Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
Bruno
Posty: 2019
Rejestracja: 27 lip 2017, 19:13
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1494 times
Been thanked: 1142 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: Bruno »

Dwie partie solo na poziomie normalnym za mną, obie sromotnie przegrane różnicą ok. 20 punktów (AI ma wynik na poziomie 70+). Dodam, że grałem też dwukrotnie z żywymi przeciwnikami, też bez powodzenia, ale tu nie mam problemu, bo raz to była partia inauguracyjna, a poza tym wyniki i tak były bardziej wyrównane niż te z AI.
Poczytałem na BGG, jak to warto iść w bonusy z kart Mieszczan, związane z Podejrzeniami/Św. Inkwizycją, ale co, jeśli te karty wyjdą dopiero pod koniec gry? Nawet jeśli od początku gry wstrzelę się z rozwijaniem zadań miłych dla Króla, to i tak AI (poziom normalny, przypominam) kończy z ok. 50+ punktami za tor współczynników, podczas gdy u mnie ok. 30+. Staram się wykorzystywać bonusy z Paladynów (przynajmniej 2 razy na rundę), początkowo zbieram zasoby/rozbudowuję warsztaty (jeśli Paladyni podejdą), i generalnie spełniam wszystkie trzy Dekrety Królewskie, ale to wciąż za mało...
Mam też wrażenie, że nawróceni Najeźdźcy generują przeważnie mało punktów, z wyjątkiem kombo (o ile uda się je zebrać) np. dwóch takich, co punktują za karty Podejrzeń lub za Najemników (ale w moich grach solo pojawiali się pojedynczo).
Nie będę też oryginalny, bo na BGG jest mnóstwo takich głosów, że jednak losowość może wydawać się krzywdząca (premie z Murów, dochód od Złoczyńców).
Niemniej gra mi się bardzo podoba, może właśnie dlatego, że jest dużym wyzwaniem! Chętnie bym jednak usłyszał, szczególnie od solistów, czy macie jakieś generalne tipsy, mechanizmy działań (nie mówię: strategie, bo te zależą m.in. od Dekretów), które pozwalają Wam nawiązać wyrównaną walkę z AI.
PS.
Uprzedzając - gram zgodnie z zasadami, wiem, co oznacza akcja Modlitwy, biorę Mieszczanina na początku etc.
Jesteś szczęśliwym posiadaczem np. Gloomhaven? Masz więc egzemplarz tej gry, a nie jej kopię. To znacząca różnica ;-)
Druga edycja GWT: pacholęta wznoszą domy w krainie My little pony.
Kupię kryształy many ze starej edycji Mage Knighta!
Probe9
Posty: 2455
Rejestracja: 24 sie 2018, 10:48
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 153 times
Been thanked: 649 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: Probe9 »

Ja przy grach solo w pierwszej kolejności na podstawie startowego zestawu mieszczan oraz najeźdzców decyduję czy idę w opór w podejrzenia i długi czy jednak bezpiecznie. To w mocny sposób determinuje dalszą rozgrywkę. Jeżeli tych bonusów nie ma to staram się grać tak aby nie zebrać więcej niż 4-5 długów bo nie wiadomo czy wpadnie później łaska umożliwiająca ich spłatę. Na początku zawsze idę w rozwój, w pierwszych turach raczej nie nawracam (wolę poczekać na odkrycie wszystkich dekretów). Nie grałem jeszcze super dużo więc wciąż wyniki mogłyby być lepsze (75-85 pkt) ale tragedii nie ma. kluczowy jest rozwój i pilnowanie AI na planszy misji i mobilizacji (analizuje siłę poszczególnych atrybutów, wykorzystane akcje itp) tak żeby nie wyprzedzili mnie w wyścigu o najlepsze pola (spłata długu i modlitwa, w zależności od tego co dostępne to często również rekrutacja).
Rabaty: Rebel = 10%, 3trolle = 7%, planszomania = 10%, planszostrefa = 11%.

Moje gry
Awatar użytkownika
Nidav
Posty: 704
Rejestracja: 14 sty 2016, 19:33
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 91 times
Been thanked: 338 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: Nidav »

Ja za to bardzo lubię akcję Ataku. To jedyna akcja, w której trzeba tylko spełnić wymaganie, nie trzeba dopłacać, nie da się osiągnąć jakiegoś maksimum, przez którą ta akcja stanie się niedostępna. W łatwy sposób dzięki temu można nabić wskaźnik Wpływów, co dobrze przełożyć np. na Fortyfikacje i dzięki temu mieć więcej możliwości względem wyboru atakowania + w którymś momencie można zacząć stawiać Garnizony, żeby też nadrobić na Wierze. Ogólnie prawie zawsze dzięki atakom maksuję Wpływy bez większych trudności.

