ale także do tego, jakie poniosłeś koszty. Jeśli masz tysiąc samurajów, to straty, jakie zadadzą przeciwnikowi są inne, jeśli mają przeciwko sobie 1500 wrogów a inne, jeśli mają 15000. Tymczasem dotychczasowy sposób obliczania sprawia, że spodziewane straty zwycięzcy (nie licząc odchylenia losowego) w obu wypadkach wynoszą tyle samo - 1000. To zniechęca do koncentracji wysiłku, wymanewrowania przeciwnika i prób bicia go częściami.
Geko pisze:Nie widzę sensu, żeby atakujący miał jakieś pomniejszone straty, bo wtedy w ogóle nie opłaca się bronić w tej grze. I traci sens karta "+1 do obrony". Nie chodzi mi o bronienie jednego miejsca przez całą grę ale np. o sytuację: zdobyłem prowincję i chcę ją w kolejnej rundzie obronić. I co, zamiast ją bronić, mam atakować sąsiednią, z której istnieje ryzyko ataku? Jak walczą wielkie armie, to dlaczego jedna ma ponosić duże straty a druga małe?
Ja też nie widzę sensu i dlatego niczego takiego nie proponowałem. Nie chodzi o nagradzanie ataku lub obrony, lecz nagradzanie przewagi. Także np. w przypadku buntów. Bunt w prowincji obsadzonej przez 10 armii powinien prowadzić do mniejszych strat, niż bunt w prowincji z 3 armiami.
Geko pisze:Fajnie, że masz pomysły na zmiany reguł i jak lubisz to je testuj (mówię to bez żadnych złośliwości). Dla mnie nie ma co zbytnio w tej grze dłubać, co najwyżej można zmienić wybieranie prowincji z dwóch do trzech kart.
Tak właśnie zamierzam - swoją drogą wydaje mi się, że osoby, które zetknęły się z Shogunem podzieliły się na dwie kategorie. Jedni są zachwyceni i nic nie chcą zmieniać. Drudzy są zawiedzeni i nie chcą do gry wracać. Moim zdaniem gra ma świetny potencjał, nie do końca jednak wykorzystany.
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1791
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 76 times
Been thanked: 162 times

Re: Shogun

Post autor: Legun »

Uesugi Kenshin pisze:Po zdobyciu nowej prowincji (nieważne czy neutralnej czy innego gracza dodaje się natychmiast 1 punkt zwycięstwa, za tak zwaną "chwalebną bitwę") w zimie prowincja ta punktuje normalnie (o ile nadal ją posiadamy). Modyfikacja zasad bardzo prosta i łatwa we wprowadzeniu...a w moim gronie rozwiązała problem narzekań graczy bardziej "agresywnych" że się nie opłaca atakować.
W szczególności że tak jak to ktoś wcześniej zauważył wygrywa się czasem 1-2 punktami.
Dzięki tej zasadzie można zdobyć w ciągu gry dodatkowe max. 12pkt. czyli nie debalansuje to gry, a prowadzi jedynie do tzw. wybuchu "działań zbrojnych" bo gdy inni widzą ze ktoś atakuje nie chcą zostać w tyle z punktami i też atakują.
Ciekawy, prosty pomysł. Nie wiem tylko, czy nie nagradza on zbytnie tych, którzy sąsiadują z dużą liczbą neutralnych prowincji.
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1791
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 76 times
Been thanked: 162 times

Re: Shogun

Post autor: Legun »

Jeszcze zestawienie podrzucanych pomysłów po drobnych korektach:

A. WARIANT UPROSZCZONY
- nie ma licytacji kolejności, tylko ustala się ją losowo,
- nie ma kart przywilejów,
- nie ma modyfikacji reguł przez karty wydarzeń.

B. MODYFIKACJA WYNIKU BITWY
Straty zwycięzcy nie są równe liczbie armii obrońcy, które wypadły z wieży. Pomniejsza się je o 1 za każde 3 armie przewagi, jaką ma zwycięzca. Np. Jeśli wypadnie 5 armii zwycięzcy i jedna przegranego, atakujący nic nie traci. Przy stosunku 5:2 zwycięzca traci jedną armię. Przy 5:3 - już normalnie trzy. Przy 6:3 - dwie armie, itd.

