Tezeusz - problemy z zasadami.

Masz wątpliwości w sprawie zasad jakiejś gry? Zamiast pisać na forum ogólnym, wyszukaj dedykowany wątek na tym podforum i w nim zadaj pytanie.
Awatar użytkownika
tekknoboy
Posty: 420
Rejestracja: 20 lip 2011, 09:07
Has thanked: 17 times
Been thanked: 50 times

Re: Tezeusz - problemy z zasadami.

Post autor: tekknoboy »

Gram obcymi.
W danym sektorze instaluje macki, ktore utrudniaja ruch przeciwnikowi.
Jesli dobrze ogarniam ta karte to w sytuacji, gdzie aktywne sa macki przeciwnik by wejsc do sektora lub przez niego przejsc musi miec co najmniej o jeden punkt ruchu wiecej niz to wymagane (do wejscia w sektor z mackami z sasiadujacego sektora potrzeba dysponowac przynajmniej 2 punktami ruchu czyli miec 2 swoje jednostki).
Co w sytuacji kiedy uda mi sie na tyle ulepszyc macki (np. +3) ze wejscie do sektora a tym samym jakikolwiek ruch bedzie niemozliwy do wykonania przez przeciwnika?
Peter128
Posty: 636
Rejestracja: 23 lip 2012, 15:11
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: Tezeusz - problemy z zasadami.

Post autor: Peter128 »

A to Macki nie działają przy wyjściu z sektora?
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 930 times

Re: Tezeusz - problemy z zasadami.

Post autor: rattkin »

Ta karta nie działa "przed wejściem", tylko "w sektorze, zaraz po wejściu", zgodnie z tekstem na karcie wydaje się punkty "w środku". Przeciwnik wydaje więcej punktów ruchu gdy już wszedł. Jeśli stoi przed sektorem z mackami, a ma jeden punkt ruchu, wciaż normalnie wchodzi (macki technicznie nic mu nie zrobią, bo nie ma więcej punktów do wydania). Jeśli ma dwa punkty ruchu, wejdzie, ale nie wyjdzie (macki zabiorą 2 ruch). Jeśli ma trzy, wyjdzie do następnego sektora (macki zjedzą 2 ruch), itd.

Dodatkowo, trzeba pamiętać, że to karta pułapki, czyli działa w fazie ruchu, zaraz po wejściu do sektora. Ergo, nie działa na jednostkę, która startuje z tego sektora (w niektórych przypadkach taka jednostka wówczas nie mogłaby się ruszyć), ponieważ zasady nie dopuszczają używania/działania kart z sektora startowego.

Istotne ulepszenie macek może spowodować, że każdy "większy" ruch przeciwnika będzie się praktycznie kończył na sektorze z mackami (ale następny ruch z niego już pójdzie normalnie). Można to oczywiście rozegrać na swoją korzyść, wymuszając szturmy, czy instalując tam pułapki. Przeciwnik w naturalny sposób będzie:
- próbował robić mniejsze ruchy i nie pakować się do sektora niepotrzebnie
- będzie bronił się kartami bonusu dającymi +1 ruchu
- położy awarię na macki
- wywali kartę, jeśli może
- zainstaluje swoją kartę skrótu w danym sektorze, jeśli może, co pozwoli na bezpieczne ominięcie macek
Awatar użytkownika
Curiosity
Administrator
Posty: 8751
Rejestracja: 03 wrz 2012, 14:08
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 2662 times
Been thanked: 2346 times

Re: Tezeusz - problemy z zasadami.

Post autor: Curiosity »

Peter128 pisze:A to Macki nie działają przy wyjściu z sektora?
Dokładnie. Ja dla ułatwienia kładę token Macek z drugiej strony sektora (na wyjściu).
Jesteś tu od niedawna? Masz pytania co do funkcjonowania forum? Pisz.
Regulamin forum || Regulamin podforum handlowego
Awatar użytkownika
jolietjake
Posty: 849
Rejestracja: 21 lip 2012, 11:28
Lokalizacja: Warszawa / Sosnowiec
Been thanked: 1 time

Re: Tezeusz - problemy z zasadami.

