Podwodne Miasta / Underwater Cities (Vladimir Suchy)
: 15 lis 2018, 22:03
Vladimir Suchy - człowiek o wielu twarzach. Twórca odpychających sucharów (Shipyard), bezpłciowych sucharów (20th Century), nie-odpychających sucharów (League of Six), tematycznych solidnych euro (Last Will, Prodigals Club) i intrygujących eurohybryd (Pulsar).
Tym razem postanowił nas uraczyć budowaniem podmorskich miast w 'Underwater Cities'.
UC wygląda mi na mocno przeoczoną grę z tegorocznego Essen. Owszem, czasem ktoś coś tu i ówdzie o niej wspomni, ale generalnie nie ma szumu, nie ma hype'u, nie ma rozgłosu.
I niesłusznie.
Trzeba to naprawić.
Udało mi się zagrać jak dotąd 2 razy i wrażenia nadzwyczaj pozytywne.
W grze mamy z jednej strony zarządzanie ręką kart, które zagrywamy dla efektów natychmiastowych lub do swojego tableau próbując tworzyć jak najefektywniejsze mini-silniczki i komba. W tworzeniu tych komb pomaga też wspólna plansza, bo zagrywając kartę, deklarujemy które pole planszy odpalamy a więc mamy szansę odpalić zarówno efekty karty jak i efekty pola (jeśli kolor karty i pola się zgadzają; jeśli nie - to odpalamy tylko efekty pola).
Z drugiej strony każdy z graczy ma swoją (mniej lub bardziej asymetryczną - zależnie od waraintu) mapę, na której buduje swoje podwodne miasta, tunele i 3 rodzaje budynków produkcyjnych. Łączy się również tunelami do nadmorskich metropolii. Wszystko w celu wygenerowania jak największej ilości zasobów i punktów zwycięstwa.
Występuje też element karmienia miast, ale nie jest ono nadzwyczaj uciążliwe - raczej łatwo jest się wyżywić.
W grze mamy rówież karty Specjalne - które można pozyskiwać w specjalny sposób z planszy wspólnej i które po zagraniu dadzą nam miłe efekty (podobne do tych ze zwykłych kart) lub będą punktować mocno na koniec.
Najbardziej satysfakcjonujące (i w sumie też najbardziej podobne do Terraformacji Marsa - bo takie porównania się pojawiają) jest wymyślanie i wykręcanie mini-komb za pomocą akcji z kart (i planszy).
Podobnie jak w Terraformacji mamy produkcję i - oprócz kart natychmiastowych i działajacych zawsze - karty aktywowane (odświeżające się po fazie produkcji) - z tym że produkcja nie jest w UC co turę tylko po 4, 7 i 10 turach.
Natomiast w UC nie mamy wspólnej mapy, na której możemy rywalizować.
Jak więc wygląda interakcja? Całkiem nieźle.
Po pierwsze, mocna walka jest o wysoką pozycję na torze Federacji, który określa kolejność graczy w kolejnej turze. A bycie wysoko w kolejności mocno się opłaca - są wówczas dostępne najmocniejsze pola i są dostępne te pola które akurat kombują się dobrze (też kolorystycznie! - bo wtedy można odpalić zdolności karty) z kartami, które mamy w danym momencie na ręce. Zatem walka o kolejność się opłaca, tym bardziej, że za samo awansowanie na tzw. torze Federacji dostajemy też różne bonusy.
Oprócz wyścigu do samych pól akcji na planszy wspólnej mamy też wyścig do kart Specjalnych (również do wzięcia z planszy wspólnej) - mniej więcej od połowy gry dotyczy on w szczególności kart celów (punktujących na koniec). Tych kart jest tylko 6 i coś (a nawet więcej) warto złapać żeby optymalizować swoją strategię pod kątem wybranych celów.
W wariancie mamy też wyścig o realizację kontraktów rządowych, które już dość wcześnie pozwalają sobie wyznaczyć średnioterminowe cele. Bonusy z kontraktów są poważne a spełnienie ich wymogów nie powinno specjalnie kolidować z rozwojem naszych podwodnych struktur (z tego co pamiętam dla kontraktów wystarczy coś posiadać (np. 3 tunele) żeby dostać rządowy bonus). Z tym wariantem jeszcze nie grałem, ale jest na tyle prosty, że planuję przy najbliższej okazji.
Cóż jeszcze dodać? Siła gry tkwi w kartach (dokładnie jak w Terraformacji). To one nadają ton całej rozgrywce i to pod ich kątem gracze optymalizują na bieżąco swoje ruchy. To one powodują, że gracze podążają różnymi ścieżkami.
W perspektywie są oczywiście długofalowe cele (np. z kart Specjalnych czy ogólna zasada że na koniec najlepiej punktują miasta z najbardziej zróżnicowaną produkcją) i bierze się je oczywiście pod uwagę, ale absolutnie nie można zaniedbać doraźnych korzyści.
W Terraformacji też mamy na uwadze długofalowe cele (tytuły i nagrody, punktację z mapy, punktację ze specyficznych kart (np. za Jowisze)), ale taktyczna optymalizacja jest wszechobecna.
Gra krótka nie jest (wydaje mi się, że ok 3h na 4 graczy w ogranym składzie), ale nie nudzi ani przez sekundę. I znów - identyczne cechy jak w Terraformacji Marsa
Ze swojej strony - bardzo polecam. Zgaduję, że będzie to dla mnie najlepsza gra (z tych cięższych) z tegorocznego Essen.
Na razie '8' z perspektywą wzrostową.