C. DODATKOWE WARUNKI ZWYCIĘSTWA
- "Warunek Główny" – gra kończy się, gdy jeden z graczy opanuje cały jeden region plus po jednej prowincji w trzech z pozostałych,
- "Sekret Daimyo" – każdy z graczy dostaje 1 lub 2 (w zależności od liczby graczy) nadwyżkowe karty prowincji - za posiadanie takiej prowincji można na końcu uzyskać dodatkowe 2PZ; karta Hitachi jest wyłączana (karty mogą być rozdawane przed lub po wyborem prowincji - wariant "po" daje mniejszą szansą wyjątkowo korzystnego początkowego rozłożenia, ale też zwiększa szansę na wyjątkowo niekorzystną sytuację),
- "Karty Misji" – każdy z graczy dostaje jedną z nadwyżkowych kart - jeśli wylosował kartę z prowincją z rudawego (centralnego regionu), jego zadaniem jest opanować ten region; jeśli wylosował kartę z regionu o innym kolorze (jednego z zewnętrznych) to jego zadaniem jest opanowanie tej prowincji oraz regionu, który nie graniczy z regionem, z którego to jest prowincja; do losowania wybiera się po jednej karcie z każdego regionu; zastosowanie kart misji wyklucza wykorzystanie „Warunku Głównego” i „Sekretu Daimyo”.

D. SHOGUN 2.0
1) Nie ma ograniczenia "jedna czynność - jedna prowincja". Można przydzielać więcej prowincji do każdej z czynności, lecz to powoduje dodatkowe koszty - druga prowincja z daną czynnością wymaga jednej dodatkowej skrzyni złota, trzecia dwóch etc.,
2) Budynki pracują na przebieg rozgrywki cały czas, nie zaś tylko na warunki zwycięstwa:
- zamek daje jedną dodatkową armię w przypadku mobilizacji w danej prowincji,
- świątynia daje jeden dodatkowy ryż przy jego zbieraniu,
- teatr daje jedną skrzynię przy podatkach.
3) Karty przywilejów są bardziej atrakcyjne:
- karta zaczepna nie daje jednej dodatkowej armii, lecz pozwala na wykonanie natychmiastowego uderzenia z prowincji zdobytej w atakach B,
- karta obronna nie daje jednej dodatkowej armii, lecz pozwala natychmiast wzmocnić zaatakowaną prowincję przez wojska z jednej sąsiadującej prowincji,
- karta z mobilizacją pozwala przeprowadzić mobilizację w jeszcze jednej prowincji, wybranej spomiędzy tych, których karty ma się w ręce (nie zaplanowało się nic dla nich, już się wykorzystało do innej czynności lub właśnie się zdobyło); mobilizacja musi mieć miejsce w momencie wykonywania odpowiedniej czynności, nie ma dodatkowych opłat ani bonusów,
- karty z bonusem ryżowym i podatkowym działają jak powyższa - dodatkowy zbiór ryżu lub podatków w niewykorzystanej jeszcze prowincji, w standardowym momencie i bez żadnych dodatkowych bonusów i kosztów.
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Awatar użytkownika
Geko
Posty: 6491
Rejestracja: 18 mar 2006, 22:29
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time
Been thanked: 4 times

Re: Shogun

Post autor: Geko »