Post autor: jolietjake »

Curiosity pisze:
Peter128 pisze:A to Macki nie działają przy wyjściu z sektora?
Dokładnie. Ja dla ułatwienia kładę token Macek z drugiej strony sektora (na wyjściu).
Nieno, działają przy wchodzeniu i żeton na wyjściu byłby mylny. Jak wychodzisz z sektora z mackami rozpoczynając tam swoj ruch to nic ci sie nie dzieje, bo macki już masz za sobą (były na wejściu)
Joliet Jake na BGG
Awatar użytkownika
Curiosity
Administrator
Posty: 8751
Rejestracja: 03 wrz 2012, 14:08
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 2662 times
Been thanked: 2346 times

Re: Tezeusz - problemy z zasadami.

Post autor: Curiosity »

jolietjake pisze:
Curiosity pisze:
Peter128 pisze:A to Macki nie działają przy wyjściu z sektora?
Dokładnie. Ja dla ułatwienia kładę token Macek z drugiej strony sektora (na wyjściu).
Nieno, działają przy wchodzeniu i żeton na wyjściu byłby mylny. Jak wychodzisz z sektora z mackami rozpoczynając tam swoj ruch to nic ci sie nie dzieje, bo macki już masz za sobą (były na wejściu)
Peter128 i ja trochę to uprościliśmy, ale rattkin dobrze wszystko podsumował, więc chyba dalszy komentarz jest zbędny. Mniejsza z tym gdzie się Macki kładzie, ważne, żeby dobrze ich używać.
Jesteś tu od niedawna? Masz pytania co do funkcjonowania forum? Pisz.
Regulamin forum || Regulamin podforum handlowego
Awatar użytkownika
RUNner
Posty: 4164
Rejestracja: 02 lip 2013, 12:25
Has thanked: 574 times
Been thanked: 1027 times

Re: Tezeusz - problemy z zasadami.

Post autor: RUNner »

tekknoboy pisze:Gram obcymi.
W danym sektorze instaluje macki, ktore utrudniaja ruch przeciwnikowi.
Jesli dobrze ogarniam ta karte to w sytuacji, gdzie aktywne sa macki przeciwnik by wejsc do sektora lub przez niego przejsc musi miec co najmniej o jeden punkt ruchu wiecej niz to wymagane (do wejscia w sektor z mackami z sasiadujacego sektora potrzeba dysponowac przynajmniej 2 punktami ruchu czyli miec 2 swoje jednostki).
Co w sytuacji kiedy uda mi sie na tyle ulepszyc macki (np. +3) ze wejscie do sektora a tym samym jakikolwiek ruch bedzie niemozliwy do wykonania przez przeciwnika?
Na pierwszej stronie tego wątku masz wyczerpującą odpowiedź Portalu na swoje pytanie...
Nie marnuję już czasu. Wolę grać ;)
Sprzedam https://www.gry-planszowe.pl/viewtopic.php?t=64690
Banan2
Posty: 2616
Rejestracja: 12 maja 2009, 09:28
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 118 times
Been thanked: 67 times

Re: Tezeusz - problemy z zasadami.

Post autor: Banan2 »

Portal Games pisze:@ Rochwald:

"Pytanie o pomniejszego obcego:
Co z aktywacją sektora jeśli pomniejszy obcy zginie tuż po wejściu do sektora (np. od miny) albo do niego nie dotrze (zaskwierczał w płomieniach)?
Wtedy nie aktywuje sektora, skoro zatrzymał się na pułapce."
Dokładnie tak. Jeśli zginął w FAZIE RUCHU (Pułapki), to pozostałe FAZY przepadły i tura Obcych się skończyła.
:shock: Pomniejszy obcy porusza się tak jak inne jednostki czy stoi w miejscu (tam gdzie karta)?
Pzodrawiam
Moja kolekcja
10% rabatu w planszomanii, 7% w 3Trollach, 5% w Battle Models
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 930 times

Re: Tezeusz - problemy z zasadami.

