Mechanizmy walki w grach planszowych

Tutaj można dyskutować na tematy ogólnie związane z grami planszowymi, nie powiązane z konkretnym tytułem.
sirkozi
Posty: 407
Rejestracja: 08 mar 2013, 23:28
Lokalizacja: Gdańsk
Been thanked: 1 time

Mechanizmy walki w grach planszowych

Post autor: sirkozi »

Od zawsze ciekawiły mnie gry w których walka odgrywa dużą rolę. Zacząłem się zastanawiać w jaki sposób twórcy mechanicznie rozwiązywali ten element. Na początek podam kilka przykładów z gier, które znam. Liczę, że temat chwyci i dodacie kolejne tytuły z krótką charakterystyką tego mechanizmu w nich.

Gry gdzie walczy kilka(naście) jednostek na raz:
-Chaos w Starym Świecie - rzut k6 za każdy punkt ataku jednostek; trafienie na 4+; dodatkowy rzut po wyrzuceniu 6; jednostki giną po zadaniu obrażeń równych ich obronie; obrażenia przydziela atakujący; walka trwa 1 rundę - na danym obszarze mogą pozostać jednostki różnych graczy
-Twilight Imperium - rzut k10 za każdą jednostkę; trafienie w zależności jaka jednostka atakowała na wyrzucenie X lub więcej; obrażenia przydziela obrońca i usuwa jednostki; walka trwa dopóki na danym obszarze pozostanie 1 gracz
-Gra o Tron - jednostki posiadają różną siłę; na ich siłę wpływają modyfikatory z rozkazów (marsz, wsparcie, obrona); każdy gracz w walce zagrywa kartę z wartością z przedziału 0-4 i dodaje do siły swoich jednostek; kto ma więcej wygrywa; przegrany nie traci jednostek tylko musi się wycofać (możliwe zadanie strat dzięki kartom)

Gry z walką 1vs1:
-Talizman - rzut k6; do rzutu dodaje się siłę postaci; kto ma więcej wygrywa
-Mage Knight PvM - skomplikowana walka oparta na zagrywaniu kart z ręki i statystykach naszego bohatera
Awatar użytkownika
Smoku
Posty: 464
Rejestracja: 17 lut 2006, 17:26
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 4 times
Been thanked: 2 times

Re: Mechanizmy walki w grach planszowych

Post autor: Smoku »

"Shogun" - walka rozstrzygana przy pomocy wieży bitewnej .
"World of Warcraft" gra planszowa -bardzo fajny system walki w formie kości obrony i ataku (wadą jego była czasochłonność).
"Mamoir 44" i "Tide of Iron" itp...- kości i karty
Stareńkie gry:
"Dyplomacy" -wszystkie jednostki mają ten sam współczynnik ,ważne jest gdzie je przemieścimy i zwiększymy sumę ataków.
"Stratego" -podczas ataku odkrywamy ukryte wartości jednostek. Blefujemy podczas ruchu.
"Szachy" ,"GO" - chyba wszyscy wiedzą :wink:
Awatar użytkownika
MichalStajszczak
Posty: 9433
Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 506 times
Been thanked: 1444 times
Kontakt:

Re: Mechanizmy walki w grach planszowych

Post autor: MichalStajszczak »

Klasyczne Ryzyko:
Jeżeli atakujący ma na terytorium, z którego atakuje n armii (albo batalionów, zależy od terminologii uzytej w przepisach), to może w jednej turze użyć n-1, ale nie więcej niż 3. Broniący się może użyć jednej (gdy ma tylko jedną), albo dwóch (gdy ma 2 lub więcej). Każdej armii odpowiada jedna kostka. Jeżeli walczą 3 kostki przeciw 2, porównywane są najlepsze dwa wyniki z trzech atakującego z wynikami broniącego. Przy remisie zwycięża broniący się. Z planszy zdejmowane są jednostki pokonane. Jeżeli broniącemu zostały na tym terytorium jeszcze jakieś armie, atakować można dalej. Jeżeli wszystkie jednostki broniącego zostały usunięte z planszy, atakujący zajmuje terytorium.