Legun pisze: A. WARIANT UPROSZCZONY
- nie ma licytacji kolejności, tylko ustala się ją losowo,
- nie ma kart przywilejów,
- nie ma modyfikacji reguł przez karty wydarzeń.
W sumie całkiem fajny pomysł. Czociaż, przyjrzyjmy się, co wnoszą zmiany: więcej kasy do dyspozycji (odpada licytacja), brak przywilejów trochę usztywnia grę (walki są jesze bardziej losowe bez kart +1 do ataku/obrony) i jednocześnie troszkę zmiejsza wpływy ryżu i gotówki (karty +1) i odpada dodatkowa mobilizacja jednej armii. Dodatkowo losowanie kolejności jest dość, hmm, losowe. Kolejność wykonywania akcji ma w tej grze duże znaczenia. Brak wydarzeń - znowu pewne spłycenie gry (wydarzenia potrafią dużo zmienić). No i jak się określa straty ryżu w zimie?
Legun pisze: B. MODYFIKACJA WYNIKU BITWY
Straty zwycięzcy nie są równe liczbie armii obrońcy, które wypadły z wieży. Pomniejsza się je o 1 za każde 3 armie przewagi, jaką ma zwycięzca. Np. Jeśli wypadnie 5 armii zwycięzcy i jedna przegranego, atakujący nic nie traci. Przy stosunku 5:2 zwycięzca traci jedną armię. Przy 5:3 - już normalnie trzy. Przy 6:3 - dwie armie, itd.
Niestety taka modyfikacja dużo zmienia, bo jeszcze wzmacnia silną stronę, która wygrała. A czasem chce się zaatakować nawet jak, wiadomo, że się przegra, choćby po to, by osłabić przeciwnika przed zimowymi buntami chłopów lub by go osłabić przed późniejszym atakiem z innej strony.W podany wyżej sposób promujesz nie tyle atakowanie, co zwyciężanie. A to różnica. Obawiam się też pewnego efektu kuli śnieżnej. Silny gracz w danym miejscu staje się jeszcze silniejszy w wyniku ataków i tym trudniej utrudnić mu życie. A w tej grze jak przegrywasz walki, to stajesz się coraz słabszy (zwłaszcza jak tracisz dochodowe prowincje). Więc nie widzę powodu, żeby dodatkowo jeszcze wzmacniać zwycięzcę walk.
Legun pisze: C. DODATKOWE WARUNKI ZWYCIĘSTWA
- "Warunek Główny" – gra kończy się, gdy jeden z graczy opanuje cały jeden region plus po jednej prowincji w trzech z pozostałych,
Warunek dość nierealny moim zdaniem.
Legun pisze: - "Sekret Daimyo" – każdy z graczy dostaje 1 lub 2 (w zależności od liczby graczy) nadwyżkowe karty prowincji - za posiadanie takiej prowincji można na końcu uzyskać dodatkowe 2PZ; karta Hitachi jest wyłączana (karty mogą być rozdawane przed lub po wyborem prowincji - wariant "po" daje mniejszą szansą wyjątkowo korzystnego początkowego rozłożenia, ale też zwiększa szansę na wyjątkowo niekorzystną sytuację),
- "Karty Misji" – każdy z graczy dostaje jedną z nadwyżkowych kart - jeśli wylosował kartę z prowincją z rudawego (centralnego regionu), jego zadaniem jest opanować ten region; jeśli wylosował kartę z regionu o innym kolorze (jednego z zewnętrznych) to jego zadaniem jest opanowanie tej prowincji oraz regionu, który nie graniczy z regionem, z którego to jest prowincja; do losowania wybiera się po jednej karcie z każdego regionu; zastosowanie kart misji wyklucza wykorzystanie „Warunku Głównego” i „Sekretu Daimyo”.
A po czym poznasz w trakcie gry, które to te "nadwyżkowe" lub "misyjne" prowincje? I czy będzie można ich normalnie używać do wykonywania akcji?