Post autor: rattkin »

Rewers karty Inkubator mówi, że Pomniejszy Obcy traktowany jest jak normalna jednostka. Zabronić mu chodzić, to nietolerancja, wprowadzanie polityki i podwójnych standardów na Tezeuszu :)
Banan2
Posty: 2616
Rejestracja: 12 maja 2009, 09:28
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 118 times
Been thanked: 67 times

Re: Tezeusz - problemy z zasadami.

Post autor: Banan2 »

rattkin pisze:Rewers karty Inkubator mówi, że Pomniejszy Obcy traktowany jest jak normalna jednostka. Zabronić mu chodzić, to nietolerancja, wprowadzanie polityki i podwójnych standardów na Tezeuszu :)
No dobra, ale jak normalna jednostka (dysk) dostanie obrażenie to zmniejsza się ilość życia Obcych na planszy punktacji. A ten mały ginie?!
Pozdrawiam
P.S. Nie ma przy sobie gry więc nie mogę sam doczytać co jest w opisach kart.
Moja kolekcja
10% rabatu w planszomanii, 7% w 3Trollach, 5% w Battle Models
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 930 times

Re: Tezeusz - problemy z zasadami.

Post autor: rattkin »

Tak, ginie. Jest to wyjaśnione na rewersie karty.
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 930 times

Re: Tezeusz - problemy z zasadami.

Post autor: rattkin »

Na BGG jest trochę wątpliwości co do działania karty Transfer w grze 3+. Zarzut dotyczy niemożności wydania punktów życia w grze wieloosobowej, ponieważ startuje się od 0. Szarakom trudniej jest zdobyć punkty życia, co potencjalnie czyni tę kartę mniej użyteczną i bardziej sytuacyjną. Nie jestem do końca pewien czy tak faktycznie jest - czy twórcy mogliby się wypowiedzieć, jak to wychodziło w testach?
Awatar użytkownika
xel4
Posty: 392
Rejestracja: 13 sie 2012, 17:39
Lokalizacja: Gliwice
Been thanked: 1 time

Re: Tezeusz - problemy z zasadami.

Post autor: xel4 »

rattkin pisze:Na BGG jest trochę wątpliwości co do działania karty Transfer w grze 3+. Zarzut dotyczy niemożności wydania punktów życia w grze wieloosobowej, ponieważ startuje się od 0. Szarakom trudniej jest zdobyć punkty życia, co potencjalnie czyni tę kartę mniej użyteczną i bardziej sytuacyjną. Nie jestem do końca pewien czy tak faktycznie jest - czy twórcy mogliby się wypowiedzieć, jak to wychodziło w testach?
Chyba działa to w ten sam sposób jak mediclab od naukowców w grze wieloosobowej - czyli korzystając z tej karty wybrany gracz traci odpowiednia ilość punktów.
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 930 times

Re: Tezeusz - problemy z zasadami.

Post autor: rattkin »

Śmiem wątpić.
Awatar użytkownika
xel4
Posty: 392
Rejestracja: 13 sie 2012, 17:39
Lokalizacja: Gliwice
Been thanked: 1 time

Re: Tezeusz - problemy z zasadami.

Post autor: xel4 »

rattkin pisze:Śmiem wątpić.
U lala...srogo... Możesz przytoczyć kartę? nie mam przy sobie egzemplarza. Ewentualnie rzuć linkiem do bgg.
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 930 times

Re: Tezeusz - problemy z zasadami.

Post autor: rattkin »

AKCJA : Jeśli zatrzymasz się w tym sektorze, możesz wymienić od 1 do (3) Punktów Danych na Punkty Życia (lub vice versa)
Z jednej strony opis jest jasny i nie wymaga korekt, żeby można go było użyć w grze multi (w odróżnieniu od Medlabu). Problemem jest tylko ew. balans tej karty właśnie przy zastosowaniu standardowych zasad. Moim zdaniem jest OK, ale rozumiem, że ktoś może twierdzić, że karta jest wtedy trudniejsza do zastosowania (bo nie ma punktów na starcie i nie można transferować).