Cyklady
Siła atakującego to liczba jednostek użytych do ataku plus wynik rzutu kostką o rozkładzie (0,1,1,2,2,3). Siła broniacego to liczba jednostek broniących wyspy plus wynik rzutu na analogicznej kostce plus ewentualnie 1 za posiadanie twierdzy. Gracz o mniejszej sumie traci jednostkę, a przy równej sumie obaj tracą po jednostce.

Klasyczne Conquest of the Empire:
Gracz atakujący deklaruje, którą jednostke przeciwnika atakuje i rzuca kostką. Do pokonania piechoty potrzeba 4+, kawalerii na lądzie 5+, kawalerii na morzu 4+, katapulty 6, a galery 3+. Za każdą katapultę przewagi (broniący uwzględnia również fortyfikacje), którą ma gracz atakujący, wartość rzutu obniża się o 1. Następnie analogicznie wybiera cel i rzuca kostką broniący się. Walka toczy się do pokionania jednego z graczy bądź do chwili, gdy atakujący zrezygnuje.
Awatar użytkownika
Krwawisz
Posty: 1496
Rejestracja: 29 kwie 2010, 22:40
Lokalizacja: Poznań
Been thanked: 22 times

Re: Mechanizmy walki w grach planszowych

Post autor: Krwawisz »

Nexus Ops i Empires of the Void - każda jednostka, niezależnie od rodzaju, podczas ataku rzuca jedną kością. Im silniejsza jednostka tym próg trafienia jest niższy - od +6 do +2. W walce wielu jednostek niezwykle istotna jest też inicjatywa - jednostki z większą inicjatywą atakują pierwsze i mają szansę zniszczyć wroga zanim jeszcze ten wykona swój rzut.
Awatar użytkownika
MichalStajszczak
Posty: 9433
Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 506 times
Been thanked: 1444 times
Kontakt:

Re: Mechanizmy walki w grach planszowych

Post autor: MichalStajszczak »

Smoku pisze:"Stratego" -podczas ataku odkrywamy ukryte wartości jednostek. Blefujemy podczas ruchu.
W grze Stratego występuje hierarchia siły:
marszałek > generał > pułkownik > major > kapitan > porucznik > sierżant > saper > zwiadowca > szpieg
Przy spotkaniu dwóch różnych jednostek, słabsza usuwana jest z planszy, przy równej sile - obie. Jedyne odstępstwo od tej hierarchii to możliwość pokonania marszałka przez szpiega ale tylko wtedy, gdy szpieg zaatakuje.
Na podobnej zasadzie toczą sie walki w grach Dżungla i Manewry Morskie.
Smoku pisze:"Dyplomacy" -wszystkie jednostki mają ten sam współczynnik ,ważne jest gdzie je przemieścimy i zwiększymy sumę ataków.
W Dyplomacji jednostka biorąca udział w walce może być wspierana przez jednostki z sąsiednich terytoriów. Jednostka pokonana musi sie wycofać. Jeżeli nie ma gdzie - zdejmowana jest z planszy.
Awatar użytkownika
Pierzasty
Posty: 2719
Rejestracja: 25 wrz 2011, 11:58
Lokalizacja: Otwock
Has thanked: 3 times
Been thanked: 20 times

Re: Mechanizmy walki w grach planszowych

Post autor: Pierzasty »

Dune: każda ze stron w tajemnicy przeznacza do bitwy pewną liczbę jednostek, zwycięzca traci tyle ile przeznaczył, przegrany wszystkie na polu. Do tego dodajemy siłę dowódcy (też oznaczonego w tajemnicy) i karty ataku/obrony pozwalające zabić dowódcę przeciwnika/obronić własnego. Plus karty zdrady pozwalające na automatyczne zwycięstwo bez kosztów jeżeli mamy kartę dowódcy przeciwnika (te są losowane przed grą, co prowadzi do politycznego ustawiania bitew).
Awatar użytkownika
Lothrain
Posty: 3410
Rejestracja: 18 sty 2011, 12:45
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 142 times
Been thanked: 300 times

Re: Mechanizmy walki w grach planszowych

Post autor: Lothrain »

Civilization Sid Meier's - walka w oparciu o losowo wybrane z własnej puli 3 karty jednostek z poziomem zaawansowania 1-4 wsparta zasadą "kamień-nożyce-papier".