Warto też pamiętać, że pierwszy Paladyn dany na dół talii wróci do nas w przedostatniej turze, a dwaj kolejni w ostatniej. W efekcie względem planowania długoterminowego warto pomyśleć o tych trzech pierwszych Paladynach odrzuconych na dół, dać tam kogoś kto wspiera np. Mobilizację, Fortyfikację, Rozgrzeszenie itp., żeby spróbować wtedy postawić wszystkie pozostałe komponenty z tym związane, jak najczęściej korzystając z Modlitwy z najróżniejszych bonusów i nie musząc wiele płacić (czy też w ogóle nie płacąc) za tę akcję.

No i chyba nie trzeba wspominać, że warto się rozwijać i stawiać Warsztaty na tych akcjach, na których chcemy się skupić ;) Da się bez tego wygrać, ale ja osobiście w większości gier staram się i tak postawić wszystkie, bo to jednak dobry biznes jest :)
Awatar użytkownika
Bruno
Posty: 2019
Rejestracja: 27 lip 2017, 19:13
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1494 times
Been thanked: 1142 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: Bruno »

Nidav pisze: 31 sty 2020, 12:37 Ja za to bardzo lubię akcję Ataku. To jedyna akcja, w której trzeba tylko spełnić wymaganie, nie trzeba dopłacać, nie da się osiągnąć jakiegoś maksimum, przez którą ta akcja stanie się niedostępna.
Zgadza się, Atak jest jedyną akcją niezależną od posiadanych Zasobów/Srebrników i wielu innych ograniczeń, a daje fajne, choć krótkotrwałe bonusy. Problem w tym, że stosunkowo najtrudniej jest znacząco podbić Siłę, bo można to zrobić albo Nawracaniem (słabe bonusy "od ręki"), albo budowaniem Muru (spora losowość w bonusach).
Nidav pisze: 31 sty 2020, 12:37 No i chyba nie trzeba wspominać, że warto się rozwijać i stawiać Warsztaty na tych akcjach, na których chcemy się skupić
Co do budowy Warsztatów, to sporo zależy od tego, kiedy pojawi się paladyn, który to umożliwia za darmo. Jeśli wejdzie za późno, to chyba szkoda tracić dwóch pracowników (de facto jednego - bo będzie bonus za warsztat), żeby zmniejszyć koszt danej akcji - pod koniec gry można założyć, że raczej nie kluczowej (bo na tych już są Warsztaty) - o jednego pracownika? W sensie: nie za bardzo zdążymy już z tego Warsztatu skorzystać?

A czy gra na unikanie Podejrzeń i Długów może być efektywna? Niby są Mieszczanie, którzy premiują za brak Długów, ale gra bez Złoczyńców (ew. z niewielką ich liczbą) jest chyba cholernie trudna? Mówię cały czas o wariancie solo.
Probe9 pisze: 31 sty 2020, 09:52 Jeżeli tych bonusów nie ma to staram się grać tak aby nie zebrać więcej niż 4-5 długów
To jest mała liczba długów? Kurczę, dla mnie 5 to już całkiem sporo - kiedy zdążysz je wszystkie odwrócić? Zakładając, że nie ma odpowiedniej Łaski, pozostają głównie bonusy z akcji, tylko że ja zwykle wybieram spośród nich Modlitwę albo zdobycie pracowników...

Problem z AI mam jeszcze taki, że jak oszalałe rozpycha się na wspólnej planszy (niemal wypsztykując się ze wszystkich Mnichów/Posterunków), albo dosłownie czyści rynek Mieszczan i Najeźdźców. AI działa jak szarańcza, szybko blokując pola o niskich wymaganiach współczynników, podczas kiedy u mnie ich wzrost rozpoczyna się sporo później, bo początkowo staram się inwestować w przyszły rozwój, czyli - zależnie od Paladynów - gromadząc Srebrniki, Zapasy i stawiając Warsztaty. Sporo nauki przede mną :wink:
Jesteś szczęśliwym posiadaczem np. Gloomhaven? Masz więc egzemplarz tej gry, a nie jej kopię. To znacząca różnica ;-)
Druga edycja GWT: pacholęta wznoszą domy w krainie My little pony.
Kupię kryształy many ze starej edycji Mage Knighta!
Probe9
Posty: 2455
Rejestracja: 24 sie 2018, 10:48
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 153 times
Been thanked: 649 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: Probe9 »