Legun pisze: B. SHOGUN 2.0
1) Nie ma ograniczenia "jedna czynność - jedna prowincja". Można przydzielać więcej prowincji do każdej z czynności, lecz to powoduje dodatkowe koszty - druga prowincja z daną czynnością wymaga jednej dodatkowej skrzyni złota, trzecia dwóch etc.,
Po pierwsze, to raczej nie ma tak dużo prowincji, żeby dawać po kilka na akcję. Po drugie, to jak sobie wyobrażasz na przykład potrójne zbiory ryżu? Cały balans na linii ciułanie ryżu - wykarmienie prowincji w zimie się sypie. Po trzecie, podobnie z kasą - zbieram kasę z dwóch, trzech prowincji i znów koszty budynków/armii stają się relatywnie niższe (w odniesieniu do dochodowości prowincji).
Po czwarte, tworzymy stosy z kart prowincji i wykonujemy akcje od najwyższej karty, po jednej wg kolejności? I jak sobie wyobrażasz, że każdy wykonuje nie po dwa ataki w turze, ale np. od 4 do 6. Na planszy byłoby chyba bez przerwy strasznie chaotycznie?
No i ile by trwało rozpatrywanie tych wszystkich walk? Przy 5 graczach niech każdy wykona 4 ataki, to masz 20 ataków w jednej porze roku.
Legun pisze: 2) Budynki pracują na przebieg rozgrywki cały czas, nie zaś tylko na warunki zwycięstwa:
- zamek daje jedną dodatkową armię w przypadku mobilizacji w danej prowincji,
- świątynia daje jeden dodatkowy ryż przy jego zbieraniu,
- teatr daje jedną skrzynię przy podatkach.
Nie wiem, ale chyba zadziałby tu efekt kuli śnieżnej. Kto się wzmocnił i ma np. atrakcyjne budynki, ma jeszcze lepszą dochodowość i możliwości rekrutacji.
Legun pisze: 3) Karty przywilejów są bardziej atrakcyjne:
- karta zaczepna nie daje jednej dodatkowej armii, lecz pozwala na wykonanie natychmiastowego uderzenia z prowincji zdobytej w atakach B,
- karta obronna nie daje jednej dodatkowej armii, lecz pozwala natychmiast wzmocnić zaatakowaną prowincję przez wojska z jednej sąsiadującej prowincji,
- karta z mobilizacją pozwala przeprowadzić mobilizację w jeszcze jednej prowincji, wybranej spomiędzy tych, których karty ma się w ręce (nie zaplanowało się nic dla nich, już się wykorzystało do innej czynności lub właśnie się zdobyło); mobilizacja musi mieć miejsce w momencie wykonywania odpowiedniej czynności, nie ma dodatkowych opłat ani bonusów,
- karty z bonusem ryżowym i podatkowym działają jak powyższa - dodatkowy zbiór ryżu lub podatków w niewykorzystanej jeszcze prowincji, w standardowym momencie i bez żadnych dodatkowych bonusów i kosztów.
[/quote]

To pewnie trzebaby dobrze potestować.

Musisz naprawdę przemyśleć, zwłaszcza te rewolucyjne zmiany. I musiałbyś je długo testować, żeby zobaczyć, czy rozgrywka na nich nie traci pod wszelkimi względami (balans, długość rozgrywki, kwestia dochodów i kosztów, efekt kuli śnieżnej, itd.)

Dodam jeszcze, że dziś graliśmy z drobną modyfikacją przy wyborze prowincji, tj. wybieraliśmy z trzech odkrytych, zamiast z dwóch. I to moim zdaniem dobry pomysł.
Moje blogowanie na ZnadPlanszy.pl
Na BGG jako GekoPL. Ja tu tylko moderuję, żaden ze mnie administrator.
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1791
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 76 times
Been thanked: 162 times

Re: Shogun

Post autor: Legun »

Dzięki Geko za reakcję.
Geko pisze:
Legun pisze: A. WARIANT UPROSZCZONY
- nie ma licytacji kolejności, tylko ustala się ją losowo,
- nie ma kart przywilejów,
- nie ma modyfikacji reguł przez karty wydarzeń.
W sumie całkiem fajny pomysł. Czociaż, przyjrzyjmy się, co wnoszą zmiany: więcej kasy do dyspozycji (odpada licytacja), brak przywilejów trochę usztywnia grę (walki są jesze bardziej losowe bez kart +1 do ataku/obrony) i jednocześnie troszkę zmiejsza wpływy ryżu i gotówki (karty +1) i odpada dodatkowa mobilizacja jednej armii. Dodatkowo losowanie kolejności jest dość, hmm, losowe. Kolejność wykonywania akcji ma w tej grze duże znaczenia. Brak wydarzeń - znowu pewne spłycenie gry (wydarzenia potrafią dużo zmienić). No i jak się określa straty ryżu w zimie?
Strat ryżu się nie określa. Tak jakbyś raz wylosował kartę "0" a raz kartę "-1/-2" (w zależności od liczby graczy) - jak słusznie zauważyłeś straty ryżu wynoszą 6 sztuk - brak kart przywilejów.