Hammer of the Scots - walka oparta o rzuty kośćmi, których kolejność ustalana jest zgodnie z inicjatywą jednostek, ilość zależna od aktualnie posiadanej siły, zaś "Oczka trafienia" od współczynnika konkretnego bloczka.

Command&Colors - specyficzne kości, które oprócz obrażeń uwzględniają też konieczność wycofania się jednostki broniącej, dają bonus za towarzyszenie jednostce wodza itp. Ilość kości przypisanych konkretnej jednostce, jak również symbole, dzięki którym zadaje ona obrażenia są regulowane przez tabele walki.
Awatar użytkownika
charlie
Posty: 999
Rejestracja: 14 wrz 2011, 13:05
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 59 times
Been thanked: 49 times

Re: Mechanizmy walki w grach planszowych

Post autor: charlie »

Wojna regularną talią kart - kto ma wyższą kartę wygrywa :D

Eaten by Zombies - walka z zombie za pomocą kart ekwipunku, każdy rodzaj broni ma określoną siłę + karty, dające dodatkowe punkty siły, np. amunicja - dodatkowy punkt na każdą użytą w walce broń. Ręka jest ograniczona, więc trzeba kupować drogie, ale silne karty.
Dabi
Posty: 1256
Rejestracja: 24 wrz 2005, 01:08
Lokalizacja: Lublin
Been thanked: 1 time

Re: Mechanizmy walki w grach planszowych

Post autor: Dabi »

Starcraft - wystawianie jednostek do walki z innymi jednostkami aż do wyczerpania puli a następnie zagrywanie kart z ręki określających Siłę Ataku oraz Siłę Obrony naszej jednostki. Każda karta posiada wartości większe używane w przypadku jeśli jest przeznaczona dla tej jednostki oraz mniejsze które są używane jeśli nie jest przeznaczona dla tego typu jednostki. To rodzi fajne zależności - jest miejsce na blef, widzimy z czym się pchamy do walki a jednocześnie nie możemy nadużywać jednostek. Przewaga liczebna zapewnia nam bonusy do ataku.

Spartacus : Blood and Treachery - gladiatorzy (oraz zwykli niewolnicy jak mają pecha mieć szczególnie bezwzględnego Dominusa) walczący na arenie robią to tak -> Rzut na statystykę Szybkość (pula kości równa cesze) większy wynik decyduje kto jest aktywowany pierwszy. Wojownik może wykonać ruch + atak lub atak + ruch o wartość równą statystyce Szybkość. Atak jeśli przeciwnik jest w polu przyległym to rzut pulą kości równą cesze Atak podczas gdy cel rzuca pulą kości równą cesze Obrona. Kości liczone są od największej wartości do najmniejszej. Za każdą kostkę Ataku której wynik przewyższa wynik na kostce Obrony cel dostaje jedno obrażenie. Jeśli pula Ataku jest większa od puli obrony to kostki tego nadmiaru zadają obrażenia na wynikach 3 i lepiej.
1 obrażenie to konieczność odrzucenie jednej kości z którejkolwiek z pul tak aby została chociaż jedna. Trafiony więc traci siły i walczy coraz mniej skutecznie.
Jak wojownik zostanie sprowadzony do 2 kostek pada pokonany. Jak zostaje mu tylko jedna kostka pada ciężko ranny. Jak nie zostaną mu żadne kostki - zostaje zabity.
O losie pokonanych oraz ciężko rannych decyduje Dominus będący w danej turze przywilej bycia Gospodarzem Igrzysk unosząc bądź opuszczając kciuk.
ajfel
Posty: 626
Rejestracja: 17 mar 2009, 11:02
Lokalizacja: Lublin
Been thanked: 3 times
Kontakt:

Re: Mechanizmy walki w grach planszowych

Post autor: ajfel »

Space Hulk - obaj walczący rzucają pulą kostek k6 (kostek tych jest zazwyczaj od 1 do 3) i wybierają najwyższy rezultat z puli. Kto ma wyższy wynik ten wygrywa. Dochodzą do tego
rozmaite specjalne cechy dające +/- modyfikatory do rzutu, a także możliwość przerzucenia kostki własnej lub przeciwnika.
Dwarf King's Hold - obaj gracze rzucają pulą kostek k6 i ustawiają je posortowane od najwyższego do najniższego wyniku, naprzeciw analogicznie posortowanych kostek rywala. Przy nierównych pulach nieobstawione miejsca uznaje się za "jedynki". Mamy w ten sposób pary kości atakującego/obrońcy. Tam gdzie wynik na kości atakującego jest wyższy liczy się trafienie.
Sedition Wars - 3k6 + pierdylion modyfikatorów vs obrona rywala (i ewentualne uruchomione reakcje). Na kostkach są przerzuty: suma decyduje o tym czy trafiłeś, a ilość szóstek o tym, ile zadałeś obrażeń (w połączeniu ze statystykami użytej broni).
Chińczyk - aby zabić wrogą jednostkę trzeba wejść na zajmowane przez nią pole
Warcaby - aby zabić wrogą jednostkę trzeba przeskoczyć zajmowane przez nią pole
Szachy - aby zabić wrogą jednostkę trzeba wejść na zajmowane przez nią pole
Lyssan - aby zabić wrogą jednostkę trzeba wejść na zajmowane przez nią pole, ale każda jednostka potrafi zabijać tylko niektóre typy wrogów
Dungeon Command - zagrywasz kartę i w rywala wchodzi tyle obrażeń ile widnieje na karcie (chyba że rywal odpowie jakąś inną kartą)
Super Dungeon Explore - rzucasz kostkami w różnych kolorach i zliczasz ikonki na wyrzuconych ściankach - od nich i od charakterystyk rywala zależy powodzenie ataku
Descent - w sumie można to ująć identycznym zdaniem jak w Super Dungeon Explore
Eclipse - rzuty pulami kostek sześciościennych w różnych kolorach (wynik na kostce decyduje czy było trafienie, kolor kostki determinuje wielkość obrażeń). Szanse trafienia na poszczególnych kościach uzależnione od charakterystyk atakującego i obrońcy, podobnie ilość trafień wymagana do wyeliminowania wroga
Summoner Wars - rzucasz tyloma kostkami, ile wynosi twoja siła ataku. Każdy wynik 3 lub więcej to trafienie. Ilość trafień wymaganych do wyeliminowania zależy od celu. Do tego masa zdolności specjalnych, które mogą wpłynąć na ilość kostek którymi rzucamy i (lub) minimalny wynik wymagany do trafienia
MagBlast - zagrywasz odpowiednią kartę przeciwko wybranej strefie rywala. Jeśli wydasz przy tym odgłos paszczą ("bum!", "pif-paf!", "jebudu!", w sumie wszystko jedno), to trafiłeś. Jeśli zapomnisz o efektach dźwiękowych, to pudłujesz.
Ostatnio zmieniony 27 wrz 2013, 15:43 przez ajfel, łącznie zmieniany 4 razy.
Awatar użytkownika
MichalStajszczak
Posty: 9433
Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 506 times
Been thanked: 1444 times
Kontakt:

Re: Mechanizmy walki w grach planszowych

Post autor: MichalStajszczak »