Bruno pisze: 31 sty 2020, 15:30
To jest mała liczba długów? Kurczę, dla mnie 5 to już całkiem sporo - kiedy zdążysz je wszystkie odwrócić? Zakładając, że nie ma odpowiedniej Łaski, pozostają głównie bonusy z akcji, tylko że ja zwykle wybieram spośród nich Modlitwę albo zdobycie pracowników...
2 z Rozgrzeszenia, na planszy głównej są chyba 3 lub 4 kolejne pola. Do tego zawsze coś może wpaść z fortyfikacji czy najeźdzcy. Powiedziałbym, że 4 to minimum, nie kojarzę gry, w której miałbym ich mniej :)
Bruno pisze: 31 sty 2020, 15:30 Problem z AI mam jeszcze taki, że jak oszalałe rozpycha się na wspólnej planszy (niemal wypsztykując się ze wszystkich Mnichów/Posterunków), albo dosłownie czyści rynek Mieszczan i Najeźdźców. AI działa jak szarańcza, szybko blokując pola o niskich wymaganiach współczynników, podczas kiedy u mnie ich wzrost rozpoczyna się sporo później, bo początkowo staram się inwestować w przyszły rozwój, czyli - zależnie od Paladynów - gromadząc Srebrniki, Zapasy i stawiając Warsztaty. Sporo nauki przede mną :wink:
Ja patrzę na użyte dotychczas przez AI akcje, wysokość atrybutów i staram się go blokować. Ale dotyczy to głównie tych strategicznych pól jak właśnie modlitwa czy spłata długu, na początkowych etapach rywalizacja mnie aż tak nie pochłania :)
Rabaty: Rebel = 10%, 3trolle = 7%, planszomania = 10%, planszostrefa = 11%.

Moje gry
Awatar użytkownika
Nidav
Posty: 704
Rejestracja: 14 sty 2016, 19:33
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 91 times
Been thanked: 338 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: Nidav »

Bruno pisze: 31 sty 2020, 15:30
Nidav pisze: 31 sty 2020, 12:37 Ja za to bardzo lubię akcję Ataku. To jedyna akcja, w której trzeba tylko spełnić wymaganie, nie trzeba dopłacać, nie da się osiągnąć jakiegoś maksimum, przez którą ta akcja stanie się niedostępna.
Zgadza się, Atak jest jedyną akcją niezależną od posiadanych Zasobów/Srebrników i wielu innych ograniczeń, a daje fajne, choć krótkotrwałe bonusy. Problem w tym, że stosunkowo najtrudniej jest znacząco podbić Siłę, bo można to zrobić albo Nawracaniem (słabe bonusy "od ręki"), albo budowaniem Muru (spora losowość w bonusach).
Dlatego początkowo warto lepiej przy Paladynach zwracać uwagę na to, jakie współczynniki podbijają, aniżeli na nich umiejętności, bo z tych nie skorzystasz zbyt często w początkowej fazie. Atakiem robisz Wpływy, Wpływami Fortyfikacje i losowość tych kart jest, ale z drugiej strony niemalże wszystkie bonusy są fajne. Nowe pionki, dwa Siły zamiast jednej itp. Ja akurat Fortyfikację bardzo lubię i mi losowość tego nie przeszkadza - raczej rzadko się czuje zawiedziony po zobaczeniu karty ;)
Nidav pisze: 31 sty 2020, 12:37 No i chyba nie trzeba wspominać, że warto się rozwijać i stawiać Warsztaty na tych akcjach, na których chcemy się skupić
Co do budowy Warsztatów, to sporo zależy od tego, kiedy pojawi się paladyn, który to umożliwia za darmo. Jeśli wejdzie za późno, to chyba szkoda tracić dwóch pracowników (de facto jednego - bo będzie bonus za warsztat), żeby zmniejszyć koszt danej akcji - pod koniec gry można założyć, że raczej nie kluczowej (bo na tych już są Warsztaty) - o jednego pracownika? W sensie: nie za bardzo zdążymy już z tego Warsztatu skorzystać?
Opłaca się zawsze, w szczególności na początku. Jeśli postawisz Warsztat i skorzystasz z Akcji, na którym go postawiłeś chociaż raz, to już jestem na zerze jeśli chodzi o wydanych pracowników (bo wydajesz dwóch na akcję zamiast trzech). Czyli przykładowo jeśli z jednej akcji w trakcie gry skorzystasz 6 raz, to jesteś 5 pracowników do przodu ;) A gotówkę na to nie jest aż tak ciężko ogarnąć, więc Paladyn do tego dla mnie zawsze jest miłą rzeczą, ale i bez niego warto to robić. W szczególności procentuje to na koniec, gdzie jest się w stanie zrobić znacznie więcej przy mniejszej liczbie pracowników. Jak wspomniałem, da się i tak wygrać bez Warsztatów, ale w najprostszych strategiach znacznie ułatwiają życie (przynajmniej w moich grach tak to zawsze wyglądało), a i stawiając wszystkie dodatkowe punkty to zawsze spory plus.
Awatar użytkownika
Bruno
Posty: 2019
Rejestracja: 27 lip 2017, 19:13
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1494 times
Been thanked: 1142 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: Bruno »

Podejrzana cisza w temacie Paladynów...