To faktycznie spłyca grę - dokładnie taki jest zamiar. Chodzi o stopniowe wciągnięcie eurograczy :roll:.
Geko pisze:
Legun pisze: - "Sekret Daimyo" – każdy z graczy dostaje 1 lub 2 (w zależności od liczby graczy) nadwyżkowe karty prowincji - za posiadanie takiej prowincji można na końcu uzyskać dodatkowe 2PZ; karta Hitachi jest wyłączana (karty mogą być rozdawane przed lub po wyborem prowincji - wariant "po" daje mniejszą szansą wyjątkowo korzystnego początkowego rozłożenia, ale też zwiększa szansę na wyjątkowo niekorzystną sytuację),
- "Karty Misji" – każdy z graczy dostaje jedną z nadwyżkowych kart - jeśli wylosował kartę z prowincją z rudawego (centralnego regionu), jego zadaniem jest opanować ten region; jeśli wylosował kartę z regionu o innym kolorze (jednego z zewnętrznych) to jego zadaniem jest opanowanie tej prowincji oraz regionu, który nie graniczy z regionem, z którego to jest prowincja; do losowania wybiera się po jednej karcie z każdego regionu; zastosowanie kart misji wyklucza wykorzystanie „Warunku Głównego” i „Sekretu Daimyo”.
A po czym poznasz w trakcie gry, które to te "nadwyżkowe" lub "misyjne" prowincje? I czy będzie można ich normalnie używać do wykonywania akcji?
Oj, faktycznie nie doprecyzowałem - chodzi o karty tych prowincji, które mają oddzielną kartę na stronę ze słońcem, zaś oddzielną na stronę z księżycem. Do określania sekretów czy misji służą te karty, których nie używa się w grze (jak się gra na stronie ze słońcem, to te z księżycem i odwrotnie).
Te karty będą rozdawane oddzielnie i gracz je po obejrzeniu odkłada pod swoją kartę. Ujawnia się je dopiero przy końcowym podliczaniu (sekrety) lub w momencie spełnienia misji. Nie można ich używać do wykonywania akcji, bo posiadanie takiej karty zupełnie nie oznacza, że się ma daną prowincję. Jeśli się zaś ją ma, to się ma normalną kartę i ją się używa.
Geko pisze:
Legun pisze: C. DODATKOWE WARUNKI ZWYCIĘSTWA
- "Warunek Główny" – gra kończy się, gdy jeden z graczy opanuje cały jeden region plus po jednej prowincji w trzech z pozostałych,
Warunek dość nierealny moim zdaniem.
Jeżeli tylko dość, to to jest to, o co chodzi. Chodzi o jakąś opcjonalną ścieżkę dostępu do miażdżącego zwycięstwa, która pozwala wygrać poprzez genialny plan, nie zaś poprzez ciułanie punktów. Jeśli jednak chciałeś powiedzieć, że jest to całkowicie nierealne, to gorzej. Być może powinno być, "cały region plus po jednej prowincji w dwóch z pozostałych".
Geko pisze:
Legun pisze: 3) Karty przywilejów są bardziej atrakcyjne:
- karta zaczepna nie daje jednej dodatkowej armii, lecz pozwala na wykonanie natychmiastowego uderzenia z prowincji zdobytej w atakach B,
- karta obronna nie daje jednej dodatkowej armii, lecz pozwala natychmiast wzmocnić zaatakowaną prowincję przez wojska z jednej sąsiadującej prowincji,
- karta z mobilizacją pozwala przeprowadzić mobilizację w jeszcze jednej prowincji, wybranej spomiędzy tych, których karty ma się w ręce (nie zaplanowało się nic dla nich, już się wykorzystało do innej czynności lub właśnie się zdobyło); mobilizacja musi mieć miejsce w momencie wykonywania odpowiedniej czynności, nie ma dodatkowych opłat ani bonusów,
- karty z bonusem ryżowym i podatkowym działają jak powyższa - dodatkowy zbiór ryżu lub podatków w niewykorzystanej jeszcze prowincji, w standardowym momencie i bez żadnych dodatkowych bonusów i kosztów.
To pewnie trzebaby dobrze potestować.