Eufrat i Tygrys
Porównuje się sumy liczby kafelków w danym kolorze z planszy i zagrywanych z ręki obu uczestników konflikt

Cywilizacja (Francisa Treshama)
Jeżeli na jakimś obszarze planszy znajdują się znaczniki różnych graczy i liczba tych znaczników przekracza pojemność tego obszaru (tzn. zdolność wyżywienia), gracze na zmianę zdejmują po jednym znaczniku, aż liczba znaczników będzie równa (albo mniejsza) tej pojemności
Awatar użytkownika
MichalStajszczak
Posty: 9433
Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 506 times
Been thanked: 1444 times
Kontakt:

Re: Mechanizmy walki w grach planszowych

Post autor: MichalStajszczak »

ajfel pisze:Warcaby - aby zabić wrogą jednostkę trzeba wejść na zajmowane przez nią pole
:?:
Chyba raczej przeskoczyć to pole :D
ajfel
Posty: 626
Rejestracja: 17 mar 2009, 11:02
Lokalizacja: Lublin
Been thanked: 3 times
Kontakt:

Re: Mechanizmy walki w grach planszowych

Post autor: ajfel »

MichalStajszczak pisze:
ajfel pisze:Warcaby - aby zabić wrogą jednostkę trzeba wejść na zajmowane przez nią pole
:?:
Chyba raczej przeskoczyć to pole :D
Heh, sorry, rozpędziłem się ;-)
Awatar użytkownika
trance-atlantic
Posty: 686
Rejestracja: 02 sty 2012, 11:41
Lokalizacja: Wlkp
Has thanked: 47 times
Been thanked: 225 times
Kontakt:

Re: Mechanizmy walki w grach planszowych

Post autor: trance-atlantic »

Smoku pisze:"Mamoir 44" i "Tide of Iron" itp...- kości i karty
Memoir owszem, choć tam jest rozkaz łączony, tj. ruch-atak, ale w ToI atakować za pomocą kart? :)

Akurat Tide ma jeden z najlepszych (w kontekście - najprostszych i najbardziej czytelnych) mechanizmów, gdzie, owszem, zdarza się rzucać większą ilością kości, ale sami możemy regulować:
a/ siłę ataku (ilość rzucanych kości), włączając w to wsparcie
b/ wartość potrzebną do uzyskania trafienia (prawdopodobieństwo)

obliczamy a/, ustalamy b/ i rzucamy - każdy wynik pozytywny na kostce daje jedno trafienie (może być modyfikowany przez rzuty defensywne)

nie potrzeba nic dodawać, tylko policzyć te kości, które zawierają się w b/ - 6 trafia zawsze, 5 także na normalnym zasięgu a 4 dodatkowo na xex-2-hex

podobnego systemu używa seria World At War/Nations At War

z kolei w Lock And Load atakujący oblicza siłę ataku, obrońca uwzględnia teren, w którym się broni (plus kilka innych modyfikatorów dla obu stron), wykonuje się po jednym rzucie k6 i dodaje do wyliczonych uprzednio wartości, jeśli atakujący ma mniej lub tyle samo co obrońca to atak nie zakończył się powodzeniem, jeśli ma więcej niż obrońca to różnicę dodaje się do kolejnego rzutu k6 i przyrównuje do morale obrońcy

a tak z ciekawości, skoro już mówimy o mechanikach walki, a te często zahaczają właśnie o kości - z czym kojarzy się wam 'dicefest'?
- z ilością wykonywanych rzutów?
- z ilością rzucanych kości?

np. we wspomnianym ToI rzuca się raz na pojedynczy atak, tyle że może być to czasem i 15 kości, choć i tak widać od razu co jest co (i jak sięgam pamięcią, żaden z moich współgraczy nigdy nie powiedział, że przegrał przez złe rzuty), z kolei w systemie LnL, zakładając, że atak się powiedzie, każda jedna walka wymaga minimum trzech rzutów (może być i czwarty jeśli wypadnie Hero)
Around The Board - videoinstrukcje i przykładowe rozgrywki :)