Tymczasem rozegrałem kolejne partie w składzie trzyosobowym (tym razem wygrane :wink: ) - ależ to dobra gra jest! Super poukładane zależności, możliwość alternatywnych zagrań, żeby podbić dany współczynnik, mnóstwo frajdy z wydłużania swojej tury dzięki sprytnemu pozyskiwaniu kolejnych pracowników, a wszystko to w bardzo ładnej oprawie (nie tylko grafiki, ale też drewienka). Rozumiem pojawiające się głosy, że jak na ten ciężar rozkminy, to losowość jest spora (przychód z Konspiracji, bonusy z Fortyfikacji), ale moim zdaniem to kwestia podejścia. Po prostu nie należy brać za pewnik otrzymania dodatkowej kasy/robotnika przy wykonywaniu tych akcji. Myślę, że osoby, które narzekają na losowość tych dwóch elementów, popełniają błąd, uwzględniając we własnych planach na kolejne akcje te wcale niekonieczne bonusy.
Z drobnych minusów gry: szereg koniecznych a upierdliwych działań co rundę (głównie wykładanie/usuwanie kart), ale to dzięki nim gra jest tak bogata a rozgrywki niepowtarzalne; potrzeba dużej ilości miejsca na rozłożenie gry; podatność na downtime, bo każdy chce swoją pulę pracowników na daną rundę zagospodarować optymalnie.

Jeszcze w kwestii zmieszczenia gry w pudełku, bo faktycznie jest ono skandalicznie małe (mogą się nim zachwycać wydawcy, ale nie użytkownicy, bo jest przez to mało praktyczne). Ja trzymam zakoszulkowane (premium) karty w trzech pudełkach plastikowych na karty, akurat mieszczących się obok siebie na złożonych planszetkach graczy. W osobnych strunówkach trzymam:
- Srebrniki i Zasoby (razem, nie ma sensu tego rozdzielać, bo tylko wydłuża chowanie i rozkładanie),
- wszystkich Pracowników (podobnie nie ma sensu ich rozdzielać: zawsze łatwo wybrać odpowiedni kolor, a każda osobna strunówka, to więcej zajętego miejsca),
- zestaw drewienek dla każdego z graczy (osobno),
- zestaw kart i znacznik dla gry solo.
Z uwagi na wysokość pudełek na karty wieko pudła gry nie domyka się na ok. 1 cm, ale za to wszystko mieści się zgrabnie, bez potrzeby bawienia się w "tetris" przy pakowaniu, a rozkładanie gry idzie bardzo sprawnie.
Jesteś szczęśliwym posiadaczem np. Gloomhaven? Masz więc egzemplarz tej gry, a nie jej kopię. To znacząca różnica ;-)
Druga edycja GWT: pacholęta wznoszą domy w krainie My little pony.
Kupię kryształy many ze starej edycji Mage Knighta!
Awatar użytkownika
Largo
Posty: 699
Rejestracja: 27 lip 2017, 09:31
Has thanked: 136 times
Been thanked: 107 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: Largo »

Nie macie wrażenia, że gra jest przynajmniej jedną rundę za długa i przez to za łatwo wymaksować niektóre rzeczy?
Cały czas mam dylemat, czy zdecydować się na paladynow, czy może na circadians first light również ze stajni Garphill games
Awatar użytkownika
Bruno
Posty: 2019
Rejestracja: 27 lip 2017, 19:13
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1494 times
Been thanked: 1142 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: Bruno »

Faktycznie wszystkie Dekrety Królewskie wypełniamy zwykle około przedostatniej rundy, ale jak dla mnie liczba rund jest ok, właśnie po to, by na koniec jeszcze podkręcić swój wynik, pospłacać Długi, wywołać Św. inkwizycję (nie na rękę innemu graczowi) etc.
Jesteś szczęśliwym posiadaczem np. Gloomhaven? Masz więc egzemplarz tej gry, a nie jej kopię. To znacząca różnica ;-)
Druga edycja GWT: pacholęta wznoszą domy w krainie My little pony.
Kupię kryształy many ze starej edycji Mage Knighta!
Awatar użytkownika
Nidav
Posty: 704
Rejestracja: 14 sty 2016, 19:33
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 91 times
Been thanked: 338 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: Nidav »

Wymaksować wszystko jest mimo wszystko całkiem ciężko, a niektóre rzeczy wręcz wypadałoby ;) Jak dla mnie to właśnie ostatnia runda jest najlepsza, bo jeśli się dobrze wszystko rozegrało, to można zgarnąć żniwa rozgrywki, wymaksować to, w co się szło w trakcie i zakończyć rozgrywkę z satysfakcją, widząc, jak się wszystko ładnie rozhulało. Skracając grę o rundę podejrzewam, że pozostawałby całkiem spory, a wręcz zbyt duży niedosyt.
Awatar użytkownika
Nidav
Posty: 704
Rejestracja: 14 sty 2016, 19:33
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 91 times
Been thanked: 338 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: Nidav »

vagus pisze: 19 lut 2020, 12:40 Witam, ktoś może znalazł i posiada dobrze dopasowane koszulki do kart w paladynach i mółgby polecić które ? Z góry dziękuję za pomoc
O koszulki pytać należy w odpowiednim miejscu - dokładnie w podforum Ogólne dyskusje o grach planszowych i karcianych, temat "Koszulki na karty", który jest przyklejony u góry działu ;)