Z punktu widzenia designu i balansu trzeba sobie też uświadomić dlaczego karta Medlabu działa jak działa i dlaczego zamieniono jej działanie w multi (a przecież leczenie można by potraktować jak zwyczajne zdobycie punktu!). W grze na 2 graczy, Medlab pozwala dobić tylko do 20 punktów (ale nie wyżej!), czyli być w czubie. Ale sam jako taki nie daje przewagi ani "broni", jeśli pozostali gracze też są na 20 punktach. Pozwala tylko lekko balansować w górę. Gdyby w grze multi jego działanie pozostało, dawałby każdorazowo 1 (lub więcej) punkt zwycięstwa, ale z karty akcji własnej frakcji - a wokół takiej łatwiej sobie ustawić grę, by zawsze tam trafiać (w odróżnieniu od punktow zbieranych w wypadkach przeciwników wpadajacych w pułapki). W takiej sytuacji, karta jest zdecydowanie "overpowered", bo można wygrać grę zbyt łatwo. Więc zamieniono jej działanie na dokładnie takie jakie ma w grze na 2 - czyli zbijanie przeciwników w dół, ale też tylko do 0. Czyli gdy przeciwnicy wciąż mają mało punktów lub 0, zastosowanie karty traci sens, tak samo jak w grze na 2, gdy wszyscy maja 20.

Karta Transfer z kolei, nie jest (moim zdaniem) pomyślana jako taki statyczny "nabijacz punktów", tylko jako karta robiąca nagle duży swing punktowy, jeśli uda się wypracować odpowiednią sytuację. Szarak może nabić jakimś fuksem te kilka punktów życia, ale właśnie dzięki transferowi, to te punkty mu pozwolą wygrać, być może nawet przed czasem. Trudniej do tego dojść, ale czy czyni to kartę skrajnie gorszą w grze multi - tutaj nie mam pewności. Problem jednak jest, bo co w sytuacji, gdy szarakom wylosują się karty, które nie zadają ran / nie dają punktów życia? Wtedy transfer to (omal) martwa karta. Istnieje wciąż sztuczka z zamianą PD na PŻ na początku (odłożenie do banku) i potem zamiana w drugą stronę w odpowiednim momencie - to też sensowna strategia i może o to Michałowi Oraczowi właśnie chodziło. Prosta zamiana na "obniż punkty życia wybranych przeciwników o (3), sobie dodaj 3 PD" wydaje się zbyt korzystna dla szaraków.
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 930 times

Re: Tezeusz - problemy z zasadami.

Post autor: rattkin »

Czy kart skrótu (ze strzałką) można użyć przy starcie z sektora (np. Pętla Czasu) ? Niby dotyczą ruchu, a to pierwsza rzecz do rozpatrzenia. Z drugiej strony, w podręczniku jest, że rozpatruje się tylko przy przechodzeniu przez sektor.

Czy kart skrótu można użyć, gdy ruch kończy się w danym sektorze, a nie wykracza poza niego? (czyli gracz efektywnie nie przechodzi przez sektor). Jeśli mam 1 punkt ruchu a następny sektor to sektor z moim skrótem (umożliwiający mi pominięcie sektora), to mogę przesunąć się do kolejnego sektora za nim, czy muszę zostać w tym (bo 1 punkt ruchu nie umożliwia mi "przejścia przez sektor")?
swiety_1984
Posty: 156
Rejestracja: 10 sty 2012, 18:44

Re: Tezeusz - problemy z zasadami.

Post autor: swiety_1984 »

Pierwsze to nie, wychodzac z sektora nie aktywujesz kart na polach sektora.

