Jak się tak dłużej zastanowić, to można nawet dojść do wniosku, że zwiad jest najbardziej klimatyczną mechaniką w grze, w której tematem przewodnim jest walka o to, kto najlepiej poradzi sobie w sytuacji kryzysowej (przy wykorzystaniu wszelkich dostępnych środków).
- zwiad możemy wykonać w sektorach sąsiadujących z naszą kostką - a więc w sektorach, do których mamy dostęp, gdzie już częściowo przywróciliśmy napięcie,
- na zwiad wysyłamy postacie, które nie załapały się do 3 (a później 4) głównych zadań - w czasie kryzysu każdy może się jakoś przydać - jeżeli nie będzie rozładowywał ciężarówki z narzędziami lub rozdawał żywności, to pójdzie chociaż na miasto poszukać czegoś co może się przydać,
- siła postaci podczas zwiadu jest większa w przypadku specjalistów - specjaliści lepiej radzą sobie w terenie niż przeciętni ochotnicy,
- losowość żetonów zwiadu wynika wprost z tematyki - nigdy nie wiadomo na co trafimy podczas takiego zwiadu - czy to będzie porzucony gdzieś na ulicy worek z jedzeniem, pieniędzmi, lekami, czy może zabezpieczony magazyn wymagający większej siły i umiejętności, ale gwarantujący więcej zasobów,
- nawet jeżeli zwiad jest nieudany, czyli nie znaleźliśmy w żetonach tego, co jest nam potrzebne, albo wszystkie miejsca były zbyt ciężkie jak na możliwości naszych kart na ręce, to "coś" zyskujemy - albo wiedzę o tym, co jest w danym sektorze albo możemy zrobić krótki zwiad i za 4 symbole zyskać jeden stały wskaźnik na przyszłość - odpowiada to zdobywaniu informacji albo doświadczenia nawet w przypadku nieudanych prób,
- podczas zwiadu ktoś zawsze odpada z drużyny i trafia do szpitala - albo się zranił albo przemęczył, albo zobaczył coś przerażającego i musi się zregenerować,
- na zwiad nie wysyłamy lekarza - jako że zwiad jest niebezpieczny nie chcemy narażać osoby, której utrata byłaby najbardziej dotkliwa i byłaby najtrudniejsza do zastąpienia (w talii nie ma innych lekarzy),
- po pierwszym zwiadzie pozostałe żetony w sektorze zostają odkryte - po pierwszej wyprawie roznoszą się informacje o tym, co jeszcze można znaleźć w danym miejscu i inne ekipy mogą próbować w przyszłości zgarnąć dla siebie coś co tam zostało,
- po tym jak sektor zostaje zamknięty i podliczony żetony są usuwane - po przywróceniu napięcia do dzielnicy wracają mieszkańcy, którzy pilnują swoich pomieszczeń.
Pewnie można doszukać się jeszcze więcej takich mniejszych lub większych elementów, które dałoby się powiązać z tematyką gry
A przy ocenie zwiadu pod kątem strategii i punktowania nie można pomijać tego, że tylko w czasie zwiadu nasze mocne karty można odrzucić do szpitala, skąd medyk może je następnie przywrócić za koszt jednego lekarstwa zdobywając dla nas punkty widniejące na karcie. Przy odpowiednim układzie możemy zagrać w ten sposób, że na krótki zwiad będziemy wysyłali np. same mocne postaci (5-6 punktowe) albo jedną mocną postać plus 3 znaczniki z żetonów (stałych lub GPS) tylko po to, żeby mocna postać trafiła do szpitala, a w następnej rundzie medyk mógł ją wyleczyć. Medyka zagrywamy wtedy na ten stos, z którego będziemy zabierać karty na koniec rundy, żeby medyk cały czas był dla nas dostępny. Wydaje się, że zyskiwanie w ten sposób 5-6 punktów w każdej rundzie (a może i więcej - nie pamiętam jaka jest maksymalna wysokość punktów na karcie) to niezły sposób na wykorzystanie jednego lekarstwa.