Swoją drogą w sklepie Portalu wciąż brak promek do Paladynów, chociaż swego czasu mowa była o ich dostępności koło przełomu styczeń/luty. Ktoś coś wie nowego na ten temat?
Lambrso
Posty: 60
Rejestracja: 05 gru 2006, 08:27
Lokalizacja: Bielsko-Biała
Been thanked: 6 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: Lambrso »

Nidav pisze: 19 lut 2020, 13:03
vagus pisze: 19 lut 2020, 12:40 Witam, ktoś może znalazł i posiada dobrze dopasowane koszulki do kart w paladynach i mółgby polecić które ? Z góry dziękuję za pomoc
O koszulki pytać należy w odpowiednim miejscu - dokładnie w podforum Ogólne dyskusje o grach planszowych i karcianych, temat "Koszulki na karty", który jest przyklejony u góry działu ;)

Swoją drogą w sklepie Portalu wciąż brak promek do Paladynów, chociaż swego czasu mowa była o ich dostępności koło przełomu styczeń/luty. Ktoś coś wie nowego na ten temat?
Na poniedziałkowym Expressie Grzegorz wspomniał o terminie, 9 tydzień 2020, nie podał jednak dokładnego dnia.
Powiedział też, że jest to ostatni taki przypadek, że będą sprzedawać dodatek, który jest bonusem w przedsprzedaży.
Od następnego razu jeśli jakaś gra w przedsprzedaży ma bonus to nie będzie on się później pojawiał w sprzedaży ich e-sklepu.

Aktualizacja 25.02.20.
Okazuje się, że wspomniany dodatek do Paladynów zostanie wydany jednak później.
Wydawca poinformował, że ma na stanie dużą ilość kart. Zostaną wystawione w sklepiku Portalu w marcu (prawdopodobnie 10 lub 11 tydzień).
Awatar użytkownika
eveni
Posty: 1598
Rejestracja: 08 lip 2019, 15:24
Has thanked: 636 times
Been thanked: 550 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: eveni »

Jeżeli ktoś jest zainteresowany promkami do Paladynów i Architektów - już są do kupienia.
Awatar użytkownika
kastration
Posty: 1218
Rejestracja: 08 kwie 2015, 21:37
Lokalizacja: Kalisz
Has thanked: 108 times
Been thanked: 430 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: kastration »

Zagrałem na 4 osoby. Moje główne wrażenia, co by nie było 101% pochwał pod tym tematem, a ewentualnie 99%.

- oczopląs wszystkich możliwości (kwestia "rozciągliwości" zależności), zarówno na planszetce własnej (do przeżycia), jak i na planszach wspólnych (mini ikonki), a efekt jest spotęgowany faktem, że przy 4 graczach naprawdę jest to rozciągnięte wszystko na stole (kwestia obsługi gry)
- zależności jest... zbyt dużo. Myślałem, że pocę się przy Gai, nie mając jasnego planu, ale tu dopiero jest mix mechanik, zależności - ten tor wpływa na to, ten na tamtą akcję (tylko bodajże jedna z atakiem nie jest nazwijmy to warunkowa)
- fortyfikacje - kto ma jakie szczęście i co tam mu dojdzie
- dociąganie fioletowych kart tych z kasą (nie pamiętam nazwy, grałem z tłumaczenia zasad przez kolegę), moje statystyki z wczoraj: 4 wyciągnięte zera i 1 z jedną monetą (bosko), ale jak ktoś powiedział nie ma się co nastawiać na pewny zysk. Z drugiej strony, liczyłem choć na ogólną statystykę. Do zabaw losowych są gry przygodowe, duuuużo lepsze (choć nieadekwatne nieco porównanie innych gatunków, wiadomo)
- interakcja - w zasadzie żadna, mając porównanie x gier euro (tydzień temu graliśmy w Dominant Species, może jestem uprzedzony, cóż, wybaczcie), prawdę mówiąc mało mnie interesowało co gracz najdalej ode mnie przy stole sobie zbierał, po prostu mówił, że coś tam bierze, coś realizuje, coś kombuje, kończy po iluś tam ruchach, whatever. Z graczem bliższym skupiliśmy się na wzajemnej kontroli, żeby się wesprzeć, czy na pewno rozumiemy dobrze jedną z dziesiątek ikonek na stole. Dobra, jest blokowanie na tej głównej tych mini pul dla krótkowidzów, no i podbieranie kart (doceniam), plus oczywiście te główne karty-akcje (kto pierwszy fioletowy za 3 białych ludków ten lepszy), ale całościowo wygląda to słabo pod względem interakcji. Gorsze z podobnych chyba tylko Altiplano (to odnośnie samej interakcji tylko)
- porównania do innych gier - tor tych trzech wskaźników zrzynka z Lorenzo, mechanika blokowania sobie pól na planszetce - stary dobry Orlean, a to ledwie na szybko wrażenia, tych mechanik jest znacznie więcej połączonych ze sobą. Ale co różni choćby dwie wymienione od Paladynów? Elegancja, coś, co szalenie cenię, gdy mogę dać na stół także z nowymi osobami, wskazać zasady i retorycznie zapytać: "wszystko jasne?", no i gramy. Orlean jest po tym względem genialną grą. A z tym mi się kojarzą najbardziej Paladyni. Tak samo elegancka jest Gaja, jak i Lorenzo (mam nadzieję, że nikogo nie urażę subiektywnymi skojarzeniami-porównania do innych tytułów).