Planszostrefa - 10%, Planszomania - 10%, 3trolle - 7%.|
Dabi
Posty: 1256
Rejestracja: 24 wrz 2005, 01:08
Lokalizacja: Lublin
Been thanked: 1 time

Re: Mechanizmy walki w grach planszowych

Post autor: Dabi »

z czym kojarzy się wam 'dicefest'?
- z ilością wykonywanych rzutów?
- z ilością rzucanych kości?
Z brakiem decyzyjności i przełożeniem ciężaru powodzenia naszych działań na nadmierny czynnik losowy.

Ilość rzucanych kości może być czasami zaletą - pozwala bowiem uśrednić rzuty i często sprawia, że dane rozwiązania są mniej losowe.
Awatar użytkownika
TuReK
Posty: 1480
Rejestracja: 07 cze 2004, 13:57
Lokalizacja: Opole (d. Mecatol Rex)
Has thanked: 50 times
Been thanked: 74 times

Re: Mechanizmy walki w grach planszowych

Post autor: TuReK »

Dicefest - negatywne określenie wymyślone przez ludzi skrzywdzonych przez pecha w kostkach - zły rzut boli całe życie...

A przecież im więcej kostek, tym bardziej uśrednione wyniki. Ilość kostek sama w sobie decyzji w grze też nie ogranicza (od wielu innych rzeczy to zależy), np można wysłać więcej wojska i mieć prawie pewną wygraną (np 90%) albo ryzykować.
A jak i tak nie wyszło :mrgreen: , to najwyżej będzie co wspominać, to tylko gry przecież.
Z pustego i Saruman nie naleje
Awatar użytkownika
Andy
Posty: 5129
Rejestracja: 24 kwie 2005, 18:32
Lokalizacja: Piastów
Has thanked: 77 times
Been thanked: 192 times

Re: Mechanizmy walki w grach planszowych

Post autor: Andy »

ajfel pisze:Szachy - aby zabić wrogą jednostkę trzeba wejść na zajmowane przez nią pole
Nie zawsze... :wink:
Gdy wszystko inne zawiedzie, rozważ skorzystanie z instrukcji.
Awatar użytkownika
Pasza26
Posty: 345
Rejestracja: 09 cze 2013, 20:39
Lokalizacja: Warszawa

Re: Mechanizmy walki w grach planszowych

Post autor: Pasza26 »

Mage Wars - sila ataku określa iloma kośćmi rzucamy. Na kościach znajdują sie symbole obrażeń za 1 i 2 punkty (zwykle i krytyki omijajace pancerz). Po rzucie często turlamy kość k10 jeśli atak ma szanse nałożyć na przeciwnika jakiś negaywny status, aby sprawdzić czy się udało.
Awatar użytkownika
Macok
Posty: 171
Rejestracja: 18 gru 2011, 22:58
Lokalizacja: NeoGliwice 3
Has thanked: 10 times
Been thanked: 8 times

Re: Mechanizmy walki w grach planszowych

Post autor: Macok »

Pasza26 pisze:Mage Wars - sila ataku określa iloma kośćmi rzucamy. Na kościach znajdują sie symbole obrażeń za 1 i 2 punkty (zwykle i krytyki omijajace pancerz). Po rzucie często turlamy kość k10 jeśli atak ma szanse nałożyć na przeciwnika jakiś negaywny status, aby sprawdzić czy się udało.
K12 tak dla sprostowania : )