Musisz naprawdę przemyśleć, zwłaszcza te rewolucyjne zmiany. I musiałbyś je długo testować, żeby zobaczyć, czy rozgrywka na nich nie traci pod wszelkimi względami (balans, długość rozgrywki, kwestia dochodów i kosztów, efekt kuli śnieżnej, itd.)
Całkowita zgoda. W szczególności trzeba zobaczyć, czy któryś z tych przywilejów nie jest znacząco lepszy od pozostałych. Jakieś intuicje na sucho?
Geko pisze:
Legun pisze: B. MODYFIKACJA WYNIKU BITWY
Straty zwycięzcy nie są równe liczbie armii obrońcy, które wypadły z wieży. Pomniejsza się je o 1 za każde 3 armie przewagi, jaką ma zwycięzca. Np. Jeśli wypadnie 5 armii zwycięzcy i jedna przegranego, atakujący nic nie traci. Przy stosunku 5:2 zwycięzca traci jedną armię. Przy 5:3 - już normalnie trzy. Przy 6:3 - dwie armie, itd.
Niestety taka modyfikacja dużo zmienia, bo jeszcze wzmacnia silną stronę, która wygrała. A czasem chce się zaatakować nawet jak, wiadomo, że się przegra, choćby po to, by osłabić przeciwnika przed zimowymi buntami chłopów lub by go osłabić przed późniejszym atakiem z innej strony.W podany wyżej sposób promujesz nie tyle atakowanie, co zwyciężanie. A to różnica. Obawiam się też pewnego efektu kuli śnieżnej. Silny gracz w danym miejscu staje się jeszcze silniejszy w wyniku ataków i tym trudniej utrudnić mu życie. A w tej grze jak przegrywasz walki, to stajesz się coraz słabszy (zwłaszcza jak tracisz dochodowe prowincje). Więc nie widzę powodu, żeby dodatkowo jeszcze wzmacniać zwycięzcę walk.
Opinia, że aż tak bardzo opłaca się atakować, nie jest w przypadku Shoguna powszechna :wink:. Jest też oczywiste, że przy tak wyrównanych stratach obu walczących stron jak dotąd, korzyści mają ci, którzy stoją z boku. Co do samej reguły - nie wydaje mi się, by gracz zwycięski stawał się dzięki temu jeszcze silniejszy. Po prostu walka mniej osłabia, jeśli masz dużą przewagę. Lecz przecież ta gra to nie ryzyko - zgromadzenia w jednym miejscu 15 armii to nie lada wysiłek. Teraz po prostu nie ma sensu go podejmować, bo nie ma z tego żadnego pożytku w porównaniu do rozdzielenia tego na dwie armie. Przetestuję to dzisiaj, choć będzie to gra samych nowicjuszy...
Geko pisze:
Legun pisze: B. SHOGUN 2.0
1) Nie ma ograniczenia "jedna czynność - jedna prowincja". Można przydzielać więcej prowincji do każdej z czynności, lecz to powoduje dodatkowe koszty - druga prowincja z daną czynnością wymaga jednej dodatkowej skrzyni złota, trzecia dwóch etc.,
Po pierwsze, to raczej nie ma tak dużo prowincji, żeby dawać po kilka na akcję. Po drugie, to jak sobie wyobrażasz na przykład potrójne zbiory ryżu? Cały balans na linii ciułanie ryżu - wykarmienie prowincji w zimie się sypie. Po trzecie, podobnie z kasą - zbieram kasę z dwóch, trzech prowincji i znów koszty budynków/armii stają się relatywnie niższe (w odniesieniu do dochodowości prowincji).