W grze oczywiście można realizować plan, szybko na pewno się nie znudzi cierpliwym graczom. Jest tania, klimat oczywiście nie istnieje, arty dla mnie przeciętne (ale inni nie narzekali), ale za mało czasu, a za dużo gier w przedziale bdb, żeby wrócić. Chyba... Bo to nie jest oczywiście słaba gra, skupiłem się na swoich wrażeniach po 1 grze, ale uważam, że przy tym doświadczeniu mogą (czasowo to nawet muszę) przyjmować jakieś bardziej restrykcyjne kryteria oceny. Liczy się fun z gry i potencjał na przyszłość. Daję 5/10 w upraszczającej skali. Może komuś się przyda, a jak nie, cóż, może za x lat będę miał przynajmniej powód edytować post, jeśli jeszcze zagram.
"Człowiek bez religii, jest jak ryba bez roweru"
Mia San Mia!
Awatar użytkownika
Szewa
Posty: 866
Rejestracja: 10 sie 2016, 12:33
Has thanked: 353 times
Been thanked: 501 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: Szewa »

4 osoby? Odważnie, ja do Paladynow siadam tylko w 2 osoby, przy 3 bałbym się o downtime, a o 4 nawet nie myślę.

Polecam zagrać w 2 osoby i tego się trzymać :)
Top10:
1. A Song of Ice & Fire 2. Wojna o pierścień 3. Dominant Species 4. Brass: Birmingham 5. A Game of Thrones 2ed 6.Pax Renaissance 2ed 7. Tyrants of the Underdark 8. Zombicide:2nd 9. Empires: Age of Discovery
Honorowa: Lotr LCG
Forcemaster
Posty: 105
Rejestracja: 21 cze 2017, 23:37
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 26 times
Been thanked: 60 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: Forcemaster »

kastration pisze: 12 mar 2020, 21:34 Zagrałem na 4 osoby. Moje główne wrażenia, co by nie było 101% pochwał pod tym tematem, a ewentualnie 99%.

O Panie w 4 osoby? To chyba nie w tę grę
Awatar użytkownika
vikingowa
Posty: 575
Rejestracja: 18 maja 2015, 21:42
Has thanked: 455 times
Been thanked: 307 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: vikingowa »

Ja gram tylko solo i dla mnie to jedna z najlepszych gier jakie do tej pory wylądowały na moim stole. Poleca zagrać w mniej niż 4 osoby lub spróbować samemu - to jest dopiero wyzwanie!
Awatar użytkownika
bogas
Posty: 2790
Rejestracja: 29 paź 2006, 00:17
Lokalizacja: Tarnowskie Góry
Has thanked: 350 times
Been thanked: 630 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: bogas »

Szewa pisze: 13 mar 2020, 13:42 4 osoby? Odważnie, ja do Paladynow siadam tylko w 2 osoby, przy 3 bałbym się o downtime, a o 4 nawet nie myślę.

Polecam zagrać w 2 osoby i tego się trzymać :)
Forcemaster pisze: O Panie w 4 osoby? To chyba nie w tę grę
No okej, ja też się z wami zgadzam, ale z drugiej strony na pudełku jest od 1 do 4 graczy, więc... Wg mnie powinni to napisać w instrukcji, że gra w 4 osoby tylko dla doświadczonych, zaprawionych w bojach i cierpliwych :wink: graczy. Np. w takiej instrukcji do LeHavre, który jest do 5 graczy, jasno napisano, że gra w składzie 5 osobowym tylko dla poziomu Pro.
A Paladynii to świetna gra 2 osobowa. Podobieństwo do Orleans, którego uwielbiamy, jakieś tam jest, ale my nie czujemy, że gramy w to samo czy nawet coś mocno podobnego. Do tego uwielbiam te grafiki i ogólnie wykonanie.
Awatar użytkownika
Gizmoo
Posty: 4105
Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
Has thanked: 2635 times
Been thanked: 2547 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: Gizmoo »