Pixel Tactics - Każda karta posiada wydrukowaną siłę oraz jej wytrzymałość. W czasie ataku (na pierwszą kartę z kolumny lub dowolną jeżeli atakujący posiada atak strzelecki) jednostka albo zadaje tyle obrażeń ile ma siły (plus modyfikatory opisane na jej karcie wynikające z tego w którym jest szeregu) albo wykonuje specjalną akcję (również zależącą od karty atakującego i tego w którym znajduje się szeregu).
Jeżeli na koniec tury dowolna jednostka ma przynajmniej tyle obrażeń co wytrzymałości, odwracana jest na drugą stronę i uznawana za zwłoki.
Spoiler:
Owned
Awatar użytkownika
zephyr
Posty: 2373
Rejestracja: 27 paź 2007, 00:12
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Mechanizmy walki w grach planszowych

Post autor: zephyr »

Call of Cthulhu LCG - Postać ma jakąś ilość ikonek Terror i Combat. Dany gracz sumuje ikonki na swoich postaciach na danej historii. Najpierw rozgrywa sie terror, gracz który ma mniej ikon wybiera postać która wariuje. Potem combat, gracz z mniejszą ilością wybiera postać która dostaje ranę. W grze walczy się o 3 historie i na każdej rozgrywa sie takie starcie osobno. trzeba kombinowac jak najlepiej rozdzielić siły. (Gra jako LCG ma oczywiście masę różnych dziwnych efektów itd, ale te pojedynki na ikony są podstawą mechaniki)

Arkham horror trochę podobnie, poszukwacz który spotyka potwora najpierw rzuca na poczytalność - jak się nie uda zbliża się do szaleństwa, potem bije się z potworem aż któryś z nich nie zginie albo nie ucieknie. Walka polega na rzucie kostką, jeśli wypadnie określona przez hp potwora ilość sukcesów wygrywa gracz. Jeśli się nie uda gracz dostaje rany i walczy dalej. (Można też próbować uciec)

Yomi - symuluje elektroniczną bijatykę
gracze zagrywaja po 1 karcie w ciemno, odkrywają na raz
gracze mają karty ataków, wygrywa atak szybszy, ale szybsze ataki są zwykle słabsze
trafiony atak można kontynuować zagrywajac sekwencje kart jako combo
ale takie kombo zmniejsza ilość kart na ręce
można blokować, to neguje atak przciwnika i pozwala dobrac więcej kart przygotowując lepsze combo
można też rzucić rzut przegrywa z atakami, ale pozwala na skontrowanie blokującego gracza

mechanika ma trochę elementu papier kamień nożyce, ale symetria jest mocno złamana, a specjalne zdolności i różne talie mono urozmaicają rozgrywkę

Blue moon
W każdej turze gracz musi wyustawic nowego wojownika, musi przebić siłę przeciwnika co prowadzi do eskalacji
Jeśli nie może bądź nie chce przegrywa rundę
Jeśli runda trwa dłużej staje się cenniejsza
(coś pomiędzy walką a licytacją, ale mam wrażenie że możnaby z tego zrobić ciekawy mechanizm walki do mniej abstrakcyjnej gry)
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
Awatar użytkownika
MichalStajszczak
Posty: 9433
Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 506 times
Been thanked: 1444 times
Kontakt:

Re: Mechanizmy walki w grach planszowych

Post autor: MichalStajszczak »

Bang
Gracz strzela do wybranego przeciwnika, zagrywając kartę Bang. Przeciwnik może się bronić, zagrywając odpowiednią kartę (o ile ją ma)

Cash'n'Gunes
Gracz wybiera, do kogo strzela (przy czym może to być strzał ślepym nabojem). Przeciwnik może stać, czekając na strzał albo może się przewrócić (tzn. przewraca reprezentujacą go postać)
Awatar użytkownika
Misio205
Posty: 418
Rejestracja: 30 lis 2012, 11:18
Lokalizacja: Gdańsk
Been thanked: 2 times

Re: Mechanizmy walki w grach planszowych

Post autor: Misio205 »

Galaxy Trucker - bicie po rękach, aby zebrać ze stosu jak najlepszą część do swojego statku.

Jungle Speed - ręczna walka o totem ze środka stołu, na refleks i spostrzegawczość.

