Wikingowie Wojownicy Północy
: 31 sie 2013, 23:51
Nie widziałem jeszcze tematu. Premiera Rebela na Essen. Miałem dzisiaj okazję zagrać w prototyp.
W skrócie:
Gracze pływają swoim drakarem po planszy starając się być pierwszym który porwie córy/książniczki/panienki z wiosek innych graczy i przywiezie do siebie. Plansza jest symetryczna (taka sama z punktu widzenia każdego z graczy) podzielona na kwadratowe pola. Jak gracze wpłyną na pole z innym statkiem mogą go zaatakować (rzut k6 (+ ewentualne modyfikatory), 4+ sukces) - jak się atak uda to atakujący zabiera ofierze jedna kartę z reki i jedną osobę z załogi (w tym można przewożone właśnie panienki). Jak się nie uda to obrońca zabiera atakującemu kartę. W tym wszystkim jest jeszcze potwór morski który grzecznie siedzi na środku planszy i czeka aż ktoś go zaatakuje. Jak atak się nie uda to nic się nie dzieje (oprócz zmarnowanej tury). Jak się uda dociąga się dwie karty i można przestawić potwora w dowolne inne miejsce na planszy.
Grą sterujemy za pomocą kart:
- wiatru - które pozwalają nam płynąć w kierunkach wskazanych na kartach - na kazdej karcie są swa kierunki, lub jest to joker (dowolny kierunek)
- załogi - wystawiamy załoganta - możemy mieć ich max. 3 i przewożone panienki wliczają się do tego limitu. Załoganci w większości dają nam bonusy do ruch/ataku/obrony itp. Część z nich działa tylko jeżeli przejdziemy test na k6.
- akcji - tutaj są karty które zsyłają na nas dobrze rzeczy, na przeciwników złe, modyfikują wyniki na kostce itp. Dodatkowo na każdej jest też jeden symbol kierunki i można jej użyć do ruchu.
W czasie swojej tury możemy zagrać dowolną ilość kart ruchu, raz zaatakować (gracza/potwora/wioskę innego gracza) lub odstawić panienkę do swojego portu. Na koniec tury można jeszcze wiosłować - ruszyć się raz w dowolnym kierunku.
Chyba co najważniejsze napisałem.
Jak się grało:
Pierwsze wrażenie po kilku rudach było trochę negatywne - każdy sobie płynie gdzie chce. Karty mi podchodziły więc takie uczucie jak na rejsie wycieczkowym. Wszystko w porządku nic sie nie dzieje - lenimy się Potem ktoś na kogoś napadł, ktoś komuś postawił potwora na drodze. Jak jeden z graczy zadawał się wychodzić na prowadzenie to dostawał zestaw negatywnych zdarzeń od reszty graczy i wracał do szeregu, albo ktoś go atakował i przewożone "córy" odzyskiwały wolność - wiec trzeba się po nie wracać do odpowiedniej wioski. I gra pokazała delikatnie pazurki.
Gra jest lekka. Trzeba kombinować jak przy użyciu kart ruchu z reki najlepiej popłynąć, czy karty akcji zużyć jako akcje czy może za ich pomocą płynąc dalej, których załogantów używać a których posłać za burtę, ile miejsca na statku zarezerwować dla porywanych panienek, którego i jak gracza blokować... Trochę wyborów jest, ale nie są to jakieś wielkie rozkminy optymalizacyjne, raczej taktyczne określanie jak to co mam na ręce mogę najlepiej użyć. Plany długofalowe mogą być dość łatwo pokrzyżowane przez zły dociąg kart lub innych graczy.
Gra gra jest szybka i przyjemna. Po krótkim czasie zaczęliśmy rozgrywać swoje tury dość szybko. Czas oczekiwania na swoją kolej się nie dłużył i przestoje zdarzały się tylko w momentach gdy któryś z graczy próbował ocenić jak bardzo powinien brnąć do przodu a w jakim przeszkadzać innym. Cała gra na 3 osoby razem z dwukrotnym wytłumaczeniem zasad potrwała jakieś 1:45 - czyli jakby gracze znali zasady i nie musieli czytać kart czas gry powinien oscylować wokół 1h.
Graliśmy w prototyp, graficznie plansza przedstawia się przyjemnie (tylko symbole kierunków są na niej ciężko widoczne, ale to się ma zmienić), na części kart nie było grafik więc nie ma co oceniać, grafiki na kartach "cór" są przyjemne dla oka. Na FB rebelowym jest trochę grafik dostępnych.
Gra jest dla 2-4 graczy. W trzy osoby grało się dobrze. Oczywiście jak dwa statki się spotkały to temu trzeciemu było łatwiej i mógł bez strachu płynąc przed siebie - ale po chwili i tak dostał kilka razy z kart akcji i jego przewaga została ograniczona. Na dwie osoby może się okazać że gracze się wogólnie nie spotkają i tylko będą w siebie ciskać kartami - nie wiem jak gra będzie działała w takim zestawie.
Ogólnie gra mi się podobała i będzie z tego miła pozycja do pogrania z młodszymi graczami lub jako odstresowywacz. niewiele więcej. no i gracze muszą lubić i być przygotowani na interakcje negatywną bo jest to jedyny sposób w jaki można zniwelować czyjąś przewagę wynikającą z szczęśliwego dojścia kart.