Forcemaster pisze: 13 mar 2020, 13:49 O Panie w 4 osoby? To chyba nie w tę grę
Jeżeli na pudełku napisane jest, że gra jest dla czterech osób, to MUSI działać na cztery osoby i kropka. Serio mam dosyć (*nie waham się użyć tego słowa) OSZUKIWANIA graczy, tylko po to by zwiększyć sprzedaż. Kilka tytułów wyleciało już z mojej kolekcji, bo w pełnym składzie były niegrywalnymi paździerzami.
bogas pisze: 13 mar 2020, 14:53 Np. w takiej instrukcji do LeHavre, który jest do 5 graczy, jasno napisano, że gra w składzie 5 osobowym tylko dla poziomu Pro.
Grałem raz w LeHavre we czwórkę. Było długo, ale wszyscy cisnęliśmy, żeby każdy możliwie jak najszybciej wykonywał ruchy. W piątkę nie wyobrażam sobie jednak tego tytułu. Generalnie Uwe zawsze przesadza z liczbą graczy. W takiej Kawernie, spokojnie można by było wyrzucić wszystkie komponenty powyżej czterech graczy. ;)
bogas pisze: 13 mar 2020, 14:53 A Paladynii to świetna gra 2 osobowa. Podobieństwo do Orleans, którego uwielbiamy,
No właśnie... Gusta są bardzo różne. Mnie Orleans potwornie wynudził... A w dwuosobówki nie gram prawie w ogóle. :lol:

Wracając do Palladynów - wciąż czekam na rozegranie partii, ale pojawiające się tu i ówdzie głosy strasznie mnie martwią. Miałem nadzieję, że po tragicznie słabych dla mnie Architektach, Palladyni będą miłym powiewem świeżości. Wciąż mam nadzieję, że tak będzie i dziękuję kastarionowi za jakże ważny, krytyczny głos w dyskusji! :)
Awatar użytkownika
sowacz
Posty: 772
Rejestracja: 04 lut 2008, 11:08
Lokalizacja: Rumia
Been thanked: 26 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: sowacz »

Moja pierwsza rozgrywka była 4-osobowa i nie miałem wrażenia, że jest jakiś uciążliwy downtime. Generalnie w ogranym składzie 2 osobowa rozgrywka to 1h i 15 minut, a 4-osobowa to 2,5h.

Tutaj jest miarodajna ankieta ile trwają poszczególne rozgrywki:
https://boardgamegeek.com/thread/234737 ... 8#33768928
Awatar użytkownika
Nidav
Posty: 704
Rejestracja: 14 sty 2016, 19:33
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 91 times
Been thanked: 338 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: Nidav »

Ja ostatnio grałem po raz pierwszy na cztery osoby i mimo, że wcześniej twierdziłem, iż na tyle graczy nigdy nie zagram, to grało mi się i tak dobrze ;) Może współgracze dopisali, bo nie było większego downtime'u, chociaż z czwórki tylko ja jeden wcześniej w to grałem.

Co do losowości fortyfikacji i kart Podejrzeń (czyli tych fioletowych) - przy fortyfikacji należy się nastawić od razu, że dostanie się jedną siłę + jakiś losowy bonus. Warto zapoznać się z możliwymi bonusami, żeby być ich świadomym, ale lepiej na nic się nie nastawiać. Niemniej wszystkie bonusy są dobre - fortyfikacja zresztą to jedna z moich ulubionych akcji w tej grze. Co do kart Podejrzeń - raczej też należy to traktować jako rzecz, która może dać pieniądze, których akurat potrzebujemy, ale nie zawsze. Zawsze za to warto mieć plan B, jeśli jednak by pieniędzy nie dała ;) Niemniej samo ich dobieranie może być sensowne, jeśli część strategii oprze się na Długach, które mogą też zrobić robotę. W tej grze na cztery osoby wygrał gracz, który miał 6 długów i wszystkie spłacił przy okazji + akcją nawrócenia zdobył kartę, która mu dała kolejne 6 punktów. Gdyby nie to, to prawdopodobnie by przegrał, a regularnie dobierał fioletowych gości, którzy dawali mu na tyle pieniędzy, że od drugiej rundy nie miał w ogóle problemów z płynnością finansową :)

Co do złożoności, zależności i porównania do Projektu Gaja - wspomniany już gracz stwierdził, że woli Paladynów od Gai, bo Gaja przytłacza go możliwościami. W Paladynach tak naprawdę, jak już się zagra raz, drugi, to potem człowiek zaczyna skupiać się na dwóch, trzech akcjach po prawej stronie planszetki i później dopiero zaczyna korzystać z reszty akcji, często pod koniec, starając się w jednej, dwóch turach wymaksować ją (co też jest możliwe - przy odpowiednim Paladynie i Modlitwie da się jedną akcję wykonać nawet i pięć razy i więcej). Niemniej mając już jakiś tam minimalny poziom ogrania nagle zależności już są wyjątkowo łatwo zauważalne. Ja za to przy Gai cały czas potrafię coś przegapić, bo tam jest tego więcej i wszystko zmienia się bardziej dynamicznie.