Po czwarte, tworzymy stosy z kart prowincji i wykonujemy akcje od najwyższej karty, po jednej wg kolejności? I jak sobie wyobrażasz, że każdy wykonuje nie po dwa ataki w turze, ale np. od 4 do 6. Na planszy byłoby chyba bez przerwy strasznie chaotycznie?
No i ile by trwało rozpatrywanie tych wszystkich walk? Przy 5 graczach niech każdy wykona 4 ataki, to masz 20 ataków w jednej porze roku.
Dostrzegam tu niejaką sprzeczność argumentacji. Jak nie ma tak dużo prowincji to przecież nie ma części zagrożeń, które opisujesz. Co do przedłużania rozgrywki, to zwróć uwagę, że całkowita liczba operacji w grze się nie zmienia. Dodatkowo - nie można wiele razy atakować, jeśli się wcześniej nie odpuściło ataków i nie zgromadziło armii, ryżu i złota.
Co do bilansu ryżu - on się w tej chwili sypie, jeśli ktoś ci sprzątnie prowincję, w której chciałeś zbierać ryż albo jeśli są wysokie straty a przegrałeś licytacje o bonus. Teraz miałbyś szansę to nadrobić, ale większym kosztem (pamiętaj o opłacie za dublowanie akcji).
Co do strony technicznej, to gracz wykonuje swoje akcje w dowolnej kolejności, gdy ruch dojdzie do niego. Podobnie z przemarszami - swoją drogą, można wtedy planować jakiś "długi marsz" ;) . Rozumiem, że w przypadku pozostałych operacji kolejność nie ma znaczenia.
Co do kosztów budynków, to może i są relatywnie tańsze, ale na pewno są faktycznie droższe - przy dublowaniu akcji masz koszty, zwiększa ci się liczba buntów i rezygnujesz z innych akcji.
Czy na planszy będzie strasznie chaotycznie - nie wiem. Jest faktem, że dodatkowe koszty mogą stanowić tu istotną barierę. Dublowanie akcji traktuję jako coś, co nie jest standardową procedurą. Służy raczej ratowaniu się w szczególnie kłopotliwych sytuacjach lub wcielaniu w życie ambitnych, ryzykownych planów. Oba przypadki nie wydają mi się szczególnie częste. Zrównoważony rozwój wydaje się być bardziej ekonomiczny. Dodatkowe koszty i ograniczenie w liczbie kart wydają mi się tu czynnikiem silnie balansującym grę i nie pozwalającym zbytnio wyjść poza standardowy nurt.
Geko pisze:
Legun pisze: 2) Budynki pracują na przebieg rozgrywki cały czas, nie zaś tylko na warunki zwycięstwa:
- zamek daje jedną dodatkową armię w przypadku mobilizacji w danej prowincji,
- świątynia daje jeden dodatkowy ryż przy jego zbieraniu,
- teatr daje jedną skrzynię przy podatkach.
Nie wiem, ale chyba zadziałby tu efekt kuli śnieżnej. Kto się wzmocnił i ma np. atrakcyjne budynki, ma jeszcze lepszą dochodowość i możliwości rekrutacji.
Owszem, jest takie niebezpieczeństwo, że w pierwszym ruchu każdy będzie obowiązkowo stawiał po trzy budynki. Z drugiej strony, już w drugim ruchu będzie wiadomo, gdzie opłaca się atakować 8). Może jednak faktycznie być tak, że to rozwiązanie będzie promować tych, którzy mają korzystne rozłożenie początkowe - mogą inwestować tam w bezpiecznych prowincjach. Na pewno trzeba to przetestować - początek dziś.

5 postow w jeden - uff! Ponadto proponuje bardziej ciac cytaty... - Don Simon
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
ODPOWIEDZ