Wnioski z ostatnich testów scenariusza:
1. Gra planszowa przypomina połączenie gry paragrafowej z RPG.
2. Prosta mechanika wykonywania akcji.
3. Możliwość zapytania, o każdą zdobytą w grze wskazówkę oferuje coś, czego nie miały inne gry tego typy. Gracze muszą rozsądnie wybierać, o co pytają daną osobę, aby nie tracić cennego czasu.
4. To, że tylko jeden gracz w danym momencie ma księgę z pytaniami likwiduje efekt lidera, bo tylko aktywny gracz widzi, o co może zapytać kogoś i jakie akcje może podjąć w lokacji.
5. Obecny scenariusz zostanie podzielony na dwie części, które powinny zapewnić łącznie ok. 8h rozrywki.
6. Gracze muszą od początku być świadomi, iż gra sama ich nie doprowadzi do szczęśliwego finału i nie mają, co liczyć, że posiadając jakąś wskazówkę odblokują coś automatycznie. To ich własna analiza zdobytych wskazówek w połączeniu z informacjami w czytanych tekstach powinna przybliżyć graczy do wyjaśnienia sprawy.
7. Chodzenie osobno dodaje klimatu i realności grze. Pomimo, że to kooperacja gdzie gracze słyszą, czego dowiedział się inny gracz (w końcu czytają na głos odpowiedzi niezależnych postaci oraz opisy wydarzeń) i to, że rozmawiają ze sobą pomiędzy turami nie daje im z automatu możliwości posługiwania się tą wiedzą. Muszą spotkać się ich postacie fizycznie na planszy (wymagana akcja gracza), aby wymienić między swoimi postaciami zdobytą wiedzę ( zapisują to na kartach gracza), o którą będą mogli już odpytywać mieszkańców wioski oraz wchodzić do lokacji znanych wcześniej tylko innym graczom.
8. Początkowo wydawało się, że gra ma duży downtime (czytanie sporej ilości tekstu na głos), lecz po analizie tego tematu doszliśmy do wniosku, że to taki typ gry, w którym gracze obcują z fabułą śledztwa i spłycanie jej przez zmniejszenie obszerności opisów czy obcinanie wielowątkowości nie ma sensu.
Działamy dalej i trzymajcie kciuki.