I co do interakcji - przy tej czteroosobowej grze również Paladynów przedstawiłem jako pasjans. A potem wszyscy stwierdzili, że to nieprawda, każdy śledził resztę, a wyścig o karty i o miejsca na planszy głównej był wyjątkowo zażarty. Aż sam byłem zdziwiony.

Zatem cóż... Polecam zagrać jeszcze przynajmniej raz, bo przy pierwszej grze może się faktycznie wydawać, że wszystkiego jest za dużo, ale już od trzeciej gry wszystko jest klarowne i ciężko się zgubić ;) Niemniej ile graczy, tyle opinii - szkoda jednak nie dać drugiej szansy grze, która w mojej skromnej opinii, a i wielu innych graczy, jest nadzwyczaj dobra.
Forcemaster
Posty: 105
Rejestracja: 21 cze 2017, 23:37
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 26 times
Been thanked: 60 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: Forcemaster »

Gizmoo pisze: 13 mar 2020, 15:14
Forcemaster pisze: 13 mar 2020, 13:49 O Panie w 4 osoby? To chyba nie w tę grę
Jeżeli na pudełku napisane jest, że gra jest dla czterech osób, to MUSI działać na cztery osoby i kropka. Serio mam dosyć (*nie waham się użyć tego słowa) OSZUKIWANIA graczy, tylko po to by zwiększyć sprzedaż. Kilka tytułów wyleciało już z mojej kolekcji, bo w pełnym składzie były niegrywalnymi paździerzami.
To można sprzedać 2/3 gier bo zawsze któraś średnio działa, a to na 1, a to na 2, a to na 3, a to na 4, a to na 5 itd.;)
Awatar użytkownika
Gizmoo
Posty: 4105
Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
Has thanked: 2635 times
Been thanked: 2547 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: Gizmoo »

Forcemaster pisze: 13 mar 2020, 17:05 To można sprzedać 2/3 gier bo zawsze któraś średnio działa, a to na 1, a to na 2, a to na 3, a to na 4
Off topic: W mojej kolekcji wyłącznie trzymam gry, które DOBRZE działają na 3+ i więcej graczy. Dobrze skalujących się tytułów jest pod dostatkiem, więc twój argument jest inwalidą. :lol:
Awatar użytkownika
kastration
Posty: 1218
Rejestracja: 08 kwie 2015, 21:37
Lokalizacja: Kalisz
Has thanked: 108 times
Been thanked: 430 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: kastration »

Gizmoo pisze: 13 mar 2020, 17:19
Forcemaster pisze: 13 mar 2020, 17:05 To można sprzedać 2/3 gier bo zawsze któraś średnio działa, a to na 1, a to na 2, a to na 3, a to na 4
Off topic: W mojej kolekcji wyłącznie trzymam gry, które DOBRZE działają na 3+ i więcej graczy. Dobrze skalujących się tytułów jest pod dostatkiem, więc twój argument jest inwalidą. :lol:
To jest akurat prawda i sprzeciwiający się chyba zawsze będą w mniejszości. Nie po to kupuję gry, by zgadywać ze szklanej kuli, czy będzie chodzić dobrze na 1, 2 czy 10 osób, bo wydawca mi to ułatwia/umożliwia dając oznaczenia na pudełku lub podśmiechując radami w instrukcjach. Tu byłbym mocno zdziwiony, jakby dla wielu dobra gra była na granicy grywalności na 3 osoby lub niegrywalna na 4 osoby. Kuriozum. Dlatego takie rady: "graj tylko na 2 osoby i basta" są dla mnie przedziwne. Inna sprawa, że gier dedykowanych na 2 osoby jest nieco, które lubimy, więc wątpię, że bym z tej rady skorzystał. Z drugiej strony kolega przestrzegał, że wielu narzeka na 4-osobowy skład, no ale cóż, skoro twórca i wydawca nie protestowali, to uznaliśmy całkiem racjonalnie, że nie ma co tworzyć niepotrzebnych wahań, tylko grać.
"Człowiek bez religii, jest jak ryba bez roweru"
Mia San Mia!
Probe9
Posty: 2455
Rejestracja: 24 sie 2018, 10:48
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 153 times
Been thanked: 649 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: Probe9 »

Oznaczenie na pudełku ilości graczy należy traktować tak samo jak oznaczenie minimalnego wieku :) Czyli z dystansem, dla mnie to formalne wskazanie, bo przecież to nie jest możliwe, żeby w każdym składzie gra była w identycznym stopniu grywalna. Zawsze przy którymś wariancie gra nieco traci, ale wciąż może dostarczać świetnej rozrywki. Czemu w takim przypadku wydawca miałby nie uwzględniać pełnego zakresu osobowego ? Takim właśnie przykładem są dla mnie Paladyni, świetna gra, najlepiej chodząca na 2, 3 osoby, ale na 4 też dająca radę.
Rabaty: Rebel = 10%, 3trolle = 7%, planszomania = 10%, planszostrefa = 11%.

Moje gry
ODPOWIEDZ