Dungeon Fighter - kombinacyjny rzut kostką (np. zza pleców z odbiciem od ucha) w zależności od wymagań ekwipunku który posiada nasza postać a z którego to ekwipunku chcemy skorzystać w walce. Dalej, rzeczona kostka musi się jeszcze odbić od blatu i dopiero może trafić na tarczę i w zależności gdzie wyląduje takie zadajemy obrażenia.
Awatar użytkownika
strategos Formion
Posty: 191
Rejestracja: 17 lip 2004, 01:10
Lokalizacja: Łódź

Re: Mechanizmy walki w grach planszowych

Post autor: strategos Formion »

Najwięcej walki jest w grach ...wojennych o tematach historycznych. :) :wink:

http://bgg.cc/wargames/browse/boardgame ... ?sort=rank
"O wojnie" :
"... aby uczynić z niej grę , jednego już teraz tylko potrzeba czynnika , którego wojnie z pewnością nie brak : czynnikiem tym jest przypadek "

Carl von Clausewitz
Awatar użytkownika
walkingdead
Posty: 2047
Rejestracja: 06 lut 2013, 19:57
Has thanked: 123 times
Been thanked: 337 times

Re: Mechanizmy walki w grach planszowych

Post autor: walkingdead »

Kilka przykładów:
Deadwood.Miasto bezprawia- walka (strzelanina)-rzut kośćmi (ilość kości odpowiada sile kowboja),przy szóstce przeciwnik umiera,przy piątce lub czwórce zostaje raniony. Przed podjęciem walki mozna zdecydować o ewentualnej ucieczce lub wykorzystaniu dodatkowego naboju,który zwiększa szanse wygranej.

Blood Bowl.Menedżer drużyny- wybór atakowanego przeciwnika,a następnie rzut kośćmi.Ilość wykorzystanych kości uzależniona jest od wartości sławy zawodników. Na kości są symbole wskazujące czy atak się powiódł czy też nie.

Munchkin- walka polega na porównaniu poziomów walczących,można również stosować wszelkie karty modyfikujące ilość poziomów działając pozytywnie bądź negatywnie. Dodatkowo,także inni gracze mogą wpływać na przebieg walki stosując posiadane karty.

Chaos Merauders- można atakować niekompletne linie szyków przeciwnika,oczywiście jeśli nasz szyk ma wyższy poziom bitności.W celu rozstrzygnięcia potyczki, należy rzucić Kostuchą rozpierduchy ( jeśli wyrzucimy orkowe ślepie-sukces,jeśli znak chaosu to porażka).
Awatar użytkownika
Pierzasty
Posty: 2719
Rejestracja: 25 wrz 2011, 11:58
Lokalizacja: Otwock
Has thanked: 3 times
Been thanked: 20 times

Re: Mechanizmy walki w grach planszowych

Post autor: Pierzasty »

Misio205 pisze:Galaxy Trucker - bicie po rękach, aby zebrać ze stosu jak najlepszą część do swojego statku.
Za coś takiego dostaje się również w łeb, to ćwiczenie szybkości i oka, dotknięcie kafla jest święte. Oczywiście wykorzystywanie momentu nieuwagi gracza lub sprzątanie kafla w momencie gdy gracz przestał go dotykać to standard :mrgreen:
Dungeon Fighter - kombinacyjny rzut kostką (np. zza pleców z odbiciem od ucha) w zależności od wymagań ekwipunku który posiada nasza postać a z którego to ekwipunku chcemy skorzystać w walce. Dalej, rzeczona kostka musi się jeszcze odbić od blatu i dopiero może trafić na tarczę i w zależności gdzie wyląduje takie zadajemy obrażenia.
O, o tym zapomniałem, super sprawa. BTW, pamięta ktoś jak się nazywała gra, w której trafienie sprawdzało się wrzucając kostki do pudełka od gry, które miało na dnie napisane wyniki (zależące od tego w którym miejscu pudełka gra się zatrzymała)?
ODPOWIEDZ