W skrócie:
Gracze pływają swoim drakarem po planszy starając się być pierwszym który porwie córy/książniczki/panienki z wiosek innych graczy i przywiezie do siebie. Plansza jest symetryczna (taka sama z punktu widzenia każdego z graczy) podzielona na kwadratowe pola. Jak gracze wpłyną na pole z innym statkiem mogą go zaatakować (rzut k6 (+ ewentualne modyfikatory), 4+ sukces) - jak się atak uda to atakujący zabiera ofierze jedna kartę z reki i jedną osobę z załogi (w tym można przewożone właśnie panienki). Jak się nie uda to obrońca zabiera atakującemu kartę. W tym wszystkim jest jeszcze potwór morski który grzecznie siedzi na środku planszy i czeka aż ktoś go zaatakuje. Jak atak się nie uda to nic się nie dzieje (oprócz zmarnowanej tury). Jak się uda dociąga się dwie karty i można przestawić potwora w dowolne inne miejsce na planszy.
Grą sterujemy za pomocą kart:
- wiatru - które pozwalają nam płynąć w kierunkach wskazanych na kartach - na kazdej karcie są swa kierunki, lub jest to joker (dowolny kierunek)
- załogi - wystawiamy załoganta - możemy mieć ich max. 3 i przewożone panienki wliczają się do tego limitu. Załoganci w większości dają nam bonusy do ruch/ataku/obrony itp. Część z nich działa tylko jeżeli przejdziemy test na k6.
- akcji - tutaj są karty które zsyłają na nas dobrze rzeczy, na przeciwników złe, modyfikują wyniki na kostce itp. Dodatkowo na każdej jest też jeden symbol kierunki i można jej użyć do ruchu.
W czasie swojej tury możemy zagrać dowolną ilość kart ruchu, raz zaatakować (gracza/potwora/wioskę innego gracza) lub odstawić panienkę do swojego portu. Na koniec tury można jeszcze wiosłować - ruszyć się raz w dowolnym kierunku.
Chyba co najważniejsze napisałem.
Jak się grało:
Pierwsze wrażenie po kilku rudach było trochę negatywne - każdy sobie płynie gdzie chce. Karty mi podchodziły więc takie uczucie jak na rejsie wycieczkowym. Wszystko w porządku nic sie nie dzieje - lenimy się Potem ktoś na kogoś napadł, ktoś komuś postawił potwora na drodze. Jak jeden z graczy zadawał się wychodzić na prowadzenie to dostawał zestaw negatywnych zdarzeń od reszty graczy i wracał do szeregu, albo ktoś go atakował i przewożone "córy" odzyskiwały wolność - wiec trzeba się po nie wracać do odpowiedniej wioski. I gra pokazała delikatnie pazurki.
Gra jest lekka. Trzeba kombinować jak przy użyciu kart ruchu z reki najlepiej popłynąć, czy karty akcji zużyć jako akcje czy może za ich pomocą płynąc dalej, których załogantów używać a których posłać za burtę, ile miejsca na statku zarezerwować dla porywanych panienek, którego i jak gracza blokować... Trochę wyborów jest, ale nie są to jakieś wielkie rozkminy optymalizacyjne, raczej taktyczne określanie jak to co mam na ręce mogę najlepiej użyć. Plany długofalowe mogą być dość łatwo pokrzyżowane przez zły dociąg kart lub innych graczy.
Gra gra jest szybka i przyjemna. Po krótkim czasie zaczęliśmy rozgrywać swoje tury dość szybko. Czas oczekiwania na swoją kolej się nie dłużył i przestoje zdarzały się tylko w momentach gdy któryś z graczy próbował ocenić jak bardzo powinien brnąć do przodu a w jakim przeszkadzać innym. Cała gra na 3 osoby razem z dwukrotnym wytłumaczeniem zasad potrwała jakieś 1:45 - czyli jakby gracze znali zasady i nie musieli czytać kart czas gry powinien oscylować wokół 1h.
Graliśmy w prototyp, graficznie plansza przedstawia się przyjemnie (tylko symbole kierunków są na niej ciężko widoczne, ale to się ma zmienić), na części kart nie było grafik więc nie ma co oceniać, grafiki na kartach "cór" są przyjemne dla oka. Na FB rebelowym jest trochę grafik dostępnych.
Gra jest dla 2-4 graczy. W trzy osoby grało się dobrze. Oczywiście jak dwa statki się spotkały to temu trzeciemu było łatwiej i mógł bez strachu płynąc przed siebie - ale po chwili i tak dostał kilka razy z kart akcji i jego przewaga została ograniczona. Na dwie osoby może się okazać że gracze się wogólnie nie spotkają i tylko będą w siebie ciskać kartami - nie wiem jak gra będzie działała w takim zestawie.
Ogólnie gra mi się podobała i będzie z tego miła pozycja do pogrania z młodszymi graczami lub jako odstresowywacz. niewiele więcej. no i gracze muszą lubić i być przygotowani na interakcje negatywną bo jest to jedyny sposób w jaki można zniwelować czyjąś przewagę wynikającą z szczęśliwego dojścia kart.