Bright Future
: 26 sie 2018, 08:39
Tryb: Podziemna Gorączka
Przetestowany: ok. 40 razy
Plik PDF ze skanami kart: https://drive.google.com/open?id=1yAMR1 ... vnI7C3BTUL
***
1. Gra rozpoczyna się ZAWSZE z minimum 4 dyskietkami, na których zapisane są informacje o nieznanym wirusie atakującym tunele. Wariant łatwy nie jest wykorzystywany.
2. Gracz otrzymuje 30 zasobów na początek. Z talii sprzętu losuje 6 przedmiotów, z których może kupić maksymalnie 3. Limit przedmiotów na koniec tury gracza nie zmienia się i nadal wynosi 6. Nadwyżkowe należy wtasować do Talii Przemiotów.
3. Swoją turę gracz rozpoczyna i kończy ZAWSZE, stawiając żeton bohatera na wejściu do tunelu, znajdującym się przy krawędziach kart Mapy Tuneli. Dzięki temu kolejna Faza Tunelu rozpoczyna się w logiczny sposób, biorąc pod uwagę realia świata Uniwersum Metro 2033: gracz wędruje w głąb niezbadanego podziemia i znika na kilka dni. Oznacza to również, iż odwiedzone wcześniej na odkrytej Karcie Mapy pola anomalii i posterunki (pokonane / wynajęte / zignorowane) zastępowane są nowymi.
4. Po wygranych walkach z wrogim posterunkiem lub dotarciu na przyjazny posterunek, gracz dociąga LOSOWĄ kartę z Talii Sprzętu, nie z Bazaru. Po dotarciu na Kolonię oferującą dobranie karty, gracz również dociąga LOSOWĄ kartę z Talli Sprzętu. Karty z Bazaru można jedynie nabyć drogą handlu.
5. Karty Kolonii na pozycjach 1,2,3,4 pozostają ODKRYTE do końca gry, niezależnie od liczby odwiedzin gracza. Wyjątkiem jest "Sekta Kanibali", którą można zniszczyć, "Opuszczona Farma", w której można zmierzyć się z anomalią oraz „Uchodźcy”, których można zabrać ze sobą. Pustą lub zniszczoną kolonię można zapełnić jedynie kartą "Plan schronu" z talii Fazy Tunelu.
6. Po przegranej walce, gracz traci odpowiednią liczbę medykamentów. W przypadku ich braku (nawet jednego) ODRZUCA wybraną kartę Sprzętu i cofa się do najbliższego symbolu tunelu na mapie. Tura racza dobiega końca. Licznik populacji pozostaje NIENARUSZONY. Gracz rozpoczyna kolejną turę bez medykamentów i z jedną kartą Sprzętu mniej. Nowe zasoby można zdobyć, wykorzystując odpowiednią kartę z Talii Tunelu (np. "Sekretne przejście", "Drezyna", "Grafik patroli", "Przewodnik").
7. Podczas walki gracz może wykorzystać wiele elementów pancerza, chroniących różne części ciała (ciężki hełm + tarcza taktyczna + pancerz wspomagany). Podczas starć z wrogimi posterunkami, starć na wybranych koloniach oraz walce w anomalii, istotne jest wyekwipowanie bohatera TYLKO w jeden rodzaj opancerzenia (słaby, średni lub mocny o wartościach zakupu 2, 4 lub 6), a także broni (broń palna/miotana, do walki wręcz, chemiczna/toksyczna, łatwopalna/żrąca o wartościach zakupu 2, 4 lub 6). W ten sposób bohater może podczas jednej walki wykorzystać nawet 5 kart opancerzenia i 1 kartę broni. Po walce karty sprzętu zostają odwrócone i do końca tury w dalszej Fazie Tunelu i Fazie Mapy pozostają nieaktywne.
Przykład #1:
- Ochrona głowy, ramion i nóg: cięzki hełm
- Ochrona tułowia: pancerz wspomagany
- Dodatkowa ochrona: tarcza taktyczna
Przykład #2:
- Ochrona głowy, ramion i nóg: maska gazowa
- Ochrona tułowia: kamizelka kuloodporna
- Ochrona ciała: kombinezon ochronny
- Dodatkowa ochrona: prymitywna tarcza
- Broń do walki wręcz: piła łańcuchowa
Przykład #3:
- Ochrona głowy, ramion i nóg: kościany pancerz
- Ochrona tułowia: egzoszkielet
- Ochrona ciała: podwójny układ krążenia
- Dodatkowa ochrona: kolczaste macki
- Broń do walki wręcz : ssawki
- Broń zapalająca / żrąca: żrąca krew
Przetestowany: ok. 40 razy
Plik PDF ze skanami kart: https://drive.google.com/open?id=1yAMR1 ... vnI7C3BTUL
***
1. Gra rozpoczyna się ZAWSZE z minimum 4 dyskietkami, na których zapisane są informacje o nieznanym wirusie atakującym tunele. Wariant łatwy nie jest wykorzystywany.
