Re: Western Legends (Hervé Lemaître)
: 06 gru 2018, 10:56
Spoiler:
Fascynaci planszówek - łączcie się!
https://www.gry-planszowe.pl/
no bez przesady - zawsze możesz kopsnąć @rattkinowi te geekgoldy
Zwracam uwagę, że po pierwszej rozgrywce ciężko powiedzieć, czy coś jest zrobione specjalnie, pod wpływem wielogodzinnych playtestów, czy może gra jest zepsuta.
Zdecydowanie z kartami celów, nie ma żadnego powodu, żeby grać bez nich. Jeśli nie podoba się Wam losowanie żetonów jako nagroda, to można to zastąpić wariantem - za pierwsze zadanie 1 LP, za drugie dodatkowe 2, trzecie to kolejne 3.
Nie chodziło mi o trudność, ale długość. Różnica między 15 a 20 punktami to akurat czas potrzebny na wyjaśnienie zasad
Biorę w sobotę na Zgrany Wawer
Nie będę niestety A chętnie bym zagrał i tam.
To akurat sprawdziłem potem. W walce człowiek vs NPC, karty i reakcje człowieka odpalają się najpierw, a dopiero potem karty walki NPCów. Tak, w walkach z bandytami, szeryfem itd. - można używać reakcji. W walce człowiek vs człowiek, kolejność odpalania efektów jest nieustalona, za to kolejność reakcji: najpierw active, potem drugi. Wydaje mi się sensowne założenie, żeby efekty z kart (bonusy, itd.) rozpatrywać tej samej kolejności.
To najczęściej powtarzana wersja na BGG, aczkolwiek oficjalnej wersji nie ma. Technicznie: robisz decline walki, więc ma to sens.Co się dzieje, kiedy wyzwany na pojedynek gracz nie ma żadnych kart? Przegrywa z automatu?
Z tymi celami, to widać z daleka, że są na doczepkę. W swojej recenzji prototypu, Rahdo się przyczepił tych celów (zbyt nijakie i homogeniczne, podobne między graczami), a potem designer się odniósł:Po drugie: cele są bardzo nierówne (...)
W wolnym tłumaczeniu: chcieliśmy mieć cele, po drodze się skapowaliśmy, że cele są w poprzek założeń sandboxa i w sumie nie za bardzo da się je tu upchnąć, ale już było za późno, więc zrobiliśmy "coś tam", bo nie mieliśmy odwagi tego wyrąbać. Dziwi też tłumaczenie, że cele typu "kup whisky i przejdź na miejsce" byłyby za proste, kiedy to właśnie wiele z podobnych celów znalazło się ostatecznie w grze."This is where I strongly disagree with Richard. These goals are very tied to how each character is designed. Further, they largely reinforce theme and history for each character. Then, of course, each character's goals are balanced in such a way that they are fair and can't be done all at once, which is hard to ensure with a random stack.
Hyper specificity on goals would not be good for the game. The example given was owning all three guns. If I was a character that wasn't designed to be fighty, this means I am spending much of my game and resources to complete a goal. This would certainly lead to players losing, being sent on fool's errands, etc. Narrowing goals to things like buying a Whiskey and moving into a space just are pretty easy to accomplish for a potential 3LP (which in the short game is 20% of your total points). Also, don't want to force people into paths in the game. Yes, some characters start on a path, but you can abandon that path. Forcing a player to pursue something centric to a specific path is very against the spirit of the game.
Lastly, there just aren't a lot of meaningful ways to approach goals that don't get too specific OR redundant. Trust me, we had about 40 different goals at one point, but we narrowed them down to the best. The goals are meant to provide direction in a game with many options."
Tak, niestety, gra padą ofiarą "klątwy ostatniej rundy". Z jednej strony rozumiem potrzebę dania każdemu równych szans itd., ale z drugiej, również wydaje mi się, że to grze nie służy. Myślałem sobie nad różnymi innymi wariantami i nawet zacząłem je tu spisywać, ale zdałem sobie sprawę, że każdy ma swoje słabe strony i nie byłby dobrym rozwiązaniem. Ja chyba wolę gry, w których wygrywa najlepszy/najszybszy, od gier które każdemu obiecują takie same szanse itd. Ktoś wygrał przed Tobą i nie zdążyłeś zrobić swojego ruchu? Twoja wina - widziałeś sytuację na torze wyników, było reagować.Po trzecie: przy wczorajszej grze było też widać, że w grze jest niestety całkiem duży kingmaking.
Gra jest dla mnie nowa i ma jeszcze ten "efekt świeżości", czyli póki co chętnie zagram. Również dlatego, że jest to coś innego od tego, w co zwykle grywam, a także dlatego, że gra działa nawet na 6 osób (dla mnie i mojej ekipy - bardzo ważne). Również niezły jest czas rozgrywki, między 2 a 3 godziny, to bardzo dobry wynik.rattkin pisze: ↑12 gru 2018, 13:10 Mimo tych utyskiwań, gra jest bardzo fajna, podoba mi się. Nie jest to mistrzostwo świata, ale doskonale się broni. Jej siłą są relatywnie proste zasady, duża swoboda, sensownie zarysowany klimat, sandboksowa natura i zlepienie tego w taką całość, która nie razi, która "działa" i która oferuje "momenty" (choć, jak pisałem, mogłoby ich być więcej).