Drugie pytanie to tak. Konczac na polu ze skrotem mozesz przemiescic sie jedno dalej, bo zwyczajnie pomijasz ten sektor w liczeniu ruchu.
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 930 times

Re: Tezeusz - problemy z zasadami.

Post autor: rattkin »

Taka jest też i moja intepretacja, ale chciałbym usłyszeć głos Autora w tej (i poprzednich w tym wątku poruszonych) sprawach.
Awatar użytkownika
Curiosity
Administrator
Posty: 8751
Rejestracja: 03 wrz 2012, 14:08
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 2662 times
Been thanked: 2346 times

Re: Tezeusz - problemy z zasadami.

Post autor: Curiosity »

swiety_1984 pisze:Pierwsze to nie, wychodzac z sektora nie aktywujesz kart na polach sektora.

Drugie pytanie to tak. Konczac na polu ze skrotem mozesz przemiescic sie jedno dalej, bo zwyczajnie pomijasz ten sektor w liczeniu ruchu.
+1.
Jesteś tu od niedawna? Masz pytania co do funkcjonowania forum? Pisz.
Regulamin forum || Regulamin podforum handlowego
swiety_1984
Posty: 156
Rejestracja: 10 sty 2012, 18:44

Re: Tezeusz - problemy z zasadami.

Post autor: swiety_1984 »

@rattkin

Wiec jeszce raz dla drugiej kwestii to nie jest to interpretacja a przeczytanie pozycji "uwaga" na 7 stronie instrukcji :wink:

Co do pierwszej to jak dobrze kojarze (nie mam jak sprawdzic) to pomijajac fakt odpalania kart tylko na wejsciu do sektora, petla czasu ma chyba zapis o przejsciu przez sektor a wychodzac z niego nie przechodzisz przez :)
Lartes
Posty: 62
Rejestracja: 18 lip 2011, 15:49
Been thanked: 1 time

Re: Tezeusz - problemy z zasadami.

Post autor: Lartes »

podstawowy problem z "ukrytym"

Czy jego efekt stosuje się również podczas pomniejszego szturmu (jak zapełni się sektor), czy tylko podczas szturmu? ;)
Awatar użytkownika
RUNner
Posty: 4164
Rejestracja: 02 lip 2013, 12:25
Has thanked: 574 times
Been thanked: 1027 times

Re: Tezeusz - problemy z zasadami.

Post autor: RUNner »

Lartes pisze:podstawowy problem z "ukrytym"

Czy jego efekt stosuje się również podczas pomniejszego szturmu (jak zapełni się sektor), czy tylko podczas szturmu? ;)
Szturm czy Pomniejszy Szturm aktywują zdolność karty Ukryty.
Nie marnuję już czasu. Wolę grać ;)
Sprzedam https://www.gry-planszowe.pl/viewtopic.php?t=64690
mactator
Posty: 3
Rejestracja: 21 lis 2013, 16:00

Re: Tezeusz - problemy z zasadami.

Post autor: mactator »

Moje pytanie dotyczy kontroli.
W zasadach jest że jak jest kilka kart kontroli (np. powielone kartą duplikat) to można poruszyć jedną jednostką przeciwnika jedynie raz. Czy ta zasada ma zastosowanie gdy mamy kontrolę w hali produkcyjnej i staniemy na niej 2 różnymi swoimi jednostkami?
Awatar użytkownika
mat_eyo
Posty: 5603
Rejestracja: 18 lip 2011, 10:09
Lokalizacja: Warszawa / Łuków, woj. lubelskie
Has thanked: 787 times
Been thanked: 1231 times
Kontakt:

Re: Tezeusz - problemy z zasadami.

Post autor: mat_eyo »

Wydaje mi się, że chodzi o to, że nie możesz dwa razy użyć karty (np dzięki wspomnianemu duplikatowi) a o to, że jeden pion przeciwnika może być poruszony tylko raz. Czyli odpalając kontrolę dwa razy musisz poruszyć dwa różne piony przeciwnika.
ODPOWIEDZ