2. Gracz otrzymuje 30 zasobów na początek. Z talii sprzętu losuje 6 przedmiotów, z których może kupić maksymalnie 3. Limit przedmiotów na koniec tury gracza nie zmienia się i nadal wynosi 6. Nadwyżkowe należy wtasować do Talii Przemiotów.
3. Swoją turę gracz rozpoczyna i kończy ZAWSZE, stawiając żeton bohatera na wejściu do tunelu, znajdującym się przy krawędziach kart Mapy Tuneli. Dzięki temu kolejna Faza Tunelu rozpoczyna się w logiczny sposób, biorąc pod uwagę realia świata Uniwersum Metro 2033: gracz wędruje w głąb niezbadanego podziemia i znika na kilka dni. Oznacza to również, iż odwiedzone wcześniej na odkrytej Karcie Mapy pola anomalii i posterunki (pokonane / wynajęte / zignorowane) zastępowane są nowymi.
4. Po wygranych walkach z wrogim posterunkiem lub dotarciu na przyjazny posterunek, gracz dociąga LOSOWĄ kartę z Talii Sprzętu, nie z Bazaru. Po dotarciu na Kolonię oferującą dobranie karty, gracz również dociąga LOSOWĄ kartę z Talli Sprzętu. Karty z Bazaru można jedynie nabyć drogą handlu.
5. Karty Kolonii na pozycjach 1,2,3,4 pozostają ODKRYTE do końca gry, niezależnie od liczby odwiedzin gracza. Wyjątkiem jest "Sekta Kanibali", którą można zniszczyć, "Opuszczona Farma", w której można zmierzyć się z anomalią oraz „Uchodźcy”, których można zabrać ze sobą. Pustą lub zniszczoną kolonię można zapełnić jedynie kartą "Plan schronu" z talii Fazy Tunelu.
6. Po przegranej walce, gracz traci odpowiednią liczbę medykamentów. W przypadku ich braku (nawet jednego) ODRZUCA wybraną kartę Sprzętu i cofa się do najbliższego symbolu tunelu na mapie. Tura racza dobiega końca. Licznik populacji pozostaje NIENARUSZONY. Gracz rozpoczyna kolejną turę bez medykamentów i z jedną kartą Sprzętu mniej. Nowe zasoby można zdobyć, wykorzystując odpowiednią kartę z Talii Tunelu (np. "Sekretne przejście", "Drezyna", "Grafik patroli", "Przewodnik").
7. Podczas walki gracz może wykorzystać wiele elementów pancerza, chroniących różne części ciała (ciężki hełm + tarcza taktyczna + pancerz wspomagany). Podczas starć z wrogimi posterunkami, starć na wybranych koloniach oraz walce w anomalii, istotne jest wyekwipowanie bohatera TYLKO w jeden rodzaj opancerzenia (słaby, średni lub mocny o wartościach zakupu 2, 4 lub 6), a także broni (broń palna/miotana, do walki wręcz, chemiczna/toksyczna, łatwopalna/żrąca o wartościach zakupu 2, 4 lub 6). W ten sposób bohater może podczas jednej walki wykorzystać nawet 5 kart opancerzenia i 1 kartę broni. Po walce karty sprzętu zostają odwrócone i do końca tury w dalszej Fazie Tunelu i Fazie Mapy pozostają nieaktywne.
Przykład #1:
- Ochrona głowy, ramion i nóg: cięzki hełm
- Ochrona tułowia: pancerz wspomagany
- Dodatkowa ochrona: tarcza taktyczna
Przykład #2:
- Ochrona głowy, ramion i nóg: maska gazowa
- Ochrona tułowia: kamizelka kuloodporna
- Ochrona ciała: kombinezon ochronny
- Dodatkowa ochrona: prymitywna tarcza
- Broń do walki wręcz: piła łańcuchowa
Przykład #3:
- Ochrona głowy, ramion i nóg: kościany pancerz
- Ochrona tułowia: egzoszkielet
- Ochrona ciała: podwójny układ krążenia
- Dodatkowa ochrona: kolczaste macki
- Broń do walki wręcz : ssawki
- Broń zapalająca / żrąca: żrąca krew